Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Игра - наземная часть
Клуб любителей фэнтези > Общая > Игры
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Shadowone
Итак, начнем-с:

ХАРАККТЕРИСТИКИ (будем плагиатить smiley.gif)
Сила - грузоподъемность чара и мощность повреждений, которые он будет наносить врагу, открывает доступ к ношению более тяжелой экипировки и амуниции.
Ловкость - отвечает за скорость передвижения, и скорость боя. Также отвечает за эффективность стрельбы (скорость+точность+демаг) из лука и только из лука. Проворство и реакция также регулируются этим параметром.
Телосложение - развивает стомину (выносливость, ибо думаю, такой параметр нужно будет установить в игре... но о нем много позже), развивает скорость регенерации выносливости, а также дает персонажу возможность повышать уровень своего здоровья. Также позволяет чару регенерировать или сопротивляться негативным эффектам оказанным на его тело.
Разум - отвечает за кол-во манны (энергетического запаса) перса, а также дает возможность более быстрой регенерации сего параметра. Отвечает за знания и все интеллектуальные способности героя.
Харизма - позволяет игроку быть более эффективным в социуме, а также влиять на своих подчиненных и окружающих персонажей. Вырабатывает волю у героя - параметр, благодаря которому персонаж способен сопротивляться ментальному воздействию на его разум. Также может отвечать за силу аур и за параметр "боевого неистовства" (прям как в ВОВе).
Удача - влияет на спасброски, окончание многих квестов и на качество лута (всего, что можно положить в инвентарь), найденного самим персонажем.
Bastard
На мой взгляд, слишком много всего, куда надо нажимать. Блок можно сделать полностью автоматическим, и сделать, допустим несколько разных наборов ударов ( я так понимаю, это будут разные стили боя?), которые будут переключаться в режиме паузы на панели, или нажатием одной-двух клавиш.

А вот характеристик можно и больше) Эти все - обязательно, но тут можно пофантазировать.

К примеру, параметр Мудрость будет отвечать за ману и ее регенерацию. А Разум - за удачное решение каких-то головоломок и красноречие. И я думаю, что можно поставить отдельный параметр, отвечающий за торговлю.

Так, парни, я спать. Постарайтесь поменьше умничать, чтобы я завтра все, что вы тут решите, понял более или менее ясно, ок?))
Shadowone
На клавиши Ф1 - Ф12 также можно по навешивать не только комбо, но также и спецудары, и магические способности, и все-все-все активные способности
Dervinar
Имхо, разум надо разделить на 2 параметра. "магическая сила" и "магическое телосложение". Соответственно первое - это маг. атака, плюс маг. защита, второе - это колличество маны, незначительно маг защита, сопротивление магическим ядам\сну и так далее.
Shadowone
Я ж ведь уже описал, что именно Харизма дает подобную защиту.

Так, сейчас распишу более подробно...
Разум: манна (кол-во); манна (регенерация); знание (определение) предметов/артефактов; доступ к изучению новых заклинаний; знания о различных сферах деятельности в мире; алхимия; доступ к изучению конструирования и использованию магических и механических приборов.
Харизма: дипломатия; блеф; торговля; запугивание; защита/сопротивление от ментального воздействия; лидерство (поднимает боевой дух и мораль союзных войск); повышает эффективность аур и психофизиологических параметров.

Теперь разложу по полочкам и разъясню что есть что:

--Разум--

-(пассивная прокачка)-
количество очков манны - итак все ясно;
регенерация манны - интенсивность регенерации манны;
чувство магии - способен засечь на расстоянии всплеск от магического колебания. Кол-во очков умения расширяют радиус чувствительности чародея и дают ему более точно понять, качество творимой магии.
изучение магии - открывает доступ к изучению новых заклинаний и использованию магических предметов (например, прочтение зачарованных свитков).

-(активная прокачка)-
определение вещей - позволяет определять возможности и предназначение того или иного предмета, который находится в инвентаре игрока; чем круче неизвестный предмет, тем больше потребуется очков этого умения;
знание заклинаний (эффективно только в режиме контрзаклинаний) - игрок определяет специализацию заклинания, его действие, эффект и назначение, автоматически накладывая защиту или воспроизводя контрзаклинание против творимого вражеским колдуном;
проинформированость - дает персонажу дополнительные оптимальные варианты ответов в диалогах или варианты действий при экстремальных ситуациях, что требуют ментальной деятельности;
алхимия - умение изготавливать алхимические препараты. От кол-ва очков открывается доступ к изучению и приготовлению препаратов (но изготавливать можно только зная рецепт).
инженерия - дает возможность использовать или более эффективно орудовать магическими и механическими установками.
конструирование - дает возможность персонажу сооружать выше указанные приборы (опять же, при наличии чертежей).
логистика - в Стратегическом режиме позволяет тратить как можно меньше ресурсов и времени на продвижение армии по карте.

--Харизма--

пассивная прокачка
Сила воли - устойчивость к влиянию на разум.
Эффекты ментального воздействия:
- Страх - действует на игроков следующим образом (2 варианта развитии ситуации):
1й: оцепенение - персонаж входит в состояние оцепенение от ужаса и не в силах пошевелится. При достижении критического состояния fear point'ов может умереть от разрыва сердца.
2й: паника - персонаж бежит сломя голову в противоположную сторону и при этом не контролируется игроком (контролируется ИИ и продвигается по вейпоинтам, чтобы не врезаться в стены или не упасть в обрыв). При достижении критической состояния fear point'ов может сигануть в пропасть или побежать на ловушки или по расскаленной лаве).
- Дезориентация - персонаж входит в состояние ступора и его движения замедляются в два раза. При достижении критической точки этого эффекта герой не способен предпринимать какие либо действия кроме как передвижения. Передвижение его замедляется в 2 или 3 раза. Игрок может контролировать передвижение, в некоторых случаях, если эффект был слишком силен, персонаж сам по себе ходит по местности и не контролируется игроком.
- Оглушение - персонаж теряет сознание и не в силах предпринять какое либо действие. При этом он падает на землю.
- Галлюцинации - персонаж под воздействием этого эффекта кидается на любую ближайшую цель и атакует ее.
- Слепота - потемнение экрана и отключение автоматических действий.
- Глухота - отключение звуковых эффектов и любых субтитров/тестовых подсказок/комментариев окружающих персонажей.
- Морок - помутнение разума и неспособность связно говорить. Для магов опасно тем, что те не могут произносить и творить заклинания.
- Инферно - магический эффект, который тормозит регенерацию манны и выносливости, а также может наоборот сжигать очки этих двух параметров.
- Сон - игрок засыпает, но может быть разбужен внешними раздражителями. При сильном эффекте персонаж впадает в состояние забвения и тогда комбинации некоторых магических эффектов влияющих на сознание способны нанести куда больший вред, чем обычно.
- Контроль - игрок не контролирует более своего персонажа, а контроль над его действиями переходит ИИ/другому игроку.

Иногда Повышает длительность и понижает кулдаун (перезарядку) ментальных эффектов, таких как: Боевое Неистовство, Ярость Берсеркера и т.д.

-(активная прокачка)-
Дипломатия - персонаж способен искусно ораторствовать и убеждать в своей правоте других.
Блеф - может искусно одурачивать других.
Запугивание - путем грубого морально напора способен навязать другим свое мнение. При изучении способности "Насмешка" может понижать боевой дух своих врагов используя этот навык.
Торговля - позволяет путем переговоров с торговцем сбить цену на товар.
Лидерство - повышает боевой дух (спасброски к негативным ментальным эффектам) других персонажей. Действует в определенном радиусе от игрока. Также влияет на самого игрока.
Внутренний огонь (inner fire) - увеличивает эффективность аур и длительность защитных магических эффектов наложенных на персонажа.
Dervinar
Во первых, не хватает параметра, влияющего на силу магических атак. На харизму, имхо, слишком много навешано.

Стратегического режима карты не будет... зачем он нужен то?...
Так, в целом неплохо.. Единственное что - имхо, для заряжания арбалетов, да и примитивных мушкетов ловкость тоже важна.
Предлагаю еще ввести акробатику. Она зависит от силы + ловкости. Позволяет совершать выше\дальше прыжки, снижает урон при падении с высоты. При достижении каких-то пороговых значений появляются возможности лазить по почти отвесным стенам и так далее. Но сделать так, чтобы прыгать(высоко) и лазить по стенам можно было только если вес всех предметов на тебе был порядка 5-10 кг. Тоесть самый-самый легкий доспех и меч.
Торговля, опять таки повторюсь, имхо, не нужна. Это получается что расплодятся "посредники" рядом с нпц торговцами, которые будут заниматься покупкой по более дешевой цене вещей. Да и кидалово от этого начнет только процветать, и вообще экономика будет серьезно страдать. Если и можно торговаться - то только в пределах 1-2 процентов от стоимости товара, а ради этого качать что-то...
Bastard
В целом, со всем согласен. Но
Цитата
Торговля, опять таки повторюсь, имхо, не нужна. Это получается что расплодятся "посредники" рядом с нпц торговцами, которые будут заниматься покупкой по более дешевой цене вещей. Да и кидалово от этого начнет только процветать, и вообще экономика будет серьезно страдать. Если и можно торговаться - то только в пределах 1-2 процентов от стоимости товара, а ради этого качать что-то...

В онлайновой игре это только добавит интереса. Можно жестоко карать таких посредников, т.е. они будут, но перекупать товары смогут только на свой страх и риск.
Dervinar
Цитата(Įce'Ðrągo! @ 13.06.2010, 14:47) *

В целом, со всем согласен. Но

В онлайновой игре это только добавит интереса. Можно жестоко карать таких посредников, т.е. они будут, но перекупать товары смогут только на свой страх и риск.

Карать?? Как?? За что?? Они же ничего плохого не делают! Никаких законов не нарушают... "В реальной жизни" им набьют морду сами же торговцы, точнее просто перестанут продавать им товар. Но в реальной жизни у них будет шанс и оправдаться... Короче - я против, слишком сложно и неоднозначно получается, а главное - кто будет отыгрывать нпц? Сажать туда админов?...
Bastard
Ну да, я об этом как то не подумал...
Dervinar
Не, это не вариант... Можно, конечно, сделать небольшой бонус за эту самую торговлю - но как я уже сказал, это должно быть 1-2 процента максимум.

Ладно, давайте дальше думать... Какие мысли по боевым системам? Я свою модель предложил на прошлой странице(что касается холодного боя).
Shadowone
Сила магических атак будет измеряться другими параметрами, НЕ характеристиками (типа Харизма и Разум).
Цитата
На харизму, имхо, слишком много навешано.

Обоснуй.
Цитата
Предлагаю еще ввести акробатику. Она зависит от силы + ловкости.

Само собой, она будет (а как же без нее родимой? smiley.gif), но вот только я против того чтобы этот параметр качался в зависимости от ДВУХ характеристик, как и другие навыки. Да, я не спорю изучить само умение (или взять первое очко этого навыка) можно при определенном лимите Силы, но качество самого умения должно зависеть от Ловкости... Приведу пример: Допустим для любого персонажа есть определенный лимит для всех его характеристик, с которым он начинает игру. Предположим, что этот лимит для всех характеристик (минимум) равен 8ми очкам. Так вот, если Сила Персонажа равна хотя бы 8ми поинтам и Ловкость = 8ми, то он может изучать навык Акробатики. Только сама прокачка этого навыка уже не зависит от Силы, она будет зависеть от Ловкости: чем выше Ловкость, тем лучше можно прокачать Акробатику.
Dervinar
Цитата(Shadowling @ 13.06.2010, 16:43) *

Сила магических атак будет измеряться другими параметрами, НЕ характеристиками (типа Харизма и Разум).

Обоснуй.

Харизма - это что-то такое... Короче то, что отличает хорошего политика от плохого. Харизма в общем=)
Да, согласен, что это умения лидера, допускаю что навык торговли, могу поверить даже в силу воли, хотя имхо - этот параметр(сила волы, или например концентрация) надо выносить отдельно...
но какое отношение он имеет к защите от файрболла?
Shadowone
Харизма (если уж так глобально рассматривать значение этого слова) - это внутреннее духовное пламя, которое укрепляет сознание человека, это мораль и сила воли. Это то, благодаря чему человек, даже будучи глупым и необразованным, способен влиять на других людей. Харизма  - это то самое качество, которое заставляет нас стремится к нашем целям, именно оно, а не Интеллект.
Shadowone
Да, и еще одно. Если не будет Стратегического режима, тогда как ты планируешь сделать так, чтобы игрок смог управлять десятками, а то и сотнями подконтрольных ему НИПов?
Dervinar
Ладно, черт с вами, с харизмой убедили. Хотя имхо, следует ввести еще один параметр, шестой - что-то типа "концентрации". На него перевесить скорость регенерации маны(колличество остается на разуме), плюс чем выше концентрация - тем выше дамаг от магии, и тем ниже шанс, что магия будет успешно отражена.
Управление будет да очень просто... выделяешь отряд, говоришь куда идти. Как такового отдельного режима для этого не будет - просто отдаляешь камеру подальше и все.
И все-таки НИПов будут наверное не сотни. Десятки...
Shadowone
Шестая характеристика есть: Удача. Я забыл к Разуму приписать еще два параметра: Наблюдательность и как раз Концентрацию.
Наблюдательность - возможность обнаружить затаившихся врагов и скрытые объекты. Также параметр будет влиять на то, какие особенности персонаж может подмечать у своих врагов (его уровень сложности, слабые стороны и сильные.. как в НВН).
Концентрация - позволяет кастеру не сбить свое заклинание при подготовке, если его вдруг атакуют или попытаются сбить.

А как тогда ты собираешься одновременно летать на драконе и выделяя юнитов, управлять ими? smiley.gif
Dervinar
А нехрен это делать одновременно=)
В сингл-версии игры будет пауза(приказы в это время отдавать можно).
А в онлайн версии командир должен командовать, завис на драконе - отдал приказы.

Ну мне кажется, всетаки надо магическую атаку каким-то статом повышать. А то несимметрично получается, по сравнению с лучниками или воинами.
Shadowone
Итак, я так понял, что с метальными характеристиками ты согласен? (молчание же smiley.gif)

Тогда давай разберемся с физическими характеристиками: Сила, Ловкость, Телосложение и с вытекающими из них навыками и параметрами.

З.Ы: я в темку "про полет" добавил кое-что.
Dervinar
Ладно, про маг защиту и харизму - даже допустим=)
Дословно оно переводится как "божественный огонь", ща погуглил...

Концентрация должна идти скорее не к разуму, а к харизме... Если харизма - это сила воли и прочие ментальные замудрости. Типа "стрела проткнула мне руку, но я лишь скрипнул зубами, и продолжил чтение заклинания".

Плюс, как мне кажется, за пассивную маг защиту и колличество маны должен отвечать один и тот же стат... При чем это не разум. Тоесть либо харизма, либо ввести что-то еще. А разум - это сила атаки... Более "талантливо" сконструированное заклинание нанесет больше дамаги.

Почему разум - это колличество маны, можешь обьяснить?
Shadowone
Тут немного другой подход... Разум - это не кол-во манны, а кол-во тех заклинаний, которых смог запомнить чародей... как-то так. Но ладно, это не принципиально. Главное распределить поровну ментальные параметры по этим двум характеристикам так, чтобы между ними существовало равновесие (чтоб был баланс).
Dervinar
Мм... Разум - это не количество запомненных заклинаний, полюбому. Имхо, слово "разум" вообще слишком уж неоднозначное, не надо его использовать. Есть хорошее слово - Ум, и достаточно очевидно, что оно означает.

И я предлагаю на ум завязать чертежи\алхимию, доступ к новым заклинаниям (это важно, не сколько заклинаний ты можешь вызубрить, а так сказать максимальная "сложность" заклинания, которое ты можешь выучить). И соответственно, от ума зависит какое колличество дамаги нанесет заклинание по противнику, а так же скорость чтения заклинаний.

А на харизму навешивается мана\реген маны, плюс все эти ментальные фигни, плюс защита от магии.
Shadowone
Тогда приоритет Харизмы будет чуть ли не в 2 раза превышать приоритет Разума (сменим слова на Интеллект).
Dervinar
Почему? Не понимаю=)
Ум должны качать маги и крафтеры... Силу и ловкость должны качать воины. Телосложения, харизму и удачу должны качать все. Где тут превышение приоритетов?
Shadowone
Блин, я не могу тебе так на словах объяснить почему да как, просто подобные вещи познаются империческим путем, а не в теории, методом проб и ошибок. Я дал приблизительную модель распределения умственных параметров похожую на модели других компьютерных игр. Я не говорю, что во всем нужно ориентироваться на них, но мне кажется, что разработчики прошли такой же путь, и уж они то точно знают как более правильно поступить с подобным распределением.
Dervinar
Не знаю ни одной игры, в которой класс не значит ровным счетом ничего. А мы это должны учитывать...
На самом деле, я именно поэтому и предлагаю сначала придумать боевую модель, и грубо говоря "показатели конечного уровня", такие как парирование, маг атака, вероятности уклона, отражения заклинаний ну и так далее. А уже только потом выводить из этого какие-то закономерности и распихивать их по статам "начального уровня".

А то ща напридумываем... А потом выяснится, что лично мне мало одной "выносливости", стамины, я вот хочу две разных выносливости.
Shadowone
Ладно, тогда начнем не от "корней", а от "веток".
Итак, умения которые нужно прокачивать (они же Навыки):
Дипломатия
Блеф
Запугивание
Концентрация
Наблюдательность
Алхимия
Эрудиция
Инженерия
Акробатика
Парирование
Живучесть
Меткость
Скрытность
Бдительность
Взлом
Воровство
Сапер

Вот далеко не весь перечень тех навыков, которые будут зависеть от характеристик, и кторые должны будут прокачиваться за очки опыта.

Специализации персонажей (размытая классовая система):
ВОИН
- защитник (ветка развития воителя ориентирующегося на защиту себя и окружающих; тяжелые доспехи и щиты)
- берсерк (ветка развития, рассчитана на усиление своих природных физических задатков персонажа, ориентирующийся на сильную атаку большими тяжелыми видами оружия бл. боя)
- ловкач (воин рассчитанный на использование легкого оружия, на фехтование обеими руками, на проворство и легкую экипировку).
- стрелок (ветка развития персонажа, которая содержит в себе умения развивающие и повышающие эффективность стрельбы из дистанционного оружия: луки, арбалеты и огнестрельное оружие).
РАЗВЕДЧИК
- следопыт (ветка развития персонажа, которая дает герою мастерские умения выживать и хорошо ориентироваться в дикой местности, позволяет ему скрываться используя ландшафт местности, а также дает ему ряд преимуществ и познаний перед монстрами той или иной местности местности)
- диверсант (персонаж может изучать искусство скрытного проникновения во вражеский лагерь; может быть более незаметным, а также получает ряд воровских умений)
- ассасин (ветка умений позволяющая своему владельцу наносить максимальный урон одной цели прежде, чем та сможет что либо предпринять, владение особыми ослабляющими и смертоносными приемами; дознавательские умения - контрразведка)
- шпион (фокусировка на социальных навыках и мастерство маскировки в среде цивилизации, мастерский навык наблюдения)
МАГ
- псионик (ветка в свою очередь делится на подшколы: мистицизм (создание иллюзий и влияние на сознания других), манипуляция (управление пространством и временем), прорицание (предугадывание действий противника и преграждающие/обезвреживающие/защищающие заклинания);
- элементалист (делится на: пиромантию, магию воды (лед, холод и сама вода), магию воздуха (управление воздушной стихией, звуковой и электрической энергиями);
- чернокнижник (делится на: некромантия (поднятие мертвецов, призыв потусторонних сущностей, и в общем, только призыв), энтропия (манипуляция темными атакующими, вампирическими, смертельными заклинаниями), ведьмовство (наложение порчи, проклятий и прочих негативных эффектов, заражение чумой и прочими разновидностями болезней).
- священник (делится на: целительство (исцеление и восстановление), экзорцизм (изгнание потусторонних сущностей, разбивание магических эффектов, антимагия), благодать (повышение и усиление собственных и союзных параметров).

По ходу развития все эти ветки можно будет скрещивать между собой и даже создавать новые умения.
Dervinar
Дорабатываю модель именно обучения.
1) Существуют школы. Школы Высшей Магии, академии стражников, лагеря бандитов, башни некромантов, церкви и так далее. Приходишь, выполняешь простенький квест, а кое-где платишь взнос - тебе выдают тренировочное оружие, начинают учить тебя скиллам, согласно дереву скилов. Очки статов соответственно раскидываешь сам.
2)Сама по себе принадлежность к той или иной школе не дает ровным счетом никаких бонусов, просто теперь тебя будут учить в это школе и соответственно в "дружественных" ей, но посылать нахрен во "враждебных".
Например, если ты учишься в Имперской Высшей Школе Светлой Магии, в Имперской Академии Стражников тебя примут с распростертыми обьятьями. А вот рискнешь пойти в Башню Некромантов - тебя пошлют далеко и надолго. Но при этом, как я уже говорил, по миру будут перемещаться достаточно большое колличество "вольных учителей", у которых за злые квесты и большую плату можно будет изучить заклинания и удары в том числе и враждебных к тебе школ.
3)Кстати, можно будет ввести в качестве элемента роллеплея какие-нибудь медальки, грамоты, красивый шмот за окончание курсов каких-то школ. Сделать квесты вида "пойти в соседний универ и нагадить там, но так, чтобы не спалили". Избить в трактире (строго на кулаках!!!) выпускников соседней школы магии... Имхо, достаточно забавно получится)
Внутри школы например воинов - будут учить и луку и арбалету и мечам и кинжалам и тяжелую броню носить и легкую. В каких-то школах чему-то учить будут лучше, чему-то хуже, при том что скилы одни и те же.
Shadowone
Следовательно вопрос такой: будет ли присутствовать система самообучения? Нет (учится можно только у учителей) или в смешанном виде с обучением у преподавателей?
Еще: будет ли знать персонаж о дальнейших возможностях своего развития? Или это тайна покрытая мраком (прям как в Готике)?
Dervinar
Ну он в любом случае об этом узнает - не из игры, так с форумов. Так что лучше уж пусть он об этом узнает из игры, имхо.

Что касается системы обучения - я предлагаю такой вариант.
Используешь какой-то скилл - он качается, лвл увеличивается. Параллельно получаешь очки, которые можешь тратить на прокачку новых скилов, последнее - только у учителей.
Shadowone
Ага, значит как в Обливионе...

А что ты думаешь по поводу разветвленной системы специализаций, описанной мною в передпредыдущем посте?
Dervinar
По поводу системы... Чем она мне не нравится:
Стрелок почему-то затесался среди воинов, имхо, намного ближе к стрелку стоит ветка Разведчик.
Второе - мне не очень нравится название берсеркер.
Например, если у меня классический такой средневековый рыцарь. Тяжелый почти турнирный доспех, двуручный меч. Что ж мне его, в берсеркеры записывать, ставя на одну ступень рядом с варваром с двуручным топором и грызущего перед боем щит?

Магия - в целом согласен, но не хватает святой атакующей магии(святая инквизиция, гыгы), плюс лично я - за смешение школ. Например - заклинание Черная Молния, выучивается только при достижении какого-то уровня в школе Электричества и Энтропии(имхо, Хаоса звучит более по фентезийному, энтропия все-таки научный термин). И дамажит оно соответственно, одновременно темной магией и электричеством.

Поэтому не уверен, что "ветки" как таковые вообще надо придумывать. Как группировать заклинания и умения - это безусловно вопрос, над которым стоит подумать... Но это не должно быть так примитивно.

Плюс, не очень понял, почему некромантия разделяется на такое количество веток... Ведь и пироманты смогут призывать каких-нибудь огненных элементалей... Да и поджигать противника, нанося дебаффы тоже смогут.

Да, и в каком виде она вообще будет присутствовать в игре-то? Опять таки, имхо, именно с этого надо начинать, "с листиков".
Например...
Изначально, на 1 лвле при создании персонажа - что может выбирать игрок? "Воин, маг или разведчик"? Оно вообще нахрена-нибудь нужно? Не лучше ли изначально дать ему только раскидать статы, а уже потом у тренеров в нублоке пусть учит то, что хочет. При чем именно четко в нублоке очков скиллов будет падать очень много, чтобы человек мог первые нуболвлы спокойно покачать все ветки, и определиться с выбором нормально...
Ну а дальше, когда ты уходишь из нублоки, переселяешься "в столицу" и поступаешь в Высшую Школу - там не уверен что нужно четкое разделение, учишь ты те скиллы и удары, которые тебе нравятся.
Некоторые скилы и удары будут иметь ограничения по оружию или шмоту. Некоторые будут иметь ограничение по весу надетого на тебя шмота.



Дополнено.
Значит смотрите какая идея...
Приходя в школу, ты должен выбрать себе факультет. Вот над школами и факультетами - как раз таки предлагаю думать. На факультете Рыцарства тебя обучают пассивным скиллам на ношение тяжелого доспеха, "рыцарским" видам оружия (меч+щит, копье всадника, двуручный меч). Но плюс, на каком-то минимальном уровне (так сказать доп. факультативы) ты можешь выучиться стрелять например из лука, или примитивным заклинаниям например лечение, освещение ну и так далее.
Разумеется, что удары и заклинания обьеденены в какие-то "ветки" - вот их тоже надо продумать. Но при этом по базовым классам - воин, маг, разведчик никакого разделения нет.
Теперь по поводу защиты от мультоводства... Имхо, такой защитой могут и должны стать школы - ведь мы выставляем, чему будут учить в пределах одной школы...
Да, безусловно, ты можешь уйти из своей школы и поступить в другую. Но за это ты потеряешь очень много... При переходе с факультета на факультет - теряешь меньше.
Anarchyst
Насчет факульта. Предлагаю вот что:
При вступление на факультет будет три пути:
1. Заплатить за обучение.
2. Пройти экзамен (тут у тебя оценят пригодность к школе. Т.е. если у тебя будет больше среднего очков нужной для школы хар-ки тебя берут так сказать на гос заказ как талантливого. Отсюда выплывает, что игрок качает только основу, а обучается всему в школах).
3. Быть в хороших отношениях с приемной комисией (тут в ход пойдет все, подкуп, дипломатия, шантаж и т.п.).
Воть как-то так.
Dervinar
Неплохо, дополнительное ограничение.
Bastard
Школы и факультеты...знаете что? Вы представляете себе воина, который учится в школе, чтобы владеть оружием? Я понимаю, если бы это было военное училище, но так...школы - это для магов, алхимиков и т.д.
Если бы я играл за воина, то я бы предпочел поступить на службу к какому-нибудь лорду или пойти в наемники, или в регулярную армию. А лучше всего - обучаться владению оружием у какого-нибудь таинственного отшельника.
Я предлагаю школы и факультеты оставить тем, кто не будет делать уклон на воина. Хотя стратегов можно также готовить в школе.

Вот, только что налепил в редакторе, берите, добавляйте. Красненькое - это летающие острова.

Изображение
Shadowone
Цитата
Стрелок почему-то затесался среди воинов, имхо, намного ближе к стрелку стоит ветка Разведчик.

Тогда его стоит поменять местами с ассасином.
Цитата
Второе - мне не очень нравится название берсеркер.

А что название Варвар или Дикарь будет лучше?) Берсерк - это не уровень культуры и быта, это тип боевой специализации юнита. К тому же это будет просто обычное название ветки развития, и в листе игрока оно вообще не будет отражаться (записываться будут только скилы).
Цитата
Магия - в целом согласен, но не хватает святой атакующей магии(святая инквизиция, гыгы)

Это можно добавить в ветку развития экзорциста, ибо он со своими отзываниями слишком слаб.
Цитата
плюс лично я - за смешение школ. Например - заклинание Черная Молния, выучивается только при достижении какого-то уровня в школе Электричества и Энтропии(имхо, Хаоса звучит более по фентезийному, энтропия все-таки научный термин). И дамажит оно соответственно, одновременно темной магией и электричеством.

всеми руками и щупальцами ногами "за" smiley.gif
Цитата
Поэтому не уверен, что "ветки" как таковые вообще надо придумывать. Как группировать заклинания и умения - это безусловно вопрос, над которым стоит подумать... Но это не должно быть так примитивно.

Думаю я знаю как можно разрешить эту дилемму. Ветки - это будут учителя или группы учителей в вышеуказанных школах. Сами же школы будут более, чем разнообразными, и будут представлять из себя пакеты возможной мультиклассовости (в скобках будет указан примерный этап развития специализации):
Святой Орден:
- защитник (средний)
- священник - все (средний)
Гильдия воров:
- ассасин (низший)
- диверсант (низший)
- псионик - мистик (низший)
Военная Школа
- защитник (низший)
- стрелок (низший)
- ловкач (низший)
- берсерк (низший)
Школа Разведки
- следопыт (низший)
- шпион (низший)
- диверсант (низший)
Храм Феникса
- Пиромант (высший)
Башня Штормов
- маг Воздуха (высший)
Ледянной Дворец
- маг Воды (высший)
Академия Чародейства
- вся магия кроме чернокнижия и святой магии (низший)
Темный Змей Ублюдикус - черный маг на заброшенном кладбище
- чернокнижие - все (низший)
Монастырь Святого Валария
- священник - все (низший)
Гильдия Стихий
- все стихийные маги (средний)
Великая Библиотека
- псионики - все (средний)
Культ Тьмы (или имени какого-то там злодейки smiley.gif)
- чернокнижники - все (средний)
Академия боевой магии
- обучение: защитник (низший)
- обучение элементалистов (низший)
Эльфийское посольство
- стрелок - луки (высший)
- ловкач (средний)
Горная Цитадель (гномы)
- стрелок - арбалеты, огнестрельное оружие (высший)
- берсерк (средний)
Доминион
- псионика: мистики (высший)
Хранители Порядка
- псионика: прорицатели (высший)
Бастион Древних
- псионика: манипуляторы (высший)
Квест связанный с превращением в лича в каком-то там заброшенном Некрополе:
- чернокнижие: некромантия (высший) + бонусы (превращение персонажа в мощную нежить)
Цитадель Демонов
- чернокнижие: энтропия, он же Хаос (высший)
Храм Чумы
- чернокнижие: ведьмовство (высший)
Священная Роща
- священник: высший
Инквизиториум
- священник: экзорцизм (высший)
Собор Великой Богоматери (или Крутого Богобатька smiley.gif)
- священник: благодать (высший)
Святилище Смерти
- ассасины (высший)
Оплот Битвы
- берсерк (высший)
Королевская Гвардия
- защитник (высший)
Странствующий воин-одиночка - горец Клункан Макдаун из клана Макдаунов smiley.gif
- ловкач (высший)
+ специализация на клинках
Лига Теней
- диверсант (высший)
Братство Двуликого
- шпионы (высший)
Старый отшельник в каком-нибудь Крипспаун Вуде
- следопытство (высший)
Дети Ночи
- игрок получает возможность стать вампиром и присоединиться к ковену
Кровавый Закат
- конкурирующий ковен вампиров (те же условия)
И множество других учителей раскиданных по миру, которые обучаю тебя незначительным навыкам и умениям.

Цитата
Плюс, не очень понял, почему некромантия разделяется на такое количество веток... Ведь и пироманты смогут призывать каких-нибудь огненных элементалей... Да и поджигать противника, нанося дебаффы тоже смогут.

Некромантия - это специализация на вызове
Пироманты как и прочие стихийники также смогут суммонить. НО: элементалист сможет призвать только одну элементаль, а некромант сможет пачками поднимать нежить (лишь бы были ресурсы wink.gif)
Цитата
Изначально, на 1 лвле при создании персонажа - что может выбирать игрок? "Воин, маг или разведчик"? Оно вообще нахрена-нибудь нужно? Не лучше ли изначально дать ему только раскидать статы, а уже потом у тренеров в нублоке пусть учит то, что хочет. При чем именно четко в нублоке очков скиллов будет падать очень много, чтобы человек мог первые нуболвлы спокойно покачать все ветки, и определиться с выбором нормально...

Воин, маг, разведчик - это все условности. А вот реальные ветки - это уже специализации: защитник, стрелок, диверсант, чернокнижник, элементалист и т.д.
Изначально он по-любому раскидает статы и этим самым уже заранее примерно определит свою будущую специализацию.
Цитата
Да, безусловно, ты можешь уйти из своей школы и поступить в другую. Но за это ты потеряешь очень много... При переходе с факультета на факультет - теряешь меньше.

Поддерживаю smiley.gif см.выше.
Dervinar
Ммм... Шэдоу, у тебя получаются очень узкоспециализированные учебные заведения. Если делать такое разделение, то надо делать пачки "дружественных" заведений, например если ты обучаешься в школе огня, ты можешь приходить и учиться и в школу ветра. При этом в школе воинов тебя тоже будут учить, но значительно слабее.
Либо, как другой вариант, делать менее специализированные заведения, типа университеты, где будут учить большему колличеству различных веток.
Как считаете, как лучше сделать?
Shadowone
Понятное дело, что многие из заведений будут между собой дружественными или, по крайней мере, хотя бы нейтральными. Но также и будут вражеские фракции (учишься в одной - доступ в другую закрыт... мы это уже обсудили). Дружественные - вражеские отношения между фракциями создать - не проблема. Гораздо труднее сделать так, чтобы эти связи были не только логичными, но также и не портили баланс.
Dervinar
Чем мне не очень нравится:
Чем больше школ, тем сложнее придумывать между ними логичные взаимоотношения, при том, что я не вижу видимых преимуществ этой системы. Если ты видишь, чем - расскажи)
А так, мне больше нравится вариант, при котором есть грубо говоря одна Высшая Школа Магии, в которой обучают всем стихийным+светлой магии, а есть Академия Темных Искусств, в которой обучают всем стихийным+темной.
Shadowone
Объясняю:
В игровом мире, как мы уже определили, будут существовать несколько игровых фракций, к которым будут принадлежать игроки. Каждая из этих фракций будет по своему уникальна и неповторима по сравнению с остальными, и ясен пень, что у каждой фракции будут свои отношения с остальными (по шкале: мир - вражда). В каждой их этих фракций будет по несколько из вышеупомянутых школ. Именно по отношениям самих фракций можно будет определить взаимоотношения между учебными заведениями.
Преимущества:
- некая оригинальность (игрокам понравится). Этим самым можно показать, что наш мир действительно живой, а игра отнюдь, как ты выразился, не "корейская"
- отделить учителей от друг друга, чтобы у игроков был стимул побегать по миру, и по ходу познания сего мира, игрок находил бы этих самых учителей и обучался у них специализации. К примеру, когда персонаж выучил низший ступень некромантии, ему нужно будет покинуть своего учителя (не сможет обучатся у него) и начать поиски нового, дабы изучит среднюю ступень. И т.д..
- таким образом можно избежать слишком быстрого роста одной специализации игрока
- возможность разделить не на две обучающие организации: "Добрые дядьки" и "Плохие дядьки" (слишком примитивно и банально), а на куда большее кол-во подобных заведений.
- возможность создавать множество побочных квестов связанных с деятельностью школ
Dervinar
"Оригинальность" безусловно присутствовать должна, но имхо, на выбор фракции никоим образом не должны влиять предпочтения игрока по тому как качаться.
Допускаю, что могут различаться конкретные скилы. Но все ветки на максимальном уровне должны быть доступны для всех фракций.

Я понимаю все преимущества, чего можно добиться, если не ставить себе такую цель - но вот яркий пример того, что допустимо в сингл плеере, и недопустимо в онлайне. Если я хочу качать огненного мага, а моя девушка палладиншу, мы при любом раскладе должны иметь возможность быть в одной фракции и никогда не враждовать друг с другом.

Короче система будет работоспособна только при условии того, что мы делаем между всеми фракциями перманентный мир.
Shadowone
В том то и дело, что огненные маги и паладины враждовать не будут: мир либо нейтралитет. А вот те же некроманты и инквизиция - это другое дело. Но дело не в этом... Никто не говорил, что вражда между фракциями должна перерастать в постоянный конфликт между самими игроками. Ведь это уже обсуждалось, и было решено, что глобального конфликта в игре как такого не будет, а значит те же "темные" могут быть в партии со "светлыми".
Dervinar
А.. все, понял..
Я то просто считал, что даже если с самого начала вара между фракциями и не будет - нужно дать возможность игрокам его развязать... Потому что глобальный вар - это вообще говоря, уйма интереснейшего геймплея. Это государственные заказы на оружие. Это выдача полководцам под командование большого колличества НИП, финансируемых из казны (просто так, в "мирной жизни" ни один игрок такого количества наемников не потянет - просто разорится). Это, соответственно, пвп с участием НИПов по 2-3 тысячи человек с каждой стороны. Это, в конце концов захват территорий и вообще перекройка всей географической карты мира.

Чем глобальная война плоха? Да все очень просто. Плоха она тем, что принуждает игроков учавствовать в войне "которую не они развязали". Если придумать что-нибудь действительно интересное как предлог для развязывания войны - чтобы игроков именно зацепило, имхо, дать возможность развязать вар можно.

Так вот, из чего следует другой вывод - если глобальный вар развязать МОЖНО, то на территории, подконтрольной КАЖДОЙ из фракций должны стоять все возможные учителя. Если, соответственно, мы считаем, что война всегда-всегда будет достаточно вялотекуще-холодной, и мировых войн мы не будем делать никогда - тогда пожалуйста, можно делать хоть отдельные фракции некромантов и святош.
Так что предлагаю всем высказываться.
Shadowone
В таком случае предлагаю следующую схему:
В стартовой локации каждой фракции будут практически все учителя (зависит от того кем являются ее члены). Эти самые учителя в Школах обучают только низшим уровням развития специализаций.
Средние же и высшие уровни будут давать только те учителя, школы которых будут разбросаны по всему Континенту. То есть эти школы будут в основном нейтральны к игровым фракциям, но некоторые будут конфликтовать между собой (тот же банальный пример: Святой Орден и Культ Тьмы). Хочу сразу сделать ударение на том, что большинство школ будут нейтральны друг к другу, конфронтировать будут только некоторые.
Названия и пакеты специализаций можно оставить такими, какими я их расписал в своем недавнем посте.
Вот и подошли мы наконец к тем самым вопросам:
- А сколько же будет игровых фракций?
- И что они будут из себя представлять (кто они; идеи; цели; и все остальное)?
Dervinar
Ну скажем так, не очень уверен, что мне такой подход нравится - ну да черт с ним, пока оставим, 2 достаточно продуманных варианта уже есть.
По поводу игровых фракций. Их должно быть не очень мало, штук 5-6 наверное. Грубо говоря, по колличеству рас=)
Цели, задачи... Цели у всех - мировое господство=) Задачи - вносить в геймплей максимум разнообразия...
Имхо, тут придумывать ничего не надо - поступаем как в m&b - сдираем под кальку максимум исторических стран.
Нужны:
1) европа(тяжелые рыцари, типа германии)
2) морская империя типа англии,
3) можно сделать что-то типа руси.
4) Арабы, персы. Сарацины, асассины, бОльшая часть территории - пустыня, верблюды, очень легкие доспехи, кривые ятаганы. Туда мы выселим нублоку орков.
5) Фракцией это назвать сложно, но что-то типа островной империи. Тритончики.... Подводные замки в коралловых рифах, плюс немного островов.
Пока получилось 5... Соответственно, можно еще что-нибудь придумать=)
Shadowone
А где же эльфы и гномы?! О_о
Dervinar
Ну государства, что логично, будут в той или иной степени мультирассовыми. Например, для гномов логично нублоку расположить в  Европе, там гор много. Но в принципе их поселения(гномов-НИП) будут практически у каждой шахты по всему миру. Эльфов можно запихать в Русь - у нас лесов много...
Shadowone
Эльфы не нюхаются с людьми, а гномы живут глубоко под землей в горах, тоже не очень любят людей. Это не исключает вариант мультирасовости в государствах (отшельники), но делать их исключительно как жителей каких либо государств это... это... глупо... тупо... пошло.
К тому же, я спрашивал конкретно про острова, а не про Континент.
Dervinar
Мм... тут такой момент, Шэдоу. Игроки БУДУТ нюхаться друг с другом. Всех рас. А делать игроков изгоями и отшельниками в этом мире - имхо, недопустимо. Так как мы не можем обязать игроков презрительно фыркать друг на друга - значит придется переделать всю систему. Немало фентези есть, в которых эльфы и люди да, безусловно, не так чтобы совсем дружат... Но по крайней мере представляют одну сторону.
Shadowone
Одно дело - Альянс, другое - сожительство.
Dervinar
Тоесть ты хочешь сделать колличество фракций, грубо говоря по колличеству рас?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.