Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Игра - наземная часть
Клуб любителей фэнтези > Общая > Игры
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Shadowone
Цитата
Я не в тему. Но у меня тут появилась мысль насчет названия игры: Война Драконов, Воины Неба или Всадники Драконов. Чем проще и запоминающейся название, тем лучше, как мне кажется =))

И кстати, я по-прежнему предлагаю мир, где летать на драконе будет НЕОБХОДИМО. То есть парящие в воздухе горы (чем мы хуже Аватара?), куча островов, гигантские деревья, на которых построены даже города, а на земле при этом не выжить...иначе необходимость полета как-то отпадает.

Поддерживаю обе идеи.
Цитата
Шэдоу такие ящеры будут классные на штурмах и в городских боях и ущельях. Если обычному дракону негде развернуться, то эти юркие малышы дадут им на бублики. Если обычный дракон - это меч, то такой - шпага. Например хорошо для вора.

В таком случае наверное стоит ввести в игру еще тираннозавров, трицератопсов и прочих сухопутных ящериц, и назвать проект "jurassic park4: da fantasy adition!" smiley.gif
Цитата
Шэдоу, но зато обычные драконы намного сильнее, чем эти превращенные драгоншифтеры... И больше, и сильнее, и дальше огнем плюются и так далее.

Еще раз напомню, к тому моменту, когда игрок сможет доразвиться до подобного шифтинга, надобность в этой абиле полностью отпадет. Но это чисто мои взгляды. Вам же решать...
Dervinar
Имхо, мир должен быть разнообразным. Парящие города, а то и достаточно большие острова - обязательно. Просто равнины, горы, леса и пустыни - тоже должны быть...

Цитата(Shadowling @ 12.06.2010, 22:06) *

Еще раз напомню, к тому моменту, когда игрок сможет доразвиться до подобного шифтинга, надобность в этой абиле полностью отпадет. Но это чисто мои взгляды. Вам же решать...

Ммм... почему? Не понимаю, если честно. Если я лечу ползать по подземельям... Дракона я внутрь понятно взять не могу, оставляю его в городе, сам превращаюсь в летающую тварь и лечу себе тихонько...
Мир должен быть огромным. Перелетать его из угла в угол - часов 8-10. На лошади скакать - пара суток. Пешком - неделю. Телепорты есть, но они достаточно дорогие. Вот и получится, что без летающих существ - никуда...
Shadowone
Предлагаю чтобы на островах жили высшие эльфы. И оригинально и как раз вписывается в игровую атмосферу. И все игровые персонажи - выходцы из эльфийских домов (кланов). А то везде люди да люди... надоело уже bad.gif

Это что за подземелье такое, в котором способен летать дракон?))
Anarchyst
Про мир. Можно, хоть и проблематично, создать несколько миров. Можно будет путешествовать в них. Одно пусть будет с островами. Другое обычное, с лесами, горами, долинами и пустынями. Третье перевалочный пункт, мега базар (кто читал Асприна меня поймет, типо измерению Дева).
Shadowone
Наверное все же, стоит пока что "опуститься на землю" и поговорить о вопросах насущных, а не о далеких мирах рассуждать (=
Нужно разобраться хотя бы с тем, что будет происходить в одном мире.
Bastard
Цитата
Предлагаю чтобы на островах жили высшие эльфы. И оригинально и как раз вписывается в игровую атмосферу. И все игровые персонажи - выходцы из эльфийских домов (кланов). А то везде люди да люди... надоело уже bad.gif

Одни сплошные эльфы? Надо хотя бы два-три города гномов (можно тайных), а людей ввести на уровне варваров. Не дикарей, а именно варваров. Хотя, можно и без людей pardon.gif
И еще нужно добавить какие-нибудь нестандартные расы. В Варике же придумали гноллов и пандаренов. Вот и нам нужно что-то подобное забацать. Не как играбельные расы, а как дополняющий игру элемент антуража.
Dervinar
Только эльфы - имхо, народу не понравится... Рас нужно сделать штук 5-6, и каждый играет за того, кого ему хочется... Да и эльфы в лесах должны жить, мне кажется это как Толкиен придумал, так и должно быть...
По поводу "делимого" мира - ок, я не против, хотя я больше за неделимые пространства. А каким образом из одного мира переходят в другой?

Цитата(Shadowling @ 12.06.2010, 22:18) *

Наверное все же, стоит пока что "опуститься на землю" и поговорить о вопросах насущных, а не о далеких мирах рассуждать (=
Нужно разобраться хотя бы с тем, что будет происходить в одном мире.

Что ты имеешь в виду под насущными вопросами? Я лично все насущные вопросы уже задал) Сейчас достаточно насущный вопрос - игровой мир в целом...
Bastard
Должно быть, Шед имеет ввиду гейммеханику, геймплей и т.д.
Shadowone
Ладно, с эльфами я загнул наверное. Но я имел в виду, чтобы сделать уровень развития магических технологий более высоким у тех кланов, за которые играет игрок.
Цитата
Должно быть, Шед имеет ввиду гейммеханику, геймплей и т.д.

И это тоже. Да вообще, есть множество вопросов, которые следует обсудить прежде, чем говорить о продолжениях и других мирах-локациях.
З.Ы: Гноллов придумали не разработчики варика, а создатели Забытых Королевств (Forgotten Realms). И вообще, если так копнуть поглубже, то Blizzard - плагиаторы.
Anarchyst
Дэрвинар, между мирами можно перемещаться с помощью магов, за деньги ессесьно. А миры можно сделать огромными. Так и овцы целы и волки сыты.
Dervinar
Геймплей и гейм механика напрямую вытекают из мира...
В общем, мое мнение таково:
1) Должны быть несколько(2, лучше 3) больших континента, чтобы мореходство было. Немеряно крупных и помельче островов. Должны быть и джунгли, и горы и леса и непроходимые болота и холмы и равнины и пустыни и..и..и.. в общем вы поняли. Да, летающие острова тоже должны быть (при чем один - очень большого размера, практически континент).
2) Рассы - ну не знаю, люди должны быть обязательно, эльфы - потому что они мне нравятся, гномы - потому что они прикольные, орки, потому что куда же без орков, можно добавить еще каких-нибудь водоплавающих и дорисовать подводную часть мира. Можно еще кого-нибудь добавить...

Анархист, ну в принципе можно и несколько миров сделать, но имхо, лучше этим дополнять игру в аддонах. Нужно же будет куда-то новые территории впихивать, вот и разведем активную колонизаторскую деятельность в параллельные миры.
Bastard
Цитата
З.Ы: Гноллов придумали не разработчики варика, а создатели Забытых Королевств (Forgotten Realms). И вообще, если так копнуть поглубже, то Blizzard - плагиаторы.

Да мне пофигу, идея-то в другом)

Ребят. Пусть миры будут, но ИМХО, в первой части игры, в пробном варианте лучше пусть будет только один, а может вообще одна его часть. Помните Готику 1? Игра пользуется огромной популярностью и сейчас, а когда вышла? А там всего-то маленькая долинка.
Потом мир можно расширить. А пока пусть всякие там NPC говорят о том, что миры есть, что есть какие-то интересные места, но возможности в них попасть пока не будет.
Хотя, это только мое предложение...просто если сразу взяться за глобал, то можно и половины не сделать - просто энтузиазм пропадет...

Дервинар, я со всем согласен, но лучше не летающий континент, а три-четыре парящих больших острова. Иначе это вызовет толки у игроков :"как он может висеть, если он такой большой" и т. п.
Dervinar
Цитата(Įce'Ðrągo! @ 12.06.2010, 22:31) *

Дервинар, я со всем согласен, но лучше не летающий континент, а три-четыре парящих больших острова. Иначе это вызовет толки у игроков :"как он может висеть, если он такой большой" и т. п.

Ыть) А что, если остров не очень большой - он висеть может, это никого не напрягает?=)
Не, ну как, по размерам реального мира, понятно, что там и континенты будут достаточно маленькие. Если масштабировать к реальным размерам - линейные размеры всего мира должны быть порядка 1-2 тысячи километров. Процентов 40-50 это вода.
Shadowone
Хотелось бы выяснить не кол-во возможных рас, а кол-во рас, за которые игроку будет доступно поиграть (ИМХО: орки как игровая раса РПГ - ацтой. Кому нравится играть за тупую безмозглую тварь жаждущую резни. Орки TES и WC3 - еще больший Ацтой... где вы видели умных и нравственных орков? smiley.gif)
А что если базы (летающие острова) игроков будут окружать один большой континент населенный расами-дикарями?
Dervinar
Не согласен... Играл в свое время в Lineage 2, и знаю человека, которому очень нравилось роллеплеить за орка, и делал он это очень неплохо... При том что в жизни кандидат наук=)
Bastard
Цитата
Не, ну как, по размерам реального мира, понятно, что там и континенты будут достаточно маленькие. Если масштабировать к реальным размерам - линейные размеры всего мира должны быть порядка 1-2 тысячи километров. Процентов 40-50 это вода.

А, ну тогда норм, я думал намного больше smile3.gif

Цитата
Орки TES и WC3 - еще больший Ацтой...

Это ты еще в готику 3 не играл...там орки - то же, что и люди, только зеленые.

Цитата
А что если базы (летающие острова) игроков будут окружать один большой континент населенный расами-дикарями?

Неплохо, но лучше, чтобы не все базы, а только половину, или треть. Остольное ИМХО, пусть будет вода. Тогда добавим, как предлагал Дервинар, подводный мир и новую расу тритонов)
Shadowone
Ну и каковы итоги?
Dervinar
Каковы каковы...
Такой принципиальный момент. Игроки в этом мире захватчики, т.е. они не из этого мира? Тогда можно точки респа сгруппировать грубо говоря на летающих островах, а вокруг разместить континенты с мобами, рассами-дикарями и так далее. Чем дальше от точки респа тем сложнее.
Либо, диаметрально противоположный вариант - игроки в этом мире живут достаточно долго. Да, есть некая Пустыня Смерти, где живут дикари - кочевники. Да, есть непроходимые леса со страшными зверями. Но значительная часть мира заставлена городами... Тогда логично точки респа разных рас равномерным слоем раскидать по всему миру.
Shadowone
Извини) но читая твой последний пост, мне почему-то представился очередной диаблоид, но с участием в игре драконов smiley.gif
Dervinar
Мм.. какой из описываемых вариантов? И что ближе лично тебе?
Shadowone
Оба... они одинаковы по сути дела.
Dervinar
Значит не совсем понял... "диаблоидами" ты что называешь? Как мир может быть НЕ похож на диаблу?
Anarchyst
Мне лично второй вариант нравится.
Bastard
Цитата
Чем дальше от точки респа тем сложнее.

Банально. Вот если бы враги попадались сильные вне зависимости от уровня героя...например, на первом уровне можешь только крысу или волка замочить, но такие монстрики будут встречаться везде, а не только возле точки респа. Также прямо после начала игры, если зайти в пещеру к троллю, вряд ли ты оттуда выйдешь. Короче, можно встречать по всей игре, как супер сильных монстров, так и слабеньких. Чтобы не было такого, что когда возвращаешься к начальной точке на 50 уровне, и не с кем было сражаться.
Shadowone
Диаблоидом я назваю не мир, а игровую концепцию. Ту концепцию, в которой делается ударение монстров и их убиение. В процессе так называемых "диаблоидов" игрок ходит по локациям, и чем дальше он заходит/раскачивается, тем сложнее ему попадаются противники. Весь игровой смысл крутится только вокруг убивания монстров и раскачки персонажа. Такие игры впечатляют по началу и даже сильно увлекают, но на второй-третий день игрового процесса игрок как правило забивает на игру из-за ее однотипности и линейности.
Dervinar
Значит концепция, которую предлагаю я.
Система минимальных расстояний. Монстры, грубо говоря разных лвлов встречаются на минимальном удалении. Где-то это будет пещера с троллем достаточно близко к стартовой локации, где-то это будет башня некроманта, откуда живым не выйдешь... В общем как-то так.
Убийство монстров, разумеется, не должно и не будет игровой целью. Есть квесты, при чем много и разнообразные, есть локации, в которых можно пройти и вырезать всех, а можно тихо проскочить (путь так любимых Анархистом воров). При чем зверушки, имхо, не должны вести себя как зомби - имбицилы. Тоесть стоять на месте и ждать, когда же их начнут резать. Волки будут бегать стаями, нападать на одного и убегать от группы людей. Вообще, основой игры, имхо, должен быть не принцип "замочи всех кого встретил", а напротив "доберись живым". Будут пересекающиеся квесты. Раз в час от шахты к городу отправляется корован. Все кто хочет, могут записаться на его охрану. Все кто хотят, могут взять квест на атаку этого корована. Шахт - немеряно, городов - еще больше. Короче то, что ты называешь "диаблоидом" я привык называть "корейской игрой". И безусловно, от этого надо уходить всеми силами.

Есть еще вот какой момент. Нужно ли вводить "госсударства". Тоесть какие-то достаточно значимые группировки НПЦ, к которым может примкнуть человек, и это дает ему какие-то бонусы, накладывая какие-то обязательства.
Bastard
Дервинар, полностью одобряю такую концепцию, твои мысли как нельзя правильны.

Я считаю, что да, нужно.
Anarchyst
Т.е. фракции? Думаю да. На этой основе можно огого сколько квестов сделать. Будет для игрока начальный стимул, хоть и довольно банальный.
Shadowone
Принципы "замочи всех" и "доберись живым" - это считай одно и тоже. Типа: "лучший способ самозащиты - нападение". Но да ладно, думаю с этим разобрались и тут должны будут потрудится разработчики ИИ и игровые дизайнеры.
Насчет государств, возможно стоит. Я не вижу в этом ни "плюсов", ни "минусов" (если это НИП-государства)
Думаю, также стоило бы ввести в игру так называемые миссии в "горячих точках". Это бы удовлетворило запросы как синглплееров, так и желания мультиплееров.
Dervinar
Только имхо, фракции не должны воевать. По крайней мере поначалу, по крайней мере явно. Сначала можно очень классно разворачивать историю "войн плаща и кинжала". Это тебе и миссии по шпионажу, и резидентура, и помощь по вывозу спалившихся нпц... Своровать груз с затонувшего корабля и уйти в нейтральные воды... Пролететь над вражеской территорией по такому-то маршруту и не спалиться... Контрабанда опять же... Спонсирование бандитских отрядов на территории соседей...
Bastard
Это хорошо, но если фракций, скажем, пять, то пусть две из них воюют явно, а остальные будут вести между собой войну тайную.
Dervinar
Цитата(Įce'Рrągo! @ 13.06.2010, 0:06) *

Это хорошо, но если фракций, скажем, пять, то пусть две из них воюют явно, а остальные будут вести между собой войну тайную.

Думаешь, явная война нужна? Имхо, интересно только в том случае, если в войне так или иначе учавствуют все государства... А такую войну сначала делать не стоит, лучше попозже.
Shadowone
Думаю можно построить сюжет таким образом, чтобы персонаж (персонажи) сами смогли развязать эту мировую войну, или наоборот, уладить конфликты между сторонами мирными путями.
Dervinar
Можно и так) Но давайте на этом не будем зацикливаться, по умолчанию - войны нет, пока все не прокачаются=)
Итак... В общем и целом ситуация с миром такая:
1) В мире есть пара-тройка континентов, куча островов, несколько островов летающих, остальная площадь забита морем. Все это дело окружено, ну, например - злобными тварями, кушающими все и вся - чтобы игроки не лазили проверять "а что у нас там за краем карты?". А как нарисуем еще один остров - появится квест "истреби злобных тварей в этой области".
2) По миру равномерно разбросаны несколько фракций с городами. Так же равномерно размазаны нублоки играбельных рас.
3) Договорились, что под водой жизнь есть, все смогут плавать под водой при помощи магии, а кое кто - и без неё(раса условно говоря русалок, им магия нужна чтобы на земле существовать). Думаю, достаточно красиво можно сделать подводный мир, коралловые замки, города, жемчужные отмели, сундуки с сокровищами...
Итого - мир лично мне в общих чертах понятен. Ну что, предлагаю вбросить новую тему для размышлений - боевая и магическая системы. Тут конкретными вопросами не обойдется, предлагайте свои варианты. Я пока опишу так сказать требования...
1) Сражения с холодным оружием должны максимально соответствовать действительности и книгам. На равнинах рулят всадники, на холмы надо загонять лучников. Боевые построения, "гномьи хирды" и так далее. Стандартная система а-ля линейка или ВОВ отпадают сразу - оно не дает требуемой гибкости. Кто-то предлагал честно скоммуниздить систему из M&B - отпадает. Система в M&B красива пока дерутся нпц с нпц. Они бегут ровным строем и так далее... На практике(играл в мультиплеер) живые игроки долго кружат друг вокруг друга, обмениваясь ударами. Сражение в строю дает ровно 0 преимущества(кроме того, что по тебе проще попасть вражеским лучникам=).
А должно быть так, чтобы реально, пока армия держит строй - она живет. Строй разбили - бой почти проигран.
2) Для того, чтобы не геморроиться с таким понятием как баланс, имхо, нужно избавиться от него в принципе. Для каждого класса или вида оружия должна быть своя область применения и ситуация, в которой оно "рулит". Это с одной стороны, сделает само понятие "баланса" абсурдным, с другой стороны уберет убер классы и вообще, тактика будет рулить.
Пример: лучник, засевший на холме должен иметь возможность расстрелять 3-4 воинов, бегущих к нему. А уж если они без щитов - то весь десяток. Магия будет иметь урон, зависящий от большого колличества параметров - например в дождь магия огня практически бесполезна, в подземельях и замках нельзя применять магию "молния с неба", зато многократно усиливается действие заклинания "руки зомби, растущие из пола и стен". В узких коридорах замка откровенно сливают тяжелые двуручи - они тупо за стены цепляются при размахе...
Если воин дерется 1 на 1, он может последовательно положить 5-6 воинов чуть ниже его лвлом. Но если на него нападут все одновременно и грамотно - от 5 ударов одновременно увернуться нельзя.
В общем пищу я подкинул - размышляйте) Как это все одновременно можно реализовать и привязать на управление мышью\клавой.
Bastard
Хммм...так раскидать преимущества/недостатки в зависимости от применения оружия в той или иной обстановке еще никому не удавалось...по крайней мере, я не встречал ничего подобного в других играх. Ясно, как пень, что для реализации такой боевой систему понадобиться свой игровой движок. Хотя может это можно и по другому устроить, я не программист, но в целом ситуацию представляю.

Боевые строи, построения "хирда"...я думал, что у нас РПГ. Или будем делать сплав РПГ и стратегии, вроде SpellForce?

Цитата
Думаю можно построить сюжет таким образом, чтобы персонаж (персонажи) сами смогли развязать эту мировую войну, или наоборот, уладить конфликты между сторонами мирными путями.

Я не предлагал глобальную войну. Просто военную конфронтацию двух фракций.

Дервинар, если нужно, то я могу составить приблизительную карту мира...но это будет не совсем на профессиональном уровне. Просто набросок.
Вообще, раз это все приведено в действие, можно подумать и о сюжете, и о мире в целом. Я не разбираюсь в программировании, так что заботу о гейммеханике могу без колебаний передать тем, кто в этом смыслит. А вот остальным можно заняться. Но. Необходима команда, ответственная команда, где у каждого будут четко распределены обязанности. Только это, конечно, не значит, что над игрой мы не будем думать все вместе.
Не думайте, что я гоню волну) просто пора подумать и об этом.
Dervinar
Программирование от гейм механики очень и очень далеко=) Механика - это придумать как оно должно быть, а программирование - то, что придумано попытаться как-то реализовать=)
Не надо бояться необходимости писать свой движок - ничего критично сложного тут нет. Надо будет - напишем. Если есть у кого-то мысли как можно раскидать все эти континенты и острова - разумеется, рисуйте экскизы, очень интересно.
Вот сейчас подумалось по поводу боевой системы.. А что если сделать вот как?
1) Сделать автоматическое парирование ударов. бОльшая часть ударов будет отклоняться\отражаться(рассматриваю поединок равных лвлов). Частично они будут таки тыкать в руки\ноги, и немного дамажить. Примерно 1 удар из 10-20 будет наноситься метко, и дамажить очень сильно. Но, если прилетает два удара с разницей меньше чем какое-то время, например 0.3 секунды - второй удар парируется уже с намного меньшим шансом. Если удар прилетает сбоку, или не дай бог с спины - вероятность запарировать его автоматически практически равна нулю(будь добр повернуться - тогда запарируешь нормально).
Что это дает - во первых, эффективность ведения боя строем. Если нас 5 человек, и идем мы чуть серповидным строем, а на нас толпой бегут другие 5 человек, постоянно оказывается, что одного врага с разных сторон могут достать 3 человека. Синхронно бьем мечами - враг ложится. Во вторых - во время боя следует прижиматься спиной либо к стене, либо к спине друга, а то рискуешь пропустить удар. В общем как-то так=) Осталось придумать, как эти удары будут наноситься... И как будут блокироваться, надо ли вводить какую-то возможность уйти в более глухую оборону?
Shadowone
Давайте для начала создадим систему раскачки персов и решим прочие главные детали, а уже потом будем задумываться о реалистичности игрового процесса.
Достаточно правильные вещи подметил Айс в своем последнем посте.
И вообще, нужно четко определится на том к какому жанру будет принадлежать игра:
- дракосимулятор + стратегия
- дракосимулятор + рпг
- дракосимулятор с элементами полноценного читстого экшена
- дракосимулятор + другие варианты

Автоматическая система ведения ближнего боя? Отлично! Можно взять пример из файтинга в НВН или Ведьмаке. За скорость ударов и блоков будет отвечать такой параметр как Ловкость. А за увеличения градуса диапазона возможных блоков вражеских ударов будет отвечать такой навык как Парирование (для персонажей начальный нулевой уровень будет равен 90 градусам + по 2 градуса за уровень прокачанного умения).

И опять же, навык Парирование будет тесно взаимосвязан с характеристикой Ловкость. Если Ловкости достаточно мало, то и навык Парирование нельзя будет раскачать до высокого уровня.
Такую же взаимосвязь характеристик-навыков можно проработать и для остальных параметров.
Dervinar
Во первых, это РПГ.
Во вторых, там можно будет ездить на различных маунтах, в том числе летающих, в том числе драконах.
В третьих разумеется, с точки зрения кланлидера - это стратегия. И будут средства по облегчению командования сокланами(например, распределение целей каждой группе, выделяешь группу, выделяешь цель, а у группы она подсвечивается красным).
В четвертых - лично я хочу уйти от таргетной системы, либо сделать как в SWG - можно стрелять и по таргету и по крестику, но если стреляешь по крестику, то идет бонус к выстрелу...
Итого - уже все вышеперечисленные жанры=) А это только мои пожелания к игре, может вы еще что-нибудь придумаете) Зачем заранее загонять себя в рамки?
Bastard
Если мы запихнем симулятор полета, новую боевку, строи, мир, размером с фиг знает что в один, ну два диска...то я серьезно опасаюсь - а комп не задымиться?

Цитата
Автоматическая система ведения ближнего боя? Отлично! Можно взять пример из файтинга в НВН или Ведьмаке. За скорость ударов и блоков будет отвечать такой параметр как ловкость. А за увеличения градуса диапазона возможных блоков вражеских ударов будет отвечать такой навык как Парирование (для персонажей начальный нулевой уровень будет равен 90 градусам + по 2 градуса за уровень прокачанного умения).

Согласен, система боя, использованная в обеих этих играх, действительно впечатляет...В НВН не играл, а вот Ведьмака вдоль и поперек прошел, и могу сказать, что это очень неплохой вариант.
Dervinar
Блин, надо ставить ведьмака, уже в который раз вы на него ссылаетесь... Айс, да не задымится, поверь. Компы могут дымиться по сути только от одного - от графики. Весь просчет игровой механики занимает от силы 1-2 процента процессорной мощности. Гиганский мир будет грузить сервера - это да. Но это уже проблемы инвесторов, а не игроков.
Bastard
Ставь, кульная вещь, и совершенно уникальная в жанре РПГ. Можешь также посмотреть, какая система в СпеллФорс - стратегия с рпг, довольно удобная.

Да, графика - это ппц. У меня уже два раза видюха летела cray.gif
Цитата
Гиганский мир будет грузить сервера - это да. Но это уже проблемы инвесторов, а не игроков.

Действительно, и чего я напрягаюсь?)
Shadowone
Ладно, а как ты планируешь совместить стратегию с РПГ в данной игре (я просто не понял, как управляя персонажем можно также управлять толпой союзников)? В СВГ не играл (или не расшифровал правильно абривиатуру)
Вариант командования как в Оверлорде - слишком ограниченный спектр команд; подконтрольные юниты будут сбивать строевые порядки; неудобство в управлении.
Вариант командования как в НВН2 или в Даргон Эйдже - подобная система рассчитана на нескольких игроков, а не на толпу подконтрольных боевых единиц. Строй также будет сбиваться.
Система Маунт энд Бледй - неидеальна и она отпадает (слава богу!)
Передача команд через панель команд "v" слишком долго и рутинно в ситуациях, где все решают секунды. Также ограниченный спектр приказов.
Есть вариант, перед каждой стычкой с врагом переходить в фазу так называемого Стратегического Режима. Объясняю: перед боем показывается общая карта местности, где будет проходить бой. Игрок изначально задает направление и алгоритм движения и действий своих отрядов, глобально просчитвая ситуацию. В риалтайме на поле боя он также сможет отдавать/отменять/переиздавать приказы, но на более грубом примитивном уровне опять же через панель команд "v". Огромным минусом такой системы является тот прискорбный факт, что эту фишку нельзя будет применить в онлайновой или сетевой играх.
Dervinar
Короче, над программной и вообще технической частью - не запаривайтесь. Лучше думайте, как сделать качательную и боевую системы.
Шэдоу, да максимально просто. Есть клан. В клане есть один, или несколько "командиров", которые имеют право отдавать приказы.
Приказ - это команда в голосовом чате, которая отдается какой-то боевой единице(отряду), плюс подкрепляется "маркером". Маркер после этого виден командирам, плюс тому отряду, которому отдавался приказ. Если у нас будут "болванчики" нпц, они бегут выполнять приказ тут же (это, по сути вообще как стратегия получается. Выделил зеленой рамочкой, установил режим(агрессивный, держать позицию, выжидающий) ткнул мышкой куда бежать). Если это игроки - у них высвечивается маркер, куда бежать а уж дальше они по своему разумению поступают.
Shadowone
Для того чтобы сделать боевую систему и систему прокачки чаров необходимо в первую очередь определится с окончательным точным управлением и структурой характеристик, от которых, собственно говоря, и будет зависеть раскачка персонажа и файтинговая система.

Именно сейчас, товарищи, я и предлагаю рассмотреть очень подробно вышеперечисленные аспекты.
Anarchyst
А по моему автоблок это чуть чуть УГ. Но это имхо. А большой бой пускай будет как в Космических Рэйнджерачх 2, где можно вести роботов ака в стратегии и экшене. Вот допустим можно воевать и попутно давать приказы воинам, или перед боем. Но такие битвы должны быть только на высоких лэвэлах.
Bastard
Цитата
Ладно, а как ты планируешь совместить стратегию с РПГ в данной игре (я просто не понял, как управляя персонажем можно также управлять толпой союзников)?

SpellForce, SpellForce!

Цитата
Короче, над программной и вообще технической частью - не запаривайтесь. Лучше думайте, как сделать качательную и боевую системы.

Ну, с этим вопросом к Шадоу, он более опытен в этих делах.

Я не понимаю, как вы собираетесь обсуждать управления не находясь в игре? Для этого нужно тестировать, пробовать, пробовать, и еще раз тестировать)
Shadowone
Цитата
А по моему автоблок это чуть чуть УГ. Но это имхо. А большой бой пускай будет как в Космических Рэйнджерачх 2, где можно вести роботов ака в стратегии и экшене. Вот допустим можно воевать и попутно давать приказы воинам, или перед боем. Но такие битвы должны быть только на высоких лэвэлах.

Поверь, если в потасовках будут махаться сотни или даже хотя бы десятки солдафонов, то без автоблока твоему персонажу не выжить.
Dervinar
Ррр=) Но управление то напрямую зависит от боевой системы=) И вообще это вещи взаимосвязанные. Вот характеристики, имхо - в последнюю очередь можно придумать, от них всеравно ничего кроме каких-то циферных показателей не зависит.
Так что давайте думать над управлением+боевой системой.
Автоблок, имхо, не УГ. В реальном бою(я немножечко рекон) даже полный нуб отбивает бОльшую часть ударов. А вот в игре за ударами следить нааамного сложнее, все-таки экран это не реальный мир, да и на мышку рефлексы не подвесишь. Поэтому имхо, именно для реалистичности автоблок нужен. Но пусть полностью блокирует от в малом колличестве случаев, а в большинстве (и это тоже от статов зависит) дамага все-таки проходит, хоть и по касательной, значительно меньше чем могла бы.
Shadowone
Ок, тогда разберемся с боевой системой, но походу все сделанные выводы нужно будет согласовывать с системой характеристик и прочих параметров персонажа, а значит мы все равно будем возвращаться к таким темам как Прокачка Персонажа и Система Управления.
З.Ы: я тоже немного рекон =)
Dervinar
Смотрите что я предлагаю. Есть удары. Они учатся у мастеров, соответственно сопровождаются различной анимацией. Удары можно обьединять в комбинации, готовые комбинации вешаются на кнопки(f1-f12). Жмешь кнопку, комбинация активируется. Жмешь на кнопку мыши(1 нажатие - один удар из комбинации). Блок будет автоматическим + можно блокировать вручную(правая кнопка мыши), соответственно при ручном парировании шанс отразить удар на 0 значительно выше. Плюс есть возможность присесть(ctrl), подпрыгнуть(пробел), а так же удар наносится слева или справа в зависимости от того, что ты жмешь (a или d).
Как такой вариант, что добавить\изменить?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.