Shadowone
16.06.2010, 12:54
Ну почти именно так. Людей бесспорно будет больше, чем эльфов, гномов и прочих покемонов. Но я говорю о том, что фракции, в которых состоят нечеловеческие расы должны быть с расовым ограничением.
К примеру:
1) Империя - универсал (ограничений на расы нет): универсальная раса (в этой фракции есть равный шанс встретить все виды специализаций). Тип расы: в основном человек, но расовых ограничений не существует.
2) Люди - Инквизиция: в основном святая магия, защитники, не брезгуют другими специализациями (противники темной магии). При достижении определенного уровня могут могут проходить инициацию (превращения в): сверхлюди (что-то типа космодесанта из WH40k). Тип расы: человек.
3) Светлые эльфы: прирожденные маги (магия любая; дополнительные расовые магические способности). Тип расы: светлый эльф.
4) Темные эльфы (не обязательно дроу, и не злые): прирожденные разведчики (дополнительные расовые способности связанные с владением луком и навыками диверсантов). Тип расы: темный эльф.
5) Магнары (стереотип северян, заменитель орков): прирожденные воины (на прокачку боевых умений, не считая стрелковых и ассасинских, требуется меньше очков, но на прокачку магических - больше). Тип расы: магнар.
6) Люди - ку(р)ста (нехороший народ что-то типа гибрида ацтеков и арабов): испокон веков - чернокнижники, ассасины, не брезгуют другими специализациями (ненавидят святую магию). При достижении определенного уровня могут проходить инициацию (превращение в): вампиры или какая-нибудь другая полу-нежить Тип расы: человек.
7) Гномы: имеют дополнительные расовые эксклюзивные способности типа рунной магии и обширных познаний, а также имеют прирожденное сопротивление к прочим разновидностям магии, но сами магией владеть не могут. Тип расы: гном.
Думаю, такая система Расы-фракции будет достаточно логичной и обоснованной.
Dervinar
16.06.2010, 15:34
Для игроков, имхо, ограничений быть не должно. Это тупо, всеравно самая сильная будет та фракция, в которой сбалансированный разными расами и классами состав. Можно например на территории каких-то государств сделать нублоки, и соответственно, 80% человек этой рассы пойдут именно туда... Но при этом ограничений быть не должно.
Shadowone
16.06.2010, 16:02
Ок, тогда оставим просто расы и установим исключительно междурасовые Альянсы как игровые фракции, в которые будут входить представители всех народов и покимонов. Но отдельные территории для гномов и эльфов (пусть и НПСшные) но должны быть.
Dervinar
16.06.2010, 16:36
Тогда предлагаю сделать максимально просто.
Есть фактические государства, можно это даже так не называть... В общем по колличеству рас. В каждом из них находится соответствующая нублока. Грубо говоря правящая династия - это вот та расса.
При этом понятно, что игрокам преград нет, они могут выполняя квесты заслуживать уважение и не своей рассы, и соответственно получать гражданство. Можно в каком-то виде сделать нацизм=) Леса для эльфов, людишки гоу хоум!
Shadowone
16.06.2010, 16:59
Хм, а это идея. Тогда пусть летающие острова - это локации, где-будут находиться основные силы и резиденции этих династий.
Dervinar
16.06.2010, 20:07
Не уверен, что всех... Гномов - точно нет. Орков, по идее тоже.
К слову, может быть достаточно забавным сделать достаточно большое пространство летающим и поселить туда целое "королевство". Пусть этот остров висит над морем на приличной высоте... Будет крайне интересно понаблюдать, как такое королевство может развиваться. Ресурсов, откровенно говоря мало. Зато налицо военное преимущество, обилие солнечной энергии, наверняка там будут находиться лучшие драконьи фермы.
Shadowone
16.06.2010, 22:23
ИМХО: оно-то прикольно... но вот если будут существовать королевства - летающие острова, то материк игроки пошлют к черту.
Dervinar
16.06.2010, 23:51
Ну во первых, народ будет тусоваться там, где выгоднее. На летающем острове отсутствует добыча полезных ископаемых. Увеличены цены на оружие(все доставляется с континентов практически). Банально, квесты на континенте сделаем жирнее, если покажется что слишком много народу уделяет внимание летающему острову... Но вообще, имхо, такого не произойдет. Да, интересно, но приестся через месяц.
Из забавного.
Теория создания этого острова - могущественные Древние решили устроить себе типа заповедник. Взяли, выдрали приличных размеров континент(в океане будет аналогичных размеров и формы впадина) и зафигачили её в небо. Там собственно живность всякая имеется, все плодятся, размножаются, короче весело. Этот континент висит неподвижно. Но есть большое количество мелких островков, которые дрейфуют. И сделать их дрейф полностью подчиненным законам физики - вписался в островок на драконе - он чуть чуть изменил направление. Можно островки использовать для атаки с воздуха чужих замков... Да для чего их только нельзя использовать=)
Shadowone
17.06.2010, 2:54
Ты ведь понимаешь, что этот "островок" будет отдельной локацией (возможно, комплексом локаций - не это важно), на которые нужен будет ПЕ-РЕ-ХОД. Ибо графически суицидно)) создавать такой огромный кусок земли на одной локации (тогда весь открытый мир нужно будет объединить в один уровень). Оно-то красиво и игрокам будет приятно поглядеть на колоссальных размеров остров над землей, или наоборот, полюбоваться на виды диких земель с самого летающего острова. Вот только я не удивлюсь, если даже самые крутые компы будут покадровку выдавать вместо нормальной трансляции игрового изображения

Ставить такой летающий остров на уровне 2-дешного Солнца и Луны - это будет глупо и по-корейски (да-да, я знаю каким словом тебя можно убедить

)
Dervinar
17.06.2010, 11:30
0_о!
Значит пункт первый. Уровней не будет - это медицинский факт и даже не обсуждается. Возможно, будут какие-то "инстансы" тоесть локации, которые создаются в большом колличестве экземпляров по колличеству пати, находищихся в них - чтобы игроки друг другу не мешали.
Может быть, в такие же инстансы следует выделить особо посещаемых нпц(например учителей в обучалках)
Технологию постепенной подгрузки локаций освоили еще 10 лет назад, по крайней мере в первых хрониках Lineage2 это уже было.
Я сейчас усиленно борюсь за то, чтобы дать возможность людям сделать зрение "получше". Имхо - человек должен видеть другого человека километра за 4-5. Дракона в небе - за все 10. Вот тут да, действительно проблемы есть... Но сделать зрение как в линейке, равным примерно метрам 200-300 можно в любой момент, и всеравно это будет лучше, чем локации.
Короче на этот летающий остров аааабсолютно спокойно можно прилететь на драконе. И улететь тоже - с любой его точки.
Shadowone
17.06.2010, 16:45
Ок, ладно, я в этом деле (про подгрузки локаций) человек темный ничего не сведущий.
Но вернемся же к вопросам более насущным. Что будем делать с характеристиками, умениями и прочими параметрами персонажей (причем как игровых, так и не игровых)?
Dervinar
17.06.2010, 17:34
Предлагаю для начала определиться с такими скучными вещами:
1) Система боя. Таргетная? "По прицелу"? С переключаемым режимом?
2) Магия. Можно ли увернуться от файрбола, или он самонаводящийся?
3) Аналогично со стрелами, возможно ли увернуться от стрелы?
4) И наконец. Как, елы палы будут драться воины?
Shadowone
17.06.2010, 17:57
1) Мне конечно должно быть очень стыдно, но все же, что означает "таргентная".
Как я себе представляю возможную систему боя: полуавтоматической. Что это значит игрок сам автоматически выполняет такие действия как атака и те действия, которые можно использовать как режимы. Но основные приемы, комбо, заклинания и многие другие активные способности игроку будет необходимо контролировать и следовательно активировать их. Что касательно наведения цели, то можно будет сделать следующим образом: благодаря комбинациям клавиш "shift"+"left" и "shift"+"right" персонаж будет переключатся между выбранными целями (можно использовать дополнительные кнопки на мыши и скролл на ней). При использовании стрелкового оружия и метании заклинаний прямого действия система немного меняется: появляется что-то на подобии прицела, благодаря которому и игрок должен кидать снаряды (спеллы) в цели.
2) От фаербола естественно можно увернутся. Увернуться можно будет от многих заклинаний за исключением: самонаводящихся атакующих, бафов и дебафов и множества неатакующих заклинаний (этот вопрос нужно будет отдельно подробно рассмотреть когда появится конкретная система заклинаний).
3) Со стрелами... да можно и увернутся, и закрыться щитом, и даже спалить потоком огня или другой плазмы встречные летящие снаряды.
4) Я думаю, что уже расписал более ли менее этот вопрос в пункте №1. Или я возможно чего-то не понял?
Dervinar
17.06.2010, 18:34
Таргетная - это когда есть четкая цель. После того, как она выбрана(обычно курсором мыши), удар гарантированно наносится по ней (если расстояние позволяет и препятствий нет, в некоторых случаях на препятствия плюют).
Ну твое мнение по поводу дистанционщиков - мне понятно. Единственное что - надо ли заставлять людей самих рассчитывать баллистическую траекторию стрелы? Тоесть чтобы попасть в цель на 200 метров, мне нужно будет чтобы "прицел" смотрел в небо? Или чтобы прицел смотрел на мишень, а задирание вверх лука будет уже автоматическим?
По поводу системы боя ближнего, воинов - развивай. Вплоть до того, на какие кнопки надо жать. Кстати, а зачем вообще ближним бойцам таргет, который с помощью кнопок переводится?... Кто спереди тебя стоит - того и бьешь...
Shadowone
17.06.2010, 19:27
Насчет баллистической системы. Я думаю стоит сделать следующее. Если это: луки, арбалеты, ружья - думаю задирание этого оружия вверх будет изображаться только графически. Но если это баллисты, пушки и прочие стрелковые орудия с огромным демагом, то для интереса и остроты стоит ввести реальную физическую систему направления орудия в сторону цели и полета самого снаряда... ну в общем ты понял.
Цитата
Кстати, а зачем вообще ближним бойцам таргет, который с помощью кнопок переводится?... Кто спереди тебя стоит - того и бьешь...
Представь, твоего воина окружили шестеро противников. Таргет наведен только на одного врага, а поворот камеры не помогает переключиться между неприятелями. Именно для таких случаев и предусмотрена подобная система с шифтом и стрелочками. Я в Готике уже намучился с этими таргетами и не хочу чтобы мой горький опыт повторяли другие игроки, но уже в этой игре.
Цитата
По поводу системы боя ближнего, воинов - развивай. Вплоть до того, на какие кнопки надо жать.
Ну что тут сказать. Ну допустим для воинов возьмем три начальных основных режима, прям как в Ведьмаке.
1й - атакующий режим: позволяет эффективно наносить атаки по одной цели, но к защитным параметрам будут прилагаться штрафы, а также многие активные умения в плане самообороны попросту не будут работать и будут работать не в полную силу. Зато спецудары и комбо будут довольно таки эффективными.
2й - защитный режим: особенно эффективный для тех, кто носит щиты или для тех, у кого развит параметр парирования (оно же фехтование). Повышается защита игрока и эффективность всех умений связанных с самообороной. Но вот использование атакующих умений будет практически всегда запрещено в этом режиме.
3й - групповой режим. Для выбора этого умения нужно будет обязательно прокачать два предыдущих умения. Персонаж будет способен отражать атаки всех, кто атакует его на ближнем расстоянии. Однако, чем больше атак было нанесено по персонажу атак (не урона!), тем меньше будет у него шанс заблокировать каждую следующую атаку. Но по крайней мере, это даст шанс герою на выживание в схватке, так как в двух предыдущих режимах его просто напросто завалят. В групповом режиме также будет возможность наносить особые массовые комбо, а также не будет как таковых ограничений на использование защитных и атакующих умений.
Из основных атакующих умений:
- "Мощный удар" (сильная атака в несколько раз больше кратный обычному удару; влияет не на силу урона, а на силу атаки; от уровня зависит дополнительная кратность);
- "Пробивающий удар" (игнорирует броню противника и наносит стандартный обычный урон цели; от уровня зависит тип пробиваемой брони)
- "Оглушающий удар" (сбивает с ног цель или оглушает ее на некоторое время; сила атаки такая же как и при обычном ударе; от уровня зависит сила и длительность эффекта оглушения или небоеспособности цели удара)
Ну, и если будет интересно, остальные потом допишу.
Защитные умения:
- "Блок щитом" (используется естественно при наличии щита; при пассивном режиме щит защищает только ту часть тела которую прикрывает, но не способен защитить от большинства спецатакак; при использовании этой способности щит автоматически закрывает персонажа с той стороны, откуда будет проходить ближайшая атака (или можно установить параллельное управление поворотом щита стрелочками или мышью) и опять же, в пределах 270ти градусов, то есть спину игрок не способен будет защитить; может заблокировать спецатаки и даже заклинания прямого действия класса: повреждающие)
- "Увертливость" (игрок способен отскочить в сторону или увернуться от летящего в его сторону снаряда или от атаки при использовании этой активной способности; от уровня будет зависеть скорость и дальность уворота, а также быстрота кулдауна способности)
Здесь предлагаю сделать следующее: помимо активации способности (нажатия клавиши) следует еще параллельно нажать одну из стрелочек, чтобы указать направления увоврота персонажа. Без нажатия этих стрелочек герой лишь крутанется на месте. При том условии, что кнопкой будет клавиша отвечающая за прыжки персонажа (например, спэйс) игрок вместо уворота сможет только прыгнуть. А при нажатии стрелочек - еще и сделать какой-нибудь там акробатический трюк. Предлагаю, чтобы за эффективность этого умения отвечал параметр Акробатика (если оный будет присутствовать в игре).
Также можно было бы ввести параметр ритма боя (как опять, в том же Ведьмаке) - герой наносит обычные удары по цели, но когда курсор в определенный момент загорается (меняется) и игрок кликает по левой кнопке мышки, то персонаж наносит по цели серию ударов или спецудар. Думаю, можно будет в боевых настройках поставить на две кнопки мышки по одной активной способности, каждая их которых активируется при нажатии этих кнопок (пример, Диабло2).
Dervinar
17.06.2010, 19:59
Как вариант по поводу лучников - вот честно, не помню, я тут уже это отписывался, или нет еще... Думаю эту идею уже достаточно давно.
Во первых, говорил со многими людьми - многих необходимость стрельбы "прицелом" вообще говоря пугает.
Поэтому предлагаю ввести три принципиально разных режима(переключаются очень быстро, прямо на ходу).
1) Это режим фулл таргетный. Камера по умолчанию поднимается назад и повыше. Щелкаешь на противника мышкой, персонаж стреляет.
Дает почти гарантированное попадание на короткой дистанции (обьективно - метров 30-40, тоесть когда стрела летит почти по прямой, для арбалетов чуть дальше, для ружей порядка 100 метров). Но на большей дистанции начинает жестко косить. Обьективно, не совсем косорукий игрок при использовании режимов 2 и 3 будет бить намнооого точнее.
2) Режим - читерский прицел. Стрела либо пуля прилетит туда, куда смотрит крестик, задирание вверх будет произведено автоматически. По ростовой неподвижной мишени можно попадать из лука на дистанции 50-100 метров, на больших расстояниях будет искусственно косить. Короче средняя дистанция боя. Но соответственно, возможно только в том случае, если между игроком и целью нет препятствия - что тоже в общем понятно.
3) Полная реалистичность. Задирать лук вверх нужно самостоятельно. Девиацию стрелы мы делаем буквально минимальной, тоесть с неограниченным колличеством стрел, постепенно пристреливаясь можно будет сбить ростовую мишень хоть на максимуме дальности. В зависимости от уровня скила стрельба из лука можно даже чуть-чуть корректировать полет стрелы - донаправлять её немного до ближайшего врага. Соответственно плюс - можно стрелять не видя цели. Для представления как это возможно - вспоминаем властелина кольца, где эльфийские лучники неприцельно через стену замка по оркам жарили.
К слову, для облегчения залповой стрельбы таким образом: у командира группы лучников будет специальная кнопка - показать куда стрелять. После нажатия на эту кнопку, угол прицела командира отображается у всех лучников в группе, желтеньким. Совмещаешь свой прицел с "командирским" - и если у вас одинаковые по натяжению луки, твоя стрела полетит параллельно его стреле.
Соответственно, для арбалетов и винтовок все те же самые режимы стрельбы, разница только в расстояниях.
По поводу ближнего боя ща пойду выпью чая - и допишу свои мысли=)
Добавляю:
Есть какое-то колличество ударов. Удары проучиваются у учителей. Если ты знаешь удар, которым по тебе фигачат - ты значительно увеличиваешь шанс на его отражение.
Это было бы прикольно... Вот только не уверен, что знаю, каким образом эти удары наносить... ну не видится мне красивого решения(
Shadowone
17.06.2010, 20:11
Вставлю свои пять копеек посреди твоих мыслей

Три режима в игре - это не выход. И давай посмотрим правде в глаза, пользоваться игроки будут лишь только тем режимом, который будет для них удобней всего. Это без сомнения первый режим.
При каких же условиях первый вариант будет универсальным? А вот при каких: с самого начала все именно так и будет как ты описал выше, но при постепенной (а может и не постепенной

) раскачке параметра Меткость, стрельба персонажа становится более точной даже на дальних дистанциях.
Dervinar
17.06.2010, 21:20
А надо сделать так, чтобы 1 режимом всегда пользоваться было не удобно. Во первых, как я уже говорил - на дистанции скажем 100 метров по таргету даже самый крутой лучник(по лвлу крутой) будет бить 1 стрелу из 3-х по неподвижной ростовой мишени. А вот игрок, юзающий второй режим на том же лвле, если не косой - может уложить все три стрелы. Третий режим, согласен, достаточно малоиспользуем будет, но с другой стороны, возможность обстрелять противника например через стену, самому оставаясь в укрытии - имхо, неплохо. Согласен, просто стрелой бить вслепую особого смысла нет, но стрела может быть например взрывающейся... Или, скажем выпускать облако отравляющего газа, или распылять грубо говоря напалм. Тогда целиться особо точно не надо, и можно спокойно на глазок стрелять поверх стен.
Shadowone
17.06.2010, 21:31
Третий режим скорее для реконов и любителей средневековых симуляторов. Но среднему пользователю он будет не удобен. Поэтому мне кажется, что третий вариант отпадает. Что касательно двух первых, то скажу следующее: возможно оно поначалу прикольно. Но в будущем, если игра все таки увидит мир (или точнее, мир увидит игру - дай бог), то с развитием сего проекта, надобность второго варианта управления баллистикой отпадет в целях комфортабельности управления и в маркетинговых целях.
Dervinar
17.06.2010, 21:51
Еще раз повторюсь, третий вариант незаменим в "нестандартных" ситуациях. Если надо захреначить отравляющую\поджигающую стрелу во внутренний двор замка, при том что ты снаружи.
Да даже просто банально - выстроились спереди шеренга танков с щитами полноростными. За ними выстроились лучники. Как еще выстрелить? Соответственно те, кто третий режим юзать не будут - не смогут стрелять, ныкаясь за попой рыцаря с щитом. Согласен, большинство и не будет - ну и не особо надо.
По поводу того, что первый режим рано или поздно будет рулить в маркетинговых целях... Ну тут я кардинально не согласен, и готов свое несогласие доказывать любым инвесторам. Банально - ни морровинду, ни обливиону стрельба "по крестику" не помешала стать культовыми играми. К слову, до этого дошли даже америкосы - TERA, которая как бы неофициальная Lineage 3 вроде как по слухам юзает именно второй вариант стрельбы из луков. Жаль, нет еще открытого бета теста, уж очень хочу посмотреть на это дело...
Shadowone
17.06.2010, 22:17
Ну что ж, если ты кардинально против ограничения стрелковых режимов, тогда не буду спорить - тебе решать. Свое мнение я уже высказал по этому поводу.
Dervinar
17.06.2010, 22:21
Ну то что я против - еще совсем не значит, что меня нельзя переубедить..) Если бы было нельзя - я бы на этом форуме сейчас не сидел бы)
А ты считаешь что нужно сделать только второй вариант? Или только первый? Если честно, так и не понял, какое же ты мнение имеешь по этому поводу, высказывал ты и то и то=)
Shadowone
17.06.2010, 22:35
Не нужно усложнять игру тремя видами стрелкового управления. Двух будет достаточно. Если проблема первого вида это так называемое таргетное заклинивание, то вторым вариантом должно наверное быть третье управление (и опять же с курсором в виде прицела), ибо с последним вариантом такого заклинивания не будет.
Dervinar
17.06.2010, 23:05
Третий вариант, обьективно, достаточно сложен. Им действительно, 90 процентов игроков будут пользоваться 5 раз в неделю, когда надо будет стрелу засадить на осаде внутрь замка... Я как бы изначально так и хотел, 1 и 3 сделать, и только из вот таких соображений пришлось придумывать второй... Не могу придумать, чем его заменить. С одной стороны, абсолютно обьективно многим удобнее целиться от первого лица, чем выискивать кого-то мышкой. Но с другой - как уже написал, третий вариант врятли будет сильно востребован кроме тех ситуаций, когда иначе никак им будет пользоваться процентов 5-10 игроков.
Shadowone
17.06.2010, 23:37
Я еще не понял, чем отличается 2е от 3го управления, кроме как наличием прицела и его отсутствием. Почему бы не выбрать тогда только второй вариант.
Да и вообще фиг с теми видами управления. Если у разработчиков хватит свободного времени, то пусть хоть 20 штук вариантов клепают. Главное чтобы по умолчанию установить 1й вариант, а следующим по автопереключению - 2й. Это для массового пользователя. А тем кому не терпится опробовать экзотику - пусть пошарятся в настройках и выберут себе 3й или еще там какой-то вариант стрелкового управления. Вот в принципе мое мнение на этот счет...
Dervinar
18.06.2010, 0:24
Ну тогда на этом и остановимся=)
А что с ближним боем? Тут как бы нужно придумать все начиная от того, что конкретно учится у учителей и заканчивая какие кнопки жать чтобы стукнуть врага.
Shadowone
18.06.2010, 0:42
Левой кнопкой мыши игрок контактирует с другими персонажами атака/разговор/еще чтонить. На правую кнопку можно положить меню вариаций взаимодействий с вышеперечисленными объетами, либо игрок может запрограммировать эту кнопку на активации какой-нибудь там боевой способности/заклинания. Есть третий вариант применения правой кнопки: блоки или защитные умения.
Цифры на капс-клавиатуре будут активировать ячейки из хот-меню, в которые игрок сам вложит 10 основных нужных ему активных способностей и режимов (возможно предметов). При нажатии "ctrl" и "alt" открываются еще по 10 ячеек второсортных панелей горячего меню. Активируются эти ячейки при нажатии "ctrl" или "alt" + какая-либо нужная цифра от 1 до 10.
Бой как я уже сказал будет проходить на полуавтомате: кликнул на врага - твой чар подбегает и месится с врагом, но если хочешь добиться успехов и остаться в живых, то следует активировать многие способности и режимы, что защитят тебя в бою и повысят эффективность при атаке врага и нанесении ему урона.
С навыками/способностями - учителями и с системой развития персонажа в плане боевых умений разберемся чуть позже.
Dervinar
18.06.2010, 3:09
Можно так.
Вообще варианта два - либо как ты описал, либо примерно как в морровинде, или m&b или готике... В общем 1 нажатие на клавишу - 1 удар. Чем хорош второй вариант: делает бои более динамичными, красивыми, интересными...
Вспоминая бои "танков" из Lineage2: ну стоят, ну месятся... ХП плавно у обоих уменьшается... иногда юзают спец скилы, как откатываются... Короче скучно...
Да, просто вот подумалось... Короче система боя без применения магии должна максимально соответствовать "реальной жизни".
Почему "в реальной жизни" 1 человек во время боя на мечах (условно говоря, равного "лвла") может победить другого?
1) Он вымотал противника, при этом сам сохранив запасы сил. Тут все понятно, есть полоска грубо говоря зеленого цвета, под хп и маной. Она сажается - и чар ни отбивать нормально ни атаковать не может.
2) Он провел серию ударов, на которую противник не успел среагировать. Вообще говоря, в реальной жизни именно так чаще всего и происходит, на этом все поединки и строятся. При чем если противник эту серию ударов знает, либо угадает - он сам, вероятнее всего контратакует...
3) Было нанесено одновременно 2 удара двумя людьми.
При этом как я уже писал раньше, бОльшая часть ударов либо приходятся по касательной, пробив защиту(тоесть сносят очень мало хп), либо вообще отбиваются. Грубо говоря, 2-3 попадания от соперника твоего лвла с соответствующим оружием - и можно хоронить. Если доспех тяжелый, то 5-6 если неподходящим оружием, 2-3 если подходящим (двуручем, клевцом, булавой).
Хотелось бы в боевую систему увязать именно это... Имхо, 3-му параметру - одновременному нанесению 2-х ударов может подходить только вариант, при котором каждый удар контролируется игроком.
Либо, как совсем уж извращенный вариант - раз уж режимов стрельбы из лука аж три, уж тут то сделать два точно никто не помешает.
Тоесть есть "обычные" удары. В таргетном режиме они наносятся автоматически. Удары можно обьединять в серии, серии можно вешать на кнопки (1-10), плюс есть несколько разных "стилей", которые треба переключать. Ну и всякие "скилы" тоже туда же вешаются.
Безтаргетный - отдельные удары и целые серии можно вешать на сочетания клавиш. wasd + левая кнопка мышки, плюс пробел - прыгнуться, плюс ctrl - присесть\перекатиться, если ctrl был нажат на бегу. Правая кнопка мыши - уход в защиту, при этом шанс отразить атаки резко увеличивается, никаких ударов соответственно не наносится.
Dervinar
18.06.2010, 3:46
К слову... Сейчас поставил столь распиаренного вами Ведьмака... Не понравилось управление категорически, тот вариант, что "клавиатура плюс мышка". А так - плюс минус примерно так это и будет выглядеть, переключение между двумя вариантами...
Shadowone
18.06.2010, 13:15
Мне кажется, что подобные два варианта управления бл.боя будут сильно друг другу противоречить в том плане, что многие уникальные (специализированные под определенный вид управления) возможности и функции управления придется урезать, тем самым оставив лишь только универсальную примитивную схему. Обосновать свой довод не могу, так как такое можно сделать, только достаточно глобально разобрав всю систему или испытав ее на практике. А пока что ограничусь только тем, что на интуитивном уровне осознаю, что будет сложно совместить полностью контролируемую и полуавтоматическую системы.
И опять же, вполне возможно сделать так, чтобы вторая система ничем не отличалась от первой по активному принятию участия игроком в процессе сражения:
1) нужно ввести как можно БОЛЬШЕ активных способностей, эффекты от которых будут как можно более разнообразны и специализированы (каждый эффект давал бы свои бонусы только в определенных ситуациях, но универсальными эти преимущества никогда бы не могли);
2) повторюсь, как я уже говорил: особенностью полуавтоматизма является то, что такой бой будет проходить не только на автомате, но и участие игрока в этом процессе будет на 95% необходимо. Так как при любом сражении простой обычный клик на противника не даст никаких гарантий игроку в том, что его персонаж сможет победить. Следственно для победы игроку придется пользоваться активными способностями, то есть постоянно кликать на кнопки, а значит также активно принимать участие в игровом процессе как и в случае с полностью контролируемой системой управления...
Надеюсь, я доступно изложил свою мысль.
Anarchyst
18.06.2010, 17:02
Бой как в линяге в целом и частями гадость и унылость. Система боя должна быть более реальной, сиречь клик - удар. Насчет разных видов управления. Имхо бред. Как вы это видите в онлайне? Один бегает на читерской стрельбе (допустим), а другому, принципиальному игроку, хочется самому навести прицел. Кто выиграет? Конечно читер, бегающий на автоприцеле.
Dervinar
18.06.2010, 17:31
Если дистанция 100 метров - побеждает "честный" игрок. Целиться же на расстоянии 5 метров по прицелу - это не честность, а глупость. В реальном мире и с реальным луком стрельба на таком расстоянии происходит абсолютно автоматически, ты даже не "целишься". Знаю, стрельбой из лука занимался. Разумеется, в игре никаких рефлексов быть не может - их и отыгрывает таргет.
Грубо говоря, это примерно как из автомата стрелять, думаю тут таких больше, чем стрелявших из лука. На дистанции 5-10 метров можно стрелять от бедра, навскидку. Можно прицелиться, по прицельной планке... Как думаете, кто победит на такой дистанции?
Anarchyst
18.06.2010, 18:23
Сам стрелял с лука. Я могу сказать, что стрельба с лука с любого расстояния требует прицеливания. Есть же разница, выстрелить навскидку и попасть в ногу или прицелиться и попасть в голову? Впрочем, если в игре не будет особых мест поражения... Ну а расстояние. На большом расстояни читер может юзать заклинание меткости или прокачанную меткость.
Dervinar
18.06.2010, 19:42
Да в том то и дело, что не навскидку. Просто не целиться по стреле...
Да, давай не будем называть этих людей читерами - некрасиво это...
Так вот, уже писал и повторюсь... Заклинания на меткость и до какой степени эту меткость можно качать - устанавливаем мы. Свое мнение я уже высказал - игрок, пользующийся таргетным способом с максимально прокачанными скилами на стрельбу должен стрелять адекватно метров до 30-40. Ну может 50-ти. Дальше он начинает безбожно косить.
Плюс - если например противник прикрыт щитом. Если ты по таргету стреляешь - ты не можешь попасть скажем в неприкрытую щитом ногу. А вручную - да пожалуста.
Кстати, а ты меня навел на мысль, почему не сделать так, что по таргету, все выстрелы летят только в грудь. А вручную можно и в голову всадить...
Опять же, если противник прячется за укрытием - половину только видно от него. Можно сделать так, что по таргету - бОльшая часть стрел будет уходить в укрытие. А вот вручную - куда прицелился туда и попал, прицелился в голову - снес...
Anarchyst
18.06.2010, 19:54
Дэрвинар, в вопросах чита и на грани чита, я пожалуй слишком радикален, но менятся не собираюсь.
Я думаю, если стрелы с автонаводки будут лететь только в грудь и с малого расстояния, то теряется смысл такого навода. Поправь если я неправ.
Dervinar
18.06.2010, 21:08
То, что ты свою радикальность признаешь - это уже не плохо=) По поводу всего прочего... Да в том то и дело, что не потеряет. В упор нет особой разницы, бьешь ты по таргету или нет. На расстоянии есть - те, кто не умеют стрелять без таргета либо учатся либо ложатся либо стараются не допускать таких столкновений.
Плюс, не забывай, помимо пвп есть еще и бои с монстрами и так далее... для таких целей автонаводки вполне будет хватать.
Shadowone
18.06.2010, 22:21
Предлагаю создать два основных пака управления:
1) полуавтоматическое: стрельба по таргетам + полуавтоматический бл. бой
2) полный контроль: стрельба по прицелу + полностью контролируемый бой
ИМХО: разделять два вида одного и два вида другого управления - очень неудобно и глупо.
Dervinar
18.06.2010, 22:29
Шэдоу, возможно.
Тут как бы вопрос о том, нужно ли вообще эти самые стрельба по таргету и полуавтоматический бой...)
Shadowone
18.06.2010, 22:40
Ну, я еще вначале говорил, что нужно с чем-то одним определиться.
Dervinar
19.06.2010, 13:22
Да блин, я вот изначально наземную часть делать не хотел=)
Ладно, значит смотрите мои мысли... Сначала я определяюсь с задачами, потом пытаюсь их решить. Просьба все ответы строить именно так - сначала соглашаться либо не соглашаться и обосновывать свое несоглашение с моими задачами, а потом соглашаться либо искать ошибки в моих рассуждениях по поводу их решения.
1) Хотелось бы, чтобы максимальное количество игроков могло играть и получать удовольствие от этой игры. В настоящий момент времени, мы к сожалению имеем такую ситуацию, что процентов 80 наших потенциальных игроков в настоящий момент времени играют в Lineage2, WOW, PW и прочие корейские недоразумения, и, соответственно, пользуются полностью таргетной системой.
ЗАДАЧА 1- сделать возможной и максимально приятной игру для таких игроков.
2) Оставшиеся 20 процентов это те, кто играют во всякие морровинды, m&b и яростно кричат на форумах мол "не представляю себе, как я после таких интересных боев в m&b буду тупо 1 кликом рубиться в Lineage 2. Сделайте уже кто-нибудь m&b ММОРПГ!"
ЗАДАЧА 2 - сделать игру максимально приятной для таких вот "реалистов".
3) ЗАДАЧА 3 сделать систему боя максимально красивой для стороннего наблюдателя, максимально реалистичной с точки зрения анимации.
Решение задач. Лично я вижу 2 глобальных пути:
1) ПУТЬ 1. То, чем я и занимался раньше - придумывать, как можно совмещать несколько боевых систем. При этом обязательно, те, кто играют таким вот "таргетным" способом не должны получать преимуществ перед "прицельными". Исключение - как я уже говорил, допускаю что на сверх коротких дистанциях(буквально метров до 5) пользователь таргетного способа может получать преимущество, это обсловлено тем, что в реальной жизни у опытного лучника выстрел на такие расстояния происходит без прицеливания "по стреле", навскидку, грубо говоря на рефлексах.
Варианты, как ограничить "таргетников" на расстояниях больше 5 метров.
а) Ввести задержку по времени для таргетников. Например - тетива лука натягивается секунду, плюс еще какое-то время тратится на прицеливание, только после этого идет выстрел. "прицельник", если один раз уже навел крестик на цель тратит на выстрел ровно секунду(время натяжения тетивы). Со временем на прицеливание поиграться таким образом, чтобы на самых хай лвлах пассивных скилов на владение луком "прицельник" бы бил быстрее, чем "таргетник".
б) Ввести косоглазие у таргетников. На каком-то расстоянии, скажем метров до 40-ка прицельники и таргетники в среднем случае должны стрелять плюс минус одинаково метко. Дальше таргетники должны даже на максимальных лвлах косить существенно сильнее, чем среднестатистические прицельники. К слову, "прицельникам" можно даже незначительно корректировать полет стрелы, в незаметных пределах.
в) Ввести распределенную систему попаданий(повреждения головы наносят значительно больший урон), тут прицельники получают сразу дико много преимуществ, поскольку можно например сделать так, что таргетники не могут выбирать, куда стрелять. А прицельники - соответственно, легко...
г) Если противник частично прячется, прицельник сразу получает дико много преимуществ, поскольку таргетная система вероятности попадания условно говоря квадратично зависит от видимой площади тела, для прицельника же нет ровным счетом никакой разницы, выстрелить по голове, высовывающейся из за камня, либо выстрелить в голову просто стоящему в поле человеку.
Как мне кажется, эти 4 пункта позволят в достаточной степени нивелировать преимущество таргетников над прицельниками, и так сказать уравнять их в правах.
2) ПУТЬ 2. Сделать только прицельную систему боя, но при этом умудриться сделать как-то так, чтобы и закоренелым линейщикам было стрелять удобно... Если есть мысли, как это можно сделать - высказываемся, у меня таких мыслей нет.
Anarchyst
19.06.2010, 16:41
1 путь решению проблеммы довольно хорош (особенно пункт а для лучника, в котором ценится скорострельность).
2 путь. Для таких чи... гхм, людей можно сделать особые тиры, где бы они смогли бы обучаться (ведь на мой взгляд проблема состоит из неумения стрелять), или сделать таргетную систему как переходную на, допустим, первых 5ти лвлах.
Dervinar
19.06.2010, 22:21
Таргетную систему сделать как переходную - это не вариант абсолютно, поскольку абсолютно непонятно зачем оно нужно. Первые 5 лвлов если уж на то пошло можно и с мечом побегать..=)
С тирами идея лучше, это ввести следует обязательно, но тут такая проблема... В основном ведь загвоздка не в неумении целиться, а скорее в нежелании. В общем пока за рабочий вариант принимается первый - соответственно по поводу второго будем думать, ща буду привлекать ярых сторонников таргетной системы для размышления - сторонников "прицельной" тут и так достаточно=)
Дальше, по поводу боя на мечах... Имхо, "полуавтомата" вообще быть не должно. Любой удар (либо, возможно, серия ударов) должны инициироваться явным образом. К слову, это и луков тоже касается. Вариант, когда я могу пойти пить чай, а при этом мой чар будет кого-то долбать, пусть и слабее, чем если бы я еще и жал на кнопки - нафига оно надо то? Системы опять таки две - либо таргетная, при этом цель выбирается мышкой, а долбачишь соответственно уже кнопками + кнопкой мыши на противнике, либо нормальная, wasd + камерой мыши выбираешь куда смотреть. Тут, имхо, таргетники перед прицельниками не будут иметь ровным счетом никаких преимуществ, так что и резать им ничего не надо.
Anarchyst
19.06.2010, 22:48
Может покажусь слегка предсказуемым, но я за "пицелюную систему" во всем. И имхо нехотение это какбэ вторично, когда человеки перейдут на прицельную систему им больше понравится, азарт и адреналин возьмут свое.
Dervinar
19.06.2010, 23:55
Ладно, скажем так... допускаю, что в каких то последующих хрониках прицельная система будет дополняться новыми фичами, а таргетная соответственно урезаться, что подтолкнет людей к окончательному переходу... Но для начала давайте остановимся на двух системах.
Кстати говоря, как вариант "фич"... Можно вводить спец скилы, которые будут использоваться только с прицельной системой. Только обосновать их как-нибудь логично, почему именно они должны использоваться только с прицельной.
Shadowone
21.06.2010, 11:14
Ребята, думаю, что если таргетная система будет вводиться на столь низком уровне, то ее вообще лучше не вводить. Переход игроков на оптимальное обязательно будет, если одна система управления во много раз лучше, чем вторая. Разрабатывая столь слабую таргетную команда разработчиков лишь только потеряет время и потратит силы на лишние проработки никому ненужного введения.
Второе, если уж решили, что это будет исключительно прицельная система, то тогда ясное дело, что управления "автоматом" или "полуавтоматом" полностью отпадает, хотя бы потому, что прицельная стрельба будет полностью контролируемая, а бл. боя - нет. Рациональнее будет сделать так чтобы любые боевые действия функционировали по одной лишь схеме управления.
И наконец, недавно переиграл в игру "Enclave" (и в очередной раз получил массу удовольствия

). Но суть не в этом. Я веду к тому, что в данной игре, о которой мы уже две недели ведем столь интенсивную дискуссию, можно было бы использовать такую же систему (не так бл.боя, как стрельбы) как и в вышеупомянутом Энклэйве.
Dervinar
21.06.2010, 11:45
Да минимальное усложнение, вообще говоря то=)
Но с другой стороны, это усложнение дает возможность привлекать игроков, которые может и будут пользоваться прицельной системой, если это реально будет удобнее... Но не попробовав - будут пугаться.
Из забавного, тут на форуме, в теме про Lineage2 обсуждалась TERA, там обещают ввести бестаргетную систему... Дык уже отписались, что мол это единственное что огорчает, а так игру ждут с нетерпением.
Enclave ща скачаю, посмотрю)
Shadowone
21.06.2010, 12:09
Ну, если усилия и затраты будут минимальны, то тогда подобный маркетинговый ход возможно будет достаточно эффективным.
P.S: скачай же

игрушка старая, но до сих пор прет. Каждый год в нее хотя бы разок переигрываю, если не два) Сюжет до ужаса линейный, но атмосфера-а.... а музыка! Ну в общем, поиграй, а там уже расскажешь о впечатлениях.
Dervinar
23.06.2010, 14:56
Значит по поводу ближнего боя.
Собственно сформулировал все свои и не только свои мысли в максимально единую и стройную концепцию.
1) Автопарирование. У каждого человека есть грубо говоря, желтая полоска, такая же как ХП или МП. Она не отображается на экране(хотя может и отображаться, я еще не решил... но имхо - всетаки не стоит) и она очень очень сильно влияет на вероятность отражения удара, а так же на урон, который будет нанесен при отражении удара (грубо говоря можно заблокировать меч полностью, тогда урон =0 а можно неумело подставить меч, и меч противника всеравно ударит по тебе, но по касательной, или например по плечу вместо сердца)
"размеры" этой полоски и "скорость восстановления" напрямую зависят от общей усталости человека, а так же от лвла и статов\пассивных умений.
Соответственно, если по тебе бьет 1 человек и "стандартными" ударами, полоска парирования успевает восстанавливаться и постоянно находится где-то почти в полном положении. Очень большое колличество ударов успешно отражаются. Если по тебе месят сразу 2-е, или не дай бог трое, но неодновременно - полоска находится постоянно на достаточно низком уровне, и соответственно значительную часть ударов ты блокируешь не полностью(урон по тебе наносится), какие-то не блокируешь вообще. Если трое синхронизируют свои удары и нанесут их одновременно - от двух ударов полоска просядет почти в ноль, и третий практически гарантированно нанесет полный урон.
Соответственно, баланс хп\урона в соответствии с автоблокировкой, мне кажется, логично сделать таким, что на равных лвлах по рыцарю в тяжелом доспехе двуручным мечом нужно нанести 3-4 незаблокированных ударов. По человеку в легком доспехе - 2-3. Для мага хватит 1-2 ударов(если он без магических щитов и прочей хрени).
Помимо парирования должен быть еще и уворот, но тут как бы все просто. Уворот по сути это то же блокирование, только анимация другая, ну еще от статов других зависит. Он будет зависеть от той же желтой полоски, урон точно так же наносится либо 0, если увернулся полностью, либо какой-то процент, если меч все-таки зацепил, но не так сильно как мог бы.
Плюс, соответственно, автопарирование хорошо защищает спереди, сносно с боков, очень хреново сзади.
Во время непосредственно нанесения удара шанс на блокирование есть, но очень-очень низкий.
2) Принудительный блок. Условно говоря, срабатывает при зажатии правой кнопки мышки. В этом режиме разумеется нельзя атаковать, замедляется перемещение, наверное запрещены прыжки, но "размеры" полоски и "скорость востановления" значительно увеличивается. Вероятность "полной" блокировки соответственно тоже.
3) Атака. Есть удары. Удары учатся у мастеров...
У каждого удара есть следующие показатели:
а) Урон - тут все понятно. Этот урон грубо говоря умножается на статы человека, на остроту и тип оружия, делится на показатели брони противника, получается собственно урон, какое колличество ХП будет снесено.
б) Скорость нанесения. Тут соответственно все примитивно и понятно.
в) Параметр "просадки" желтой полоски у противника. Грубо говоря есть "отвлекающие" удары, которые нанесят меньший урон, но зато дезориентируют противника, и после этого увеличивается шанс на пробиваение уже нормальным атакующим ударом.
Соответственно все эти показатели улучшаются в зависимости от лвла удара, который качается при использовании.
Дальше. Есть возможность создавать "серии ударов". Это берется 1 удар, к нему следом стыкуется второй ну и соответственно вот так. Серия запускается одним нажатием кнопки, прерывается в любой момент нажатием на правую кнопку мыши. Соответственно логично, что серии будут содержать несколько дезориентирующих ударов, а потом 1 добивающий, но тут никаких ограничений - лепи что хочется.
Удары и серии ударов обьединяются в наборы. Что такое набор:
Есть условно говоря 12 функциональных ударов. Жмешь левую кнопку мыши, плюс 4 кнопки(wasd) плюс жмешь на ctrl (сесть), плюс жмешь на пробел(прыжок), либо не жмешь ни на что, тогда ты стоишь. Тоесть есть 12 "слотов", на которые можно разместить любые имеющиеся у тебя удары, либо серии ударов. Такие вот "наборы" лепятся на панели f1-f12 и 1-10 вместе с бутылками, заклинаниями и так далее. Соответственно при нажатии активируется соответствующий набор.
Возможно для казуалов стоит ввести "автоматический" бой. Он не будет давать тут ровным счетом никаких преимуществ, зато недостатков навалом... Режим такой же таргетный - нажал на цель, чар начинает сам по очереди отрабатывать все удары и серии ударов из выбранного набора. Понятно, что в таком поединке таргетник гарантированно проиграет не таргетнику, но ввести режим, имхо стоит, например мне будет лениво для того, чтобы замочить паршивую собаку которая на меня тявкнула переключаться на нормальный бой (при том что путешествовать на большие расстояния, разумеется удобнее в таргетном режиме - с помощью мышки, а не wasd).
В общем как то так) Ожидаю комментариев.
Shadowone
23.06.2010, 22:59
1) Думаю, что автопарирование будет в игре лишним. Но раз уж ты решил его ввести скажу следующее.
- не стоит отображать полоску на экране, или же эффективность сего навыка будет на прямую зависить от выносливости (т.е. выносливость уменьшается от кол-ва автоматически заблокированых ударов);
- как я уже говорил, начальный угол парирования должен быть равен 90 градусам. А скаждым новым очком прокачки навыка Парирования: во-первых, повышается градус диапазона автоблокировки (+2 или 4 градуса), во-вторых, автоматическое парирование с каждым новым очком будет жрать все меньше и меньше стамины (выносливости) чара;
- поддерживаю твое предложение: + каждый новый удар пожирает пропорционально все больше и больше Выносливости персонажа;
- на этот навык также будет влиять тип и размер оружия ближнего боя в руках персонажа, а также то, насколько хорошо владеет персонаж этим оружием.
Далее, что касательно тяжелых доспехов - это итак понятно (поддерживаю). Но какое это имеет отношение к парированию? Эту уже отдельный параметр под названием КБ (класс брони) или на языке смертных - защита.
- касательно максимального развития возможной амплитуды парирования ударов - она развивается, как я уже говорил, до 270 градусов. Далее герой может взять бонусный навык, что-то типа "дзен-парирования" или какую-то подобную хрень

благодаря которой логически можно объяснить продолжение раскачки навыка Парирования вплоть до 360-ти градусов (надеюсь я понятно изложил свою мыслю)).
Я против того чтобы увертливость действовала как защита и отличалась лишь только графическим эффектом. Я уже, кажись, в одном из постов описывал принцип действия умения "Увертливость". Напомню вкратце: это не защита, а ускоренное перемещение персонажа в любую из сторон (управлять нужно также стрелочками, указывая перемещение героя). Таким образом персонаж способен не только увернуться от атаки или заклинания, но также избежать ловушки, или, оказавшись сбоку/сзади (при должной раскачке умения) нанести контратакующий удар. Следовательно это умение влияет на показатель не Парирования, а Выносливости. Согласись, такой вариант уворотов куда больше подойдет для игры и понравится игрокам.
2) А вот и подошли к тому моменту, из-за котрого я не вижу особой эффективности и смысла в использовании автоблока. ИМХО: если персонаж может блокировать удары автоматически и при этом они гораздо эффективны, да и стамину не жрут практически, то какой толк тогда от автоблока?
Цитата
Принудительный блок. Условно говоря, срабатывает при зажатии правой кнопки мышки. В этом режиме разумеется нельзя атаковать, замедляется перемещение, наверное запрещены прыжки, но "размеры" полоски и "скорость востановления" значительно увеличивается. Вероятность "полной" блокировки соответственно тоже.
Ну а так, в общем со всем полностью согласен.
3) Поддерживаю эту идею. Но помимо этих ударов нужно еще ввести удар с мощной атакой, но НЕ уроном (понял к чему я клоню?) В одном из своих постов я уже выкладывал несколько дополнительных вариантов подобных приемов, а посему повторяться не буду.
Что касательно серий ударов: я "за". Но только с использованием исключительно клавиш "функционалок" и левой кнопки мыши, все... не более. А то игрок запариться жать болшее кол-во кнопок. Имхо: поначалу, сери должны быть не более, чем несколько обычных быстро нанесенных ударов. Потом пройдя определенный уровень подготовки, став каким-нибудь мастером оружия, персонаэ может изучать серии ударов состоящие из набора однообразных и разнообразных спецударов. Вот так вот...
Согласен с тем, что таргетку нужно ввести только в случае описанном тобою выше (про собаку), но не более. Переключаться между режимами игрок должен очень легко. Также я считаю, что о таких вещах (о преимуществах и недостатках "таргета" и "полного контроля") игрок должен быть проинформирован всегда заранее очень и очень хорошо. Например: в обучалке, в подсказках при загрузе и т.д и т.п..
P.S: ну че, в Энклейв погамал?
Dervinar
24.06.2010, 15:45
Не, чуть чуть поиграл, потом меня достала убогая графика(( Как бы основную идею управления я понял и норм.
Значит касательно автоблока - и того, зачем он нужен.
Я хочу, чтобы если человек грубо говоря стоит на месте и ничего не делает, игрок пошел чай пить, и меч вложен в ножны - он лег с 3-4 ударов(легкая кольчуга либо кожаная броня), либо ударов с 5-6(если он в тяжелом доспехе).
Но при этом я хочу чтобы нормальные дуэли 1 на 1, когда все-таки оба играют, длились ОЧЕНЬ подолгу. Минута, две, можно и больше.
Как еще, кроме автоблока это можно реализовать? Да, если ты ушел в глухую оборону - тут все понятно. Но хочется ведь еще и атаковать...
Поэтому перед тобой 2 варианта
1) Автоблок, работает всегда, в том числе и во время атак (ослабляя при этом свою эффективность). Разумеется, никто не будет стоять и ждать, надеясь на автоблок... Но это гарантирует, что поединки будет подольше.
2) Принудительный блок. По всем параметрам лучше, чем автоблок - но во время него нельзя быстро бегать(скорость замедляется), прыгать и соответственно атаковать либо читать заклинания.
Поэтому автоблок и нужен... Например, если я бегу, прорываясь сквозь ряды противника это не значит что по мне должен прилететь любой удар. 1 удар в секунду я отражу и на автоблоке. Будет больше - лягу.
Удары. Что значит мощная атака, но НЕ уроном?
Перечитал твой пост про удары, тогда я почему-то не обратил на него внимания...
Что мне не нравится. Ну абсолютно нереалистично получается. Что за "мощный удар"?
Можно ударить быстро и без замаха. Урон маленький, скорость большая, вероятность парирования низкая. Можно ударить с размаха - скорость очень низкая, урон большой, но и вероятность парирования очень большая. Это если не использовать магию. Можно при помощи магии ударить сильнее или быстрее, чем мог бы без её помощи. Можно навесить на себя грубо говоря баффы - начинаешь бить сильнее или быстрее. Это все логично и понятно. Но что такое мощный удар??
По поводу уворота - увернуться, отойдя в сторону можно без каких бы то ни было спец скиллов.
Заходить в бок или за спину... Это тоже можно реализовать и просто так. А как ты себе представляешь эти убер увороты? Как при помощи клавиш зайти человеку за спину?
Шэдоу, ты занимался каким-нибудь единоборством? Грош цена тому увороту, при котором ты разрываешь дистанцию с соперником. Самое лучшее - это увернуться от меча, при этом оставшись на месте. Тогда ты можешь в ответ садануть своим мечом.
ИТОГО, мои предложения по поводу уворота. Есть так сказать "пассивный уворот". Это вариант автоблока. Просто визуально ты не подставляешь меч, а уклоняешься. Стамину он жрет, но мало. Есть активный уворот. Это когда ты движениями wasd + пробелом + ctrl уходишь от удара противника, заходишь ему за спину ну и так далее. Но зачем для этого нажимать еще на какую-то кнопку? Уже не говоря о том, что не очень то удобно жать на слишком много клавиш одновременно...