Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Heroes of Might and Magic
Клуб любителей фэнтези > Общая > Игры > Стратегии
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Всадник
К слову - я же говорил, что будут маги. Гудбай варвары и варлоки, туда вам и дорожка. cool.gif

ЗЫ. Да, и по сети стремительно расползается украденная альфа пятых героев. Правда, если сравнивать скрины из альфы и нынешние - то видно, что они сильно поменяли все.
Wade
Стоп-стоп, что не так с вэрлоками - я пока что не заметил официальной инфы, подтверждающей мой ночной кошмар smiley.gif

Некроманты мне уже нравятся.
Печалит отсутствие костлявых кнайтов, но дух передан верно smiley.gif
Всадник
Слухи о волшебниках и эльфах подтверждаются. И еще новая раса. Ну и где орки, где варлоки?  wink.gif
Wade
Подтверждаются-неподтверждаются, а до официального релиза буду ждать варлоков.
Быть может они, на худой конец, характеристики палковводцев из экс-Тауэра подведут под подземные стандарты smiley.gif

Новая расса...хе хе - орки-мегаколядуны, вот и вся раса =))
*Некоторые предпочитают путь халтуры - может и здесь нас ожидает подобное ? =))*
Всадник
Цитата:
Чат с Фабрисом Камбунэ 15 сентября 2005

Как объявлено на официальном сайте, на следующей неделе, в четверг 15 сентября состоится IRC-чат с Фабрисом Камбунэ, продюсером Heroes V.  (Можно задавать любые интересующие вас вопросы, но не факт, что он на все ответит.) Чат начнется в 20 часов по московскому времени. Server: irc.ubisoft.com, Channel: #Heroes. Для участия в чате можно не иметь специального ПО. Достаточно только зайти на сайт http://chat.ubisoft.fr, ввести любой логин (пароль не требуется) и выбрать канал Heroes.


Я буду там.

И, кстати, еще:

Цитата:
Компания Nival Interactive предупреждает о несанкционированной продаже устаревшей версии игры Heroes of Might and Magic V.

В настоящее время в Москве, Санкт-Петербурге и других городах России продается версия игры Heroes of Might and Magic V. Продавцы представляют ее как "альфа-версию" или даже "демо-версию" игры, хотя на самом деле это одна из первых рабочих версий игры более чем годичной давности. В свое время, в ходе работ по производству игры, к этой версии получили доступ люди, допустившие ее утечку. Около года спустя версия была выложена в интернете, а сейчас растиражирована на CD для продажи.

Заслуживает понимания тот факт, что фанатам серии не терпится опробовать пятую часть игры в действии. Но мы вынуждены предостеречь всех возможных покупателей этих дисков, что данная версия в виду своей давности не дает даже сколько-нибудь приближенного представления об игре - она содержит устаревшую графику, схематичный игровой процесс, и практически неиграбельна из-за своей нестабильности. Поэтому компания Nival Interactive призывает фанатов серии Heroes of Might and Magic не тратить свои деньги и время на эту версию, которая не способна дать ни информации о пятой части серии, ни простого удовольствия. Быть в курсе новостей о текущей разработке игры, об игровом мире Heroes of Might and Magic V и об официальных публичных версиях Вы можете, посещая сайт игры по адресуhttp://www.nival.com/homm5_ru/
Всадник
А вот и лог  cool.gif

[20:03:32] * Thunak sets mode: +m
[20:03:36] <Thunak> Hello and welcome to the Heroes of Might and Magic V live chat!
[20:03:43] <Thunak> Thanks for joining us!
[20:03:54] <Thunak> Our guest this evening is Fabrice CAMBOUNET
[20:04:08] <MuadDib> Its a lot more quiet now smiley.gif
[20:04:21] <Thunak> Fabrice, would you care to introduce yourself for those who don't know you yet?
[20:04:49] <MuadDib> I'm the producer for HoMM5 here at Ubisoft*
[20:05:05] <Thunak> Short and sweet tongue.gif
[20:05:18] <Thunak> Here we go then
[20:05:32] <MuadDib> Too short ? smiley.gif
[20:05:36] <Thunak> The chat will be moderated so please forward me your questions and I will post them
[20:06:37] <MuadDib> A short notice : I wont have time to answer private messages tongue.gif
[20:07:01] <Thunak> First question:
[20:07:11] <Thunak>  ( Lord_Ruslan_Nightmare ) : N"Beta-test will be multiplayer-only? Beta testers will be able to play single games and campaigns?"
[20:07:34] <MuadDib> The beta test will be multiplayer only, yes.
[20:07:57] <Thunak> *?
[20:07:57] <MuadDib> You will get to play with other testers through ubi.com on a few MP maps*
[20:08:06] <Thunak>  ( Oakwarrior ) : When will the beta start?
[20:08:31] <MuadDib> It will start around the middle of next week, we're still testing the version*
[20:08:54] <Thunak>  ( Fabrice ) : what system requmentst?
[20:10:05] <MuadDib> For the beta test version, we're aiming at a P4 2Ghz, with 512mo of ram, and an ATI 9700 or Ge5600 videocard.
[20:10:17] <MuadDib> Remember that these are for the beta test version, not the final game*
[20:10:49] <Thunak>  ( [Estonia]Oakwarrior ) : How big will the beta game be?
[20:11:34] <MuadDib> The first download will be under a CD size, probably around 500-600mo. The updates will be smaller of course*
[20:12:00] <Thunak>  ( znork ) : Will the beta support linux or mac? if no way not?
[20:12:50] <MuadDib> No, we're not supporting linux or mac at this time, sorry. If the game is successful enough a port could happen*
[20:13:09] <Thunak>  ( [Swe]MacSoft ) : When will the mails go out to the lucky beta testers?
[20:14:30] <MuadDib> People who got chosen will receive a mail one or two days before the beta starts. However we will include more people with each update, so you could still be selected later if you dont receive a mail at the start !*
[20:15:30] <Thunak>  ( [DK]sNipes ) : I wondered: Will the level editor feature new functions, etc. a tool to make hills or mountains, because of the new game enviorment..
[20:16:20] <MuadDib> Of course the map editor will be adapted to how the game is looking now smiley.gif*
[20:16:40] <Thunak>  ( znork ) : Will the beta be protected withe stare force?
[20:17:27] <MuadDib> Yes it will be protected with the special version of Starforce for downloaded content.
[20:17:48] <MuadDib> So you should be able to test this protection system on your computer.
[20:18:07] <MuadDib> You will get an activation key with the confirmation mail before the beta*
[20:18:20] <Thunak>  ( Tristan-IJB ) : Will we be able to play in Beta all the six factions??
[20:19:38] <MuadDib> Yes, all of the game elements will be in beta version, all of the races at the start of the beta.
[20:19:58] <MuadDib> We will be including gameplay modes with each update every two weeks.
[20:20:07] <MuadDib> Maps will also change with each update*
[20:20:27] <Thunak>  ( Wight ) : Here is my question : How many spells will be available ?
[20:22:34] <MuadDib> There are around 40 spells. They should all be included in the beta test.
[20:22:47] <MuadDib> If not in the first download, they will come in the updates*
[20:23:02] <Thunak>  ( [Swe]MacSoft ) : How long will the beta phase go on?
[20:23:36] <MuadDib> The beta test is scheduled to last two months, with an update every two weeks.
[20:23:55] <MuadDib> The content will change with each update, and new testers will also be added at the same time*
[20:24:37] <Thunak>  ( [Estonia]Oakwarrior ) : How many players can play in one map?
[20:24:57] <MuadDib> Remember to direct your questions to Thunak in private messages, not to me smiley.gif
[20:25:23] <MuadDib> Multiplayer games can host eight players*
[20:25:43] <Thunak>  ( [ro]unreal_az ) : wil the hero be able to carry an infinite number of troops or it will be limited to his level
[20:27:04] <MuadDib> If you're talking about stacks, the hero can move along with one stack of creatures minimum, and seven maximum.
[20:27:18] <MuadDib> Regarding the number of creatures though, it is not limited*
[20:27:24] <Thunak>  ( znork ) : Will the hotseet funtion be beta tested?
[20:28:27] <MuadDib> No, the hotseat mode will not be included during the beta test. You will only play through ubi.com, in order for us to be able to collect statistics.
[20:28:40] <MuadDib> But of course the hotseat will be in the final game*
[20:29:03] <Thunak>  ( [Swe]MacSoft ) : Will the beta testers get a forum were they can discuss the beta amongst themselfes and with the developers?
[20:29:40] <MuadDib> Yes, precisely. You will be able to discuss the beta test in specific ubi forums, and only there.
[20:30:00] <MuadDib> There will be language-specific forums.
[20:30:14] <MuadDib> We will gather your ideas there*
[20:30:21] <Thunak>  ( Kizgel[ArchMage] ) : what is hotseat?
[20:30:44] <MuadDib> Ah, a beginner question smiley.gif
[20:31:05] <MuadDib> This is when you're working for too long and your seat starts to heat. Then you have to leave work.
[20:31:18] <MuadDib> Seriously though, this is a multiplayer session played on one computer.
[20:31:39] <MuadDib> Each player takes his turn then gives the keyboard to the next player.
[20:31:55] <MuadDib> It can be a bit long to finish one game in this mode smiley.gif*
[20:32:18] <Thunak>  ( Fabrice ) : In the multiplayer lobby - each player have stats and ranking?
[20:33:38] <MuadDib> Yes, there should be a ladder in the final game. But it will probably be not there for the beta test though.
[20:33:54] <MuadDib> I also hope we can provide tournament support for the communities*
[20:34:35] <Thunak>  ( [Estonia]Oakwarrior ) : Are we allowed to test it out with our non-betatester friends?
[20:34:59] <MuadDib> That's a tricky question.
[20:35:18] <MuadDib> Basically it will be hard to hide yourself from the sight of the rest of the world.
[20:35:40] <MuadDib> Unless you're a game coder, of course, as you are living this way.
[20:35:59] <MuadDib> But you are still responsible for not disclosing information on the beta.
[20:36:24] <MuadDib> What it boils down to, is that you should trust the people who will have a look at the game.
[20:36:41] <MuadDib> But dont part with your girlfriend because of the beta test, please tongue.gif*
[20:36:53] <Thunak>  ( [ro]unreal_az ) : will we have an open beta also?? maybe after lag issues finished?
[20:37:45] <MuadDib> Ok, that's a brand new info smiley.gif There will be an open beta, after this closed one is finished.
[20:38:17] <MuadDib> Details have still to be worked out, but you will get more information during the beta certainly*
[20:38:30] <Thunak>  ( [rus]Wight ) : How long will campaings be?
[20:39:25] <MuadDib> That's really unrelated to the beta smiley.gif We're talking about the single player here.
[20:40:15] <MuadDib> The main campaign will go through all of the races, with one chapter each*
[20:41:25] <Thunak>  ( [Swe]MacSoft ) : Will you guys from UbiSoft play the beta too?
[20:42:08] <MuadDib> Only the nice people from Ubi and Nival will smiley.gif
[20:42:59] <MuadDib> We'll hide our identities and refute any loss in MP games to avoid shame, of course*
[20:43:06] <Thunak>  ( [Estonia]Oakwarrior ) : How are we going to report issues and problems/bugs?
[20:43:33] <MuadDib> That's the main info that I need to give here smiley.gif
[20:43:45] <MuadDib> There are different ways to report feedback.
[20:44:46] <MuadDib> The most simple one will be for bugs, you will have access to a simple bug form to tell what bugs you encountered.
[20:45:27] <MuadDib> As said before you will have access to forums to give your opinion, and we will try to summarize that - this will be tricky.
[20:45:40] <MuadDib> And while you play we will also collect statistics.
[20:45:56] <MuadDib> I think that's it*
[20:46:14] <Thunak>  ( [Swe]MacSoft ) : Is the beta test purpose aimed at bug hunting or balacing? Maybe both?
[20:47:01] <MuadDib> Actually this is both, and also collecting opinions and finetuning the game.
[20:47:24] <MuadDib> The primary objective is balancing though, but I hope we can go beyond that.
[20:47:43] <MuadDib> To do more it depends on the quality of the beta testers smiley.gif*
[20:48:57] <Thunak>  ( PhoenixVII ) : Are the final races going to be revealed before the beta starts?
[20:50:29] <MuadDib> Yes, all races should be revealed before the start of the beta smiley.gif
[20:51:13] <MuadDib> We wont give all the details on them though, this will come during the beta for some of the remaining races*
[20:51:32] <Thunak>  ( [LT]Alien_Hominid ) : What about heroes? How many? Are there old ones?
[20:52:49] <MuadDib> All heroes of the final game will be in the beta, except those linked with the scenario.
[20:53:31] <MuadDib> Regarding old heroes, perhaps you will have to search them ? smiley.gif*
[20:54:03] <Thunak>  ( lettered ) : Could you give us a picture on what things we should not speak about if we beta test?
[20:54:56] <MuadDib> Basically, as per the NDA that you will accept when installing the game, you are not allowed to talk about anything you will see in the beta test.
[20:55:22] <MuadDib> Apart from discussing it in the dedicated forums, of course.
[20:55:53] <MuadDib> Any information that is revealed on the official forum is public data, so this can be said, of course.
[20:56:05] <MuadDib> But the rest must be kept confidential*
[20:56:11] <Thunak>  ( [Swe]MacSoft ) : How many how applied for the beta?
[20:56:52] <MuadDib> I think the total number of completed and valid registrations passed 15000.
[20:57:08] <MuadDib> It was around 5000 in the first day smiley.gif*
[20:57:20] <Thunak>  ( [ro]unreal_az ) : will all apliers be notified if they got in yes/no ?
[20:57:48] <MuadDib> We will mail the selected testers with the details on how to download the version.
[20:58:15] <MuadDib> People who do not get selected straight away can still be selected and join later, with each update of the version.
[20:58:39] <MuadDib> So we wont mail you if you are not selected right now, just to save on stamps tongue.gif*
[20:58:48] <Thunak>  ( [SER]GnevZmaja ) : What will be the size largest battlefield in movement tiles??
[20:59:33] <MuadDib> Hum I supposed this has been calculated in the forums based on the screenshots from the Leipzig version ;p
[20:59:52] <MuadDib> Its something around 14x16 tiles if I'm correct*
[21:00:05] <Thunak>  ( Fabrice ) : What is "vanilla mode" multiplayer? tell about this
[21:01:02] <MuadDib> I think you refer to the plain multiplayer game, meaning without any option turned or anything.
[21:01:14] <MuadDib> This sounds like an american expression, so I might be wrong smiley.gif
[21:01:35] <MuadDib> However we didnt create an ice cream mode in Heroes 5 tongue.gif*
[21:01:43] <Thunak>  ( Citadel_Sealt ) : Aside from bug reports and similar things, will the developers also consider the beta testers suggestions about certain features they like or dislike?
[21:02:21] <MuadDib> Yes ! As said in a previous answer, your feedback and opinion will be welcomed in the dedicated forums.
[21:03:04] <MuadDib> That doesnt guarantee that what you ask for will be developed, but it will be taken into account*
[21:03:14] <Thunak>  ( Fnord ) : At this stage, is there any chance of new features being added if a lot of beta testers request it? For example, a text battle log?
[21:03:39] <MuadDib> It would depend on the complexity of the feature itself.
[21:03:54] <MuadDib> But the thing with game development is that many things are still being changed very late.
[21:04:07] <MuadDib> That's also why games get late tongue.gif
[21:04:20] <MuadDib> The simple answer is yes smiley.gif*
[21:04:26] <Thunak>  ( [ro]unreal_az ) : What are the special events u talk about like the shadow dragon from the end of the 2 movies battle and teaser is that a spell, ability, custom event or a thing that happesn only in campaign
[21:05:13] <MuadDib> It might be any of these, who knows ?*
[21:05:19] <Thunak>  ( Kizgel[ArchMage] ) : why did you decide to make this game?
[21:07:29] <MuadDib> I saw in the stars that this game had to be made, and lo ! It happened !*
[21:07:42] <Thunak> One last question smiley.gif
[21:07:44] <Thunak>  ( davinov7 ) : What do you prefer in Heroes???
[21:09:14] <MuadDib> Probably when you finally really decide to save and quit the game, and realize its 4am in the morning and that you wont get any sleep before going to work smiley.gif
[21:09:49] <MuadDib> Now that I remember that, its probably a bad idea to do this game, it would ruin the players' sleep, so we'll discontinue the development*
[21:09:58] <Thunak> I guess that's all the time we have today. Thanks for taking the time to answer our questions. Any last words?
[21:10:46] <MuadDib> Thanks for your questions, I hope you got some useful information on the beta test.
[21:11:12] <MuadDib> I also hope this beta test will prove successful and polish the game, see you in the game !*
[21:11:26] <Thunak> Once again, thanks for joining us!
[21:11:42] <Thunak> The logs will be posted ASAP on the site and on the boards.
[21:12:02] <Thunak> We'll lock Fabrice with all your questions and have him answer them one by one ASAP tongue.gif
[21:12:09] <Thunak> And post the answers on the site smiley.gif
[21:12:16] * Thunak sets mode: -m

Расшифровка (с http://forums.ag.ru/?board=heroes&action=d...art=1250#1266):

В сегодняшнем чате Фабрис Камбунэ (продюсер Heroes V) подтвердил, что бета-тестирование начнется в середине следующей недели и будет идти 2 месяца. Примерные системные требования:  Pentium IV 2 ГГц, память 512 МБ, видеокарта уровня ATI 9700 - Ge5600 (это требования неоптимизированной беты-версии, финальная версия будет не такая прожорливая!). Бета-версия занимает 500-600 МБ. Будет тестироваться только мультиплеерная игра. Игра будет вестись только через сервер ubi.com, никакого хот-сита (хотя хот-сит, конечно, будет в финальной версии). Мультиплеер вмещает до 8 игроков. Счастливчики, попавшие на бета-тестирование, будут уведомлены по e-mail за 1-2 дня до начала тестирования. Ожидается несколько апдейтов бета-версии (через каждые 2 недели), причем при каждом апдейте будет производиться дополнительный набор бета-тестеров. С каждым апдейтов будут меняться мультиплеерные карты и добавляться новые режимы игры (gameplay modes). Бета-версия будет защищена особой версией StarForce. В бета-версии будут все игровые элементы, включая все шесть рас. В игре около 40 заклинаний, и все они будут в бете (возможно, не все сразу, а по мере апдейтов). Ход бета-тестирования можно будет обсуждать на специальных форумах Ubisoft, и только там. Первичная цель бета-тестирования - наведение баланса. Перед началом бета-тестирования будует опубликована информация о ВСЕХ расах (но НЕ ВСЯ информация). После закрытого бета-тестирования будет и открытое.
Wade
Спасибо, не было возможности своевременно приобщиться smiley.gif

Забавно конечно, но я все таки буду ждать официального релиза. С другой стороны должно появиться немало ценной инфы *из первых уст*.
Всадник
Еще новости:

Вроде как предыстория -

http://www.mightandmagic.com/uk/timeline.php

Перевод новой инфы -

Цитата:
Эпоха Легенд
Легенда о Рождении: Пустота, Колоссальное Яйцо [или Космическое не понятно, прим. переводчика], рождение Близнецов - Драконов Порядка и Хаоса.
Дракон Порядка создает мир и дарует жизнь Драконам Стихий.
Создаются "Старшие" расы как слуги Драконов Стихий.
Дракон Хаоса создает Демонов.
Эпоха Легенд завершается тотальной войной между Изначальными Близнецами, воюя на всех уровнях реальности.
Дракон Хаоса побежден, но не уничтожен. Он заточен в пламенное ядро планеты и его чудовищные отпрыски изгоняются из материального мира.
Дракон Порядка весьма ослабленный конфликтом, хоронит себя внутри луны, чтобы отдохнуть и исцелиться.

Древняя Эпоха
Войны Старших - Анеглы начинают поход против Безликих. Разрушения ужасны, и Страшие расы ужасаются. Первые цивилизации и королевтсва уничтожены.
Изначальные Драконы становятся мифами и постепенно забываются. Покланяются только Драконам Стихий.
Демоны воспользовались всеобщим замешательством, чтобы установить плацдарм в материальный мир. Скрываясь в необитаемых местах, они медленно копят силы.


Энциклопедия по 5 героям -

http://www.mightandmagic.com/uk/encyclopedia.php
Всадник
Та-та-та-там! Темные Эльфы, новая раса! Дрист жил, Дрист жив, Дрист будет жить!  cool.gif

Пока по-англицки.

DUNGEON FACTION

INTRODUCTION
“Hide, listen, watch, learn… And when the time is right, strike from the shadow.”
·   AKA: The Dark Elves.
·   Associated colors: Black and purple.
·   Worship: Malassa, the Dragon of Darkness, keeper of deadly secrets.
·   Core philosophy: “We rule the shadows, and someday the shadows will rule everything.”
·   Country/kingdom: Ygg-Chal, the Dark Below.
·   Home terrain: Dungeon.
·   Capital city: Konos, the Maze of Shadows.
·   Key symbols: Snake, featureless mask.
·   Description:

The Dark Elves are renegades from the Sylvan factions who long ago made a pact with the mysterious Faceless. As a result, the whole nation embraced the darkness and chose to live in the underground world of Ashan, building their cities in the huge caves there.

The Dark Elves worship the Dragon of Darkness, and because their deeds in her name are their worship, the Dungeon society is built around secrecy, plots, betrayal, and occultism. Each town is ruled by a clan with a High Priestess at its head. Women are almighty in the Dungeon society, for they lead the religious, political, and military powers. They do not raise their children themselves, but send them to the temple instead, where they will learn all the arts a young Dark Elf must know to survive.

In peace time, the Dark Elves use their very particular skills against other Dark Elf cities, to strengthen their own clans. But in war time, all these skills dedicated to murder and plots are turned on the common enemy. On the battlefield, Dungeon troops are renowned for their superior agility and power, even amongst their basic units. Fortunately for their enemies, this superiority is scarce and comes at a higher cost, for the Dark Elves are few in numbers and each loss is a severe blow to their military might.


BRIEF HISTORY

Origins

528 YSD: Tuidhana’s Secession
Tuidhana, legendary founder of the Dark Elves, declares independence from the Elven Kingdom.

540 YSD: War of the Bitter Ashes – Birth of the Dark Elves
The Elves of Irollan and the Human Knights of the Holy Falcon Empire are at war, with Tuidhana's kingdom as the main battlefield. Her territory under attack from both sides, Tuidhana makes a pact with the Faceless for the power to protect her people. Those who follow her are changed by the blessing of Malassa, Dragon of Darkness. From this day on, they will be known as the Dark Elves. With the support of their new allies, they will expel both the Elves and the Humans from their land.

548 YSD: The Peace of New Spring
The Holy Falcon Empire forfeits any claim to elven lands and makes extensive reparations. The Dark Elf kingdom's independence is recognized – at sword point – by Elves and Humans, but intermittent hostilities persist across the borders.

566 YSD: Day of the Tears of Fire – Death of Tuidhana
A massive fire burns down the Elven capital. The High King dies in the flames with most of his court. Brythigga, the Mother of Trees, sacred to the Elves, is also consumed by the fire. The loss is devastating.

The Dark Elves are blamed and offered exile or death. Most choose exile; the rest are hunted down and destroyed without mercy. Tuidhana remains with her lands and is killed.

585 YSD: Discovery of Demon Implication in the Day of the Tears of Fire
The Dragon Knights bring evidence to the Elves that Brythigga’s criminal fire was set by a Demon spy.

Emissaries are sent from the forest to the wandering Dark Elves, offering amnesty and inviting them to return home. The offer is refused.


DUNGEON CREATURES

Scout (Upgrade: Assassin)
·   Fresh from the temple, the scouts are young apprentices following their practical tests for their final examination, after which they will graduate and can become assassins. Although young and inexperienced, they already have strong theoretical and physical training in the art of killing. They are equally gifted in ranged and melee combat.

Blood Sister (Upgrade: Blood Fury)
·   The Blood Sisters are the core of the Dungeon infantry. These servants of the dragon of darkness master a deviant form of the Sylvan martial art. They are so fast in combat that they can charge and evade in the same strike. As a result, they are the perfect troops for any strategy based on skirmish attacks. They will never get stuck in an endless melee.

Minotaur Slave (Upgrade: Minotaur Guard)
·   In the Dungeon society, the Minotaurs are usually used as slaves to perform the most degrading and tedious works. However, the Minotaurs are known for their bravery and dignity. They will perform any task at their best, including fighting for their slaveholders. In fact, their prowess in combat gained them respect not only amongst the Dark Elves, but also within the other factions.

Dark Raider (Upgrade: Dark Champion)
·   The Dark Raiders are the cavalry of the Dungeon faction. Mounted on their ferocious Cave Lizards, they will charge on the enemy, shattering its shield and blasting its armor. Their charge is so ferocious that even the biggest creatures may be unable to resist them. The Dark Raiders usually patrol the Dungeon maze, attacking any enemy foolish enough to venture that deep into the cave.

Hydra (Upgrade: Deep Hydra)
·   The Hydras are, with the Black Dragons, the oldest inhabitants of the underground world of Ashan. They were already there when the Dark Elves arrived, and finally tolerated them. As time went by, both races drew closer and finally reached a tacit alliance grounded on a common desire to preserve the caves from any “luminous” influence. Hydras are slow creatures. They prefer to ambush their prey from the darkness of their den and then strike swiftly. Of course, they can strike up to three targets at once.

Shadow Witch (Upgrade: Shadow Matriarch)
·   The Shadow Witches dedicate their lives to Malassa. They are granted supernatural powers that allow them to throw devastating shadow bolts at their enemies. They also can cast spells to weaken their attackers, or to urge their own troops into combat.

Shadow Dragon (Upgrade: Black Dragon)
·   Sons and daughters of Malassa, the Shadow Dragons usually keep the entrances to the Maze of Shadows. The younger ones (meaning only a few hundred years old) sometimes assist the Dark Elves in exchange for untold secrets, rare and exotic gifts, or blood-sealed pacts.
Всадник
Немного инфы, опять на аглицком. smiley.gif-->rolleyes.gif

DUNGEON FACTION Q&A

1.   Hello. First, please introduce yourself.

Hi, my name is Alexander Mishulin. I’m Creative Director for the developer, Nival Interactive, and one of the Heroes of Might and Magic® V game designers.

2.   How did you come up with the idea of creating a new faction for Heroes V?

Actually, it was not a single idea but rather a chain of ideas and decisions. In Heroes of Might and Magic V we try to unite each faction with a sole idea. When we looked at the old Dungeon faction we saw various mythological creatures who were only united by the fact that they lived underground. (And even this was a weak uniting feature, because placing some of them – for instance, Medusas – underground was somewhat questionable.) And we wanted not just creatures in the faction, but a race, with its own philosophy, history, special features, and lifestyle.  Then we thought of Dark Elves. Dark Elf is a very popular fantasy race, probably one of the races with the biggest cult following – besides dragons, of course. J They have their own distinctive style and features, and consequently they bring unique ideas not only to the Dungeon faction but to the whole game.

3.   Why did you call this faction Dungeon? Does it mean that the old Dungeon faction will totally disappear?

In creating Heroes of Might and Magic V we follow not a revolutionary but an evolutionary path. The old Dungeon faction has not totally disappeared; it was just reorganized and now has a unique idea and unique race living there. We left some creatures that had been living in Dungeon in the previous games. It’s only natural that you can hire Minotaurs and Black Dragons in the Dungeon town, isn’t it? Plus, Dark Elves are living underground, so, again, their housing in the Dungeon is quite natural. And they are quite strong in magic, which again fits the classical concept of the Dungeon from the previous games.

4.   What were your inspirations when creating this new faction?

We somewhat based ourselves on the classical fantasy descriptions and general idea of Dark Elves, yet changed it to fit the Heroes of Might and Magic V universe. Actually, we were inspired by two ideas: the conception of Dungeon in the previous HoMM games and the conception of Dark Elves in various fantasy worlds, especially those Dark Elves that live in the city of Menzoberronzan described by R.A. Salvatore. The idea of Dungeon underground faction inspired us because it brings in wholeness and completeness to the gaming world and has many distinctive features from the gameplay point of view, while the idea of Dark Elves brings in a new culture with its own bright characters, individuality, architecture, and beliefs, which are all very inspiring. This mix makes for a really interesting and attractive faction!

This nation is not as evil as Demons, nor do they worship death like Necromants. Dark Elves used to be Sylvan Elves, but one day they made a pact with Faceless and accepted darkness. That’s what we kept in mind when creating them. As fast, strong, free, and beautiful as common Elves, yet indifferent and merciless like one’s shadow. Their actions are not aimed at others’ sufferings nor do they try to bring good to the world. They follow their own way, and if you turn out to be in their way, they won’t even listen to your excuses. 

Classical Dark Elves worship spiders, but we replaced spiders with dragons – as dragons are very important creatures in the Heroes of Might and Magic V world, as well as in the Might and Magic universe in general. Visually, classic fantasy Dark Elves are pictured with purple skin and pale hair. As our Dark Elves are renegades from the Sylvan faction, they differ from the Sylvan Elves more in their morals than in their looks. However, their look delivers the general idea of this faction: free, strong, fast, and “dark.” Indifferent to others’ desires and sufferings, they follow their own way that lies through the shadows… 

5.   Why are women that important in this faction? Is it to balance the game?

In all the fantasy origins Dark Elves live in a matriarchy – the status of women in their society is rather high. We decided not to change that. Not only does it bring some more diversity to the Heroes of Might and Magic V world, it also distinguishes the Dark Elves more from the Sylvan Elves. Plus, female units make the faction more pleasurable to one’s eye. J

6.   Why did you decide to create an “underground” faction?

We felt that there definitely should be a more cohesive underground section in the game to deepen the gameplay role of the underground level. An underground faction is not new to the Heroes of Might and Magic series. The first idea in the Heroes series was to make underground levels just like stocks of different bonuses and resource items, but then it was decided to create rather large dungeons with their own castles and creatures there. In HoMMV we extended this idea to the unique underground race, and it seemed only natural to us. The Might and Magic fantasy world wouldn’t be as rich without huge underground caves and dungeons, inhabited by an underground race that balances the game world and the gameplay. 

7.   What will the dungeon faction bring to the mix in terms of gameplay? Is it might or magic oriented? Does it have any never-seen-before abilities?

Dark Elves are very good warriors, quite dangerous to their opponents. They are strong and rather fast, so they can throw mighty attacks on the enemy. Yet their numbers are scarce and the cost of warriors is rather high, so their power is balanced by smaller amounts of troops. Dark Elves are quite magic-oriented, as their heroes are good in magic resistance. In Heroes of Might and Magic V, each faction has its own unique abilities, and Dark Elves are no exception. They can receive bonuses for various combinations of strikes. 

8.   What will be the role of the Dungeon faction in the story of Heroes V?

Their role in the story is rather big, but that’s all I will tell for now. I’m not trying to tease you; I just don’t want to spoil first impressions and the fun you will have from exploring the story of Heroes of Might and Magic V. Just believe me, as each faction has its unique features, each also has its own unique role in the plot of the game, making the story fuller and brighter.

9.   So now that everybody knows about the six factions in Heroes V, would you tell us which one is your favorite and why?

That’s a difficult question! We created factions one at a time (first there were humans, then demons, and so on), and as each faction appeared in the game I thought: “This faction will be my favorite!” J. I still can’t pick a definite favorite, as each faction is so absolute in its diversity and pre-eminence. However, if I had to name one, it would probably be the Necropolis. I’m very fond of Gothicism, and in this faction our artists followed Gothic architectural style. But Dark Elves are a very close runner-up, as they have this dark and shadow mood around them, too. Plus, I think it will be very interesting to play a Dark Elf in the Heroes of Might and Magic world!

А вот перевод:

1. Привет, представтесь пожалуйста.
Привет, меня зовут Александр Мишулин, я Творческий Директор разработчиков - Nival Interactive и один из дизайнеров игры Heroes of Might and Magic® V.

2. Как Вы пришли к идее создания новой фракции к Героям 5?
На самом деле, это была не единственная идея, а вернее вереница идей и решений. В Heroes of Might and Magic V мы старались соединить каждую фракцию с уникальной идеей. Когда мы взглянули на старый замок Dungeon, мы увидели множество мифологических существ, которые были объеденены только тем фактом, что они живут под землей (но даже это слабый аргумент, потому что помещение некоторых из них, например Медуз, под землю достаточно спорный вопрос). И мы хотели не просто фракцию сущетсв, а расу с собственной философией, историей, особенностями и стилем жизни. Тогда мы подумали о Темных Эльфах. Темные Эльфы очень популярная фэнтэзи раса, возможно с одним из самых больших культов почитателей, кроме драконов конечно.  Они имеют свой собственный отличительный стиль и особенности, и поэтому они несут уникальные идеи не только в Dungeon, но и во всю игру.

3. Почему Вы назвали фракцию Dungeon`ом. Значит ли это, что старая фракция Dungeon канула в лету?
В создании Heroes of Might and Magic V мы следовали не революционным, а эволюционным путем. Старая фракция Dungeon не совсем исчезла; она была реорганизована и сейчас имеет уникальную идею и там живет уникальная раса. Мы оставили несколько существ, которые жили в Dungeon в предыдущих играх. Естественно, что вы можете нанимать Мнотавров и ЧД в Dungeon, не так ли? Плюс Темные Эльфы живут под землей, опять же, проживание их в  Dungeon естественно. И они довольно сильны  в магии, что опять же соответсвует классическому концепту Dungeon в предыдущих играх.

4. Что вас вдохновляло, когда Вы создавали эту новую фракцию?

Мы отчасти основывались на классических азах фэнтэзи и общей идее Темных Эльфов, все же изменяя и подгняя его под вселенную Героев.  На самом деле, мы были вдохновлены двумя идеями: концепция Dungeon в предыдущих играх HoMM и концепции Темных Эльфов в различных фэнтэзи мирах, особенно на тех, где Темные Эльфы живут в городе Menzoberronzan, описанного R.A. Salvatore. Идея подземной фракции Dungeon вдохновила нас, потому что она несет цельность и полноту играющему миру и имеет множетсво отличительных особенностей относительно геймплея, а идея Темных Эльфов несет новую культуру с ее собственными яркими характерами, индивидуальностью, архитектурой, и верой, это все очень вдохновляет. Эта смесь способствует действительно интересной и привлекательной фракции!

Этот народец не является столь же злым как Демоны, и при этом они не поклоняются смерти как Некроманты. Темные Эльфы должы дыли быть Лесными Эльфами, но однажды они заключили договор с Безликими и приняли тьму. Это - то, что мы принимать во внимание, создавая их. Столь же быстры, сильны, свободны, и красивы как обычные Эльфы, однако безразличны и беспощадны как тень. Их действия не нацелены на страдания других, и при этом они не пробуют нести добро в мир. Они следуют своим собственным путем, и если вы стоите у них на пути, они даже не будут слушать ваши извенения.

Классические Темные Эльфы поклоняются паукам, но мы заменяли пауков драконами - поскольку драконы - очень важные существа в Героях 5, так же как и во вселенной M&M. Зрительно, классические фэнтэзи Темные Эльфы изображаются с фиолетовой кожей и бледными волосами. Поскольку наши Темные Эльфы - отступники фракции Sylvan, они отличаются от Лесных Эльфов больше своими нравами нежели внешностью. Однако, их внешний вид несет основную идею этой фракции: свободны, сильны, быстры и «темны». Равнодушны к просьбам и страданиям других, они идут своим путем, лежащим сквозь тени.

5. Почему женщины столь важны в этой фракции, это для того, чтобы уравновесить игру?

Во всех фэнтэзи источниках Темные Эльфы живут в матриархате - статус женщин в их обществе довольно высок. Мы решили не менять этого. Не только для того, чтобы привнести некоторое разнообразие в мир Героев 5, это также более отличает Темных Эльфов от Лесных. Плюс, женские существа делают фракцию приятнее глазу.

6. Почему Вы решили создать «подземную» фракцию?

Мы чувствовали, что явно в игре должна быть часть более связная с подземельем, чтобы углубить геймплейную роль подземного уровня. Подземная фракция не в новинку серии Героев. Первая мысль в серии Героев была, сделать подземные уровни как склады различных бонусов и ресурсов, но позже было решено создать довольно обширные подземелья со соими замками и существами. В HoMM5 мы обагатили эту идею уникальной подземной расой и это видется нам естественным. Фэнтэзи мир M&M не был бы столь богат без огромных подземелий и пещер, населенных подземной расой, которая уравновешивает игровой мир и геймплей.

7. Что фракция Dungeon привнесет к смеси терминов геймплея? Она ориентирована на силу или магию? Есть ли у нее "никогда незамеченные прежде" способности существ?

Темные Эльфы - очень хорошие воины, весьма опасные для их противников. Они сильны и довольно быстры, они могут проводить мощные атаки по врагу. Все же их числа ограничены, и стоимость воинов довольно высока, таким образом их мощь отбалансирована меньшими количествами войск. Темные Эльфы также совершенно владеют магией, как например, их герои хороши в сопротивлении магии. В Героях 5, каждая фракция имеет ее собственные уникальные способности, и Темные Эльфы не исключение. Они могут получить бонусы от различных комбинацийдля различных комбинаций ударов.

8. Какова роль фракции Dungeon в сюжете Героев 5?

Их роль в истории довольно велика, но это - все, что я скажу пока (просто стихи , прим. переводчика). Я не пытаюсь вас дразнить; я только не хочу испортить первые впечатления и удовольствие, которое Вы вы получите двигаясь по сюжетной линии Героев 5. Просто поверьте мне, поскольку каждая фракция имеет ее уникальные особенности, каждая также имеет собственную уникальную роль в сюжете игры, делая историю, полнее и ярче.

9. Итак, теперь, когда все знают о всех шести расах могли бы вы сказать какая ваша любимая и почему?

Это - трудный вопрос! Мы создавали фракции по одной (сначала были люди, потом демоны, и так далее), и поскольку каждая фракция появилась в игре, я думал: "Эта фракция будет моей любимицей!" . Я все еще не могу выбрать определенного фаворита, поскольку каждая фракция настолько полна разнообразиями и преимуществами. Тем не менее, если бы я должен был назвать один, это вероятно был бы Некрополис. Я очень люблю готику, и в этой фракции наши художники следовали за Готическим архитектурным стилем. Но Темные Эльфы – не на много проигрывают Некрополису , с их атмосферой тьмы и теней вокруг них. Плюс, я думаю, что будет очень интересно играть за Темных Эльфов в мире Героев!
Всадник
Описание Данжеона на русском:

Вступление

"Прячься, слушай, наблюдай, запоминай… И когда настанет время - нанеси удар из тени."
Также известны как: Темные Эльфы
Цвета: черный и фиолетовый
Почитаемые божества: Маласса, Дракон Тьмы, Хранительница Смертоносных Секретов
Основы философии: "Мы повелеваем тенями, а тени однажды будут повелевать всем".
Страна / Королевство: Игг-Чаль, Тьма Внизу
Родная местность: подземелья
Столица: Конос, Лабиринт Теней
Ключевые символы: Змея, Безликая маска.
Описание:

Темные Эльфы отделились от Лесных Эльфов, заключив договор с таинственными Безликими. Тогда весь их народ принял Тьму и стал жить в подземном мире, строя свои города в огромных подземных пещерах. Темные Эльфы поклоняются дракону тьмы и доказывают свою преданность ей поступками в ее честь, поэтому общество Dungeon построено на секретности, интригах, предательстве и оккультизме. Каждым городом управляет свой клан, во главе которого стоит Высшая Жрица. Женщины всемогущи в этом обществе, так как они управляют религиозной, политической и военной силой. Они не воспитывают детей сами: вместо этого их отправляют в храм, где их обучают всем наукам, которые должен знать молодой темный эльф, чтобы выжить в этом мире.

В мирные времена Темные Эльфы используют свои весьма специфические умения против других темноэльфийских городов, чтобы укрепить свой клан. Но во время войны все их навыки будут направлены на убийство, а сила интриг обрушится на общего врага. Как воины, Темные Эльфы известны за свою исключительную силу и проворство, которыми владеют даже их войска низших рангов. К счастью для их врагов, их исключительность стоит весьма дорого, и прирост воинов невелик, поэтому Темные Эльфы немногочисленны, и потеря каждого воина - это серьезный удар по их военной мощи. 

Краткая история
Происхождение

528 г.С.Д.: Отделение Туидханы
Туидхана, легендарная основательница Темных Эльфов, провозглашает независимость своего государства от Эльфийского Королевства.

540 г.С.Д.: Война Горького Пепла - рождение Темных Эльфов
Война между Эльфами Ироллана и Рыцарями Империи Священного Сокола, основные боевые действия которой проводятся на территории королевства Туидханы. Ее территория подвергается нападениям с обеих сторон, и, в конце концов, Туидхана заключает договор с Безликими, чтобы получить силу для защиты своего народа. Все те, кто последовали за ней, были навсегда изменены благословением Малассы, Дракона Тьмы. Отныне они будут известны как Темные Эльфы. Благодаря поддержке своих новых союзников, они изгоняют и Эльфов, и Людей из своих земель.

548 г.С.Д.: Мир Новой Весны
Священная Империя Сокола отказывается от всех претензий на эльфийские земли и выплачивает масштабные компенсации за причиненный ущерб. Независимость государства Темных Эльфов признана Эльфами и Людьми - в результате военных действий - но продолжаются периодические стычки на границах.

566 г.С.Д.: День Слез Огня - смерть Туидханы
Эльфийская столица сгорает в большом пожаре. Высокий Король умирает в пламени с большинством своих приближенных. Бритигга, Мать Деревьев, почитаемая Эльфами как святая, также гибнет в огне. Потеря Эльфов невосполнима. Темные Эльфы обвиняются в поджоге. Им дан выбор: ссылка или смерть. Большинство выбирает ссылку; тех, кто остался, преследуют и убивают без сожаления и милосердия. Туидхана остается со своими землями и гибнет от рук Эльфов.

585 г.С.Д.: Обнаружение причастности Демонов в Дне Слез Огня
Рыцари Дракона предоставляют Эльфам улики, подтверждающие, что поджог Эльфийской столицы осуществил шпион Демонов. К странствующим Темным Эльфам направляются гонцы с предложением амнистии и возвращения домой. Предложение отклонено.

Существа Dungeon

Scout (Улучшается до: Assassin)

Только что вышедшие из храма, Scouts - юные ученики, выполняющие практические задания для своего финального экзамена, после которого они закончат учебу и станут Assasins. Хотя они юны и неопытны, у них есть сильная теоретическая и физическая подготовка в навыке убийства. Они в равной степени хороши и в стрелковой атаке, и в ближнем бою.

Blood Sister (Улучшается до: Blood Fury)

Основа пеших войск Dungeon. Эти слуги дракона тьмы усовершенствовали навыки эльфийского военного искусства. Они так проворны в бою, что могут атаковать и уйти от ответного удара за один ход. Поэтому они великолепны для ближнего боя: они никогда не увязнут в бесконечном обмене ударами. 

Minotaur Slave (Улучшается до: Minotaur Guard)

В обществе Dungeon Minotaurs - это рабы, которые используются для самой утомительной и трудоёмкой работы. Однако они также известны за свою храбрость и благородство. Они выполнят любое задание своих хозяев со всей старательностью, в том числе и военную службу. Их доблесть в бою заслужила им уважение не только среди Темных Эльфов, но и среди других народов. 

Dark Raider (Улучшается до: Dark Champion)

Кавалерия Dungeon. Верхом на своих свирепых Пещерных Ящерицах они наносят сильнейший удар, разбивающий вдребезги щит и разрушающий доспехи врага. Их удар настолько ужасен, что даже самые большие существа могут быть не в силах противостоять ему. Обычно они патрулируют Лабиринты Подземелья, атакуя любого врага, который будет настолько глуп, что зайдет так далеко в пещеру. 

Hydra (Улучшается до: Deep Hydra)

Как и Black Dragons, это старейшие обитатели подземного мира. Они уже были там, когда подземелье начали заселять Темные Эльфы, и в итоге признали новых соседей. Со временем эти два народа становились все ближе друг к другу, и, наконец, достигли молчаливого соглашения, основанного на обоюдном желании сохранить пещеры от какого бы то ни было "светлого" влияния. Это медленные существа. Они предпочитают затаиться в темноте своего логова и оттуда нанести внезапный удар по своей жертве. Кроме всего прочего, они могут атаковать три цели за один ход. 

Shadow Witch (Улучшается до: Shadow Matriarch)

Эти создания посвятили свою жизнь Малассе. За это им дарована сверхсила, которая позволяет им метать сокрушительные теневые стрелы в своих врагов. Также они владеют некоторыми заклинаниями, как ослабевающими силу врагов, так и побуждающими свои войска вступить в бой. 

Shadow Dragon (Улучшается до: Black Dragon)

Это сыны и дочери Малассы, которые обычно охраняют входы в Лабиринт Теней. Молодые драконы (то есть те, кому всего несколько сотен лет) иногда помогают Темным Эльфам в обмен на не раскрытые ранее секреты, редкие и экзотические дары или соглашения, подписанные кровью.
Wade
В итоге я был отчасти прав - на черных драконов руку они не подняли, но вот матриархат очередной разочаровал - не ново и не к месту smiley.gif
Но видимо это и будет мой выбор =)) Или некроманты...

Интересно на том ли уровне будут магические способности темных и что случится с монстрюковыми абилити, тем же иммунитетом у черных драконов.
Всадник
Цитата:
В итоге я был отчасти прав - на черных драконов руку они не подняли, но вот матриархат очередной разочаровал - не ново и не к месту


Ну видимо, действительно это будут Герои 3 в новой обложке smiley.gif

А введение Темных Эльфов объясняется вот этим

Цитата:
Когда мы взглянули на старый замок Dungeon, мы увидели множество мифологических существ, которые были объеденены только тем фактом, что они живут под землей (но даже это слабый аргумент, потому что помещение некоторых из них, например Медуз, под землю достаточно спорный вопрос). И мы хотели не просто фракцию сущетсв, а расу с собственной философией, историей, особенностями и стилем жизни. Тогда мы подумали о Темных Эльфах. Темные Эльфы очень популярная фэнтэзи раса, возможно с одним из самых больших культов почитателей, кроме драконов конечно.  Они имеют свой собственный отличительный стиль и особенности, и поэтому они несут уникальные идеи не только в Dungeon, но и во всю игру.


С чем я полностью согласен, и о чем необнократно говорил smiley.gif Следовательно, Данжеон теперь получает неплохую "идею". (Даже очень симпатичное садо-мазо cool.gif). Можно предположить что основные характеристики останутся без изменений.

Грубая сила варваров - это теперь Инферно по сути, высокая атака и демедж. smiley.gif

А вот орков, гномов и фениксов наверное выкинуть в нейтралы smiley.gif

Впрочем, вдруг в адд-оне добавят каких-нибудь скандинавов - вот там тогда будут и качки, и гномы и тролли какие-нибудь. С чем черт не шутит.  cool.gif
Wade
Мотивы понятны, намерения благие, но это отлично раскрыто в Forgotten'овских играх + альтернативный вариант "на тему" представлен в 3-м варкрафте. Ярковыраженное заимствование, если не сказать грубее - нехорошо smiley.gif
Но и не смертельно - может и вправду сумеют подвести извращенцев к идеям вселенной.
Кстати темные эльфы ведь уже в играх might&magic фигурировали, только вот не помню никаких упоминаний об их социуме - кто нибудь освежит память ? smiley.gif
Всадник
А у них такая политика - всем понравиться. smiley.gif Так что они берут самые расхожие идеи - и воплощают у себя smiley.gif

Темные эльфы были, да. В 8 части. Но там как бы все - темные. smiley.gif Кажется, больше, кроме слова "темные", белых волос и красных морд, различий не было. smiley.gif
Всадник
Ельфы. Ликуй Фиона! cool.gif

SYLVAN FACTION



INTRODUCTION

“We dance to the rhythm of the world”
·   Aka: The Wood Elves
·   Associated colors: green and brown
·   Worship: Sylanna, the Dragon of Earth, Nature’s Great Mother
·   Core philosophy: “Live and let live… in harmony”
·   Country / kingdom: Irollan, the forest maze
·   Capital city: Shataqua “New Green”
·   Key symbols: tree leave, feather, “triskel” rune
·   Description:

Swift as the wind, graceful as the stream, strong as the waterfall, wise as the oak… At one with nature…
Sylvans are graceful and patient souls who live in close harmony with the earth. Distrustful of machinery and cities, they keep to their ancient ways and ally with others only rarely.
The sylvan society is built around several people that all experience a symbiotic relationship, making the Sylvan realm a very united nation.
Along with the elves (druids, hunters, warriors) live wild legendary beasts (Direwolves, Unicorns, Treants…), and Faeries (Sprites, Pixies…).

BRIEF HISTORY

The origins

ASHA, the Primordial Dragon of Order creates the world by giving it shape and purpose.
She then gives birth to the Elemental Dragons who are destined to guide and rule her creation.
The mortal races are created as “servants of the Dragon Gods”, and placed upon the earth. Each chooses its gift and its patron.
The quiet and meditative Elves choose SYLANNA, the Dragon of Earth.

Elder Wars – The Angels launch a crusade on the Faceless. The destruction is terrible, and the elder races suffer tremendously. Early Elf civilizations and kingdoms are destroyed.
The Primordial Dragons become myths and are slowly forgotten. Only the Elemental Dragons are worshipped.

The Modern Age

28-40 YSD: Wars of Fire
First great demon incursion.
Until the Wars of Fire, little is known of the elves. It was they, however, who first summoned forth the other races to do battle against the demon armies, and many of the great generals of that war were elves. It is the elves who held the line against the last demon assault as the Seventh Dragon prepared his final spell, not that men remember this now.

50-260 YSD: The Years of Healing – creation of Irollan
Reconstruction from the Wars of Fire and relatively harmonious relations between the races.
Great swaths of the elven forests were burned away by the demons, scarring the land and poisoning the waters. Once the fighting was over, the elves retreated to their wounded land and spent the Years of Healing restoring it, planting new groves, cleansing the waters, and expelling the slightest bit of demon taint from their lands.
Thus was created the Elven kingdom of Irollan.

528 YSD: Tuidhana’s secession
His head turned by a band of flatterers, the third Elf king, Arniel decided that elvish power was too decentralized, and the method of choosing a High King too random. Instead, central power was needed to go with a hereditary monarchy. While many objected to this, only Tuidhana, Queen of a tiny realm which sat on the border with the Falcon Empire, chose to act and declared her independence.

540 YSD: War of the Bitter Ashes – birth of the Dark Elves
The Knights of the Holy Falcon Empire, for their part, saw an opportunity. They marched in force on Tuidhana’s borders. She appealed to Arniel for assistance, but her messengers were turned away from the High King’s court unheard.
“She stands alone, let her fight alone,” was Arniel’s decree, and it was not until humans had nearly overrun all of Tuidhana’s realm before he finally acted.
With Tuidhana sufficiently humbled (or so he thought), Arniel marched his forces to the border and engaged the Human armies in the so-called War of Ashes. Neither side paid much heed to the elves whose lands they fought over.
Desperate to protect her people, Tuidhana turned to other allies. As her lands were burned and her subjects killed, she made a pact with one of the few surviving Faceless, rumoured to have long since been driven extinct. If she would turn herself and her people to the worship of Malassa, the Dragon of Darkness, then the Faceless would grant her the power she wanted.
Tuidhana made the bargain, and the Dark Elves were thus created from the surviving elves of her kingdom. Both elves and humans were expelled from the contested terrain, and Tuidhana reaffirmed her independence. An uneasy peace settled between Elves and the Dark Elves.

566 YSD: Day of the Tears of Fire – death of Tuidhana
A massive fire burns down the Elven capital. The High King Arniel dies in the flames with most of his court. Brythigga, the Mother of Trees, sacred to the Elves, is also consumed by the fire, leaving a blackened scar on the earth where nothing would ever grow again. The loss is devastating.
The Dark Elves are blamed and given an offer of exile or death by Arniel’s son, Vaniel. Most chose exile; the rest are hunted down and destroyed without mercy. Tuidhana remains with her lands and is killed.
The place where Brythigga had stood was stricken from the maps, and to this day no elf will go there. Another Mother of Trees has been consecrated, hidden deep within the forests, but no Elf will speak of her to outsiders.

585 YSD: Discovery of Demon implication in the Day of the Tears of Fire
Dragon Knights bring evidence to the Elves that Brythigga’s criminal fire was set by a Demon spy.
Emissaries are sent from the forest to the wandering Dark Elves, offering amnesty and inviting them to return home. The offer is refused.

756 YSD: Death of Vaniel
Vaniel is succeeded by king Alaron, whose eye is turned outward from the forest. Slowly, he re-establishes stronger contacts with the other races.
Alaron provided aid to the Wizards of the Silver Cities in their wars against the Necromancers, and encouraged traders to come to the elven borders.

951 YSD: 5th Eclipse - War of the Gray Alliance
Alaron leads the Elven armies out of the forest to join the Haven Knights and the Wizards of the Silver-cities in the ill-fated Gray Alliance.
The Demon horde is finally defeated, but at a terrible cost for the Alliance.

SYLVAN CREATURES

Pixie (upgrade: Sprite)
Description: The Pixies are the guardian spirits of the Kersyls, the giants trees that host the Sylvan cities. They live in their branches in a close symbiotic relationship. These creatures are not dedicated to war, but they will fiercely defend their home despite their relative weakness. With them on battlefield, the enemy will have to deal with swarms of winged creatures.

Blade Dancer (upgrade: War Dancer)
Description: The Blade Dancers are the core of the Sylvan infantry. These elves have been trained since their early childhood in the secret martial art of their faction, which is essentially based on evasion and quick action rather than brute force. They wear no armor, and are therefore exposed to enemy strikes.
Thanks to their superior initiative and speed, the blade dancers are an essential part of any offensive strategy.

Hunter (upgrade: Master Hunter)
Description: In peace time, the Hunters supply the Sylvan communities, and they are respected as such. Wandering Irollan, they live in harmony with Nature and its unwritten laws. They will never kill a living being if without purpose. However in war time the hunters become deadly, fast, shooters.

Druid (upgrade: Druid Elder)
Description: The druids are the priests of Sylanna, the primordial dragon of Earth, embodiment of Nature. As such they have access to the secrets kept within their caste. They may also be considered as the “wizards” of the Sylvan faction. Sylanna’s blessing allow them to master elemental spells and direct the wrath of nature upon their opponents, or fortify their own troops. However their basic magical attack is devastating as well.

Unicorn (upgrade: Silver Unicorn)
Description: The Unicorns are spirits of nature, and as such they are sacred to the Sylvans who respect them as reincarnations of the Ancients. They are considered as a totem animal for the whole faction, and it is said that when the last Unicorn will die so will the Sylvan faction and all its people.  Actually the Unicorns have indeed the ability to shield nearby troops on the battlefield from hostile spells.

Treant (upgrade: Ancient Treant)
Description: The Treants are the heavy infantry amongst the Sylvan troops. These huge, slow animated trees are the toughest creatures in Irollan. It is said that Treants breed from the proximity of elfs: they would access a superior state of consciousness thanks to the close relationship the elfs have developed with Nature. They are consequently faithful servants of the Sylvan cause.

Green Dragon (upgrade: Emerald Dragon)
Description: The Green Dragons are the incarnations of Sylanna, the Primodral Dragon of Earth. These huge creatures are powerfully linked to earth and are therefore protected against any fire-based attack. On top of that they are surrounded by a powerful vital aura that will deal damages to any attacking enemy unit.

Тоже самое, но по-русски:

Вступление

"Мы танцуем в ритме окружающего мира"
Также известны как: Лесные Эльфы
Цвета: зеленый и коричневый
Почитаемые божества: Силанна, Дракон Земли, Великая Матерь Природы
Основы философии: "Живи и дай жить другим… в гармонии"
Страна / Королевство: Ироллан, лесной лабиринт
Столица: Шатаква "Новый Зеленый Город"
Основные символы: лист дерева, перо, руна "Трискель" (значение равновесия с природой)

Описание:

Быстрые, как ветер, грациозные, как ручей, сильные, как водопад, мудрые, как дуб.… Заодно с природой…
Лесные Эльфы - изящные и терпеливые существа, которые живут в тесной гармонии с Землей. Недоверчиво относясь к машинам и большим городам, Эльфы придерживаются своих древнейших традиций и вступают в союз с другими народами крайне редко и только при большой необходимости.
Общество Лесных Эльфов построено вокруг нескольких лиц, практикующих симбиотические отношения и делая страну Лесных Эльфов очень объединенной нацией. Вместе с эльфами (druids, hunters, warriors) живут легендарные животные (Direwolves, Unicorns, Treants…) и Феи (Sprites, Pixies…). 


Краткая история
Происхождение

АША, Первоначальный Дракон Порядка, создает мир, придавая ему форму и цель. Затем она дает рождение Драконам Стихий, чье предназначение - направлять и управлять созданным ею миром.
Смертные расы созданы как "слуги Богов-Драконов" и распределены по земле. Каждая из них выбирает свой дар и своего покровителя. Спокойные и созерцательные Эльфы выбирают Силанну, Дракона Земли.

Войны Старейших - Ангелы выступают походом против Безликих. Разрушения ужасны, и древнейшие расы чрезвычайно пострадали в ходе войны. Ранние цивилизации и королевства Эльфов разрушены. Первоначальные Драконы становятся мифом и постепенно забываются. Народы поклоняются только Драконам Стихий.

Наше время

28-40 г.С.Д.: Войны Огня
Первое большое нашествие Демонов. До Войн Огня об Эльфах было известно немногое. Тем не менее, именно Эльфы призвали все народы объединиться в войне против Демонов, и многие лучшие генералы той войны были из народа Эльфов. Именно Эльфы сдерживали натиск последней атаки Демонов, пока Седьмой Дракон готовил свое финальное разрушительное заклинание - хотя теперь люди этого не помнят.

50-260 г.С.Д.: Годы Излечения - создание Ироллана
Восстановление от Войн Огня и относительно гармоничные отношения между народами
Большие части Эльфийских лесов были сожжены демонами, напугавшими землю и отравившими воду. После окончания войн Эльфы отступили в свою израненную землю и провели Годы Излечения, восстанавливая ее, сажая новые рощи, очищая воды и уничтожая малейшие следы пребывания демонов в их землях. Так было создано королевство Ироллан.

528 г.С.Д.: Отделение Туидханы
Внимая своим прислужникам-льстецам, третий король Эльфов Арниэль решил, что эльфийская власть чересчур децентрализована, а способ избрания Высокого Короля - слишком бессистемный. Вместо этого он предложил централизовать власть, передавая ее по наследству. Пока многие протестовали против этих нововведений, только Туидханна, королева небольшой эльфийской страны, граничащей с Империей Сокола, решилась действовать и провозгласила свою независимость.

540 г.С.Д.: Война Горького Пепла - рождение Темных Эльфов
Со своей стороны, рыцари Священной Империи Сокола увидели в этом расколе новые возможности и атаковали границы Туидханны. Она обратилась за помощью к Арниэлю, но ее гонцы были прогнаны со двора, а их мольбам никто не внял. "Она решила жить и править сама, так пусть и воюет сама" - таков был указ Арниэля, и до тех пор, пока люди практически не уничтожили все королевство Туидханны, он не предпринял никаких действий.

Когда Туидханна была достаточно унижена (как считал Арниэль), он отправил свои войска к границе и вступил с людьми в так называемую Войну Пепла. Ни одна из сторон не принимала во внимание эльфов, на чьей земле происходили все военные действия. Отчаявшись защитить свой народ, Туидханна обратилась к другим союзникам. Ее земли были сожжены, а подданные - убиты, и она заключила соглашение с одним из нескольких уцелевших Безликих, которые, по слухам, давно вымерли. Если она и ее народ будут поклоняться Малассе, Дракону Тьмы, то Безликие дадут ей силу и могущество, которые она хочет - таковы были условия соглашения. Туидханна заключила эту сделку, и так уцелевшие жители ее королевства обратились в Темных Эльфов. И люди, и эльфы были изгнаны из спорных территорий, и Туидханна вновь провозгласила свою независимость. Неспокойный мир установился между Эльфами и Темными Эльфами.

566 г.С.Д.: День Слез Огня - смерть Туидханны
Эльфийская столица сгорает в большом пожаре. Высокий Король Арниэль умирает в пламени с большинством своих приближенных. Бритигга, Мать Деревьев, почитаемая Эльфами как святая, также гибнет в огне. Потеря Эльфов невосполнима. Темные Эльфы обвиняются в поджоге. Сыном Арниэля, Ваниэлем, им предоставлен выбор: ссылка или смерть. Большинство выбирает ссылку; тех, кто остался, преследуют и убивают без сожаления и милосердия. Туидхана остается со своими землями и гибнет от рук Эльфов.

Место, где стояла Бритигга, было стерто со всех карт, и по сей день ни один Эльф не пойдет туда. Другая Мать Деревьев, спрятанная глубоко в лесах, была освещена Эльфами, но никто из них не упоминает ни слова о ней чужеземцам.

585 г.С.Д.: Обнаружение причастности Демонов к Дню Слез Огня
Рыцари Дракона представляют Эльфам улики, подтверждающие, что поджог Эльфийской столицы осуществил шпион Демонов. К странствующим Темным Эльфам направляются гонцы с предложением амнистии и возвращения домой. Предложение отклонено.

756 г.С.Д.: Смерть Ваниэля
Ваниэля сменяет король Аларон, чей взор направлен за пределы леса. Он постепенно восстанавливает отношения с другими народами. Аларон помогает Магам Серебряных Городов в их войне с Некромантами и поощряет приход торговцев к эльфийским границам.

951 г.С.Д.: Пятое Затмение - Война Серого Содружества
Аларон выводит войска Эльфов из лесов, присоединяясь к рыцарям Империи Сокола и Магам Серебряных городов, образуя несчастливое Серое Содружество. Полчища демонов были, наконец, разбиты, но цена победы оказалась ужасной для Содружества.

Существа Sylvan

Pixie (улучшается до: Sprite)

Это охранные духи Керсилей, гигантских деревьев, на которых размещаются города Эльфов. Они живут в их ветвях, поддерживая с деревьями тесные симбиотические отношения. Эти создания не созданы для войны, но они будут яростно защищать свой дом, несмотря на свою относительную слабость. Сопернику придется сражаться со стаями крылатых существ.

Blade Dancer (улучшается до: War Dancer)

Основа эльфийской пехоты. Эти эльфы с раннего детства обучались секретам военного мастерства их народа, которые основаны на увертках и быстром действии, нежели на грубой силе. Они не носят доспехов, и поэтому весьма уязвимы к ударам противника. Благодаря своей скорости и маневренности, Blade Dancers - отличные воины для стратегии нападения. 

Hunter (улучшается до: Master Hunter)

В мирное время они обеспечивают Эльфов припасами, и за это очень почитаются своим народом. Странствуя по Ироллану, они живут в гармонии с Природой, подчиняясь ее неписанным законам. Они никогда не убьют живое существо без причины. Однако в военное время это - быстрые и смертельно опасные стрелки. 

Druid (улучшается до: Druid Elder)

Это служители Силанны, Первоначального Дракона Земли, воплощающей Природу. Вследствие своего статуса, они имеют доступ ко многим секретам, которые хранят в пределах своей касты. Их можно назвать "волшебниками" расы Лесных Эльфов. Благословение Силанны дает им возможность создавать простые заклинания и направлять ярость природы на врага или для защиты своих войск. Но, несмотря на кажущуюся простоту их магической атаки, она весьма разрушительна для их врагов. 

Unicorn (улучшается до: Silver Unicorn)

Это духи природы, и поэтому они священны для Эльфов, которые воспринимают их как реинкарнацию Древних. Они также воспринимаются как тотем (хранитель рода) всей нации, так как предсказание гласит, что когда умрет последний единорог, умрет и королевство Эльфов, и все его жители. Обладают способностью прикрывать близстоящие дружеские войска от заклинаний неприятеля. 

Treant (улучшается до: Ancient Treant)

Тяжелая пехота Эльфов. Эти громадные, медленно двигающиеся деревья - самые выносливые создания во всем Ироллане. Говорят, что эти существа появляются там, где живут Эльфы: эти деревья достигли высшей формы сознания благодаря тем тесным отношениям, в которых Эльфы находятся с природой. Поэтому это преданные слуги эльфийского народа. 

Green Dragon (улучшается до: Emerald Dragon)

Эти драконы - воплощения Силанны, Первоначального Дракона Земли. Эти огромные существа тесно связаны с землей и поэтому защищены от любых атак, связанных с огнем. Кроме того, они окружены ореолом жизненной силы, который наносит вред каждому атакующему вражескому отряду.
Всадник
Цитата:
мудрые, как дуб
- это круто! cool.gif Что ж, Гринпис снова с нами, как и ожидалось. А гномов обратно не пустили, фениксы не прошли пожарный контроль. Все очень похоже на Варкрафт. cool.gif

Всадник
Интересно.

Предлагаем вашему вниманию эксклюзивный материал: сотрудники Nival Interactive рассказывают, как создавались расы в Heroes of Might and Magic V, что повлияло на худож­ников при придумывании существ и почему именно эти пять «счастливчиков» были отобраны из великого множе­ства народов, засветившихся за историю серии. Подробностями делятся Виктор Сурков и Александр Панов (художники), Александр Мишулин и Алексей Гиленко (гейм-дизайнеры). Особую благодарность выражаем PR-менеджеру Nival Interactive Ларисе Нуретдиновой.

В работе над Heroes of Might and Magic V в первую очередь мы стремились сплотить каждую расу, наделив единым духом, сделать из нее крепкую армию, а не просто сборище существ. Раньше главным связующим звеном у каждого народа были города. Мы же хотели, чтобы общий дух чувствовался и вне городских стен, чтобы каждая раса обладала своим ярким стилем и индивидуальностью.
Существа появлялись в несколько этапов. Вначале обговаривалось название очень часто дальнейшая работа зависела именно от него. Если речь шла о грифоне, мы сравнивали разные изображения грифонов, если о Nightmare - подыскивали похожие образы. Потом принимались за книги и энциклопедии. Сколько мы их перелопатили - и не сосчитать! Изучали даже описание повадок разных мифологических персонажей. На этом этапе дизайнерам свои задумки объяснить очень сложно. Если художники мыслят образами и могут выразить их, скажем, словами: «Смешение стилей стран Ближнего Востока и Индийского полуострова»,то дизайнеры мыслят другими категориями, и такой образ может не только остаться непонятым, но и вызвать отторжение. Поэтому мы сами выбираем творческое русло, материал для изучения, делаем первые наброски - и уже их показываем дизайнерам. После всех обсуждений и правок рисуем новые скетчи, и в итоге - окончательные концепты, на основе которых уже создаются игровые модели.
При этом видение художников действительно оказывается очень важным, придавая логическую завершенность сказочному народу, рожденному гейм-дизайнерами. Например, шестая, новая раса - во многом достижение художников, именно они наделили ее общим характером, индивидуальностью, и в итоге это повлияло на внешний вид города. Но это пока все, что разрешено о ней сказать.

HAVEN

Люди - связующее звено между миром Героев и нашим, одна из любимых рас у многих игроков.

Художники:
Эта раса была отправной - именно над ней мы работали в первую очередь, дольше всего придумывали, а впоследствии, при создании остальных рас, следили за тем, чтобы они не выбивались из заданного стиля. Ведь именно с людьми игроку придется провести больше всего времени в кампании. При работе над обликом человеческого народа мы держали в голове образ средневекового города, и при этом стремились передать светлое настроение расы, ведь люди - раса очень религиозная, благородная, возвышенная (а мужики-то не знают! - Прим. редакции). Можно сказать, что раса людей - псевдоисторическая, это стилизованное изображение Средневековой Европы и ее мифологии. Перед созданием грифонов изучались их древние изображения - на гравюрах и геральдических символах; работая над ангелом, мы пересмотрели множество самых различных икон. В итоге эти создания - собирательный образ изображений этих вымышленных существ.

Дизайнеры:
В Heroes of Might and Magic V нет расы-эталона, но, возможно, люди к такому образцу ближе всего. Они хороши и в атаке, и в обороне, хотя акцент все-таки смещен в сторону обороны: не в последнюю очередь потому, что некоторые юниты владеют навыками лечения в том или ином виде (вплоть до воскрешения, особого умения ангелов). Без людей обойтись просто нельзя - они связующее звено между фэнтезийным миром Героев и нашим, одна из любимых рас у многих игроков. Они присутствовали в серии, начиная с самой первой части, люди - это раса, которую можно обнаружить в любом фэнтези. Это своего рода классика, и именно поэтому нам и в голову не приходило изгнать людей из Heroes of Might and Magic V.

INFERNO

Лучшая тактика для Инферно - быстрое жесткое нападение.

Художники:
Демоны - порождение хаоса, и именно от этого мы отталкивались, создавая Inferno. Цепи, руины, пламя - все это передает сумбурный характер расы. Архитектурный стиль назвать сложно - это скорее смешение стилей, безумный вихрь идей. Обычно демонов представляют эдакими красными накачанными мужиками, но мы решили уйти в сторону некой «животности». Наши создания - дикие, они выражают природу разрушения, дают прочувствовать безумство стихии. Это особенно видно у существ, чья природа изначально животна - адские псы и лошади, но в облике других юнитов мы тоже постарались склонить чашу весов на сторону дикости, увести от мыслей о гуманоидах.

Дизайнеры:
В чем-то демоны являются противоположностью людям - в том числе это сказывается и на игровом равновесии: хаотики все время рвутся в нападение. Их войска очень быстрые, в бою наносят большой ущерб, но при этом не способны долго противостоять чужой атаке. Поэтому лучшая тактика для Инферно - быстрое жесткое нападение. Их город находится под землей, среди кипящей лавы, и то или иное владение огнем, вплоть до магии, является отличительной особенностью расы. И еще одна деталь: в армии Инферно практически нет летающих юнитов - «практически» - потому что дьяволы способны телепортироваться, (т.е. не зависеть от препятствий, что в игровой механике то же самое, что и летать). Расы демонов и некромантов в четвертой части Heroes of Might and Magic были объединены в одну, но нам такое слияние показалось нелогичным, слишком уж разные они по своему естеству. В пятой части мы старались, чтобы и те, и другие стали единственными в своем роде, непохожими, особенными - и демоны действительно ни на кого не похожи, как внешне, так и манерой поведения.

NECROPOLIS

Многие существа бестелесны, а значит, половина атак против них не доходит до цели.

Художники:
Это очень мрачная по духу раса, и именно этим мы руководствовались при ее создании. Архитектурный стиль города очень близок к готике. А некоторые детали, по нашей задумке, должны были придать Некрополису сходство с кладбищем или даже скелетом: острые шпили зданий - словно торчащие кости. Основные цвета палитры - черный и ядовито-зеленый. На многих иллюстрациях к фэнтези живые мертвецы светятся ядовито-зеленым светом, и наши исследования подтвердили, что эти цвета действительно у многих связываются с живыми мертвецами. При этом свечение придает юнитам магический ореол, ведь некроманты в свое время обособились от магов. С другой стороны, маги, как светлые, так и темные, набирают помощников из людей. И, создавая самых слабых юнитов, мы стремились передать эту связь, - сравните, например, зомби и крестьян. Вообще в этой расе по внешнему виду сложно угадать иерархию - это сборище ходячих трупов, которым уже не до борьбы за место повыше. Правда, более сильные существа отличаются размером.

Дизайнеры:
Еще одна яркая, характерная, в чем-то стереотипная раса, от которой мы не могли отказаться в пятой части. Как мы уже говорили, Живых Мертвецов отделили от Демонов, и каждая раса обладает своими особенностями, своими характеристиками, своим стилем. Главное качество некромантов - магия. Так как это армия Нежити, у них нет морали, что может быть и на руку, и нет. На них не действуют заклинания, направленные против разума. Еще одна интересная черта - многие существа бестелесны, а значит, половина атак против них не доходит до цели. Это делает игровой процесс непредсказуемым, неожиданным. Скелеты теперь апгрейдятся до стрелков, и могут стать довольно важными юнитами, что тоже дает новые тактические возможности

SYLVAN

Если некроманты - это смерть, то эльфы - жизнь.

Художники:
Во всех мифах и фэнтезийных произведениях эльфы всегда были существами, живущими в гармонии с природой, - это мы и стремились передать, создавая расу, и разместили город на гигантском дереве. Еще в предыдущих частях в городе эльфов сквозило что-то азиатское - легкие постройки с квадратными крышами, края у которых загнуты вверх, как в архитектуре Китая и Японии. Мы развили эту тему, тем более что азиатская архитектура очень близка к природе, основной строительный материал в ней - дерево, а ее замысловатость и стремление к украшательству передает чувство прекрасного, которым обладает каждый эльф. Свободолюбивые, дружелюбные создания, ловкие в обращении с луком, - при работе над эльфами мы держали в голове североамериканских индейцев (а скальпы они снимать тоже будут? - Прим. редакции). Конечно, мы не забыли и о мифологии средневековой Британии и других стран Европы - в той ее части, где упоминались друиды, эльфы и другие лесные жители.

Дизайнеры:
Главная идея этой расы - природа. И здесь Sylvan противопоставляется некромантам: если некроманты - это смерть, то эльфы - жизнь. Среди лесного народа преобладают остроухие - три воина из семи. Кроме того, все они очень быстры, а в наступательной мощи уступают только Inferno. Магия тоже играет у эльфов не последнюю роль. За стремительность в атаке они расплачиваются относительно слабой обороной - юниты уязвимы и не могут похвастаться крепким здоровьем. Силы природы, силы леса - классический образ в фэнтези, в том числе и в серии Heroes of Might and Magic, поэтому и в продолжении Sylvan смотрится крайне органично.

ACADEMY

Здесь могут жить целых три стрелковых юнита, в том числе - самый сильный воин «академической» армии...

Художники:
Это раса - чистая выжимка из мифологии Востока: джины, ракшасы, маги... Внешний вид города выдержан в арабской и индийской традициях. Арабская архитектура сложная по форме, но простая по декору - по крайней мере, на взгляд европейца - и поэтому для украшения мы использовали детали индийской архитектуры. Академия парит в воздухе, что еще больше подчеркивает ее магическое естество. Все существа также заимствованы из восточной мифологии. Кстати, когда мы работали над этой расой, к выходу готовилась игра от нашего издателя Ubisoft, Prince of Persia: Warrior Within, что также подарило нам глоток восточного вдохновения.

Дизайнеры:
У этого города свои отличительные особенности. В нем могут жить целых три стрелковых юнита, в том числе - самый сильный воин «академической» армии. Эта раса сосредоточена на дальнем бое, что, конечно, вносит свою изюминку в тактику. Хотя это город магов, помимо самих чародеев в армии есть только искусственные (големы, горгульи) или призванные (ракшасы, джины) существа. И говорить о магических способностях уместно, скорее, в отношении героев этой расы, нежели самой армии. Тем не менее, именно для Академии магия играет самую важную роль в сражениях. Раса очень необычна по сути, обладает ярким обликом и своей специфической тактикой. Кроме того, это раса магов, волшебников, а последние очень важны во вселенной Heroes of Might and Magic, в том числе и в пятой игре серии.
Всадник
Небольшое FAQ. cool.gif

Q. Kodonorr:
Можно ли будет делить стеки во время битвы?

А. Нет, только на глобальной карте.

Q. Kodonorr:
почему Knight, по всем источникам рыцарь на боевом коне, ходит пеший?

А. Knight – это рыцарь. Действительно, в средневековой Европе у каждого уважающего себя рыцаря был боевой конь, кроме как рыцарей обнищавшего рода, которых за отсутствие коня высмеивали. Но если мы возьмем, например, битву на ладожском озере, пешие шведы в тяжелых доспехах – это тоже рыцари, т.е. knights…
И поэтому надо иметь в виду, что вселенная HoMMV – это фэнтезийный мир, который живет по своим законам, и очень часто, если абстрактное понятие общее для двух миров, то конкретика у вселенной HoMMV – своя.

Q. Dion:
Будет ли проводиться отдельный, открытый бета-тест на территории России?

А. Вопрос вполне себе понятен… Дело в том, что если для игроков бета-тест – это прежде всего возможность «пощупать» игру, то для нас – это очень важный этап в создании игры, ведь на основе комментариев участников бета-теста вносятся необходимые изменения в баланс, игровую механику и другие составляющие игры. И поэтому для более объективной статистики нам важно получить мнение как можно разных людей, разных возрастов, полов, и национальных культур. Будет ли проводиться повторный бета-тест, пока говорить рано, это будет понятно по результатам теста грядущего. В любом случае, русские игроки смогут поиграть в русскую демо-версию игры, которая выйдет одновременно с английской, но уже на русском языке. 

Q. Dion:
Когда Вы сможете сказать что-то о системе магии (хотя бы ориентировочно)?

А. Надеюсь, что через 2-3 недели мы начнем рассказывать о системе магии в HoMMV. Я понимаю, что всем не терпится… Но потерпеть осталось совсем чуть-чуть! 

Q. Dion:
Будет ли в игру встроена справочная ситема по новому миру (информация о героях, замках, истории, итд), что-то вроде "цивилопедии" из цивилизации?

А. Такая справочная система непременно будет, часть ее уже можно сейчас найти на нашем сайте (истории мира в целом и каждой нации в отдельности), и она будет дополняться новыми подробностями, более конкретными описаниями юнитов, артефактов и т.д. Будет ли она встроена в игру – пока сказать не можем.

Q. Idot:
будут ли учтены результаты голосования по обороне Замка?

А. Мы следим за всеми голосованиями, которые проводятся по нашим играм, как вышедшим, так и находящимся в разработке, и учитываем мнение игроков. Тем не менее, надо иметь в виду, что не все идеи можно воплотить в игру – здесь надо учитывать как техническое воплощение, так и банальный игровой баланс… Касательно голосования по обороне замка, могу сказать, что какой будет оборона – мы узнаем чуть позднее

Q. Idot:
поскольку Лич это Некромант ставший Нежитью, то будут ли учтены результаты голосования по Книге Заклинаний для Личей?

А. Поскольку Лич – это бывший Маг, ставший Нежитью, то они владеют несколькими видами заклинаний (проап-дейченные Личи).

Q. alex-ls:
Какова будет система начисления опыта за монстров, героев, взятие замков?

А. Подробнее о системе опыта мы расскажем чуть позже.

Q. Quaker_KLN:
Будет ли в Героях 5 реализована смена времени суток (к примеру сутки разделены на четыре хода: утро-день-вечер-ночь, на ролике в замке Haven был виден вечер).

А. Нет, сутки – один ход. Освещение в замках соответствует общему настроению расы, например, в замке Некромантов всегда темно и мрачно…

Q. Quaker_KLN:
Можно ли будет включать максимальный размер поля боя вне зависимости от количества стеков, и, если можно, каким образом это будет реализовано?

А. В данный момент идет переработка системы размеров боевых арен… Так что пока ничего не могу вам ответить на ваш вопрос.

Q. Eretik:
Будет ли водная местность со всеми вытекающими (плавания, сражения). Ни на каких скриншотах этого не видно...

А. Да, водная местность будет, со всеми вытекающими (отличный каламбур!  ). На начальном этапе на скриншотах мы стремились показать разнообразие рас, их городов и родной для них местности. В скором времени мы опубликуем скриншоты и с водой.

Q. kot Matroskin:
Раньше я задавал вопросы, но на них дали ответ: " Об этом чуть позже...". Может это позже уже наступило? Поэтому я повторю свой вопрос
Будут ли герои, творящие заклинания во время боя, озвучены (например, как в Демиургах)? Расскажите об озвучке игры поподробнее

А. Увы, это «позже» пока еще не наступило… Не обижайтесь, пожалуйста! 

Q. kot Matroskin:
Система магии наконец то проработана? Или всё ещё идут споры по этому вопросу с Ubisoft? (если не секрет, кто кого переубедил? Ubisoft или Нивал?)

А. Система магии проработана Обе стороны остались ей довольны  Тут ведь не то, что либо мы правы, либо они – это совместная, командная работа…  Скоро про нее расскажем 

Q. xamlo:
Будут ли параметры "скорость" и "перемещение" как два разных (4-ка) или один (скорость=перемещению как в 3-ке)?

А. Будет два разных параметра initiative и speed.

Q. xamlo:
Назовите МАХ и Мin размер сетки боя

А. Эти параметры в настоящий момент пересматриваются

Q. Gelu:
Действительно ли на Нивал работает создатель серии Варлордс - Stewe Fokner, а музыку пышет Rob King с Paul Romero? (особенно интересен первый)
Надеюсь имена напысал правильно

А. Да! 
Stewe Fokner – выступает в качестве консультанта по многим вопросам игровой механики.
Rob King – действительно пишет музыку для H5.

Q. Gelu:
Сколько в игре будет существ, нейтралов (существ приобретаемых вне замка).

А. Пока могу сказать только, что нейтралы в игре будут. Сколько и какие – расскажем попозже 

Q. Gelu:
Какой будет штраф при переходе героя в корабль и из него? (как будет реализованно мореходство?)

А. Весь остаток дня.

Q. Z@rRaZza:
В связи с огромной путаницей в переводе вопрос: Даны ли русские имена монстрам? Или пока только английский вариант? Будут ли опубликованы русские названия до релиза?

А. Т.к. игра изначально создается на английском, то и все названия существ, городов и всего-всего также создаются на английском. При этом, в процессе работы, как вы можете себе представить, названия также видоизменялись (даже до недавнего времени). Поэтому к переводу всего игрового мира на русский язык мы приступили относительно недавно. На данный момент есть нефинальные русские названия, но т.к. они нефинальны, мы, чтобы не внести еще больше путаницы, пока на официальных представлениях расы используем английские названия. Конечно, русские названия существ, типов городов и другие названия будут опубликованы заблаговременно до релиза.
Q. CragHack:

Ответтье пожалуйста на некоторые вопросы по абилкам существ.
1) Wraith. Как действует абилка. Стек убивает 1 юнит на 100%. Есть верояность убийства и может ли быть убито больше 1-го (Абилкой)в зависимостиот размера стека.
2) Horned Owerseer
Взрывается на месте, или может "добежать и взорваться"?
3) Аrcher/Marksman Теряется ли абилка площадной атаки при апгрейде?

А. 1) эффект спец. способности Harm Touch не зависит от числа Wraith-ов в стеке
2) может добежать и взорваться
3) абилка теряется.

Q. amgul:
Будуть ли создания, которые занимають больше едного деления сетки. Скажем, дракон или кавалерия, которые занимають две или четыре деления сетки?

А. Да, создания отличаются размером, и это видно на сетке – драконы, например, занимают четыре клетки.

Q. amgul:
Сколько будеть максималное количестов стаков с однои стороне - 7, как прежде или больше. Можно ли будеть выбирать пред битву строя (как в 3-ке) - сомкнутого, разреденого и так далее?

А. Максимальное количество – семь. Касательно второй части вопроса – пока не готовы ответить.

Q. Mish-Nukem:
Останется ли понятие раундов? Если «нет», то как будет действовать кнопка «ждать и защищаться»?

А. Такого понятия как раунды нет.
Каждый юнит получает ход с индивидуальной периодичностью.
При активации Defend следующий ход юнит получит в два раза раньше, до получения следующего хода юнит имеет бонус в параметре Defence равный 30% от текущего значения.
Примерно так 

Q. Murrzik:
Будет ли в игре артиллерия (баллиста, палатка первой помощи, ...)?

А. Да.

Q. DArK ritual:
На одном из роликов видно, что крестьянин (по всей видимости, не самый быстрый юнит в игре) доходит до лучников уже на второй ход. Вопрос: происходит это от того, что размер армий, а значит и поля боя, на ролике мал, или же это специфика игры, т. е. теперь даже самые медлительные юниты смогут ввязаться в бой на 2-3 ход?

А. Дальность передвижения и вообще все характеристики всех юнитов могут быть изменены в процессе бета-тестирования и балансировки.

Q. Thiron:
Чем квадратная сетка оказалась лучше традиционной и, главное, популярной гексагональной?

А. Я понимаю, что все привыкли к «гексам», но они были заменены на квадраты не просто так. Квадратная сетка существенно изменят процесс комбата. Например, если на гексагональной сетке – шесть направлений ударов, то на квадратной – восемь… Есть и другие тактические преимущества квадратной сетки.

Q. Thiron:
В любой ли момент возможно осуществить побег с поля боя/откупиться?

А. Нет, не в любой. Герой имеет инициативу также как и остальные юниты. Действия Flee/Surrender возможны только, когда ход у героя.

Q. Albireo:
Будут ли в игре артефакты, дающие бонус к накопленному опыту?

А. Да

Q. dray_ua:
Добавят ли разработчики Sdk для Героев 5?

А. Не совсем поняла вопрос  Если вы имеете в виду редактор – то да.

Q. hangman123:
Будет ли изменена дальность передвижения Ангелов и их способность воскрешать (т.е. воскрешенные останутся после боя)?

А. Воскрешенные юниты остаются после боя. Дальность передвижения и вообще все характеристики всех юнитов могут быть изменены в процессе бета-тестирования и балансировки.

Q. SWK:
Что за юнит изображен на wallpaper?

А. Это не конкретный игровой юнит, а, скорее, собирательный образ.. . Если вы видели трейлер, показанный на Е3 (он выложен на нашем сайте), то обратите внимание – там есть практически такой же персонаж.

Q. NecroFill:
Будет ли реализован на поле боя трехмерный рельеф, или поле будет всегда плоским (с незначительными препятствиями - т.е. непроходимыми клетками)? Если рельеф будет реализован - скажется ли это на уроне, наносимом существами (например лучники с возвышенности стреляют дальше и сильнее)?

А. Поле боя будет относительно плоским с препятствиями

Q. NecroFill:
Будет ли добавлен элемент случайности в применение магии (при низком магическом уровне героя сильные заклинания проваливаются (мана тратится бесцельно) или обращаются на армию кастовавшего)?

А. Нет.
Но будут специальные способности героев, вносящие описанный элемент случайности.

Q. +LegioneR+:
У меня вопрос непосредственно к вам, Лариса. Играете ли вы в Герои, если да то какую часть вы больше всего предпочитаете и почему?

А. Да, с большим удовольствием! Предпочитаю играть в Пятых  Потому что они самые красивые и очень интересные, даже в рабочем качестве - сама с нетерпением жду релиза.. Из предыдущих игр – больше нравятся третьи, возможно, потому что привыкла к их гемплею (мое первое знакомство с Героями), и четвертую часть как-то душа не восприняла… Но это все ИМХО…

Q. Tuker:
Смогут ли обычные юниты (не герои) использовать атефакты, зелья etc.

А. Обычно нет.
Но в замке Academy есть своя особенность – создание мини-артефактов для юнитов

Q. xiksabrod:
Будут ли многогексовые монстры. (Может быть количество гексов будет зависить от количества монстров в стеке?)

А. Нет, от кол-ва монстров в стеке это зависеть не будет, но некоторые юниты будут занимать больше одной клетки изначально.

Q. Можно ли будет включать максимальный размер поля боя вне зависимости от количества стеков, и, если можно, каким образом это будет реализовано?

А. В данный момент идет переработка этого момента. Так что окончательный ответ дадим чуть позже.
Если ваш вопрос не был отвечен - то значит, мы ответим на него чуть позже. Пожалуйста, потерпите...
Всадник
Q. Thiron:
Могут ли появиться в рядах героев старые знакомые - лица из, например, вторых героев, отсутствовавшие в 3 и 4? Будет ли Sandro?
A. Larisa:
Как вы уже, наверное, заметили, мир HoMMV - новый, в нем появилась новая раса, есть своя предыстория народов. И все герои этого мира - также новые. Сандро и других страых знакомых не будет. Но будут новые герои-персонажи с яркими особенностями.

Q. Albireo:
Сохранится ли в городе такое строение как Тюрьма?
A. Larisa:
Нет, в городе Тюрьмы не будет. Но она будет на адвенчурной карте

Q. KOVI:
Будет ли в игре открытый Ai? То есть будет ли возможность так или иначе менять какие-то параметры Ai или его реализацию?
A. Larisa:
Скорее всего, нет. Вы не доверяете нашим программистам АИ?

Q. Ромзель:
На форуме Геройского Уголка ведется работа по переводу названий юнитов на русский язык. Уже закончены и отправлены в Нивал отчеты по нескольким фракциям. Хотелось бы узнать их судьбу и, самое главное, учтут ли разработчики пожелания фанатов?
A. Larisa:
Да, конечно, при подборе русских названий мы учитываем мнение проголосовавших. Да вы и сами это увидите

Q. Gelu:
Кто и зачем додумалсья до поклонении драконами, (многие бы лучше хотели например Одина)?
A. Larisa:
Вселенная HoMMV создавалась Юбисофтом, которые хотят создать единый мир для грядущих игр Might and Magic (что, по-моему, здорово ). И здесь я прошу вас не забывать, что это мир - полностью другой. Один - это наша, человеческая, так сказать, мифология (или все-таки религия?  ). Поклонение народов HoMMV драконам - своя особенность этого мира. Представьте, что вы попали на другую планету, где жители считают, что мир был создан Великой Вешалкой, на которой теперь все и висит. И все поклоняются Великой вешалке и ее потомкам - обычным вешалкам. Бред полный, согласна. Но этот дурацкий пример призван просто передать мысль - быть открытым ко всему..

п.с. Скриншот некрополиса красивее чем валпейпер, художники хорошо посторались
A. Larisa: Спасибо

Q. Gelu:
Будет ли некая отдельная боевая техника как балисты, палатки первой помощи, повозки с боеприпасами (как в 3Г), и будет ли какая небудь новая похожая боевая техника?
A. Larisa:
Да, все эти сооружения будут.

Q. NecroFill:
Планируете ли вы выпуск в продажу игры на русском языке одновременно с ее появлением на западе, или русская версия как всегда задержится??
A. Larisa:
Русская версия выйдет как одновременно с западной, обещаем!! 

Q. White Hawk:
Создаст ли Нивал на своев сайте Энциклопедию по типу mightandmagic.com. Если да, то охватит ли она (в далёком, но не очень будущем) историю Героев (эволюцию существ, знаменитых героев)?
A. Larisa:
Да, подобная энциклопедия будет - но мы хотим, чтобы она сразу была на русском языке. Энциклопедия будет максимально подробной и постоянно обновляться.

Q. FathNoMore:
Будет ли деление магии на фракции (эльфос-магия жизни, демонам-магия огня...) если да, то смогут ли герои изучать магию другой расс, и если опять да, будет ли за это штраф в эффективности?
A. Larisa:
Нет, школы магии будут другими, мы расскажем о них подробно в ноябре

Q. FathNoMore:
Будет ли Грааль?
A. Larisa:
Угум

Q. FathNoMore:
Демо версия будет до, или после появления игры в продаже?
A. Larisa:
До, причем относительно заблаговременно до

Q. Gripfon Visart:
Будите ли вы менять тварей местами, скажем, Единорога на 6 уровень?
A. Larisa:
Харатктеристики существ могут поменяться после бета-теста, если он покажет такую необходимость. На данный момент уровни всех существ установлены так, как описывается на нашем сайте

Q. Rock&Roller:
Я надеюсь, что это пролбема будет исправлена, но на видео все юниты смотрят (развернуты) в сторону противника и никак иначе, поворачиваются, бьют и снова разворачиваются спиной. Это так надо? Странно выглядит
A. Larisa:
Изначально юниты смотрят на противника. При каждой атаке ее детально показывает небольшое видео (т.е. камера меняет свой угол, что вас, наверное, и смутило)
Всадник
Цитирую:

На юбишном форуме  http://forums.ubi.com/groupee/forums/a/tpc...92/m/2921032173
Появилось описание и изображение 2-х героев для НОММ 5.

Agrael

Demon Lord. You play him during the Inferno campaign.

“I always obey commands. Unless I don't want to.”

Faithful worshiper of the Dragon Urgash, Father of Chaos, he does not adhere mindlessly to a system or an order, but believes strongly in the right and the responsibility of an individual to make his own decisions.

One of the most powerful lieutenants of the Demon Sovereign, he has been entrusted by his master with the task of spying on the human Queen Isabel. However, his glorious destiny as a hero of the Inferno faction will soon be threatened by unexpected events…

Ссылки на изображения:
http://www.mightandmagic.com/uk/images/Agrael_l.jpg
http://www.mightandmagic.com/uk/images/Agr...ael_concept.jpg
http://www.mightandmagic.com/uk/images/Agr...rael_posing.jpg

Isabel

Human Queen. You will play her during the Haven campaign.

“If I do not receive justice, I will impose it.”

As the sole child of a noble family she had an upbringing that was not far from being an orphan — she had nannies, tutors, and maids rather than siblings, parents, and friends. She learned to rely on herself, and quickly developed a strong will that caused her to clash with the traditionalist bearers of authority in Haven society.

After the demon attack that interrupts her wedding ceremony with King Nicolai, she is banished to the safety of the Summer Palace. Isabel, however, cannot sit still when she could be helping. Instead she grabs armor and a sword and goes to raise an army, hoping to help her fianc&#233; in the war against the demons…

Ссылки на изображения:
http://www.mightandmagic.com/uk/images/Isabel_l.jpg
http://www.mightandmagic.com/uk/images/Isa...bel_concept.jpg
http://www.mightandmagic.com/uk/images/Isa...abel_posing.jpg

Аграэль.
Лорд-демон. Вы играете за него в компании Инферно.
"Я всегда повинуюсь командам. Если хочу"

Ревностный почитатель Дракона Ургаша, Отца Хаоса, он не придерживается бессмыслено системы или приказа, а верит в право и ответственность принимать собственные решения. Один из самых лучших лейтенантов Инферно, он получил задание шпионить за Королевой Изабель. Однако его великолепной судьбе героя фракции Инферно вскоре будут угрожать непредвиденные события...

Королева Изабель.
Вы играете за нее в компании за людей.
"Если я не получу правосудия, то сама осуществлю его."

Единственный ребенок в благородной семье, она получала воспитание подобно сироте - у нее были няньки, наставники и служанки, но не братья, родители и друзья. Она научилась полагаться только на себя, что обусловило ее сильный характер, который породил столкновение с традициями, обычными для представителей власти в обществе Хавен. После нападения демонов, прервавшего ее свадебную церемонию с Королем Николаем, Изабель, с целью обеспечения ее безопасности, была отправлена в Летний Дворец. Однако она не может сидеть на месте, когда можно действовать. Поэтому она хватает меч и, облачившись в доспехи, идет собирать армию, надеясь помочь своей стране в войне против демонов.
Всадник
Q. collow: Будут ли ограничения на возможность применения артефактов и бутылок, связанные с уровнем, навыками, расой?
A. Larisa: нет

Q. collow: Будут ли скрытые возможности артефактов, которые герой может проявить только при определённых условиях (например, при повышении уровня)?
A. Larisa:нет

Q. collow: Будут ли "прОклятые" артефакты, не обязательно "плохие", которые нельзя снять с героя, или только при особых условиях можно (спелл там, етс), как был, если мне не изменяет память, Fizbin of Misfortune в первой части?
A. Larisa: нет

Q. Lord_Ilya: Будет ли возможность у героя "отложить" свой ход до наступления определённого события? Например если я хочу покастовать "замедление" сразу после того как вражеский герой наложит "спешку", но мой герой имеет большую инициятиву и ходит, увы, первым. Или придёться ждать следующего хода. И сопутсвующий вопрос - какие такты времени будут в бою, если не будет раундовой системы как Вы сказали ранее, но бой тем не менее пошаговый?
A. Larisa: частично. Можно задержать ход героя на половину. это не даст возможности вмешиваться в события именно тогда когда хочется (как было в HoMMI-HoMMIII), но порядком ходов в некоторой степени управлять можно
A2. Larisa: бой не совсем пошаговый - бой реал-тайм с паузами (ATB).

Q. Mish-Nukem: Какие будут механизмы (например, альтернативные виды шкалы АТВ), позволяющие однозначно определить порядок хода стеков на весь бой (без учета потерь и морали)? Другими словами, смогу ли я, бросив беглый взгляд на шкалу, сказать "сначала 2 раза походит А, потом Б, потом снова А, а потом Б, а потом опять 2 раза А"?
A. Larisa: ATB шкала сейчас перерабатывается, финальный вид ее пока неопределен. Но точно предсказать последовательность ходов глубоко вперед по ней вряд ли будет возможно - лишь предполагать с определенной степенью достоверности

Q. Leviafan_Xaar: Уважаемая Лариса, скажите пожалуйста, существа обитающие в Море будут исполнять роль статистов, т. е. раздавать бонусы/штрафы, как в Героях 1-3, или же они будут агрессивны и будут представлять угрозу для морских прогулок Героев с суши, как в Героях 4? Если морские жители все же оживут и будут принимать участие в битвах, каково будет их разнообразие?
A. Larisa: Как в HOMMI-III

Q. Gelu: Вудет ли некая статистика после победы в карте: столько то убитых существ, столько то потоплённы лодки, столько то раз игрок сохронялся, некии графики экономики, побед игроков и так далее, короче как в Warlords 3?
A. Larisa: нет

Q. xamlo: В тройке, я считаю, "дипломатия" и "некромантия" были читерскими навыками. А как обстоит дело в пятых. Если мона немножко подробнее. Заранее спасибо
A. Larisa: У всех рас будет свой уникальный навык. Действительно, когда он был только у Нежити – это был как минимум дисбаланс (кто-то назовет это и читерством  ). Теперь у каждой расы есть свой особый навык. Умение "дипломатия" тоже будет. "Читерским" не будет, будет в меру полезным. 

Q. Циклоп: Итак, сетка боя квадратная. Будет ли ход по диагонали учитываться как 1.4 хода по горизонтали/вертикали? Или 1/1?
A. Larisa: как полтора хода. т.е. первый диагональный ход "стоит" как 2 горизонтальных, второй как 1, третий снова как 2 итд

Q. Eilassie: Максимальное разрешение экрана?
A. Larisa: пока не готовы сказать, скорее всего, 1600х1200

Q. Idot: судя по тому что объявлено получается что все маги из разных замков очень похожи друг на друга а именно все умеют атаковать, благословлять и проклинать... от чего возникает вопрос:
будут ли у магов разных замков специфические заклинания делающими их не похожими друг на друга?
а именно:
- будут ли у Друида заклинания специфические для Природы - типа вызова существ, лечения, умения превращаться в животное итп?
(что уравновесило бы дисбалансную абилку ангелов воскрешать убитых и сделало бы магов из разных замков непохожими друг на друга)
- поскольку Лич это Некромант ставший Нежитью, то будет ли у Лича некромантия - а именно подём нежити (например скелетов) из убитых существ?
(что уравновесило бы дисбалансную абилку ангелов воскрешать убитых и сделало бы магов из разных замков непохожими друг на друга)
- будут ли у кого-нибудь в Академии (у Джина или у Мага) заклинание позволяющее создавать иллюзии (create illusions)?
(что уравновесило бы дисбалансную абилку ангелов воскрешать убитых и сделало бы магов из разных замков непохожими друг на друга)
A. Larisa: У всех магов разных замков разные наборы заклинаний и разные собственные умения. Именно тех умений, что сформулированы в тексте вопроса, не будет.

Q. Dion: Будет ли изменена Книга Заклинаний (имеется ввиду дизайн - 6 заклинаний на страницу кажется маловато)
А. Larisa: Больше заклинаний будет неудобно: они будут «мельчить», сливаться.

Q. Dion: Будет ли в релизе Феникс. И если будет то каким образом: нейтрал, вызваемое существо, у Сильванов в портале или другой вариант? Понимаю что вопрос излишне прямой, но уж очень жаркие споры были на форуме
А. Larisa: Излишне прямой вопрос  Давайте, я скажу, что будет, но пока не скажу, в каком именно виде?

Q. FathNoMore: Смогут ли герои летать (посредством магии или посредством умения)?
A. Larisa: Да, но мэдленно-мэдленно  Шучу  На самом деле, обычно они летать не смогут (будут заклинания телепортации), но при некоторых особых условиях…

Q. FathNoMore: Будет ли каждый герой обладать специальными умениями, заклинаниями(например как в клинке армагедона герой-эльф мог делать снайперов их эльфов), недоступные другим героям фракции, за которую он играет? Если будут спец. возможности, то они будут у каждого героя, или только у некоторых в кампании?
A. Larisa: У каждого героя будет своя специализация. Специализации будут достаточно тривиальными, таких специализаций как в тексте вопроса не будет.

Q. FathNoMore: Возможно ли появление механики как в 4-х героеях (дракон механический), и всяких ружей?
A. Larisa: Будут, например, Големы и Баллисты - это тоже механика. Ружей и драконов механических не будет.

Q. WarLord 88: А кровь так же и в игре будет брызгать из нежити, и других неживых существ? Или это только в ролике?
А. Larisa: Пока также брызгает и в игре.

Q. WarLord 88: А что это за непонятные вспышки при ударах?
А. Larisa: Непонятен вопрос. Вы про эффекты? 

Q. ALX23: Какие будут первичные навыки у Героев?
А. Larisa: Offence, Defence, Spell Power, Knowledge (русские (да и английские) названия пока не финальные)

Q. KindDragon: Что будет происходить с героеми после победы над ними. Они будут умирать как в 3-их или будет валятся гробик который можно принести в замок и воскресить как в 4-ых?
А. Larisa: В HoMMIII они НЕ умирали - их можно было потом опять нанять в таверне.  Будет, как в третьей части серии.

Q. Дак: Будут ли юниты способные карабкаться на стены и способные их ломать? (например: Assassin карабкается на стены, а Treant рушит стены)
Или бой будет как в тройке(Герои 3)
А. Larisa: Созданий, способных забираться на стены, нет.

Q. alex-ls: Можно ли будет при наличии башен ставить стрелков на стены? Если да то будут ли стрелки получать при этом бонусы по атаке и защите?
А. Larisa: Нельзя

Q. Langolier: Будет ли в игре оптимизация под Sli видеокарты?
А. Larisa: Нет

Q. Krin: Может ли юнит с быстрой инициативой, скажем, 5 раз походить, а юнит с медленной инициативой походит тока 3 раза?
А. Larisa: Да

Q. Vano_Gut: Будут ли в игре эликсиры (как в h4) и появится ли возможность их смешивать (навык алхимия)?
А. Larisa: Нет и нет.

Q. -=VC=-: Можно ли на данном этапе разработки сказать чем будут отличатся уровни сложности в игре?
А. Larisa: Да  А вот на данном этапе рассказа об игре – пока нет 

Q. trimurti: Способны ли уважаемые разработчики сами при нынешней организации боев оценить, какой из юнитов будет ходить следующим?
А. Larisa: Конечно!  На самом деле, это достаточно просто, только на словах запутанно.

Q. CruelDwarf: Вопрос по просьбам общественности:
На форуме есть недовольные особой "откровенностью"(а так же якобы наличием в них элементов садо-мазозхизма) нарядов части воинов замка Dungeon (именно - Blood Sister/Fury и Shadow Witch/Matriarch), утверждающие что это может повысить рейтиг игры по системе ESRB с Teen (а это наверное тот рейтинг который желает получить Ubi) аж до Mature. Что вы думаете по поводу этого? Так ли это?
А. Larisa: Вообще-то никакого извращения в их нарядах нет. Голые ноги-руки??!  Честно говоря, даже вопрос не понятен… Сейчас кругом пытаются углядеть какое-то извращение, даже в старых добрых советских мультфильмах теперь находят «Ахтунг» и проч. По-моему, дело тут не в мультфильмах, а в нас самих, как это не печально. Что касается рейтинга, то наряд Зины Победительницы Воинов тоже может показаться кому-то садомазо. Хотя это детский сериал…

Q. Skull Wizard: Как обстоит дело с защитными постройками? Будут ли отдельно Башни, Ров, как во вторых, или форт - цитадел - замок? Или и то и другое? Или вообще как-то по-хитрому? Также, если башни есть, можно ли их улучшать? В Г2 было улучшение Fortifications для людей. И будут ли учтены голосования в этой ветке? "Дополнительное Голосование по Обороне Замка".
А. Larisa: Форт-цитадель-замок. Результаты голосования учтены уже не будут.

Q. olegionov: Планируется ли в финальной версии игры HoMM V создать юнит в замке или нейтральный (или пару-тройку), который, в комплексном сравнении по базовым характеристикам (атака, защита, здоровье, скорость, способности, прирост и т. п.) абсолютно превосходил бы других юнитов схожего уровня или вообще всех юнитов независимо от уровня?
А. Larisa: Да

Q. olegionov: Будут ли так называемые cinematic видео-ролики присутствовать в кампаниях, или же ролики преимущественно станут базироваться на игровом движке?
А. Larisa: На движке

Q. Бука: Будут ли такие монстры, которые смогут за оди ход выстрелить в двух разных монстров?
А. Larisa: Стрелки, которые смогу одним выстрелом поразить сразу несколько целей - будут.

Q. Garlok: Можно ли будет оставлять гарнизон для охраны рудников и шахт, или придется опять как угорелому мотаться по всей карте, отбивая "свои" рудники у лезущих со всех сторон врагов? (Если честно, то подобная возможностоь была единственным что понравилось мне в четвертых Героях)
А. Larisa: Да.

Q. EIL: Почему в HoMM5 небудет системы опыта для юнитов?
А. Larisa: Потому что система опыта есть у героев. А создания в армии героя - это всего лишь его оружие и разменная монета. Давать опыт созданиям - все равно, что давать опыт магазину патронов.

Q. EIL: Будет ли возможность участия в бою более чем двух героев?
А. Larisa: Нет.

Q. EIL: Когда, хоть примерно, раскажите про систему получения опыта героем?
А. Larisa: Конец ноября – начало декабря (примерно)

Q. EIL: Вопрос-просьба.
Какой максимальный размер карты будет в 5-ых героях?
Пожалуйста хотя бы в редакторе карт и в генераторе карт сделайте возможность создать карту для себя с максимальным разрешением больше чем 144х144 хотя бы 500х500 а лучше 1000х1000. Кто не хочет не воспользуется. Если будет тормозить то это уж проблемы того кто создает
А. Larisa: Будут больше 144х144. Точный максимальный размер скажем позже.

Q. Great Rash: А в какой программе создаются модельки в игре? 3D Max, MAYA или что-то совсем другое неизвестное широкой аудитории?
А. Larisa:Maya

Q. Great Rash: При входе в замок будет ли проигрываться ролик, показывающий замок (ну типа камера облетает его, показывая с красивых ракурсов). В демо-роликах вроде облетает...или это было сделано специально для них?
А. Larisa: Будет ролик, который можно будет сразу отключить – и самому при желании «полетать» над городом» - камера в 3D городе свободная.

Q. BAHO17: Можно ли будет продовать артефакты и зелья?
А. Larisa: Да

Q. SilentSmart: Цитата: Q. Thiron: В любой ли момент возможно осуществить побег с поля боя/откупиться? A. Larisa: Нет, не в любой. Герой имеет инициативу также как и остальные юниты. Действия Flee/Surrender возможны только, когда ход у героя
В связи с этим вопрос - если вся армия Героя, например, ослеплена (суть заклинаний не важна, смысл - армия Героя данный турн ходить не может), может ли Герой на этом турне сдаться?
А. Larisa: Этот вопрос до конца еще не решен.

Q. IL13: Будет ли учтен разультат опроса "Положение монстров на поле боя" в виде изменения позиционирования монстров относительно друг друга? Т. е. будут ли монстры после удара оставаться расположенными "лицом" друг к другу?
А. Larisa: Нет, мы решили сделать, как оно привычнее. К тому же опрос тоже не показывает большого отрыва – нравится и так, и так…
Всадник
Небольшое добавление от Ларисы

Внимание-внимание всем! Без паники!!!! Классический пошаговый бой тоже будет! Режим боя остается целиком на усмотрение игрока!!!  Мы не ломаем классический и, как Вы правильно заметили, базисный для HoMM, пошаговый режим - мы просто предоставляем вам выбор. Подробнее о новом режиме боя будет рассказано ближе к концу года, сейчас, как Вы заметили из моих ответов, он еще отлаживается.
Я приношу свои извинения, если ввергла вас в заблуждение своими ответами  просто изначально начали обсуждать новый режим, вот я и про него дальше и рассказывала...
Всадник
Компании Nival Interactive и Ubisoft объявляют шестую игровую расу Heroes of Might and Magic V - город Academy!

Раса Магов присутствовала в серии Heroes of Might and Magic довольно давно, и при ее воплощении гейм-дизайнеры и художники компании Nival Interactive чувствовали серьезную ответственность. Очень хотелось сделать ее ярче, наделить новыми возможностями и характеристиками, но при этом было важно сохранить традиции расы и города, чтобы они не перестали быть знакомыми, понятными и близкими для всех фанатов серии. И, поскольку разработчики игры - одни из самых ревностных фанатов и хранителей традиций вселенной Heroes of Might and Magic, задача решена на "отлично", мы рады представить новую старую Academy.

Анонс последней игровой расы приводит к логическому завершению одну из главных интриг самой ожидаемой игры 2006 года: с замиранием сердца все неравнодушные к серии Heroes of Might and Magic гадали о том, какие народы будут населять пятую часть серии и следили за нашими анонсами. Теперь догадкам и спорам пришел конец. Но не новым интригам и новым тайнам, которые хранит в себе Heroes of Might and Magic V! Так, доподлинно известно, что помимо жителей городов, волшебную вселенную пятой части серии населяют еще и нейтральные существа. А вот какие именно - пока остается загадкой. И впереди нам предстоит еще много открытий: описание школ магии, артефакты, подробности игровой механики, режимы многопользовательской игры и многое другое!

…Высоко в небе, на облаках, парит город Магов, чья архитектура причудлива и изящна, а жители владеют недоступными другим знаниями и тайнами. Знания - главное богатство для них, ведь именно знания дали им сильную армию: помимо самих Магов, обитатели города - это либо призванные ими духи, или же оживленные с помощью магии искусственные существа. И никакой герой не может управляться с магией так ловко, как выходец из города Магов…

Подробнее о городе Магов, об истории их народа и характеристиках населяющих их страну существах, вы можете узнать на: http://www.nival.com/homm5_ru/city/academy/
Всадник
ACADEMY

Вступление

"Со временем все тайны будут поняты"

Также известны как: Маги, Волшебники
Цвета: оранжевый (шафрановый) и золотой
Почитаемые божества: Маги рассматривают драконов не как богов, а лишь как более могущественные существа. Они считают, что если потратить достаточно сил на исследования и эксперименты, достигнуть равных драконам возможностей могут и они сами.
Основы философии: "Нет ни богов, ни господ. Знание - это сила, сила - это свобода". Вселенная - это головоломка, которую надо разгадать, и цель оправдывает средства.
Страна / королевство: Серебряные Города
Столица: Аль-Сафир - Небесный Купол
Основные символы: Серебряная Звезда, Крест Мудрости

Описание:

Волшебники - это гордые охотники за знаниями, стремящиеся подчинить себе порядок мироздания. Их общество посвятило себя мудрости и знаниям - маги проводят свою жизнь, изучая и описывая оккультные науки.

Серебряными Городами правит сенат волшебников, который называется Круг Девяти. Тем не менее, каждый город сохраняет за собой большую или меньшую степень независимости. Граждане, которым недоступна магия, преимущественно являются вторым классом в этом обществе, но имеют возможность использовать волшебную силу, являющуюся основным источником социального и политического успеха. Магия преподается в академиях больших городов - ореол тайны вокруг магии в этом обществе не одобряется. Эти академии являются официальными учреждениями (как Кэмбридж или Оксфорд в нашем мире), с некоторой степенью формализма: то, какую именно академию ты посещаешь, оказывает большое влияние на то, что ты будешь изучать, как именно ты будешь это изучать, и как сложится твоя дальнейшая жизнь. Волшебники объединяются в "школы", следуя учениям того или иного великого мага, и эти школы яростно соперничают между собой.

Маги правят прислуживающими им существами, которых они либо призвали, либо оживили с помощью магии. 

Краткая история
Происхождение

0 г. С.Д.: Откровение Седьмого Дракона
Сар-Элам, первый маг, прикасается к сознанию Дракона Порядка и познает природу материи и духа и высший путь силы. Просвещенный, Сар-Элам становится Седьмым Драконом.

62 г. С.Д. : Схизма Семи
Происходит раскол между учениками Сар-Элама, которые не могут прийти к согласию, как лучше следовать дороге, проложенной Седьмым Драконом. Сар-Антор основывает общину Слепых Братьев, сообщество целителей, провидцев и бальзамировщиков, которые поклоняются Дракону Порядка. Сар-Бадон создает орден Рыцарей Дракона, воинское братство, члены которого обуздывают свои плоть и разум. Другие ученики под предводительством Сар-Шаззара, самого одаренного из последователей Сар-Элама, возглавляют исход магов и единомышленников-людей в южные пустыни, где и основывают Семь Городов (первое королевство Магии).

330 г. С.Д.: 1-е затмение - Война Кровавой Луны
В результате полного лунного затмения в стенах тюрьмы демонов появляется крупная брешь. Князья демонов вырываются наружу и алчным катком проходят по эльфийским землям, застав Эльфов врасплох. Призванные на помощь маги Семи Городов посылают в битву свои войска. Они экспериментируют с кровью демонов, переливая ее людям - рабам и осужденным преступникам. В результате появляются чудовищные орки. Союзное воинство, усиленное ударными частями орков, одерживает победу над демонами. Их князья повержены, остатки их орд загоняют обратно в адскую тюрьму.
После этой, второй по счету войны с демонами орки расселяются на территории Империи Сокола и в Семи Городах. Свободы они не получают, а остаются на обязательной военной службе.

467-504 гг. С.Д.: Священные войны против орков
В Семи Городах начинается орочий мятеж, распространившейся и на Империю. Орки отказываются от повиновения своим господам и богам-драконам и объявляют себя свободным народом. В Империи Сокола против орков объявляется священная война с целью вновь покорить их и обратить к почитанию драконов. В ходе кровавых боев орков удается потеснить. В конце концов те из них, кто выжил и не раскаялся, бегут куда могут, в том числе - в пустыни юга, степи северо-востока и на восточные Порубежные острова. Имперский флот, собирающийся преследовать орков на островах, гибнет в результате мощнейшего шторма. Император Сокол объявляет, что это - знак, поданный драконами, и официально объявляет Священные Войны завершенными.

512 г. С.Д.: Возникновение зверолюдов
В Семи Городах создают в качестве слуг, стражников и живых игрушек зверолюдов (минотавров, кентавров, гарпий и т. п.) Утверждается, что они должны заменить собой орков.

610-660 г. С.Д.: Возвышение Некромантов
Количество и влияние Некромантов растет, пока они не становятся одной из могущественных политических сил Семи Городов.

751-770 г. С.Д.: Изгнание Некромантов - Гражданская война в Семи Городах
Завидуя могуществу, приобретенному Некромантами, Маги Семи Городов начали масштабные преследования Некромантов - от захвата их собственности до изгнания и публичных казней. В результате начинается долгая и кровавая гражданская война. Древние города разрушаются, многие земли обращаются в пустоши.

Новое время

771 г. С.Д.: Основание Серебряной Лиги
Выжившие обитатели Семи Городов основывают в землях к югу от них Серебряную Лигу - второе королевство магов. Некроманты бегут на восток, в населенную призраками долину Хереш.

813-822 гг. С.Д.: Война Преломленного Посоха
Некроманты пытаются разгромить юную Серебряную Лигу, однако маги одерживают верх и вторгаются в Хереш. Некроманты полностью разгромлены, их королевство уничтожено.

Существа Academy

Gremlin (улучшается до: Master Gremlin)

Это маленькие существа, в чьих телах течет кровь демонов. В отличие от орков они остались преданными своим хозяевам. Они достаточно слабы, и поэтому на поле боя служат стрелками, используя магические ружья, которые выстреливают небольшими бомбами во вражеские отряды.

Stone Gargoyle (улучшается до: Obsidian Gargoyle)

Эти оживленные с помощью магии статуи были созданы в древние времена для охраны уединенных храмов в пустынных южных землях. Когда маги нашли эти храмы, они быстро разобрались в простых защитных заклинаниях и с легкостью оживили статуи. Эти существа обладают достаточно высокой скоростью и большой прочностью - на них не действует даже молния. Поэтому эти войска отлично подойдут для защиты. 

Iron Golem (улучшается до: Steel Golem)

Это механические статуи, оживленные магами. Они тоже обладают высокой прочностью благодаря своей неорганической структуре. Но, к сожалению, они также очень, очень медлительны. Чтобы компенсировать это, маги усиливают их защитными заклинаниями, ослабляющими действие магических атак. Кроме этого, на этих воинов не действует мораль, и они полностью невосприимчивы к некоторым заклинаниям из-за своего механического естества. 

Mage (улучшается до: Arch Mage)

Это правители общества Academy. Во время сражений они не вступают в бой, если их к этому не принуждают. Большинство Магов - старики, очень медленные и слабые, но, несомненно, очень одаренные в магии. Они стреляют зарядами чистой магической энергии, которые наносят вред любому существу на своем пути, будь то враг или друг. Кроме того, Маги владеют несколькими заклинаниями. 

Rakshasa Rani (улучшается до: Rakshasa Raja)

Это древние повелители мира духов, которым когда-то поклонялись древние же южные цивилизации, уже исчезнувшие с лица земли. В свое время этих жаждущих отмщения существ обнаружили маги-путешественники, которым после нескольких неудачных попыток удалось научиться их призывать и повелевать ими. Это очень могущественные и разносторонне развитые воины. Они в совершенстве владеют искусством рукопашного боя - и враг не в силах ответить на их мощную атаку 

Colossus (улучшается до: Titan)

Это высшая форма искусственного создания, которую мечтает воплотить каждый маг. При создании этих существ используют тот же метод, что и при создании големов, но в намного большем масштабе. Кроме того, "изнутри" они не так просты, как големы, так как внутри этих колоссальных статуй - души легендарных героев, которые в новом обличии возвращаются в бой. Из-за этого невозможно даже на время подчинить их разум, что вселяет в магов уверенность в неизменной преданности им этих созданий.
Всадник
Heroes of Might & Magic V Q&A and Profile Preview - The Academy Faction
Мы беседовали с креативным директором Александром Мишулиным о Heroes of Might and Magic V (HMMV), и мы представляем уникальные существа фракции Academy.


Так как это – последняя [не заключительная, прим. переводчика] часть в серии популярных фэнтэзи-стратегий, HMMV явно представляет большой интерес. Однако, есть некоторые опасения, так как HMMV - первая игра, которая не будет разработана создателем серии New World Computing. Вместо этого, российская компания Nival Interactive имеет честь разработки последней игры Героев, и студия пытается сочетать богатую историю и традицию предыдущих игр с некоторыми новыми элементами, особо заметен трехмерный графический движок. Мы распологаем первыми сведениями о юнитах в игре, и мы представляем фракцию Academy в этом превью. Но сначала, мы поймали креативного директора и соразработчика Александра Мишулина, чтобы спросить его о Героях V. Игра планируется к отпрвке в начале следующего года для PC.

GameSpot: Из того, что мы можем сказать, город Academy и его жители кажутся очень похожими на оригинальный город Wizard из Героев II и город Башня из Героев III. Почему было принято решение сделать оставить город похожим на его оригинальные версии?
Алектандр Мишулин (АМ): Как и HMMV продолжют известную серию, так и каждая фракция игры имеет что-то похожее и привычное из них, и Academy не исключение. Это - развитие, не революция, таким образом фаны серии HMM должны чувствовать себя  уютно и в пятой части, и даже более, иметь кое-что новое для исследования. Кроме того, Academy всегда отличалась от других фракций с ее тактикой, ориентированной на дистанционную атаку и волшебство, таким образом, делая ее уникальнее и интереснее с перспективы геймплея. Плюс, титан - одно из самых любимых существ серии HMMV, поэтому мир пятой части не был бы полон без него. Однако, мы несколько изменили эту фракцию, делая ее единым целым. Теперь Academy - родной город для волшебников, которые вызывают или создают других существ: джинов, титанов, големов, и прочих.

GS: Вы могли рассказать нам о том, как система модернизации юнитов будет в Героях V? Игроки будут вынуждены выбрирать между двумя разными типами юнитов того же самого ряда развития, подобного Героям IV, или они просто будут строить всех юнитов в городе, при условии, если они имеют свои здания? Существующие юниты должны модернизироваться вручную, посещая город? Отдельные представители существ заработают опыт, чтобы получить взамен уровни, как герои?
АМ: Для системы модернизации юнитов мы выбрали проверенную схему предыдущих игр серии. Вы должны модернизировать жилище [существ, прим. переводчика] в вашем городе (для этого Вы должны отвечать определенным требованиям, например, обладать достаточным колличеством  ресурсов или построить «меньшие» здания), после этого Вы можете покупать модернизированных юнитов из этого жилища. Чтобы модернизировать уже приобретенных юнитов, Вы должны войти в город, в котором имеется модернизированное жилище или зайти в специальное здание на карте приключений - форт на холме. Есть также специализация, которая является исключительной для героев Haven, которые могут модернизировать любых человекообразных юнитов Haven на любых других человекообразных юнитов Haven (который конечно требует божественного количества ресурсов). Существа не получают опыт. Все же, Вы можете увеличить параметры существ другими средствами. Например, герои Academy имеют уникальную способность создать "миниартефакты" для своих существ, предоставляя им лучшее нападение, защиту, или скорость.

GS: Могли бы Вы объяснить, как будет работать генерация юнитов? Прирост существ от своих жилищ будет ежедневным, как в Героях IV, или еженедельным, как в Героях I-III? Будут ли случайные астрологические недели, которые позволят произвести дополнительных юнитов, или недели "чумы", которые уменьшат прирост юнитов в жилищах, как в более ранних играх?
АМ: Генерация существ происходит еженедельно, поскольку это производит дополнительный внутренний цикл в игре. Конечно, некоторые могут сказать, что посещение города каждую неделю, чтобы получать пополнения не удобно, но это обеспечивает лучший баланс. Еженедельная генерация больше подходит всей концепции серии: путешествие, приключения, и поединки. В этом случае, после большого поражения армии, Вы должны будете планировать ваши действия, скажем, должны ли Вы слоняться вокруг ближайшего города, собирая ресурсы и ждать следующей генерации армии, или должны ли Вы поехать на полной скорости в другой город. Число юнитов, "рождающихся" каждую неделю зависит от многих факторов: здания в городе (не только жилища непосредственно, также есть определенные здания влияющие на генерацию юнитов), захваченные жилища на карте приключений (к примеру, если у Вас есть жилище крестьян на карте, оно также немного увеличит число генерящихся крестьян в городе), и "астрология". Если неделя будет объявлена неделей определенного существа, то колличество этих генерируемых существ увеличится. Есть также другие приятные и не очень приятные события, связанные с началом следующей недели.

GS: Наблюдая различные фракции возникает вопрос - как мораль и другие факторы затронут различных юнитов в игре? Будут ли армии все еще получать бонусы к морали, если они будут содержать только юнитов одного вида города, например, всех юнитов Academy? Бонус к морале будет все еще давать юнитам дополнительные ходы, и будет ли удача все еще давать юнитоам критические попадания?
АМ: HMMV конечно включают в себя мораль и удачу как и предыдущие игры, хотя они также претепят некоторые изменения. Градация этих параметров увеличится (в предыдущих играх, они имели градацию +3 максимум и -3 минимум). Если армия состоит из юнитов одной фракции, ее мораль увеличится. Если будут юниты различных фракций (или герой будет принадлежать другой фракции), то будет некоторый штраф морали. Количество штрафа зависит от отношений между фракциями. Например, армия, состоящая из юнитов Haven and Inferno будет иметь относительно высокую мораль. Мораль может также зависеть от других факторов. Например, юниты Нежити - вообще не имеют влияние морали.
Также есть определенные изменения в механике игры, мораль не дает дополнительный ход; это затрагивает инициативу юнита, давая способность начать перемещаться раньше в следующий раз (это отчасти дает дополнительную половину хода). И удача дает юнитам критические удары, позволяя им нанести намного больше повреждений чем обычно.

GS: Мы видели на скриншотах, что герои Academy будут обладать довольно ярким отличием, разезжая на бронированном боевом слоне. Будут ли  герои Academy обладать другими отличиями? Будет ли разделение на «магов» и «силовиков» среди героев, что дает возможность начинать или с бонусами к сражениям, или к магической книге, или же они будут обладать некоторыми другими уникальными возможностями?
АМ: Все наши герои имеют яркие различия, как в их внешнем виде, так и в их особенностях геймплея. Мы не делим фракции на  "строго силовых" и "строго волшебных". Они скорее будут делиться на "более магические" или "менее магические". И будьте уверены, герой Academy, будучи уроженцем города магов, является "более магическим" героем. Например, герой имеет довольно высокий параметр знаний (knowledge), который дает ему большее колличество магических пунктов (spell points). У героев каждой фракции есть также уникальная способность. Я упомянул способность героев Haven переобучить одних юнитов в других юнитов. Уникальная способность героя Academy состоит в создании им маленьких артефактов (мы называем их миниартефактами) для его существ, увеличивая определенные параметры его армии. Есть также несколько специальных способностей, которые доступны только для героев определенного класса. Например, герои Academy могут увеличить стоимость заклинаний своих опротивников.
Мы действительно старались отразить профиль каждой фракции именно в том ключе, в котором они отыгрывались, и мы чувствуем, что это действительно увеличивает глубину и наполнение всей игры – с перспективами как от геймплея, так и от вселенной.

GS: Спасибо, Александр.
Всадник
Интервью

Автор: Алексей Перевертайлов
15.11.2005 18:39:00

Герои Меча и Магии... Для кого-то они начались в стародавние времена с проекта King's Bounty, а кто-то начал своё знакомство с легендарной стратегической пошаговой игрой только лишь с третьей или четвёртой части... Как метко было подмечено одним из моих коллег в своё время после выхода одной из частей "Героев Меча и Магии" (попытаюсь передать примерный смысл) - "...на моём компьютере поселились гномы, феи, драконы и прочая живность, что означает недельное недосыпание, красные глаза, крошки на клавиатуре от еды перед монитором...". Именно так и обстояло дело - стратегия с непередаваемой атмосферой фэнтазийного шарма очаровывала раз и навсегда.

Компания 3DO канула в лету, и вопрос о том, кто будет разрабатывать Heroes of Might and Magic V - повис в воздухе. С радостью мы приняли весть, что этот ответственный труд взяла на себя компания Nival Interactive. И вдвойне приятно, что мы можем взять интервью у разработчиков Heroes of Might and Magic V на нашем родном языке - русском...

Интервью

Алексей Перевертайлов: Здравствуйте. В первую очередь хотелось бы попросить вас представиться...

Илья Карпинский: Илья Карпинский, ассистент руководителя проекта "Герои Меча и Магии 5".

Александр Мишулин: Александр Мишулин, креативный директор компании Nival Interactive, один из ведущих гейм-дизайнеров игры Heroes of Might and Magic V.

Алексей Перевертайлов: Первый наш вопрос такой: оказывает ли влияние на разработку компания Ubisoft? Производит ли она аудит, и с какой периодичностью? Сильно ли вмешивается в процесс создания игры? Участвуют ли в создании игры (косвенно или напрямую) люди, создававшие когда-то предыдущие части Heroes of Might and Magic?

Илья Карпинский: Ubisoft, конечно же, производит аудит всего происходящего и выступает постоянным консультантом при разработке. Люди, создававшие предыдущие части Heroes of Might and Magic в разработке не участвуют - компания 3DO обанкротилась, и в данный момент мне ничего неизвестно о судьбе тех людей, которые находились в её составе.

Александр Мишулин: Я хотел бы добавить. Музыку к игре пишет Роб Кинг, который создавал музыкальное оформление к предыдущим частям. А вот если вы хотели спросить об участии Джона Канингэма, то он - не участвует. Таково было решение компании Ubisoft.


Алексей Перевертайлов: Понятно. Достались ли вам "по наследству" какие-то выкладки, наработки по предыдущим частям игры?

Александр Мишулин: Естественно, определённая информация у нас была. Но, скорее, она была предоставлена нам с целью ознакомления - и мы не обязаны были пользоваться этой информацией в своей разработке:).

Алексей Перевертайлов: То есть, вам предоставили пространство для собственных идей? Жёстко за вами следят или позволяют проявлять инициативу?

Александр Мишулин: Скажем так, масса наших идей в игру вошла. Поэтому пространство для собственных решений - достаточно большое. У Ubisoft есть чёткое представление того, что они хотят от этой игры, и многое из их пожеланий также вошло в игру. У Ubisoft имеется своя команда, которая курирует развитие всего мира Might and Magic, как для разрабатываемой нами игры, так и для последующих игр в этой вселенной. Они знают, что хотят видеть в этом мире, хотят, чтобы всё было целостно. В их команде есть художники, которые занимаются графическим стилем каждой из рас, и представляют эскизы, на основе которых мы и дорабатываем свои модели.

Алексей Перевертайлов: Вопрос по графическому движку. Был ли у него донор? Повлиял ли проект "Демиурги" на создание Heroes of Might and Magic V? Вообще, не проект ли "Демиурги" (в западном варианте - Etherlords) натолкнул Ubisoft на мысль - а не доверить ли Nival Interactive разработку Heroes of Might and Magic V?

Александр Мишулин: Понятно, что часть внутренних наработок, применявшихся в других проектах, есть и в игровом "движке" Heroes of Might and Magic V. Поэтому можно сказать, что он частично базируется на других движках. Вообще, любой "движок" давно существующей команды разработчиков отчасти базируется на имеющихся наработках. Но в целом игровой "движок" Heroes of Might and Magic V - достаточно независимый.
Теперь что касается "Демиургов"... Арт-директор "Демиургов" и арт-директор Heroes of Might and Magic V - это один и тот же человек, поэтому связь, конечно же, есть. Но других связей нет - мы не перекрашивали создания из "Демиургов" и не вставляли их в мир " Heroes of Might and Magic V, не беспокойтесь smiley.gif.
Что конкретно натолкнуло Ubisoft на решение о работе с нами? В основном, наше личное желание делать эту игру, ну и, конечно, наш опыт, в том числе разработки фэнтезийных стратегий, также сыграл свою роль. Мы прислали своё предложение в Ubisoft о том, что мы можем сделать эту игру, мы действительно хотим её сделать. Мы участвовали в тендере на получение данного проекта, и мы его выиграли.

Алексей Перевертайлов: Что ж, это - достаточно интересная информация... Теперь пройдёмся по расам. Какие из них сохранились, а какие - абсолютно новые? И ещё, если можно - дайте краткую характеристику каждой из рас.

Александр Мишулин:
Первая раса - это Haven, люди.

Немного склонены в сторону обороны, самое сильное существо - Архангел. У нас у каждой расы имеется своя уникальная особенность (к примеру, раньше у некромантов была "некромантика", а у остальных рас такого не было; теперь у каждой расы есть что-то уникальное). У людей есть возможность перетренировывать свои слабые войска в более сильные. Грубо говоря, если долго тренировать крестьян, то в конце концов их можно превратить в рыцарей, паладинов. Но это - за очень большую цену. Этот механизм достаточно сбалансирован на данный момент.

Далее идут демоны - Inferno.

Люди построены в основном на крестоносцах, религии, да и наивысшее существо у них - Архангел, а паладины - рыцари церкви... А вот Inferno - это демоны самых разных мастей. Они - сильно атакующие, но в обмен на это у них - слабая оборона и не так много здоровья. Их главная способность - вызов дополнительных созданий на поле боя. Самое сильное существо у Inferno - Архидьявол.

Sylvan (бывшие Rampart, бывшие Preserve).

Природный замок. Хотя, мы постарались сфокусировать замки вокруг какой-то определённой идеи или расы. В случае Sylvan - это эльфы. Их главная особенность - выбирать себе противника и подстраиваться под него. Допустим, я играю против некромантов и меня напрягают его сильные Личи. Я принимаю решение воевать лучше против Личей. При этом я не могу выбирать много "любимых" врагов - специальных ячеек под них мало. Но после дополнительного выбора злейшего врага я начинаю воевать против него лучше. Самое сильное существо - Зелёный (или Изумрудный) дракон. Замок построен на тематике эльфов, в нём присутствует несколько созданий вроде "эльф-мечник", "эльф-лучник", "друид"...

Некроманты.

Они же Нежить. Замок, соответственно, Necropolis. Базируется на некромантике. У расы - наиболее простой способ пополнять свою армию (за счёт возможности превращать живых существ в нежить, реанимирования своих павших воинов). Самое сильное создание - Призрачный дракон.

Академия (Academy).

Это, в первую очередь, магия, со специализацией на дистанционном ведении боя. Весь замок построен вокруг идеи того, что у нас есть магия, у нас есть "construct'ы" - то есть, созданные и оживленные существа (например Големы) , а также имеются призванные существа (такие, например, как Джинн или Ракшаса). Получается - маги и их помощники, созданные или вызванные разнообразными способами. Самое могущественное существо - Титан. У расы имеется возможность создавать свои мини-артефакты для своих созданий, которыми они могут немного изменять свою армию - в более оборонительную сторону или более атакующую, ну, или в более быструю.

Dungeon.

Замок, посвящённый тёмным эльфам. Ранее Dungeon был посвящён существам, жившим, по мнению разработчиков, в подземельях. И если троглодиты ещё как-то могли жить в подземельях, то что там делали медузы и мантикоры - для меня загадка. А иметь замок в качестве просто некой коллекции существ нам не хотелось . У нас все замки концентрируются вокруг какой-то идеи. Здесь объединяющей идеей послужили тёмные эльфы, которые в принципе, раньше во вселенной Might and Magic были, но именно в Heroes of Might and Magic они не объявлялись. Собственно, теперь они появятся – привнеся с собой новизну во вселенную Heroes of Might and Magic, ведь раса эта – абсолютно новая для этой серии. Основная идея - в замке мало существ, они - элитные. За неделю их прирастает мало, а стоят они - дорого (гораздо дороже, чем существа у других рас). Правда, при этом они заметно сильнее. Сам замок сильно ориентирован на магию - в нём найдёте чернокнижников со всеми преимуществами атакующей магии. Самое сильное существо - Чёрный дракон, которому тёмные эльфы поклоняются. Да, и ещё - особенность тёмных эльфов - возможность комбинирования ударов. Правильная последовательность ударов наносит больший вред противнику.

Алексей Перевертайлов: Расскажите, пожалуйста, о замках. Сколько в них будет строений, будут ли апгрейды зданий, будут ли ограничения по развитию городов? Будут ли верфи, корабли, путешествия по морю? Какие здания в городах будут уникальными?

Александр Мишулин: Начнём с более простых вещей. Верфи, моря, корабли - всё это есть, собственно, как это и было во всех предыдущих играх серии. В городах будет примерно столько же строений, как и в предыдущих играх серииI. Естественно, если имеются апгрейды существ, то есть и апгрейды зданий. К примеру, та же Магическая башня, которая всегда постепенно отстраивалась ввысь. Вся концепция строительства похожа на предыдущие игры. Правда, всё будет не так, как в четвёртой части Героев Меча и Магии, где было разветвление при дальнейшем выборе зданий. У нас - разветвлений не будет. Я не вспомню сейчас всех уникальных зданий... Скажу одно - они отвечают за уникальные возможности каждой расы. Соответственно, раз добавились уникальные возможности рас, то добавились и уникальные здания. Есть также строения, которые просто дают некие дополнительные бонусы городу. У какой-то из рас это будет лучшая оборона города, кто-то сможет покупать артефакты... В принципе, такая идеология была и раньше, но теперь эти здания просто перетасовались.

Илья Карпинский: Ну да, просто их где-то стало больше, а где-то - меньше.

Александр Мишулин: Они просто стали компенсировать прочие особенности расы.

Алексей Перевертайлов: Про осаду замка расскажете что-нибудь? Поменялся механизм, или остался таким, каким и был? Имеются ли баллисты, стенобитные орудия, башни обороняющейся стороны?

Александр Мишулин: Катапульты есть, башни есть, стены -тоже есть. Есть и преграды перед стенами (причём это - необязательно ров). Естественно, защищаться в замке легче, чем без замка.

Алексей Перевертайлов: Хотелось бы что-нибудь услышать про сюжет. Какие кампании будут доступны?

Лариса Нуретдинова: По сюжету если рассказывать заранее, то будет не так интересно играть. smiley.gif

Александр Мишулин: Но общие слова какие-то можно сказать. Сюжет будет покрывать все расы, и в течение сюжетной линии вам удастся поиграть за каждую из рас. Сюжет передаётся разными способами, причём красочнее, чем обычно (стандартный статический экран с двумя страницами текста). Конкретный сюжет - пока что строжайшая тайна, о нём станет известно только тогда, когда выйдет игра.

Алексей Перевертайлов: В ряде современных игр нельзя пройти игру до конца, не выступая за какую-нибудь расу вроде "нечисти", "нежити" и прочего. То есть, если хочешь пройти игру до конца - будь добр, возглавляй скелетов и мертвецов и бесов и иди убивай людей. Надеюсь, в Heroes of Might and Magic V такого не будет? То есть, надо ли будет обязательно играть за Inferno чтобы дойти игру до логического конца?

Александр Мишулин: А чем плохо поиграть за Inferno? smiley.gif

Алексей Перевертайлов: Что ж, ваш ответ ясен smiley.gif. То есть, будет одна большая сюжетная линия, а не несколько самостоятельных кампаний на выбор?

Александр Мишулин: На самом деле, если вспомнить предыдущие версии Героев Меча и Магии, то там тоже было необходимо пройти все имевшиеся кампании, чтобы открыть последнюю. В этом аспекте мы не отошли от традиций. Если отвечать прямо - то да, придётся поиграть за каждую из рас, ибо это показывает масштабность и размеры военного конфликта в мире Heroes of Might and Magic. В многопользовательской игре все расы более или менее популярны, так что люди наверняка без проблем сыграют за каждую из рас в single player...


Алексей Перевертайлов: Имеется вопрос по такому аспекту как перестройка и уничтожение замков. Уже известно, что в Heroes of Might and Magic V этого реализовано не будет, поэтому хотелось бы узнать, как лично вы относитесь к такой идее? Конкретно - к такой возможности, как перестройка замка в замок той расы, за которую сам играешь, или уничтожение вражеского замка до основания? Примеры такого механизма уже есть - те же Warlords, например. Ведь иногда замки врагов на стратегических рубежах очень мешают, а набирать под свои знамёна отряды дьяволов, играя в миссии против них (за благородных людей) - как-то нелогично...

Александр Мишулин: Сформулирую так. Warlords очень сильно отличаются от Heroes of Might and Magic по игровому процессу. У той и у другой серии есть свои фанаты. Если мы введём описываемый элемент в игру, то может статься, что только фанатам обеих серий придётся по душе такой расклад. Угодить всем сразу – не получится. К тому же, слишком разные у этих игр ключевые идеи. Многие фанаты Heroes of Might and Magic, завоёвывая замок, начинают его оборонять, холить и лелеять, так что им это может и не понравиться. Хотя в принципе, идея ясна, можно попробовать построить игру и таким образом, и это может быть достаточно интересно, согласен. Но насколько это понравится фанатам - я, честно говоря, не знаю...

Алексей Перевертайлов: Я думаю те, кто любит холить и лелеять замки - будут их беречь, и не разрушать, в этом проблем как раз нет smiley.gif.

Александр Мишулин: Ну да, но, например я в Warlords очень дорожу замками, но мне приходится их уничтожать, чтобы иметь безопасную мёртвую зону. К тому же замков на карте Героев Меча и Магии значительно меньше, чем на карте Warlords... И роль замков в этих играх также сильно отличается. Во вселенной Heroes of Might and Magic с самого начала каждый новый завоеванный замок – это ресурсы, дополнительные возможности, которые дают особые постройки, ну и наконец, армия… И мы не хотим нарушать эту традицию.

Алексей Перевертайлов: Понятно. Сложно ли вам было отлаживать игровой баланс? Можете ли рассказать что-нибудь об искусственном интеллекте? Будут ли в игре реализованы уровни сложности, и какие именно?

Александр Мишулин: Игровой баланс ещё отлаживается - продолжается бета-тестирование - процесс, как раз и призванный сбалансировать игровой процесс. Поэтому за баланс можете не беспокоиться - в этом я уверен. Искусственный интеллект... Боевой AI у нас существует уже достаточно давно - год или даже полтора. Все, кто сейчас имеет доступ к игре, его пристально изучают и он им нравится. Хотя, у него пока остаются огрехи, и мы его пока не научили ряду хитрых вещей - например, что касается возможности грифонов взлетать и приземляться через ход. Тут уже необходимо использовать какие-то предсказательные функции. Человек это делает порой за счёт интуиции, а вот искусственный интеллект этому нужно долго обучать. А у нас почти у каждого создания имеются какие-то свои особенности, которые надо использовать. Поэтому каким-то сложным вещам нам ещё придётся обучить AI. А так, в бою он уже смотрится вполне прилично, являясь умным, хитрым оппонентом, который порой преподносит сюрпризы, показывая свою тактику, дающую какие-то неожиданные преимущества. Получается, он нам подсказывает слабые места баланса, которые мы вовремя закрываем.
Вторая часть AI - стратегическая карта и перемещения по ней. Эта часть уже сейчас выглядит неплохо, хотя мы не довели ещё его разработку до конца. У нас ещё есть время, и мы окончательно отшлифуем его к моменту выхода игры.
Уровни сложности - несомненно, будут. Возможно, их будет не пять, как это было раньше. Хотя на данный момент мы не можем вдаваться в такие детали.

Алексей Перевертайлов: Не могли бы вы рассказать о юнитах? Какие у них будут специальные возможности, какая система апгрейда? Будет ли соответствие юнитов по морали?

Александр Мишулин: Естественно, если у вас войска - одной фракции, то им, конечно же, будет проще, чем нежити или демонам рядом с Архангелами. Мораль и удача реализованы будут. Что касается специальных возможностей... Сейчас практически каждое создание обладает какой-то своей уникальной способностью. Ряд из них реализован вокруг идеи атак по площадям - вокруг себя или на несколько клеток перед собой. Раньше это было только у некоторых созданий. Многие специальные возможности типа грифонской атаки с небес ещё балансируются, и поэтому мы не можем вдаваться в подробности - они могут меняться, причём достаточно сильно. И хотя мы пока вынуждены хранить молчание, некоторые возможности уже можем обозначить. Например, удар конных рыцарей с разбегу копьём - будет реализован. Ряд существ получил новые возможности, которые ранее не были реализованы вообще.
Кстати, бой стал более интересным - тактических возможностей стало больше. Нужно будет более аккуратно перемещать войска по полю боя.

Алексей Перевертайлов: Сколько будет уникальных юнитов у расы?

Александр Мишулин: Семь юнитов в замках, у каждого юнита - один апгрейд.

Алексей Перевертайлов: Какие глобальные добываемые ресурсы будут реализованы?

Александр Мишулин: В этом смысле ничего нового не будет - те же ресурсы, что и раньше - золото, сера, ртуть и прочее... Экономическая модель и база - не поменялись.

Алексей Перевертайлов: А строения на карте? Все остались старые?

Александр Мишулин: Нет. Какие-то строения ушли, какие-то новые - добавились. Весь список не помню, но про идеологические классы рассказать можно. Есть строения, приносящие созданий, есть здания, дающие бонусы к морали или удаче. Будут и места, где вы получаете сокровища, если победите его стражников-хранителей. Имеются строения, которые усиливают характеристики героя. Так что классы строений остались, а вот в конкретике произошли изменения.

Алексей Перевертайлов: Что касается магии - остался старый набор заклинаний или вы вводили свои какие-то схемы?

Лариса Нуретдинова : Про систему магии подробнее мы расскажем в конце ноября.

Алексей Перевертайлов: Но все ведь уже видели spellbook на демонстрационных роликах, и некоторые виды магии - Magic Fist и прочее smiley.gif.

Илья Карпинский: То, что вы могли видеть в роликах - это могла быть простая визуализация эффектов. Хотя тот же Magic Fist во вселенной Might and Magic уже был, а вот в Героях Меча и Магии его не было.

Александр Мишулин: К сожалению, про разделение по школам и прочие подробности - мы раскрывать пока не можем. Конечно, будут и старые любимые всеми заклинания, будут и какие-то новые. Естественно, Bless мы никуда не дели smiley.gif.
У героев на поле боя также будет чем заняться. При этом на их ход отводится не только заклинание, более воинственные, а не магические герои смогут совершать какие-то другие действия, активно участвуя в бою. У людей герой может выехать на поле боя и ударить по вражескому созданию.


Алексей Перевертайлов: Поведайте что-нибудь об артефактах в игре. Тем более, что вы уже приоткрыли завесу над возможностью их создания на поле боя.

Александр Мишулин: Да, Академия может создавать миниатюрные артефакты для своих созданий. Причём эти артефакты будут сохраняться у юнитов на протяжении всей карты, и пропадают только при уничтожении всех созданий в группе.
Будет и Грааль с обелисками, ну и артефакты в игре, конечно же, присутствуют. Их, как обычно, можно вешать на героя, а вот конкретный список привести на память не смогу. Будут и старые известные артефакты, и, естественно, новые. Могу сказать, что такого эффекта как "водопад артефактов", который был в Героях III - вы не увидите. Вы помните - пришёл воевать, убил вражеского героя и на тебя свалилось полтора десятка артефактов. Порой на герое их уже некуда вешать, ещё двадцать штук в рюкзаке, "а вон ещё один на дороге валяется, но ну его, не пойду за ним"... Такого рода ситуаций у нас не будет, поскольку они обесценивают артефакт. Поэтому у нас магические предметы встречаются реже, но они и приносят побольше преимуществ.


Алексей Перевертайлов: Будет ли у вас редактор карт, планируете ли обнародовать инструментарий для создания каких-то собственных кампаний игроками? Сможет ли игрок создать что-то вроде своего адд-она, что-то вроде своего модуля для Neverwinter Nights?

Александр Мишулин: Aurora (инструмент для создания модулей в Neverwinter Nights - прим. автора) - это очень серьёзная вещь. Понятно, что мы задумывались над такими вопросами. Neverwinter Nights построен вокруг Aurora, и, хотя мы понимаем запросы игрового сообщества, желающего создавать свои карты и кампании, мне кажется, что мы всё же не дадим им такой свободы, которую предоставляет Aurora поклонникам Neverwinter Nights. Редактировать карты наверняка будет возможно, а вот что касается своих кампаний - будем думать... Мы ведь перешли в 3D, а это потребует от человека больше навыков для постройки хорошей карты. Довольно сильно поменялись правила построения карты. Детализация настолько высока, что пользователям, решившим создать что-то своё - придётся нелегко.

Алексей Перевертайлов: По многопользовательскому режиму можете что-нибудь сказать?

Александр Мишулин: Можно будет играть по локальной сети, через Интернет посредством сайта Ubi.com, будет и Hot Seat. Есть обычная игра в стратегическом режиме, имеется режим с одновременными ходами всех игроков - это когда несколько игроков на стратегической карте ходят параллельно, до тех пор, пока не возникнет конфликт интересов. Конфликт интересов - понятие достаточно сложное, но грубо говоря, если я нахожусь в пределах досягаемости другого героя, то это - уже потенциальный конфликт. Если у меня в рамках хода имеется доступ к Dimension Door - это тоже конфликт интересов, и дальше надо переключаться в пошаговый режим. Это лишь некоторые примеры. Так что, пока нет конфликтов, можно играть параллельно, что сильно экономит время всем игрокам.
Есть ещё режим Ghost Mode - когда игрок может чем-то заниматься во время хода оппонента. Можно будет управлять некоторыми призраками и пакостить сопернику. Это позволяет не сидеть и ждать, пока ваш соперник сделает всё необходимое в рамках своего хода, но пакостить ему, стимулируя к быстрейшей передаче хода. smiley.gif
Есть режим Дуэли - когда можно быстро сыграть героем против героя. Если обычная игра со стратегической картой - это несколько часов, то здесь это займёт несколько десятков минут.

Алексей Перевертайлов: Предыдущие "Герои Меча и Магии" окупались за счёт бесчисленных пакетов расширения и адд-онов. Вы задумываетесь о такой перспективе?

Александр Мишулин: Хозяин лицензии - Ubisoft, поэтому все вопросы относительно пакетов расширения будут решаться там.

Алексей Перевертайлов: Последний вопрос - каковы текущие системные требования и когда игра выйдет в свет?

Лариса Нуретдинова : Системные требования пока не сформулированы.

Александр Мишулин: Нам ещё предстоит кое-какой тест на аппаратную совместимость. Мы уже знаем более или менее стандартные конфигурации, где Heroes of Might and Magic V работает быстро или помедленнее, но вот экзотические варианты пока не тестировали. Поэтому окончательно что-то объявлять мы будем, когда получим наиболее исчерпывающие результаты тестирования.

Лариса Нуретдинова : Что касается сроков выхода игры, то точную дату выхода мы объявим чуть позже.

Алексей Перевертайлов: Большое спасибо за интервью, успехов вам в разработке!
Всадник
О специальных способностях. Пока на английском.

HEROES OF MIGHT & MAGIC V
Unique racial abilities

by Fabrice Cambounet, producer.

In Heroes of Might and Magic V, each race has a unique ability: heroes of each race have a specific "prevailing" class-related skill which defines the orientation of their RPG development. Also, in each race's town there are special structures supporting this racial ability and corresponding the heroes' skills. These structures can only be used by heroes of the same race.
Sometimes racial ability may coincide with class skill (Sylvan, Academy, Inferno, Necropolis), in other cases both of them will be used at the same time (Haven, Dungeon).
We created these abilities to reflect the specificities of each faction in the way it’s being played.

HAVEN

Counterstrike
This skill can be upgraded. Depending on its level, the creatures under the hero’s control will deal more damages on retaliation strikes. This reflects the fact that Haven troops and heroes belong to a faction that is well organized and structured in combat, and also might-oriented.

AND

Training
Humans can train low-tier creatures to become high-tier ones (Peasants to Archers, Archers to Squires, Squires to Clerics, Clerics to Cavaliers). Training can be performed only in Haven towns where Training Grounds facility exists, and only by Haven heroes. Heroes of other races would not be able to use Training Grounds as they do not have the ability to do so. Creatures of other races can not be trained either.
The cost of this training ability is rather high at first, but can be reduced by upgrading the Training Grounds building or by learning a special skill called Expert trainer.

SYLVAN

Favoured Enemy
Elf rangers have the unique ability to train their creatures to fight a specific enemy.
Every ranger begins with at least 1 creature designated as favorite enemy, later in the game this can be changed with the help of Avenger’s Guild (special building in Sylvan towns) up to the maximum of four enemies per hero (according to the skill level).
Creatures in hero’s army deal more damage against enemy creatures that are currently in ranger’s Favorite Enemy list. Several other special abilities of the ranger take the Favorite Enemies list into account too.

ACADEMY

Artifice
Every wizard is highly trained in artifacts crafting and arcane arts. They are able to create “micro-artifacts” that can be used to equip the creatures in their army thus improving their stats.
Depending on the skill level, more complex and powerful equipment can be created.

INFERNO

Gating
Infernal creatures in hero’s army are granted the ability to “gate”, i.e. call for the infernal plane to summon reinforcements to the battlefield.
Level 1 heroes are allowed to gate only low-tier creatures like imps and horned demons, and only a low percentage of the initial stack will join the battle. However, as skill level goes higher more powerful creature can be gated up to Pit Lords and Devils, and in greater numbers. It costs an action – and a turn – for a creature to gate their “brethren from hell”, and the reinforcements would not come immediately either, but you are free to choose where they shall appear (even behind the enemy’s castle walls if you like!). Gating can be improved by upgrading the skill and erecting special buildings in Inferno towns.

NECROPOLIS

Necromancy
This ability already existed in previous Heroes installments for the Necropolis faction. It gave us the idea of creating a special ability that would unique to each race. Thank the undeads 
So, necromancers have the unique ability to resurrect enemy bodies as skeletons to enlist in their ranks after a battle. You will only be able to resurrect a low percentage of deceased enemies at first, and you will only be able to generate skeletons. However, as your hero evolves you may wake greater armies and better troops with this method…

DUNGEON

Invocation
Dark Elves have an innate binding to the magical elements of nature, associated with damage and destruction. At the opposite of Academy wizards who rely on knowledge and wisdom, they have an instinctive and visceral sense of magic that allows them to improvise creative effects on basic spells.
As a result warlocks have the unique ability to deal increased magical damage to creatures with Magic Proof abilities and even against immune to magic creatures. The amount of damages dealt depends on the skill level.

AND

Elemental Vision
Dark Elves have an innate binding to the magical elements of nature, associated with damage and destruction. With proper training – and with special buildings erected in Dungeon towns – the Warlock can “feel” what element (fire, air, water or earth) is bound to the given creature and to the terrain segment the creature is battling upon, and use this knowledge to his or her advantage. Attacking enemy creatures with opposing elements will result in additional damage, while positioning your creatures to match the elemental characteristics of the terrain will raise their stats.
This ability works even without conscious application, but if managed correctly it’ll be of significant power surplus for any Warlock hero.
Всадник
Каждая раса в Heroes of Might and Magic V обладает как минимум одни уникальным свойством: у героев каждой расы есть специальный навык, который определяет их ролевое развитие. Особые строения в городах каждой расы помогают использовать эти свойства, соответствующие навыкам героя.
Эти свойства были созданы для того, чтобы отразить уникальность каждой расы в самом игровом процессе.



Haven
Counterstike
Этот навык может быть усовершенствован. В зависимости от уровня навыка, существа под командованием героя наносят больше урона в ответ на атаку противника. Это в игре отражает тот факт, что герои и существа Haven принадлежат к расе, армии которой хорошо организованы в бою и предпочитают физическую силу в решении конфликтов

Training
Люди могут тренировать низкоуровневых существ до следующего уровня (Peasant до Archer, Archer до Squire, Squire до Clerics, Clerics до Cavalier). Тренировка может осуществляться только в городах Haven, в которых есть строение Training Grounds, и только героями Haven. Герои других рас этим свойством не обладают, тренировать существ, принадлежащих к другим расам, также невозможно. Стоимость тренировки в самом начале может быть очень высока, но ее можно снизить, усовершенствовав Training Grounds или изучив специальный навык под названием Expert Trainer.



Sylvan
Favoured Enemy
Эльфийские герои могут воспитывать в своих воинах жажду мести - их существа будут более эффективны в атаке против определенного противника.
В самом начале, есть, как минимум, одно вражеское существо, против которого армия эльфийского героя будет наиболее эффективна. Специальное строение Avenger's Guild в городах Sylvan в зависимости от развития этого навыка позволят тренировать эльфийских воинов против нескольких определенных существ - до 4 в зависимости от навыка. Эльфийская армия наносит больший урон вражеским существам, которые находятся в списке Favoured Enemy. Некоторые другие специальные навыки героев Sylvan также усиливаются, если их целью является существо из списка Favoured Enemy.



Academy
Artifice
Все маги обладают искусством создания артефактов. Они умеют создавать "мини-артефакты", которыми снаряжают своих существ в армии, тем самым, улучшая их характеристики. Маги смогут собирать более сложные и мощные артефакты в зависимости от уровня навыка.



Inferno
Gating
Существа в армии героя обладают возможностью вызывать адские подкрепления прямо на поле боя. Герои 1-го уровня смогут вызывать только низкоуровневых существ - Imp и Horned Demon - и только небольшое количество существ из запрашиваемого подкрепления присоединятся к битве. Однако с ростом уровня навыка героя, воины его армии смогут вызывать более мощных существ, вроде Pit Lord и Devil и в большем количестве. Процесс вызова подкрепления занимает определенное время - один ход, в течение которого существа, запросившие "адской подмоги", не смогут передвигаться и атаковать противника. Но вы сами сможете выбрать место, где она в итоге появится на поле боя (например, за стенами вражеского замка). Это уникальное свойство героя может быть усовершенствованно при развитии навыка и наличии специальных строений в городах Inferno.



Necropolis
Necromancy
Этот навык героев Necropolis существовал в предыдущих частях серии Heroes of Might and Magic. И именно он натолкнул нас на мысль создать уникальные свойства для каждой из рас. Спасибо бессмертным! : Итак, герои Necropolis обладают уникальной возможностью воскрешать трупы противников, обращая их в своей армии в скелеты. В самом начале воскрешать получится только небольшое количество павших воинов и исключительно в качестве скелетов. Но с развитием персонажа вы получите возможность оживлять больше существ и получать из них более мощные войска.



Dungeon
Invocation
Темные Эльфы испытывают врожденную тягу к магическим силам природы, связанным с разрушением. В противоположность магам из Academy, полагающимся на знания, они обладают внутренним, интуитивным чувством магии, которое позволяет им импровизировать на поле боя, делая эффект от основных заклинаний непредсказуемым для противника. Темные Эльфы обладают уникальной возможностью наносить с помощью магии повреждения существам, защищенным от определенных заклинаний и даже обладающим защитой от магии. Наносимый урон в итоге будет зависеть от уровня навыка героя.

Elemental Vision
Тренировка героев и специальное строение в городах Dungeon дает герою возможность почувствовать, какой из элементов стихии (огня, воздуха, земли или воды) соответствует существу и типу местности, на которой он сражается, чтобы использовать ее в качестве преимущества. Существа смогут нанести больший урон противнику, который связан с противоположным элементом стихии, а их правильное размещение на поле боя в зависимости от типа местности повысит их характеристики. Это свойство Темных Эльфов не требует дополнительных действий со стороны игрока, но, если грамотно его использовать, Warlock получит значительное преимущество на поле боя.
Всадник
Примеры специальных навыков существ.

В Heroes of Might and Magic V большинство существ обладают одной или несколькими специальными возможностями. Многие из них связаны с их боевыми навыками, которые отражают характер и нрав существа. Как правило, существа могут летать, стрелять, обладать неуязвимостью к определенным заклинаниям или возможностью посылать одно или несколько заклинаний. Тем не менее, существуют масса других дополнительных возможностей существ, некоторые из которых совершенно уникальны. Сегодня мы рассмотрим шесть специальных возможностей существ, по одному из каждой расы.

Archangels: Resurrect (Воскрешение)
Archangel может воскрешать дружественных существ из отрядов, пострадавших от атаки врага. Эта возможность должна быть активирована самим игроком. Archangel сможет либо сменить позицию на поле боя и атаковать противника, либо воскресить определенных существ. Использовать эту возможность можно только один раз за всю битву.
Количество воскрешаемых существ зависит от общего уровня их здоровья (HP) и количества Archangel в отряде.

Familiars: Mana Stealer (Кража маны)
Каждый раз, когда Familiar получает ход, у вражеского героя исчезает определенное количество магической энергии (spell points). Это действие происходит автоматически, не требуя никакого управления со стороны игрока, и сохраняет за Familiar возможность перемещения или атаки противника.
Количество похищаемой магической энергии (spell points) подсчитывается на основе размера отряда Familiar и их недельного прироста в городе. Таким образом, отряд, состоящий из недельного выводка Familiar, похищает около 3 очков магической энергии (spell points) героя каждый раз, когда получает ход.
Похищенная магическая энергия (spell points) передается герою, под командованием которого находится отряд Familiar - она добавляется к текущему запасу магической энергии (spell points), но при этом не может превысить максимально возможный запас для героя.
Большой отряд Familiar в армии героя - эффективнейший способ сократить магические возможности противника.

War Dancer: War Dance Combo (Боевой танец)
Вооруженные двумя мечами и преуспевшие в фехтовании, эти эльфы способны атаковать сразу нескольких, находящихся в непосредственной близости противников.
Правильно разместив War Dancer, который наносит удар всем окружающим его противником, на поле боя, можно будет нанести максимально возможный урон армии противника. При этом его целью должно быть существо, а не пустая клетка. Отличным тактическим решением, например, можно считать атаку War Dancer, окруженного вражескими отрядами, самого слабого из них, так как только он сможет нанести ответный удар.

Vampire: Life Drain (Вытягивание здоровья)
Vampire умеет восстанавливать свое здоровье (HP) и даже воскрешать часть ранее убитых существ из своего отряда за счет "вытянутого" у существ противника здоровья (HP). Они "вытягивают" здоровье при успешно проведенной физической атаке на вражеское существо. При этом здоровье Vampire восстановится сразу после нанесения атаки, еще до того, как противник нанесет ответный удар.
В результате большой отряд Vampire, регенерирующих свое здоровье, представит для противника серьезную проблему на поле боя.

Mage: Magic Attack (Атака магов)
Mage, как и War Dancer, сможет атаковать нескольких существ одновременно.
Их дистанционная атака поражает все цели, находящиеся на линии выстрела. Пострадать в результате могут как вражеские, так и свои существа, урон будет нанесен и боевым машинам, находящимся за границами игрового поля.

Deep Hydra: Six-Headed Attack (Атака шестью головами)
Deep Hydra - это массивное существо, занимающее площадь размером 2 на 2 клетки на поле боя. Благодаря шести головам Deep Hydra может атаковать всех противников, оказавшихся вокруг них - до 12 существ. Тем не менее, они целятся, в одного определенного противника, а расчет урона производится отдельно для каждого из существ в атакованных клетках.
Всадник
Снова вопросы и ответы.

Q. WarLord 88:А что это за непонятные вспышки при ударах?

А. Larisa:

Непонятен вопрос. Вы про эффекты?

Поясняю: имелся в виду спецэффект яркая вспышка в момент удара, после чего фонтан крови... В связи с этим вопрос нельзя ли оформить удары менее мультяшно и прикрутить эффекты крови различные для разных существ - неужели это так сложно, не добавит ли это, по-вашему, большей зрелищности боям?

A. Dmitry Estrin: Вспышка акцентирует внимание игрока на самом моменте удара. Этот прием уже стал классическим для битв RPG.

Q. NecroFill:Разрабатывает ли компания уже сейчас концепцию аддонов к игре? и будет ли учтены идеи и пожелания игроков, высказанные в теме "Креатив по Замкам (бывш. расы Ашана)"?

A. Dmitry Estrin: Идея официального дополнения к игре витает в воздухе, однако пока сказать что-либо конкретное сложно.


Q. Дак:В описании замка сильван имеется следующее: Лесных Эльфов очень объединенной нацией. Вместе с эльфами (druids, hunters, warriors) живут легендарные животные (Direwolves, Unicorns, Treants…) и Феи (Sprites, Pixies…).
Так вот вопрос: кто такие эти самые Direwolves? И не являются ли они существами которых можно будет нанять в портале природы как в героях 4 (или в каком-нибудь схожем по свойствам строении в замке эльфов).
И будет ли в игре вообще такая штука как портал вызова?

A. Dmitry Estrin: Это мы, к сожалению, комментировать пока не можем. 


Q. Sfighrath:Будут ли заклинания, воздействующие исключительно на героя противника (вроде ослепления или понижения его инициативы)?

A. Dmitry Estrin: Нет, не будут.


Q. Sfighrath:Будет ли у героя дерево умений, когда для высокоуровневых понадобится присутствие двух-трех уже раскаченных навыка (аля Диабло 2) или просто набор как в предыдущих частях?

A. Dmitry Estrin: Да, некое подобие дерева ожидается.

Q. Sfighrath:Планируется ли выпустить настольную игру по мотивам HoMM?

A. Dmitry Estrin: Этот вопрос мы пока тоже никак не готовы комментировать. 


Q. nimir:Что же тогда держит в руке гремлин из академии?

A. Dmitry Estrin: Поймали на слове.  Пожалуй, ружье он и держит. 


Q. nimir:Является ли джин кастером как в 3-ке или у него отняли эту способность, сделав его чисто войном?

A. Dmitry Estrin: Да, джин способен кастовать заклинания.


Q. Idot:
наличие у Ангелов абилки Воскрешать при отстутствии у Друида - Вызова Существ а у Лича - Подёма Скелетов вызывает серьёзные опасения за баланс от сюда возникает естественный вопрос:
будут ли у других Замков юниты с абилками способными это сбалансировать? или как построят в Heaven'е Ангелов так наступит всем остальным тотальный game over?

A. Dmitry Estrin: У каждый расы есть свои сильные и слабые стороны. Балансом мы занимаемся самым серьезным образом.


Q. Idot:
Будут ли создания способные ломать стены в рукопашную или дистанционно так они будут или нет? если да то ломать будут в близи или дистанцинно? (вопрос не про катапульты, балисты и тараны а именно про существа)

A. Dmitry Estrin: Нет, таких существ не будет.


Q. Idot:
а куда исчезло на Скрине (screenshoot) восхитительно-чудесное платье Shadow Witch/Shadow Matriarch пристутсвовашее на Арте? от чего она стала выглядить как клон Blood Sister/Blood Fury только с другим оружием и будет ли она иметь это восхитительно-чудесное платье в финальной версии?

A. Dmitry Estrin: Платье дали только на время съемки скриншота. Потом пришлось вернуть.


Q. Langolier:будет ли введена возможность записывать демки в игре, на движке игры?

A. Dmitry Estrin: Нет, не будет.


Q. Katrine:Вопрос по поводу летающих юнитов.
Как будет реализовано их перемещение по полю боя? Будут ли они летать на всё поле(I II) или как в III и IV ходить на несколько клеток? Всё-таки раз у них крылья то летать, то они должны согласно первому варианту

A. Dmitry Estrin: Все, как в Heroes of Might and Magic III.


Q. Katrine:
Известно что незадолго до прекращения своего существования компания NWC начала разработку HMM V. Потом в следствии известных событий все материалы отошли к Ubisoft. Были ли вам переданы эти материалы или же вы вели разработку HMM V с чистого листа?

A. Dmitry Estrin: Этот вопрос мы пока не можем комментировать.

Q. Eilassie:Замки всегда привязаны к местности? (Или наоборот местность к замку). И сюда же. Сказано что Данжен в подземелье... Не значит это что он только там и находиться? И опять сюда же - вы не скажите сколько уже есть карт и какое задание на выигриш превалирует?

A. Dmitry Estrin: Опять-таки, пока без комментариев.


Q. TheDthMaster:
HoMM V будет издаваться в России только на русском языке, или будет также и английская версия.. либо комбинированный вариант.. Полагаю, найдется немало желающих играть в английскую версию Героев.

A. Dmitry Estrin: В России планируется только русское издание Heroes of Might and Magic V.


Q. TheDthMaster:
Относительно магии
Смогут ли маги изучать заклинания чужих замков без специального умения, потребуется особое умение, либо изучение "чужой" магии вообще невозможно или возможно, но лишь частично?


A. Dmitry Estrin: Изучение чужой магии вполне возможно. Другое дело, что это чаще всего может быть не выгодно.


Q. FathNoMore:Меня волнует ангелы...Было сказано, что после смерти они будут опять появлятся в замке, т.к. у них такая абилка и их бесмертные души возвращаются к своему хозяину дракону света для реикарнации...это правда? если да, то будут ли ангелы менее слабыми или эта абилка ограничена, как у фениксов с реинкорнацией, либо они будут дороже?


A. Dmitry Estrin: Ангелы умирают так же, как и все нормальные существа. И никуда не возвращаются.


Q. FathNoMore:Сколько будет максимально уровней на карте?например 3 или 4? если нет, то возможно появление 2х уровней подземелья?то есть есть базовое подземелья, но возможно спуститься на следующее подземелье.

A. Dmitry Estrin: Всего два уровня.


Q. FathNoMore:
Будет ли сетка движения в глобальной карте и будет ли зависить кол-во очков движения от географии(горы)?


A. Dmitry Estrin: Очки движения зависят от типа местности – по болоту ходить долго, по траве быстро. От наклона местности передвижение не зависит.


Heroes V:Будут ли как в Героях 4 ранги зависящие от навыков. Например, если собираешь три любые магии то становишся архимагом

A. Dmitry Estrin: Нет, рангов не будет.


Q. Lord_Ilya:
Меня вот какой момент интересует. в тройке как было если играли команда на команду в хот сите - на чьём ходу команда победила. тот в таблицу рекордов и записывался, даже если это был самый слабый игрок команды. Хотелось бы знать как это в пятёрке будет. Мне кажеться что для командных игр нужна отдельная статистика

A. Dmitry Estrin: Это решается.


Q. _Maximus_:Цитата:
Эти мини-артефакты смогут использовать только академики? или при захвате города можно будет "наготовить" их и другим расам?


A. Dmitry Estrin: Мини-артефакты создаются в здании War Forge в городе Academy и только при наличии у героя навыка Artificier. Навык Artificier может получить только эта раса, и никакая другая.


Q. Lord Ombrok:
Будет ли редактор поддерживать импорт своих 3Д объектов и текстур к ним?


A. Dmitry Estrin: Пока не планируется.


Q. Lord Ombrok:Возможно ли будет в редакторе задавать для ИИ команды? (пример, делаю сценарий - догнать и уничтожить врага. Могу ли я задать маршрут вражескому герою? )


A. Dmitry Estrin: Подобная функциональность в редакторе естественно есть, но в какой степени она будет поддерживаться в открытой его части, пока не решено.

Q. Exiele:
Можно ли ломать здания в Замке?

A. Dmitry Estrin: Нет. Не по-геройски это!


Q. Nike3D:Какой будет максимум возможных строений в замке, т.е. сколько будет слотов возможных построек в окне застройки замка?


A. Dmitry Estrin: Все здания, какие есть, можно строить. Количество слотов равно количеству зданий, доступных для расы.


Q. Phoenix 1973:Очень хотелось бы узнать по какому принципу герои будут получать опыт после выигранных боев - просто по количеству снятых ХП ( как в 3-ке ) или с учетом особенностей поверженных юнитов ( как в 4-ке ) ?


A. Dmitry Estrin: Система достаточно сложна, и это предмет отдельного разговора.


Q. alex-ls:
фея из эльфиского замка не имеет крыльев и оченб большая Нельзя ли ее уменьшить и вернуть крылья


A. Dmitry Estrin: Нет, это финальный вариант.

Q. Great Rash:
При создании замков были ли у вас проекты которые пришлось отклонить и возможно ли их появление в адд-онах?

A. Dmitry Estrin: Пока мы не можем комментировать этот вопрос. 


Q. BOBsoft:Увидим ли мы до Нового Года демоверсию?
Увидим ли мы до Нового Года открытый бетатест?

A. Dmitry Estrin: Опять без комментариев.


Q. xamlo:
Такой вопросик: бонус от сборных артефактов дается только после сбора всех "компонентов"( как в 3) или будет возможность собрать 2 (из 4)и получить маленький бонус?

A. Dmitry Estrin: Сбор определенных артефактов специального бонуса не дает.


Q. Airbeat:Нужно ли будет для запуска игры, что видеокарта поддерживала шейдеры?

A. Dmitry Estrin: Пока неизвестно.


Q. Noran:
В самом первом ролике боя, ясно видно, как грифон взмыл в небеса, а потом, через несколько действий др. юнитов, атаковал врага - что это было?

A. Dmitry Estrin: Это специальная способность грифонов – Battle Drive.


Q. Noran:Исчезает ли след, оставляемый героем; отчего это зависит и будет ли навык типа "Следопыт", позволяющий получать информацию о проходившем в разных деталях?

A. Dmitry Estrin: След в Heroes of Might and Magic V просто для красоты. Исчезает через несколько секунд после появления. Ничего узнать по нему нельзя.


Q. РОСОМАХА:
Будет ли "горячая страница" (или "избранное") в книге заклинаний, чтобы туда можно было "записать" часто используемые игроком заклинания. И тем самым избавить игрока от перелистования страниц в поисках нужного заклинания

A. Dmitry Estrin: Нет, не будет.


Q. _Alexx:
В HoMM4 был, имхо, просто потрясающий OST. Он очень ровно и целостно ложился на соответствующий "видеоряд" и вряд ли, имхо, можно было придумать что-нибудь лучше! Пока, здесь на форуме, я узрел лишь маленькое упоминание о нынешних композиторах. Точнее, о композиторе. Пожалуйста, расскажите поподробнее об этом! Ведь это огромнейший и очень важный, но, как правило, мало заметный пласт работы..

A. Dmitry Estrin: Музыкальное сопровождение Heroes of Might and Magic V также будет на высоком уровне. Уже сейчас многим нравится . По поводу автора музыки для Heroes of Might and Magic V можем сказать только то, что это достаточно известный композитор).
Toro
Почитал, посмотрел...
Короче, как всегда: нравится Dungeon, а играть придётся за кнайтов или некромантов...
Всадник
Еще порция вопросов и ответов.

1) Вопрос: Расскажите, пожалуйста, подробнее о "классическом режиме боя". Насколько он будет отличаться от традиционного пошагового режима боя из предыдущих серий? В чем вы видите преимущества новой системы боя?
Ответ: Отличия новой системы боя носят, скорее, эволюционный характер, а главное ее преимущество в несомненном многообразии тактических приемов. У существ в армии героя, например, появился уровень инициативы. Чем уровень выше, тем чаще существу будет предоставляться возможность хода. Кроме того, у игрока появилась возможность расставить своих воинов перед сражением в соответствии с особенностями ландшафта на поле боя. Не стоит забывать и о том, что у каждого существа есть свои уникальные особенности. Все это вносит серьезные изменения в тактическую модель боя, делает ее более глубокой и серьезной.

2) Вопрос: Расскажите, пожалуйста, подробнее об осаде замка. Как она будет выглядеть? (Размер поля боя, наличие рва, чем можно рушить стены, эффективность стрелковых башен?) Чем она будет отличаться от осады в Heroes III?

Ответ: Размер поля боя при осаде замка будет больше стандартного поля боя, что создаст определенные преимущества осажденному игроку. Стены разрушаются катапультой, которая не управляется игроком, а стрелковые башни будут наносить дополнительный урон армии, осаждающей замок. Помимо всего прочего у стен каждого замка будут свои специальные особенности: стены Academy, например, окружены минами, а Dungeon – ядовитыми кольями.

3) Вопрос: Любая ли магия будет доступна всем героям? Надо ли будет иметь специальный навык для овладения какой-то школой магии? От чего будет зависеть эффективность применяемых заклинаний?

Да, теоретически каждый герой может овладеть любой школой магии при обладании специальным навыком. С другой стороны, каждый из них будет предрасположен к развитию определенных магических способностей в зависимости от своих идеологических предпочтений. Это логично – вряд ли благородному рыцарю одинаково легко должна даваться школа Dark Magic и Light Magic. Ну, а эффективность применяемых заклинаний будет зависеть от параметров героя и его специальных особенностей.

4) Вопрос: Вы уже упоминали о специальных способностях героев замков Haven и Academy (Charge и повышение стоимости применения заклинаний противника). Приведите, пожалуйста, примеры спец.способностей героев остальных замков. Сколько спец.способностей будет у каждого замка?

Ответ: Да, у героев всех рас будут специальные особенности, это было предметом наших долгих и горячих обсуждений. Но не хотелось бы повторяться – совсем недавно мы подробно рассказывали о каждой из них на официальном сайте игры, где эта информация доступна и сейчас.

5) Вопрос: Будут ли в игре сборные артефакты? Если будут, то будут ли они доступны не только в кампаниях, но и в одиночных миссиях?

Ответ: Если имеется в виду создание артефактов игроком, то напомним, что уникальной особенностью героев Academy является возможность собирать маленькие артефакты при наличии в городе специальной постройки. Эти артефакты можно присваивать воинам армии Academy. Эта уникальная возможность будет доступна и в кампаниях, и в одиночных миссиях.

6) Вопрос: В истории замка Academy фигурируют орки. Будут ли орки просто «нейтральными» юнитами или они получат свой замок в одном из add-on’ов?

Ответ: Орков в Heroes of Might and Magic V вообще не будет. Так вот вышло… smiley.gif

7) Вопрос: Практически под каждую версию «Героев» выходит своя фанатская модификация (как WoG для Heroes III и Equilibris для Heroes IV). Как разработчик и издатель смотрит на такое «народное творчество»? Если благосклонно, то будут ли предприняты какие-то шаги для облегчения работы модостроителей? (Например, планируется ли в редакторе экспорт-импорт моделей из 3DMax/Maya, текстур, анимации и т.п.?)

Ответ: К деятельности модостроителей мы относимся весьма позитивно, и, думаем, нам удастся удовлетворить их запросы. Но говорить об этом подробнее пока рано smiley.gif.
Всадник
Еще вопросы и ответы.


GA: The project is nearing the stage of „Gold”. Are there any signs that the launch of the game will be delayed?
FC: This has always been a sensitive subject in game development. At this moment we are busy with colecting and sorting the hundreds of coments we recieve from the beta-test. We will probably have a better vision of the things that need improvment after this period.

GA: Concerning the game, we noticed the fact that you drastically modified the interface, that could create confusion to older fans. How do you comment on this aspect?
FC: Corect, this is one of the elements we modified substantialy. Our main objective concerning the gameplay in Heroes V is to be more accesible and faster. The interface was one of the main areas that needed improvment. I think we raised the expectations for the heroes series concerning this aspect. At first it can be confusing for a fan but you will adapt quickly to it. On the other hand, it is more natural to a new player.

GA: Because we haven’t noticed this thing so far, will we be able to equip our heroes in the RPG style used so far?
FC: Of course we kept the elements of RPG of the game. This includes colecting the artifacts, equiping them and developing the hero to match your style and strategy.

GA : We have heard many things about a „Trail” the heroes will leave behind them. What can you tell us about this?.
FC : The trail is a really simple ideea. All heroes will leave a mark of their passing when they move. This will grow in size depending on the strength of the hero so it will be a pride to see it. Each faction will have it’s own type of trail. Combining this elements you will see that you can observe enemy heroes and guess their level or the faction they belong to, by just checking the trail.

GA: What castles will there be in Heroes V.
FC: In Heroes V there are 6 factions, and to this moment they have all been revealed. We made public Haven and Inferno at E3 this meaning the humans and the devils. The Necropolis has been revealed in the summer, of course them being the undead. Other two factions seen the light not so long ago Sylvian(elves) and Dungeon(dark elves). Recently he have unveiled the last faction Academy the host of wizards.

GA: The people are still convinced that this game is closer to Heroes III than to Heroes IV. Is this true?
FC: We definetively used elements inspired from Heroes III that to this point is considered the best game of the series. We also used ideas from Heroes IV and in some situations like the hero participating to the battle we found a middle way between the two games. The biggest part of the elements in Heroes V is a step forward, we introduced a new world, new heroes, new abilites and tactic battles, new spells . A lot of things to discover!

GA: What improments have you made to the multiplayer mode?
FC: This was one of the elements we focused during the production and i hope this will transform into excelent multiplayer games between the players.
In Heroes V there are two types of elements for multiplayer : options and modes.
When you begin a generic multiplayer game you can choose from a variety of options.
Of course among these there will be simple options like limiting the time allowed to finish up a turn but there will be other that shall be proven to be more interesting . An tehnical option its represented by the posibility of Simultaneous Turns (OMG). If its posible you will play your turn in paralel with the other players. Another inovating option to TBS it’s the ghost mode. This is a mode paralel to that in Heroes, for as you wait your turn you can move Ghosts on the map sneaking between enemies, stealing their resources and trying to slow their hero down.
Concerning the game modes we will be providing in general the same modes expected like hot seat. A new mode is Duel that will be fun one on one challanges.
You pick a hero from a list like in a fighting game and you will go directly to battle trying to win as many as possible from three rounds.

GA: Will there be an open beta test?
FC: Now, we are in the middle of the closed beta-test. We will have an open beta test sesion right after this stage.

GA: Do you plan on expanding the Might And Magic Universe?
FC: You must have heard of the game Dark Messiah. This is the living proof that we are invest and build a totaly new Might And Magic Universe.

GA: What are the most "atracting" elements that will emerge players into Heroes V?
FC: The major element we are introducing are dynamic battles that will be held through figts that are much more pressing than before. You will be also caught by the story of the campaign that will emerge you into a new universe with a new look with new heroes that fight for power ... or for revenge.Also you will be able to create new combinations with interesting abilities and new tactics that will be dificult to master. All these elements already make a very seducting list!

Перевод предыдущего сообщения:

GA: Проект приближается к стадии "Золота". Есть ли какие-нибудь предпосылки того, что запуск игры будет отсрочен?
FC: Это всегда было деликатным предметом в разработке игры. В этот момент мы заняты с сбором и сортировкой сотен комментариев, полученных от бета-теста. Вероятнее всего полную картину вещей нуждающихся в исправлении мы увидим после окончания этого периода.

GA: Относительно игры, мы заметили тот факт, что Вы оновательно изменили интерфейс, который может привести в замешательство давнишних фанатов. Как Вы это прокомментируете?
FC: Правильно, это - один из элементов, который мы переработали в значительной степени. Наша главная цель касательно геймплея в Героях V состоит в том, чтобы интерфейс был понятней и быстрее. Интерфейс был одной из главных областей, которые нуждались в переработке. Я думаю, что мы подогрели ожидание геройской серии этим аспектом. Поначалу он может смутить героемана, но Вы быстро приспособитесь к нему. С другой стороны, это естественнее для новичка.

GA: Поскольку мы до сих пор не видели эту возможность, мы будем и впредь иметь возможность оснащать наших героев в RPG стиле?
FC: Конечно мы сохранили все элементы RPG игры. Это включает собирание артифактов, оснащение ими и развитие героя, в соответствии с вашем стилем и стратегией.

GA: Мы услышали много вещей о "Следе",оставляемом героями. Что Вы можете сказать нам об этом?
FC: След - действительно простая идея. Все герои оставляют знак их прохождения, когда они двигаются. Он будет расти в размере в зависимости от силы героя, таким образом, видеть его это особая гордость (для игрока). Каждая фракция будет иметь свой собственный тип следа. Комбинируя эти элементы, Вы будете иметь возможность наблюдать вражеских героев и прогнозировать их уровень или фракцию, которой они принадлежат, всего лишь проверяя след.

GA: Какие замки будут в Героях V?
FC: В Героях V есть 6 фракций, и к этому моменту они все были показаны. Мы обнародовали Haven и Inferno на E3, что означает - люди и дьяволы. Necropolis был показан летом, конечно они нежить. Другие две фракции, появилсиь на свет не так давно Sylvan (эльфы) и Dungeon (темные эльфы). Недавно мы обнародовали последнюю фракцию – Academy владения волшебников.

GA: Люди все больше убеждаются, что новая игра ближе к Героям III чем к Героям IV. Действительно ли это так?
FC: Мы определенно использовали элементы, вдохновленные Героями III, которая считается лучшей игрой серии. Мы также использовали идеи Героев IV в некоторых ситуациях, например, герой, участвующий в битвах, мы нашли средний путь между этими двумя играми. Самая большая часть элементов в Героях V - шаг вперед, мы ввели новый мир, новых героев, новый способности и тактики, новые заклинания. Множество вещей для открытий!

GA: Какой нововведения Вы привнесли в режим мультиплеера?
FC: Это один из основных элементов, на которых мы заострили внимание в течении разработки, и я надеюсь, что это преобразуется в отличные мультиплеерные сеансы между игроками. В Героях V есть два типа элементов для мультиплеера: настройки и режимы. Когда Вы начинаете генерировать мултиплеерную игру, Вы можете выбрать из разнообразия вариантов. Конечно среди них будут простые настройки, как ограничение времени хода, но будут и другие, которые должны быть более интересными. Техническая опция представлена возможностью Одновременных ходов (OMG). Если это возможно, Вы будете играть ваш ход параллельно с другими игроками. Другой инновация - опция TBS, это – режим призрака. Этот режим позволяет, в ожидании своего хода,  управлять Призраками на карте, срывающимися между врагами, воровать ресурсы оппонента и пытаться замедлить героя. Относительно режимов игры мы обеспечим те же режимы, что и были, как хот-сит, например. Новый режим – Дуэль, который позволяет развлекаться вызовами один на один. Вы выбираете героя в списке, как в игре-драке, и Вы попадаете непосредственно в бой, стараясь выжать все, что возможно в трех раундах.

GA: Вы планируете расширять Вселенную M&M?
FC: Вы должны были слышать об игре Dark Messiah. Это - живое доказательство того, что мы - инвестируем и строим совершенно новую Вселенную M&M.


GA: Какие наиболее "привлекательные" элементы, которые позволят привлечь игроков в Герои V?
FC: Главный элемент, который мы вводим - динамические сражения, которые пронесут вас через битвы, намного ожесточеннее, чем прежде. Вы будете также пойдете по нити истории кампании, которая втянет Вас в новую вселенную с новым взглядами, с новыми героями, которые борются за власть ... или за месть. Также Вы будете в состоянии создать новые сочетания из интересных способностей и новых тактик, которыми будет тяжело овладеть. Все эти элементы уже создают очень соблазнительный список!
Всадник
КОНКУРС - РАСОВЫЙ ВОПРОС

Друзья! До этого мига вы, наверное, и не представляли, какую огромную работу проделали дизайнеры Heroes of Might and Magic V, создавая игровые расы. Что ж, теперь у вас появится такая возможность! Компания Nival Interactive и журнал "Игромания" предлагают всем вам побывать в роли гейм-дизайнера - и даже, возможно получить за это приз. Что надо делать? Новую игровую расу! Ну, а чтобы вам было не очень сложно - первый опыт все-таки - то вот небольшая инструкция.
Начать, разумеется, стоит с названия придуманной расы - короткого, броского и оригинального.
Раз у расы есть название - значит должна быть и эмблема! Придумайте и нарисуйте ее.
Теперь настало время углубиться в прошлое. Расскажите, как придуманная вами раса появилась во вселенной игры, опишите основные события, которые происходили с ней и т. д.
Опишите саму расу: как выглядят ее представители, чем они занимаются в мирное время, что любят, чего избегают, с кем дружат (если дружат), с кем находятся в постоянном конфликте (если конфликтуют) и т.д. Не забудьте рассказать и про места, в которых они обитают.
Придумайте уникальные особенности новой расы, но при этом соблюдайте осторожность, чтобы сохранить игровой баланс.
Ну и, наконец, последнее. Придумайте семь типов существ, которые будут отстаивать честь своей расы на поле боя. Укажите основные характеристики каждого существа: сильные и слабые стороны, специальные способности, магические качества (если есть). Не забудьте придумать и описать апгрейды всех семи типов существ!
Ну и самое главное! Не забывайте основное правило участника любых конкурсов - выполненное задание должно быть максимально подробным и проверенным, как минимум, три раза. Не торопитесь - чем полнее будет описана раса, чем гармоничнее она впишется во вселенную Heroes of Might and Magic V, тем больше у вас окажется шансов на победу!

Выполненные задания присылайте на e-mail или на почтовый адрес редакции с пометкой "Конкурс Расовый вопрос". Прием писем заканчивается 28 февраля - не опоздайте!

Оценивать ваши работы будут самые настоящие дизайнеры Heroes of Might and Magic V. Ну а окончательные результаты мы подведем в четвертом номере "Игромании" за 2006 год.

Ну и напоследок - самое вкусное! То есть призы:
Итак, победитель получит флаг с эмблемой придуманной им расы, рюкзак с символикой Heroes of Might and Magic V и Pocket PC.
Счастливчику, который займет второе место достанется рюкзак с символикой Heroes of Might and Magic V и мобильный телефон.
Ну а тому, кто займет третье место, мы подарим футболку с символикой Heroes of Might and Magic V и отличный геймерский руль!
Всадник
Данные по способностям замковых существ Haven, Inferno и Necropolis есть на официальном сайте:
http://www.mightandmagic.com/uk/encycloped...p?cat=Creatures

Просто нужно тыкать в строчки с названиями  существ и запускать java-скрипты. Поочередно.

Peasant
The peasants are the basic infantry of the Holy Griffin Empire. Those troops are weak and not efficiently trained, but they are numerous. On top of that the peasants are an important source of revenue, as they pay taxes and bring additional income to their master every day.

Крестьяне - основная пехота Священной Империи Грифона. Эти отряды слабы и не эффективно обучены, но они многочисленны. Кроме того, крестьяне являются важным источником дохода, поскольку они платят налоги и приносят дополнительный доход своему господину каждый день.

Upgraded creature of Peasant - Militia Guard
The militia guards are the basic infantry of the Holy Griffin Empire. Those troops are still quite weak, but they received basic training in combat. As a result they may confuse their enemies in the melee and stun them if their attack is successful.

Ополченцы - основная пехота Священной Империи Грифона. Эти отряды все еще весьма слабы, но они прошли основное боевое обучение. В результате они могут сбить с толку врагов в схватке и оглушить их, если атака успешна.

Archer
The archers and marksmen are key in battle to weaken the enemy ranks before melee combat. The archers of the Griffin Empire excel in the art of drowning the enemy under barrages of arrows. They have a special shooting ability that allow them to attack not a single target but a large area. All creatures within the attacked area suffer half the normal damage.

Ключевые войска, способные ослабить противника перед началом рукопашной схватки. Лучники Империи Грифона поднаторели в искусстве обрушивать на противника ливень стрел. Они – лучники - могут стрелять так, что под атаку попадает не одна цель, а большая область. Все существа в пределах атакованной области получают половину нормального ущерба.

Upgraded creature of Archer - Marksmen
The marksmens’ crossbows are more powerful and precise than the archer bows. When shot at close range, a crossbow bolt will skewer the enemy’s armor and inflict maximum damage by resetting his Defense value.

Арбалеты более мощны и точны, чем оружие лучников. При стрельбе в упор, арбалетный болт пронзит броню врага и причинит максимальный ущерб, как если бы защита была снижена {я перевел так, возможно, это неправильно – прим. Helgy}.

Squire.
The squires and knights are the backbone of the Haven forces. Protected from enemy shooters by their large shields, they are also resistant and can sustain enemy charges while other troops will maneuver to take the enemy from the rear. Thanks to their mastery in the art of melee combat, they may stun their enemies.

Сквайры и рыцари - костяк вооруженных сил Империи. Защищенные от вражеских стрелков большими щитами, они отличаются стойкостью и могут сдерживать натиск противника, пока другие войска заходят ему в тыл. Благодаря мастерству в искусстве ближнего боя, они могут оглушить своих врагов.

Upgraded creature of Squire - Кnight
The knights are the elite infantry of the Haven Empire. These seigneurs are expert in long, intense melee combats. Not only will they defend themselves, but their large shields will also provide shelter from enemy projectiles to the other Haven troops on the battlefield.

Рыцари - отборная пехота Империи. Эти господа опытны в длинных, напряженных ближних боях. Мало того, что они сами защитятся, но и их большие щиты также обеспечат убежище от вражеских снарядов {либо пуль, либо снарядов – других подходящих значений слова «projectiles» нет; главное – речь идет о защите от range атаки – прим. Helgy} для других отрядов Haven на поле битвы.

Griffins
A magical-born mix of lion and eagle, the Griffins are the fastest troops of the Haven faction and also its emblematic symbol. They excel in skirmish attacks, swooping down on enemy ranks from afar. They are quite weak when forced in a real melee, but they will always retaliate on enemy attacks nonetheless. Additionally the Griffins sharp eye makes them immune to blinding spells.

Волшебное соединение льва и орла, грифоны - самые быстрые отряды Королевства Людей и также его геральдический символ. Они превосходны в мелких стычках, пикируя на порядки противника издалека. Однако в настоящей схватке они довольно слабы, хотя и обороняются до последнего вздоха. Вдобавок острое зрение грифонов наделяет их иммунитетом к заклинаниям ослепления.

Upgraded creature of Griffin  - Imperial Griffin.
The Imperial Griffins have been intensively tamed for the art of war. Gifted with all abilities of their races, they have the special ability to fly high over the battlefield, to then strike a key area in a deadly dive before evading. That makes them the perfect weapon against shooters of all kind.

Имперские грифоны прошли напряженную дрессуру искусству войны. Одаренные всеми умениями своей расы, они имеют специальную способность взлетать высоко над полем битвы, затем наносят удар смертоносным пикированием на цель прежде, чем она увернется. Это делает их совершенным оружием против стрелков любого рода.

Priest.
The priests are the keepers of the true faith in the Holy Dragon of Light. As priests, their primary task is not to enter the melee, but rather to summon the wrath of their God on enemy troops. However, when forced into hand-to-hand combat, they will prove valorous warriors.

Священники - хранители истинной веры в Священного Дракона Света. Их первичная задача как священников не состоит в том, чтобы вступить в ближний бой, а скорее вызвать гнев их Бога на вражеские отряды. Однако, будучи втянутыми в рукопашную, они докажут свою доблесть.

Upgraded creature of Priest – Inquisitor.
Usually secluded in retired Temples, the Inquisitors are fanatical clerics whose task is too ensure that the Order of Elrath remains pure from any soiling or deviant influence. As such they will fiercely fight any non-believer (basically any non-Haven creature). Like priests, they will rather attack the enemy from afar. On top of that, they have the unique ability to cast protective and support spells on their allies.

Уединяющиеся в скрытых Храмах Инквизиторы - фанатичные церковники, задача которых - гарантировать, что Порядок Эльрата останется чистым от любой грязи или влияния инакомыслия. Также они будут отчаянно бороться с любым неверующим (в основном – с любым существом не из Королевства Людей). Подобно священникам, они скорее нападут на врага издалека. Вдобавок ко всему, они имеют уникальную способность сотворить заклинания защиты и поддержки на своих союзников.

Сavalier.
The cavaliers and paladins are the ultimate guardians and elite troops of the Holy Griffin Empire. Mounted on powerful horses and heavily armored, they are at their best when they charge on enemy troops from afar.
Cavaliers и паладины - главные стражи и элита войск Священной Империи Грифона. Верхом на могучих конях, в тяжелых доспехах, они атакуют противника сильнее, если у них есть место для разгона.

Upgraded creature of Cavalier – Paladin.
The paladins are the ultimate warriors in the Holy Griffin Empire. Their life is dedicated to their faith in the Holy Dragon of Light, and all their combats are devoted to its glory. They are blessed with the vital power of Elrath, and have the unique ability to cure any injured ally on the battlefield.

Паладины - главные воины в Священной Империи Грифона. Их жизнь посвящена их вере в Священного Дракона Света, и все их бои посвящены его славе. Они благословляются жизненной мощью Эльрата, и имеют уникальную способность вылечить любого раненного союзника на поле битвы.

Angel
The angels are the incarnation of Elrath on Ashan, and as such they are the most ultimate representation of his power. These creatures of light are fierce in combat and their attacks are always deadly. An angel cannot be killed; if its substance is endangered, it will become a pure spirit again and rejoin its master.

Ангелы - воплощение Эльрата на земле, являющие его силу. Эти создания света в бою неистовы, их натиск почти всегда смертельны. Ангел не может быть убит; если его сущность подвергнута опасности, она снова станет чистым духом и воссоединится с владельцем. {Коряво, но, по-моему, точнее: ангел не к владыке возвращается, а к павшему в бою ангелу возвращается его сущность, т.е. он воскресает,
но, возможно, где-то в другом месте, а не в армии повелителя – прим. Helgy}

Upgraded creature of Angel – Archangel.
The archangels are the highest ranking creatures within the divine hierarchy of Elrath servants. Their souls are those of the most valorous and faithful heroes of the Ancient times. As lieutenants of Elrath, the archangels are blessed with the supreme power of resurrecting the champions who died in combat, giving them another chance to serve their Lord.

Архангелы - существа самого высокого ранга в пределах божественной иерархии служащих Эльрату. Их души – души наиболее доблестных и преданных героев Древних времен. Архангелы, полководцы Эльрата, имеют особый дар - воскрешать павших в бою воинов, давая им возможность еще раз послужить своему господину.

Skeleton.
Skeletons are the basic infantry of the Necropolis faction. Those troops are weak but they are numerous, and relatively efficient for attack purposes. Moreover their master can grow their ranks with the corpses of their deceased enemies after the battle.

Основная пехота Некромантов. Эти войска слабы, но многочисленны и относительно эффективны в атаке. Кроме того, их хозяин может увеличить численность Skeleton за счет тел поверженных врагов.

Upgraded Creatures of Skeleton - Skeleton archers.
When numerous, Skeleton archers can efficiently decimate enemy ranks. However, these creatures have no will of their own and will always shoot in the general direction of the enemy, with poor precision.

Будучи многочисленными Skeleton archers могут эффективно опустошить вражеские ряды. Однако эти существа не  имеют собственной воли и всегда с низкой точностью стреляют в сторону врага.

Zombie
Zombies are made of freshly deceased corpses and are consequently more resistant than skeletons. Even a small pack of them can sustain the charge of far superior troops. They are relatively slow though and make for poor attackers. However their large number can compensate that.

Зомби сделаны из трупов недавно умерших людей и, следовательно, более стойки, чем скелеты. Даже малочисленный отряд Zombie может выдержать натиск сильно превосходящих по силе войск. Двигаются они относительно медленно, атака Zomble - жалкое зрелище. Тем не менее, большая численность отряда может компенсировать и это.

Upgraded Creatures of Zombie - Plague Zombies.
Plague Zombies are epidemic disease victims brought back to life by the power of Necromancy. Their rotten corpse is highly contagious. In combat, their desease will slowly infect the enemy with each successful attack, thus progressively reducing its fighting ability. Plague Zombies are excellent to block and weaken a stack of powerful enemy creatures.

Plague Zombies - жертвы эпидемической болезни, возвращенные к жизни мощью Некромантии. Их гнилой труп очень заразен. В бою они будут медленно заражать врага с каждой успешной атакой, таким образом постепенно сокращая его способность к борьбе. Plague Zombies превосходны в блокировании и ослаблении стека мощных вражеских существ.

Ghost.
Ghosts are usually doomed souls of living beings that died unfairly from murder, betrayal, unjust death sentences… Now thirsty for revenge and existing between life and death, they are fast, incorporeal creatures. They can inflict severe damages to their opponents, and on top of that they are more resistant to non-magical attacks.

Призраки - обычно обреченные души существ, которые умерли от подлого убийства, предательства, вследствие несправедливых смертных приговоров … {перевод неточный, но слова «unfairly» и «unjust» имеют сходное значение «несправедливо, несправедливый», поэтому пришлось изворачиваться – прим. Helgy} Теперь они быстрые, бестелесные существа, жаждущие мести и существующий между жизнью и смертью. Они могут причинить серьезный урон своим противникам, и помимо этого, они весьма устойчивы к немагическим атакам.

Upgraded Creatures of Ghost – Spectres.
Spectres are the remains of evil souls, hovering between the material and immaterial worlds. They are more resistant to non-magical attacks, And also have the ability to drain mana out of their enemy to restore their own energy.

Spectres – то, что остается от злых душ, парящих между материальным и бестелесным мирами. Они весьма устойчивы к немагическим атакам, и также способны пить ману своих врагов, чтобы восстановить собственную энергию.

Vampire.
Vampires are fast and skilled warriors. Eternally young but gifted with hundreds of years of combat experience, they are thirsty for their enemies’ vital energy. Their attacks are so powerful that their opponents will not even be able to strike back. Vampires will suck life out of their defeated enemies to restore their own, or even to reanimate the fallen ones within their ranks.

Вампиры - быстрые и искусные воины. Вечно молодые, но при этом обладающие сотнями лет военного опыта, они жаждут жизненную энергию своих врагов. Их атаки так сильны, что противник не может даже нанести ответный удар. Вампиры будут высасывать жизнь из побежденных врагов, восстанавливая этим свою жизненную силу, или даже возвращать к жизни павших вампиров своего отряда.

Upgraded Creatures of Vampire - Vampire lords.
The vampire lords are the heir noble families doomed with the thirst for blood. As such, they are highly skilled in the art of combat and master fencing at a higher level. Their superior mastery of the dark arts allows them to change their appearance into a bat at will. This gives them a wider range of attack and allows them to evade a melee at will.

Vampire lords - наследники знатых семейств, обреченные на жажду крови. Также они весьма опытны в бою и мастера фехтования на высшем уровне. Их незаурядное владение темной магией позволяет им обращаться в летучую мышь. Это дает им большую дальность атаки и позволяет им уклоняться от схватки.

Lich
Liches are undead wizards who used their knowledge and power to evade their mortal condition, but at the cost of living imprisoned inside a dead body. .They have the ability to fire Death Clouds that will drain the life out of any living creature. This ability doesn't affect Undead creatures.

Liches - маги-живые мертвецы, которые использовали свои знания и силу, чтобы избежать смерти, но платой за это стало заключение в тюрьму мертвого тела. Они способны стрелять во врагов Облаками Смерти, которые высасывают жизнь из любого живого существа. Облако Смерти не наносит вред живым мертвецам.

Upgraded Creatures of Lich - Arch Liches.
Arch Liches were superior wizards who preserved their magical abilitiy to cast spells in their new condition. As a result they will cast dark spells to weaken or curse the enemy.

Arch Liches были незаурядными волшебниками, сохранили  способность к колдовству и в новом состоянии. В результате они применяют темные заклинания, чтобы ослаблять или проклинать врагов.

Wight
Wights are doomed souls thirsty for revenge on all living creatures that took possession of a mortal body. Their weapons are fear and life drain. Their attacks will grasp the enemy’s heart in cold fear, thus reducing their combat skill and strength.

Wights - обреченные души, которые ненавидят всех живых существ с смертным телом. Их оружие - это страх и высасывание жизненной энергии. Их атаки сковывают сердца противников ледяным ужасом, тем самым понижая их боевые навыки и силу.

Upgraded Creatures of Wight – Wraiths.
On top of possessing a body, Wraiths can decide to take the life of one enemy creature, no matter how strong it is, while the rest of the stack will loose all its magical abilities and protections.

Wraiths обладают умением забирать жизнь одного врага, независимо от того насколько он силён, при этом все остальные воины в отряде теряют все свои магические способности и защиты.

Bone dragon
Bone dragons are the strongest Necropolis creatures. Although weaker than “regular” living dragons, they are also cheaper to recruit due to their undead condition. They will fly into enemy ranks, causing many casualties to the creatures standing in their way.

Сильнейшие существа Некрополиса. С одной стороны, они слабее, чем обычные живые драконы, с другой - их найм обойдется вам дешевле благодаря тому, что они относятся к живым мертвецам. Они будут лететь на вражеские отряды, причиняя большие потери существам, стоящим на их пути.

Upgraded Creatures of Bone Dragon - Spectral Dragons.
The Spectral Dragons are the remains of ancient dragons that refused to embrace death. They live half in the immaterial world, in incorporeal state. All non-magical attacks against them are consequently more likely to miss. Although they are far weaker than the legendary creatures they used to be, they still remain a deadly threat to any enemy.

Spectral Dragons – то, что остается от древних драконов, которые отказались принять смерть. Они живут наполовину в призрачном мире, в бестелесном состоянии. Все немагические атаки против них, следовательно, весьма вероятно, не достигнут цели. Хотя они намного более слабы, чем легендарные существа, какими они были раньше, они все еще остаются смертельной угрозой любому врагу.

Интересная превьюшка пятых героев - http://www.ag.ru/articles/previews/heroes_...ght_and_magic_5
Всадник
Imp
Imps mean swarms of little winged creatures that will overwhelm enemy forces. Fortunately these creatures are weak and an experienced warrior can bring on numerous damages in their ranks. The imps are a real annoyance for any Hero gifted in magic, as they have the ability to destroy mana from any enemy hero.

Imps - рои мелких крылатых существ, которые разобьют вражеские силы. К счастью, эти существа слабы, и опытный воин может изрядно проредить их ряды. Imps – несомненная неприятность для любого Героя, одаренного магическими способностями, поскольку они способны уничтожить его ману.

Upgraded Creatures of Imp – Familiar.
Familiars are Imps tamed to obey a master. They are better trained and can deal quite some damages when charging. Like the Imps they can sense mana, but they even learned to control it. As a result they can steal mana from the enemy hero and give it to their master.

Familiars - Imps, прирученные к повиновению владельцу. Они лучше обучены и могут нанести некоторый урон, когда атакуют. Подобно Imps могут красть ману, но они даже научились управлять этим. В результате Familiars могут украсть ману у вражеского героя и отдать ее своему повелителю.

Horned Demon
Ruthless and numerous, the demons are the basic infantry of the inferno troops. They are resistant and can sustain an enemy charge thanks to their high number on the battlefield. However their poor organization and lack of skill in combat decreases their attack efficiency.

Эти демоны, безжалостные и многочисленные, - основная пехота войск Инферно. Они упорны в бою и благодаря своей многочисленности могут сдерживать мощный натиск противника. Однако их слабая организация и недостаток боевых навыков уменьшают эффективность их атак.

Upgraded Creatures of Horned Demon - Horned Overseer.
The Horned Overseers are even fiercer and more chaotic than the Honed Demons. They swear only by brute force. Fanatical and stupid, they will even sacrifice themselves in a pure blast of heat and chaos if needed, thus inflicting damages on a large area of the battlefield.

Horned Overseers еще более жестоки и хаотичны, чем Honed Demons. Они присягают только грубой силе. Фанатичные и бестолковые, Horned Overseers, если необходимо, даже жертвуют собой, нанося урон всем вокруг взрывом раскаленного хаоса.

Hell hound
Hell hounds are the spearhead of the inferno forces. Their incredible attack skill gives them a huge devastation power within enemy ranks. However these creatures are not very resistant and therefore should not stay in a long melee combat. They are at their best when used for skirmish combat or to finish weakened enemies.

Hell hounds - острие войск Инферно. Благодаря своим сильным навыкам атаки, они способны внести опустошение в рядах противника. Однако сами они не слишком стойки, и затяжной боя выдержать не способны. Лучше всего их использовать для кратких схваток или нанесения окончательного удара ослабленным врагам.

Upgraded Creatures of Hell Hound – Cerberi.
Cerberi are mutated Hell Hounds. The power of chaos “blessed” them with two additional heads, allowing them to strike several units at once. In the Inferno realm, they often as pets for the high-caste of devils, where their taste for fresh blood and flesh is much appreciated.

Cerberi - видоизмененные Hell Hounds. Мощь хаоса "благословила" их двумя дополнительными головами, чтобы они могли ударить несколько отрядов сразу. В царстве Inferno они словно домашние животные для высшей касты дьяволов, ибо весьма высоко ценится их пристрастие к свежей крови и плоти.

Succubi
Succubi are the only shooters within Inferno ranks, they should therefore be used as support troops for the attacking units. This is all the more true as they have the ability to counter-strike on enemy ranged attacks. The enemy will always hesitate before engaging a combat against them. Use this at your own advantage

Succubi - единственные стрелковые войска Инферно, поэтому их лучше использовать в качестве поддержки основных атакующих сил.  Это тем более верно, поскольку они способны контратаковать обстрелявшего их врага. Поэтому противник еще подумает, прежде чем вступать с ними в бой.  Используйте это как свое преимущество

Upgraded Creatures of Succubus - Succubus Favorite.
Succubi Favorites usually stay out of the battlefield, preferring to serve their master or to torment enamored living beings with their primal seductive power. However, they make for excellent shooters, as their mastery of infernal fires allow them to generate chain bolts of primal energy that will injure several enemy units with a single shot.

Succubi Favorites обычно отсутствуют на поле битвы, предпочитая служить своему господину или мучить зачарованные живущие существа своей главной способностью – соблазнительной {слово «seductive» имеет одно значение: «соблазнительный» - прим. Helgy}. Однако они превосходные стрелки, поскольку совершенное владение infernal огнем позволяет Succubi Favorites бить цепью первобытной энергии, которая за один раз ударит несколько вражеских отрядов.

Hell Stallion
Hell Stallions are horses that have been submitted to the mutating power of chaos. Now thirsty for blood and devastation, they will cross the battlefield to charge into enemy ranks. These creatures have such a reputation for unforgiveness that they will make the enemy flee in panic, even creatures that are stronger than them. When engaged in a melee against them, the enemy won’t fight back.

Hell Stallions - кони, которые были предоставлены видоизменяющей мощи хаоса. Ныне жаждущие крови и опустошения, они, пересекая поле боя, с разбега атакуют ряды противника. Эти существа считаются беспощадными, что заставляет врагов бежать в панике, даже более сильных, чем Hell Stallions. В ближнем бою атакованный ими противник не наносит ответного удара.

Upgraded Creatures of Hell Stallion – Nightmare.
Nightmares are the most reactive and fastest Inferno creatures. Burning from the inside with infernal fire and shrieking for death, they are truly frightening visions for any normal warrior. Any living creature in their immediate surrounding will loose courage and morale at once.

Nightmares - наиболее активные и самые быстрые существа Inferno. Пылающие изнутри infernal огнем и пронзительно смертоносно кричащие {смертоносность без прямого ущерба для врагов – прим. Helgy}, Nightmares  - действительно пугающее зрелище для любого нормального воина. Любое живое существо рядом с ними теряет сразу храбрость и боевой дух.

Pit Fiend
Pit fiends are the most skilled warriors amongst Inferno troops. They also have the ability to cast fireballs or spells to weaken the enemy. Gifted in both defense and attack, these creatures are the backbone of any successful strategy.

Pit fiends - самые опытные воины среди отрядов Inferno. Они также могут наколдовать шары огня или заклинания для ослабения врага. Хороши они и в защите, и в нападении, потому эти воины - основа любой успешной стратегии.

Upgraded Creatures of Pit Fiend - Pit Lord.
Pit Lords are the elite warriors of the Inferno realm. They exist only to spread chaos on death in the outer world. They excel in both might and magic, and can cast devastating meteor showers. On top of that they all possess a vorpal sword that will take an additional soul for every creature killed.

Pit Lords - отборные воины царства Inferno. Они существуют только, чтобы распространить хаос на смерть внешнему миру. Они превосходят других и в силе, и волшебство, и может наколдовать разрушительные метеорные потоки. Помимо этого, все Pit Lords обладают разящим мечом, который возьмет дополнительную душу после убийства всякого существа.

Devil
The devils are the ultimate representatives of chaos on Ashan. Their power and agility are unequaled amongst Inferno troops. These monsters have access to the infernal reality plan at will and can therefore teleport on the battlefield.

Devils - главные представители хаоса в Ашане. Их власть(мощь) и проворство несравнимы среди отрядов Ада. Их силе и проворству нет равных среди войск Инферно. Эти чудовища способны по своему желанию переноситься в параллельную реальность Инферно и обратно, что позволяет им телепортироваться по полю боя.

Upgraded Creatures of Devil - Arch Devil.
The devils {надо Arch Devils - прим. Helgy} are the Lords of Chaos. They totally master the chaotic energies of their realm and can therefore summon reinforcement straight from the Inferno reality plan in the form of Pit Lord warriors. They are the most faithful servants of the Demon Sovereign and will always fights to defeat any representative of order.

Arch Devils – владыки Хаоса. Они полностью овладели хаотические энергиями их царства и могут поэтому вызвать подкрепление прямо из Inferno - Pit Lords. Они - самые преданные служители Demon Sovereign, и будет всегда биться, чтобы победить любого представителя порядка.
mistelen
У меня вся семья играет в Герои- 3, почему то 4-ый не особенно. undecided.gif
Всадник
Демо-версия Heroes V 13 апреля 2006

Демо-версию Heroes V (файл homm5_demo.exe объемом 701,127,492 bytes) можно скачать со следующих мест: AG.ru, Нивал, FileFront, Gamershell, GameSpot, BoomTown, GameDaily, Xfire, Espace.ch, WorthPlaying, 3Dgamers. В демо-версии 2 миссии из кампаний (последняя миссия за Haven и первая за Inferno), 1 карта для одиночной игры + возможность поиграть дуэли (Duel Mode) через сервер Ubisoft. В дуэле доступны 6 героев из 18.

Нивал также заявил, что Heroes V выйдут в мае сего года.

Вот, кстати, небольшой рассказ, объясняющий ситуацию с Героями-5...

Цитата
Добрый день!
Позвольте, я попробую рассказать вам об услышанном на лекциях Ильи Карпинского ("постмортем: Heroes of Might and Magic V") и Александра Мишулина ("Путь Героев"), а также на презентации Героев, которую вёл Дмитрий Эстрин в присутствии Алексея Гиленко, Ильи Карпинского и других разработчиков.
Данные не претендуют на достоверность, поскольку я с трудом могу разобрать собственные конспектные записи в блокноте...
Итак, после первого показа игры издателю, выяснилось, что графика слишком мультяшная, в октябре 2004 игру показывали уже с новой графикой. Вообще, работать с Юби Нивалу было очень тяжело. Например, издатель частенько медлил с одобрением показанных разработанных материалов. Иногда ответа приходилось ждать с месяц. Поэтому, разработка иногда шла буквально вслепую, ведь кто знает, что там на уме у издателя на этот раз. Вообще, скажу по секрету, что гнусный издатель сперва хотел сделать вместо продолжения легендарной серии какую-то попсовую RTS, но нивальцы, слава богу, уговорили Юби так не поступать. Морока с издателем на этом не заканчивалась. В один прекрасный момент (на восьмом месяце разработки) в Юби решили, что игра совсем не катит и сказали всё переделать заново. Вся система взаимодейстия разработчика и издателя заключалась в следующем: издатель захотел - разработчик сделал. Иногда приходилось идти на конфликт с Юби и пытаться объяснить им, что вот так-то и так-то лучше не делать, поскольку ничего путного из этого не выйдет. Если бы не настойчивость Нивала, то кто знает, что бы вышло из пятых Героев сейчас... Также, в Юби занимались следующим: получали материалы со стороны разработчика, давали ему свои материалы (например, сценарий, который Нивал получил только на девятом месяце разработки), осуществляли контроль над разработкой (в Нивал после нового года (в 2005?) стал частенько (раз в пару недель) заезжать продюсер от Юби, чтобы контролировать процесс), давали одобрение на дальнейшую разработку, а также иногда помогали в этой самой разработке (например, сделали портреты всех героев, которые Нивал получил менее месяца назад и то в довольно сыром виде, непригодном для вставки в игру). Вообще в Юби сидят одни наглецы: им и так всё нравилось, но они хотели ещё и ещё лучше!
Первый crunch (жуткий период, когда в офисе наступает хаос и разработчикам иногда приходится туда переезжать на постоянное проживание, чтобы только закончить работу в срок) состоялся перед Е3. Нужно было срочно сделать играбельное демо без багов. Разработка этого отняла целый месяц и повлекла за собой серьезное отставание от намеченных планов... Все дальнейшие mileston'ы Нивал сдавал издателю с огромным опозданием.
Зато разработчики могут похвастаться отличной организацией команды, которая состоит из 80 человек. Её разделили на множество небольших команд и мини-команд, что позволило эффективнее заниматься разработкой. Также постоянно проводились собрания, был форум, где каждый сотрудник мог задать вопрос и т.д..
Первоначально игровые карты делались в 2D в редакторе третьих Героев, а потом переносились в Г5. Редактор карт был создан слишком поздно, после создания в нем карт выяснилось, что на них скучно играть. Пришлось снова всё переделывать...
Отдельно нужно упомянуть о закрытом бета-тесте. Версию для тестирования готовили довольно долго и потом её обновляли каждые три недели. Но издателю этого оказалось мало и он решил, что неплохо было бы провести открытый тест, как это когда-то давно и планировалось. Разработчики к этому готовы не были... Они сделали версию для открытого теста на основе одной из старых версий для теста закрытого. Сделали всего за два дня и, надо заметить, даже не протестировали её на качество. В Юби, по всей видимости, этим тоже было некогда заниматься. В итоге свет увидело всем известно что. Но главная цель, маркетингово-рекламная, была всё-таки достигнута: бета Героев потстоянно рекламировалась на главных страницах сайтов IGN и потом долго ещё не сходила с вершин чарта скачиваний с сайта. Но реакцию игроков она породила чудовищную...
В конце февраля была готова альфа-версия со всем контентом. За ней должны были идти на сдачу издателю single demo, master candidate и gold master, работа над которым идет прямо сейчас, и уже в этом месяце игра уйдет "на золото".
Да, в ходе разработки часто менялись лиды (руководящие сотрудники). Это было серьезной ошибкой разработчиков.
Зато их гордостью может послужить внутренний отдел контроля качества, требования у которго гораздо выше, чем у Юби, поэтому даже не получая одобрения издателя, Нивал мог дальше разрабатывать игру, поскольку она проходила тестирование и получала одобрение внутри компании.
С планированием сроков иногда ошибались на месяцы, интерфейс переделывали 9 раз (он не нравился то Юби, то креативному директору Александру Мишулину), было множестово проблем с артом и переделок в дизайне и сценарии. Короче говоря, Нивал переоценил свои силы, когда заключал контракт. Но всё же ниваловцам удалось совершить невозможное - создать, то, во что свободно можно было поиграть на стенде компании на КРИ2006. Это настоящий шедевр, который увидит свет уже в середине мая.

Ещё немного из доклада Мишулина:

История разработки игры:
начало разработки - 11.03
FPP - 06.04
FPP2 - 10.04
RP (reference playable)
верcия E3 - 04.05
RP - 03.05
версия для бета-теста - 01.06
gold master - 04.06
Все диалоги делал Юбисофт, сроки их создания были сорваны на несколько месяцев. Диалоговые сцены создавались в авральном режиме (с октября). Финальные тексты были получены менее двух месяцев назад.
Переход в 3D казался очень простым и несложным изменением, но на деле всё оказалось гораздо страшнее. Например были проблемы с глобальной картой. Сперва, она была плоской и очень яркой и разноцетной (как в Г3), но это жутко не понравилось издателю. Также, как я уже говорил интерфейс переделывался девять раз. Проблемы были с полем боя. Изначально его планировали сделать гексагональным, но по некотрым причинам (см. фотки, которые я в скором времени выложу) от этого отказались в пользу квадратов. Также трудности были с размерами поля. Изначально оно было размером 12х14, и на нем не было видно мелких юнитов (таких, как крестьяне), поэтому было решено сделать размер поля динамическим: от 8х10, до 12х14. Идея приказала долго жить, были проблемы с балансом, а половину игры вообще было скучно играть. Поэтому было принято решение сделать оно поле размером 8х10 (большое поле было только во время осады замков). Ведь чем меньше клеток, тем ценнее каждая из них, а значит и тем больше вес каждой малейшей ошибки игрока, что повлекает за собой серьезную тактику. Но игрокам это не понравилось, и из Юби пришел приказ немедленно поле увеличить. Сейчас оно имеет размер 10х12. Надо заметить, что Александру Мишулину это решение до сих пор не нравится, и он с ним не согласен.
Ещё могу рассказать, что планировалось сделать так, чтобы все строения замка были видны с одного ракурса (как это было ранее). То есть, как я понял, должно было быть 3D без возможности двигать камеру. Но от этой фичи избавились и сделали то, что вы можете наблюдать сейчас. Маленький размер некоторых зданий (например, кузницы) заставил разработчиков вынести кнопку выделения этих зданий на интерфейс, что резко увеличило его размеры.
Разработчикам также удалось уговорить Юби, как я уже упоминал, отказаться от идеи создания RTS, а также было решено ввести новые режимы игры (дуэли, ghost-mode).
При разработке игры учитывались традиции серии и были выбраны наиболее "популярные" существа. Поскольку замки стали более "тематическими", пришлось придумать общую идеологию, которая объединяла существ, населявших его. С данжеоном было сложнее всего. Согласитесь, сложно придумать, что же объединяет медуз, гидр, драконов и кто там ещё был. Поэтому в игру были введены темные эльфы в качестве связующего звена и была придумана интересная история их возникновения.
Немного о Некрополисе. Юби понравились Wraith'ы, которые изначально были на третьем уровне. Издатель предложил поместить их повыше, уровень на шестой, если уж не на седьмой, где был дракон. Так и было сделано. Эти существа заняли место Death Knight'ов, которых жалко было выкидывать на помойку, и их взяли в нейтралы, а освободившийся третий уровень населили ghost'ами.
Также, Юбисофтом была создана команда, следящая за контентом игр серии M&M, а также занимающаяся созданием сценария и всего, связанного с миром игры. Результатом деятельности этой команды стала Heroes World Bible а также глоссарий терминов. Примечательно, что этот глоссарий был получен недавно, и он содержал некоторые названия и описания, несвойственные прошлым сериям игр. Были изменены даже некоторые названия характеристик, не говоря уже об описаниях некоторых скиллов и абилок, знакомых по прошлым играм. Правда, ниваловцы всё же уговорили Юби не менять некоторые устоявшиеся названия, чтобы фанатам прошлых частей было комфортнее играть.
Старых героев, известных по прошлым частям не оставили, но отсылки к ним в игре всё-таки есть. Кажется, в качестве примера говорилось, о какой-то волшебнице, которая нашла магическую книгу какого-то то персонажа из прошлых игр.
В качестве завершения доклада "Путь Героев" было сказано следующее: "Традиции меняются, а дух и атмосфера серии остаются".

И, наконец, немного о презентации игры:

Презентация проходила три дня. Я был на самой первой, седьмого числа. Она отличалась от остальных тем, что там была возможность задать свои вопрсы разработчикам, которые на ней присутствовали. Было темно, тесно, душно. Пришлось стоять, поскольку мест было мало. Но даже несмотря на эти невзгоды я могу поделиться с вами услышанной информацией. Итак, было выяснено, что работа художников над игрой была поистине колоссальна. Артов, иллюстрирующих главную героиню игры - королеву Изабель - было сделано невероятное количество. Каждый художник представлял её по-своему, изображал с огромной детальностью, и впоследствии самые лучшие черты внешности и одежды (точнее брони) были собраны воедино. Такая кропотливая работа совершалась над каждым объектом в игре. В качестве примера был показан арт с наидетальнейшим изображении сережек (кажется это были сережки) героини. Представляете? Также, показали первые варианты арта дьявола. Первоначально планировалось, что он наполовину будет "торчать" из земли, а другая его половина, по замыслам, должна оставаться в преисподней. Эта идея многим разработчикмм не понравилась и от такого дьявола быстренько отказались. Затем был предложен вариант дьявола с огромными рогами и в какой-то маске. Затем был показан финальный арт, черно-белый, а потом и раскрашеный, который вы можете найти на сайте игры. Ну, и модель этого юнита тоже показали, с текстурами и без. В общем, всё круто!
Наконец, было рассказано о городах в игре. Сначала они были довольно мультяшными. Показывался первый арт города хэвен, который можно найти на некоторых сайтах о Героях. Там всё такое зелененькое, и в далеке стоит большой яркий замок. В общем, всё было очень по-детски. Затем показали пару артов, где замок уже был похож на финальный вариант. Ну и сам этот вариант тоже показали, в арте и в полном 3D, как он будет в игре. Города - это особый предмет гордости разработчиков. Они смогли создать разнообразные, стильные и атмосферные города, не похожие друг на друга. Их все, собственно, и показали.
Далее, в помещение неожиданно ворвались какие-то клоуны, изображающие бандитов и "заставили" разработчиков включить ролик "Храбрых Г(н)омов". На этом презентация этой игры закончилась, и желающие смогли задать свои вопросы разработчикам Героев. Желающих было мало, но те, которые решились-таки что-нибудь спросить, задавали такое количество вопросов, что все их и не упомнить. Были заданы вопросы о системных требованиях игры, о том, почему в игре две расы эльфов, почему нет орков, и куда девался Сергей Орловский, поймать которого на КРИ было непосильной задачей. Кстати, он меня чуть не снес, когда бежал в концертный зал презентовать свой доклад...
Atshena
Цитата(Toro @ 08.12.2005, 15:39) *

Почитал, посмотрел...
Короче, как всегда: нравится Dungeon, а играть придётся за кнайтов или некромантов...

Согласна. Мне тож Дангеон.


Вся серия есть кроме Во имя богов. Начала играть в пять лет.
Бендер
Игра "Heroes of Might and Magic 5: Повелители Орды" - второе дополнение к знаменитой фэнтезийной пошаговой стратегии - отправилась на золото. Новое в этом дополнении - 10 карт для мультиплеера и 5 - для прохождения в одиночку, одна фракция (орки), одна кампания, альтернативные варианты совершенствования для всех боевых единиц, разнообразные заклинания, артефакты, здания. Появилась функция Artifact Power, основанная на технике комбо. По сюжету, некромант Арантир раскрывает коварные планы Повелителя Демонов и переходит на сторону живых. У орков, населяющих равнины Восточного Ранаара, слабые доспехи и нет магии, зато сами они магоустойчивы и сильны в атаке - в частности, благодаря функции Battle Rage. Им-то и предстоит напасть на грифонье царство и изгнать из мира нежить. Некоторые персонажи уже знакомы нам по игре Dark Messiah of Might and Magic. Разработчик и российский издатель - Nival Interactive / "1С", зарубежный издатель - Ubisoft. Срок выпуска в России - 19 октября 2007 г. На Западе игра выйдет под названием Heroes of Might & Magic V: Tribes of the East. http://www.lki.ru/gamenews.php?id=4661
Чали
Герои 3 на мой взгляд самые лаконичные и увлекательные!)) мне за пять лет не надоело))) четвертые не в пример хуже...но очень обнадежили пятые! совсем другая графика и вообще все другое! не успеваю за их обновлениями, играла только во Владык Севера.Ыыыыыыыыы!!! Герои-герои-герои!!!
Аделаида
В третьи и четвериые играю с удовольствием, а вот пятые как-то не прижились у меня.
Литр(ЧёрныйРынок)
На самом деле самые классные эт 3ие герои,4 лажа полная(Героя моно убить,магия хаоса завышена до небес,к примеру магией разума моно вообше не играть тав 1 аттакующий закл!много да!),а в 5ых героев моно играть ток потому что красиво,но с развитием героя тож бред,а про инвентарь,артефакты и тому подобное я промолчу.......III герои круче всех!!!!
Волч
Игрок из меня никудышный.Но в последнее время стал чуток лучше играть.Во всяком случае,у меня получилось один на один порвать компа=)
Играю в основном Башней,героем Солмиром - так мну приучили,и отучиваться нет желания.
Играю исключительно в третьих;четвертых и пятых не принимаю.
Eternity
Да, третьи - самые лучшие герои из всех. Пятые - неплохо, но вот четвертые просто ПРОЛЕТАЮТ...
Alan Capcake
Начну с кампании:
В пятых они прикончили Сандро и не ввели не одного столь же яркого некроманта на замену. Маркела Зехир сжег еще в оригинальной пятой части, а в темном мессии прикончили Арантира. Аграил просто убивает демон ставший темным эльфом, убившим мужа Изабель, и сам в нее влюбившийся интересно с какой примесью будут дети. Про Биару я промолчу, так как и комментировать по идеи нечего жалкая суккубка непонятно как добравшаяся до главнокомандующей *хотя нет, все понятно*. Из людей интересен был Годрик, но он умер из-за недоедания а истеричка Фрида, Робин-Гуд - Дункан и выше упомянутая Изабель ну хотя о вкусах не спорят не интересны *во всяком случае мне*. Остальных расписывать слишком долго, да и не нужно по идеи это. За что люблю третьих там, в большей степени все рассы нейтральны про демонов-криган я промолчу здесь же - Темные Эльфы (Тоже мне добряки нашлись троглодиты, гарпии, бехолдеры и медузы уничтожены как вид, мантикоры выброшены из замка, после чего им приходится, есть всякую гадость и болеть глистами, минотавры, закованные в цепи тоже сделано ради всемирной доброты и любви к ближнему и, наконец драконы, которым вроде по боку на происходящее лишь бы их самих кормили). Маги по всем параметрам тоже неплохие парни эксперименты всякие проводят наподобие скрещивания людей с демонами и последующему их рабству, ну а в целом вроде все неплохо. Светлые эльфы сделаны великолепно с этим не поспоришь от того мне было еще более противно за них играть (близкий друг умер, почему бы не спеть или использовать людей как буферную зону против нежити тоже весьма по эльфийски *хотя я б сам так поступил*). Орки были в рабстве вырвались и с радостью помогают магам, а позже гномам (возможно, это веянье Перумова, но перебранок я не слышал) да и остальному сброду. Ну а вообще что я могу сказать, с роликами они перемудрили, так как болванчики сидят на животных или о чудо стоят на своих двоих и не, хотя открывают рот, делают тежи ужимки, что мы видим в битвах. Неужели нельзя было сделать заставки как в третьих? А графика не шибко то спасает да первое время смотришь вау круто, а потом как-то наскучивает, не хватает, что ли легкости пятым героям, которая была в третьих или интеллекта компу не хватает, но пятые герои это очередной гвоздь в крышку гроба сериалу Меч и Магия.

P.S. Ко всеобщей радости (или наоборот к разочарованию *судя по мнению собравшихся второй вариант более предпочтителен*) Юбики делают онлайн по пятым героем.
Всадник
Цитата(Alan Capcake @ 30.01.2008, 13:28) *

но пятые герои это очередной гвоздь в крышку гроба сериалу Меч и Магия.


Уже какой год хороните. smiley.gif

А шестых Героев уже делают. smiley.gif
Alan Capcake
А что толку, что хороним. Естественно шестых будут делать благо пятые принесли неплохой доход, но пятые это были уже совсем другие герои, а в шестых я уверен, сбудется мечта Юбиков о стратегии в реальном времени, ибо в пятых уже началось преобразования, когда игроки ходили одновременно....
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.