Shadowone
24.06.2010, 16:37
Насчет автоблока. Пусть это будет, что-то на подобии активного режима такого как "Защитная стойка" я уже писал об этом в своих предыдущих постах. В противовес этому режиму существует другой - "Стойка нападающего". В общем, я уже описывал в чем заключаются преимущемства и недостатки этих режимов.
Цитата
Удары. Что значит мощная атака, но НЕ уроном?
То и означает:
- атака - это общее кол-во атак-поинтов, которые наносятся противнику. НО часть из них блокируется. а часть из них превращается в УРОН;
- урон - это исключительно та часть атак-поинтов которая, повредила противника и снизила уровень его ХП.
Отсюда выплывают два следующих спецудара:
- "Мощная атака" - это много кратная обычная атака (т.е. к примеру, обычный удар умноженный, скажем, на 2, или 3). Часть демаги будет поглощенна защитой, а часть превратится в урон.
- "Смертельный удар" - тот же обычный удар, который наносит такое же кол-во атак-поинтов как и обычный удар. Но эта спецатака полностью игнорирует любую защиту цели.
В общем, как-то так...
Цитата
Заходить в бок или за спину... Это тоже можно реализовать и просто так. А как ты себе представляешь эти убер увороты? Как при помощи клавиш зайти человеку за спину?
Очень просто, зажал клавишу отвечающую за уворот (к примеру, "space" или "ctrl") и нажал какую-либо стрелочку - вот в ту сторону и увернешься.
Цитата
Самое лучшее - это увернуться от меча, при этом оставшись на месте.
Тогда просто жмешь кнопку отвечающую за уворот без каких-либо стрелочек.
Цитата
Грош цена тому увороту, при котором ты разрываешь дистанцию с соперником.
Ээ... не скажи. Представь какой-то маг кастует фаербол, действующий на область. Представил? Ну и как, скажи мне на милость, можно увернуться от такого на месте?) Вот для этого и существует так называемый "отскок в сторону" при котором ты можешь избежать вредоносного эффекта, действе которого направлено не на цель, а на область.
Цитата
По поводу уворота - увернуться, отойдя в сторону можно без каких бы то ни было спец скиллов.
Особенность этой способности заключается не в том, что ты ОТХОДИШЬ в сторону, а в том, что ты МНГНОВЕННО ОТСКАКИВАЕШЬ на приличное расстояние.
Цитата
Не, чуть чуть поиграл, потом меня достала убогая графика(( Как бы основную идею управления я понял и норм.
Для своего времени (2002-й год) графика была одна из лучших. Глупо судить игру, оценивая ее исключительно по графике.
Dervinar
24.06.2010, 17:18
Стойки... А что, неплохо, стойки дают бонусы к атаке либо защите, групповая стойка, как ты и сказал, будет давать слабый бонус к защите, зато на 360 градусов, плюс некоторые удары можно будет проводить только из определенных стоек. Только разумеется, их должно быть не три а хотя бы с десяток, переключаться они должны действительно одним нажатием.
Про акробатику... Ну не знаю, не рисуется у меня аккуратная картина, ну никак...
1) Тогда это скоростное перемещение должно быть доступно ВСЕГДА, а не только в бою. Тоесть я всегда должен иметь возможность переместиться на какое-то расстояние с большой скоростью.
2) Я бы тогда назвал это не уворот а рывок какой-нибудь...
3) Доступен он ТОЛЬКО если у тебя в руках легкое оружие и вообще нет брони. Нехрен закованным в доспех людям скакать аки козликам...
4) Лучникам надобно тогда самонаводящиеся стрелы делать, или они сосать будут( Если по бегущему с нормальной скоростью человеку еще возможно выпустить стрелу, то по такому вот прыгающему... Маги допустим будут рулить за счет заклинаний с условным наведением - молнии, метеориты с неба и так далее... А лучникам совсем хреново будет.
Shadowone
25.06.2010, 0:32
1) Понятное дело
2) Есть идея:
- Уворот - это когда игрок крутится на месте, и возможно в дальнейшем после этого сможет наносить контратаки.
- Рывок - это быстрое перемещение на не маленькие дистанции за мгновение. ИМХО магам можно дать так называемую "Боевую телеаортацию" или же "Blink" (как у Маэв из Варкрафта3).
3) Понятное дело. Я думал, это итак ясно... Я представляю себе, абразину в фулплейте уворачивающуюся и носящуюся со скоростью молнии хD
4)
Лучникам - да. Но опять же это будут не все стрелы, а те, которые имеют на себе магический инчант или же специализированные стрелы. А так, стрелковые помехи для всех стрелковых орудий будут исправляться по мере прокачки такого навыка как Меткость.
Заклинания магам, я считаю, нужно разделить на два типа (естественно, это касается только демажащих и дебафающих спеллов):
- на цель (таргетные)
- на область (появляется кружочек , которым водишь по местности мышкой и щелкаешь кнопкой там, где желаешь воспроизвести эффект заклинания... ну, прям как в варике или в НВН2)
На цель. Думаю, тут итак все понятно. Единственное, что хочу сказать: шанс промаха будет, но так как такие вещи будут контролироваться таргетом, то этот шанс довольно таки невелик (сам представь подобное на деле).
На область. В данном случае таргетное наведение отсутствует, и игрок сам должен будет определить то, в каком месте (в какой зоне) он захочет активировать заклинание. Единственное что, несмотря на отсутствие таргета, все интерактивные объекты и цели попадающие под воздействие заклинания до его активации (и в принципе, после этого) будут слегка светится (принцип подсветки): герой - белым цветом, нейтральные - синим цветом, дружественные - зеленым, вражеские - красным.
Цитата
Про акробатику... Ну не знаю, не рисуется у меня аккуратная картина, ну никак...
А ты еще раз попробуй и прокрути в своем воображении
Dervinar
25.06.2010, 12:13
Ну сделать клавишу скажем шифт, которая позволяет грубо говоря ускоряться, на небольшое расстояние. Это жрет немалое колличество стамины.
Dervinar
25.06.2010, 17:19
Ладно, с уворотом вроде бы пришли к согласию.
Теперь дальше,
- "Мощная атака" - это много кратная обычная атака (т.е. к примеру, обычный удар умноженный, скажем, на 2, или 3). Часть демаги будет поглощенна защитой, а часть превратится в урон.
- "Смертельный удар" - тот же обычный удар, который наносит такое же кол-во атак-поинтов как и обычный удар. Но эта спецатака полностью игнорирует любую защиту цели.
Это что за удары, как бы обычные, тоесть их можно обьединять в серии и вешать на наборы, просто они дольше наносятся и больше жрут стамины? Или это то, что вешается на клавиши f1-12, рядом грубо говоря с лечением и бутылкой?
Shadowone
25.06.2010, 19:09
Цитата
это то, что вешается на клавиши f1-12, рядом грубо говоря с лечением и бутылкой.
Dervinar
25.06.2010, 20:54
Тогда мне категорически не понятно, чем эти удары лучше или хуже других, обычных.
Щэдоу, тут не будет "базовой атаки". Точнее будет, но только как один из вариантов...
Есть десяток ударов:
1) Базовый удар.
Время нанесения 1 секунда, показатель атаки 10, жрет стамины 5, показатель защиты - 5, показатель возможности отражения удара - 5.
2) Очень быстрый удар.
Время нанесения 0.3 секунды, показатель атаки 5, жрет стамины 3, показатель защиты 5, показатель возможности отражения удара 1.
3) Очень сильный удар.
Время нанесения 2 секунды, показатель атаки 20, жрет стамины 10, показатель защиты 1, показатель возможности отражения удара 3.
4) Смертельный удар.
Время нанесения 4 секунды(нужно выждать момент когда противник подставится и нанести удар точно в сочленение между доспешными пластинами), показатель урона(а не атаки!) 10, жрет стамины 10, показатель защиты 0, показатель возможности отражения удара 2.
И чем твой Мощный удар настолько отличается от Очень сильного удара, что его нужно выносить из набора в отдельную панель?
В том и суть, что "в жизни" никто не дерется отдельными ударами. "В жизни" удары обьединяются в комбинации, и именно так они и заучиваются, вбиваются накрепко в память. Поэтому я лично считаю что на панели f1-12 должны быть именно наборы(которые впрочем могут состоять и из 1 удара, если уж приспичило), ну еще разумеется магия, бутылки и прочая дрянь. Но нормальных ударов, без использования магии там не должно быть.
Shadowone
25.06.2010, 21:53
Ну, если удары будут ориентированы на подобные показатели, то мне здесь нечего сказать или добавить. Единственное что, я не могу понять как можно будет выбирать использовать один из вышеуказанных тобою ударов, а тем более заключать эти атаки в сериях. Или удары будут наносится рендомно? В общем, объясни как ты это себе представляешь. Потому что я не представляю себе этой картины.
Dervinar
25.06.2010, 22:59
Такс, еще раз.
Сначала у меня есть какое-то колличество проученых ударов.
Ударов, обьективно, много, скажем несколько десятков.
Дальше я жму создать новую серию.
И леплю туда первый удар, второй удар, третий удар - короче сколько надо. Возможно логично удары разделить по стойкам, из которых они могут наноситься.
Дальше я жму - создать атакующий набор. У меня есть 12 позиций - нажатие одновременно левой кнопки мыши + одна из клавиш wasd + либо ничег, либо пробел, либо ctrl.
Я перетаскиваю на эти ячейки удары либо серии ударов, сохраняю набор. Дальше я вытаскиваю наборы на панель f1-11, переключаю на нужный мне набор(нажатием кнопок f1-11), а дальше жму на левую кнопку мыши + одну из wasd + либо ничего не жму, либо пробел, либо ctrl. И вуаля - наносится удар. Безусловно, возможность вытащить непосредственно удар либо серию ударов на панель будет. Но понятно, что тот, кто будет так делать заведомо проиграет - кнопок то мало...
Чего этим добиваюсь
Если ты активно бегаешь клавишами wasd - обьективно, ты можешь жать максимум на 4 клавиши. f1-f14. И то, для этого тебе придется отвлекаться.... Тоесть получается что спецударов будет только 4, чего лично мне мало.
Можно поступить как в ведьмаке. Ударов там, обьективно много, но они все используются неконтролируемо. первая, вторая, третья...
Это тоже не самый лучший способ.
Вариант, описанный мной позволяет с одной стороны навешать ОЧЕНЬ много ударов, с другой - обьективно не очень сложно управлять ими всеми, с третьей - быстро переключать наборы.
Хотя безусловно, для казуалов следует ввести кнопку "сделать красиво", на котором все проученные удары по стандарту будут обьединяться в наборы.
Shadowone
26.06.2010, 0:23
Предлагаю не делать так, чтобы игрок парился на такой фигней как: зажать то, зажать се, носом нажать на это, скрутится в узел на клаве и не разгинаться до оказания ему СП. Предлагаю, создать так называемое файт-меню, в котором на каждую из стоек/режимов (пока что их только три) по одной серии ударов. Для каждой такой серии будет насчитываться определенное кол-во пустых слотов (например, около 5-ти). Будет также возможность увеличивать (прокачивать) общее кол-во слотов для всех серий. Под/над/сбоку/фиг-знает-где в самом меню возле слотов будут вариации описанных тобою в предыдущем посте ударов. Растыкав по слотам эти самые удары получаем серию.
Со временем, если игрок узрит больше пользы от одного определенного режима (стойки), чем от остальных - он сможет прокачать возможность создания дополнительной серии и т.д. То есть в том же файт-меню появляется линейка для серии "ІІ" с пустыми слотами, в которую можно накидать другую комбинацию ударов и таким образом получаем вторую серию... Я ясно изложил свою мысль?
Anarchyst
26.06.2010, 0:51
Я мало что понял из ваших постов и попытаюсь выложить коротко то, что до меня дошло. Поправте если что.
Есть удары. Они группуются в порядке заданном игроком. Игрок выбирает одину группу и воюет ею. А переключается через ф1-ф12. Кстати, удары будут контролироваться как в готике1? Т.е. в нужный момент кликнуть, чтоб был нужный удар?
Shadowone
26.06.2010, 1:11
Вот именно это пока что и решаем.
Dervinar
26.06.2010, 23:03
Ну в большинстве игр(к слову, например в том же энклейве, я кстати оказывается во 2 часть играл:) ударов несколько. Готика, обливион - во всех этих играх используется управление вида левая кнопка мыши + wasd. В зависимости от этого чар бьет слева направо, справа налево либо еще как то.
Например, если чудесная игра Jedi Academy. Там различных комбинаций ударов порядка 10-ти (управляются левой кнопкой мыши + комбинациями из wasd + ctrl, для приседания + пробел для прыжка). И по себе знаю, обучаешься ты этому буквально в течении часа игры.
Нажимать на разные кнопки в момент удара мечом - это так же естественно, как вообще естественно управлять при помощи wasd.
Shadowling, ну как бы против постепенного наращивания, сначала одна серия в стойке, потом две и так далее - я не особо против. А как между этими сериями переключаться предлагаешь?
Shadowone
26.06.2010, 23:31
Переключаться наверное кнопками "1", "2" и т.д.
Цитата
И по себе знаю, обучаешься ты этому буквально в течении часа игры.
Да, но ведь мы говорим не о синглплее, а о мултиплее. Там на обучение времени не будет. Ну да ладно, это все мелочи...
P.S: как это во вторую часть!? О_О Она же не выходила... компания "Старбриз" распалась еще до начала разработки 2й части!
Dervinar
26.06.2010, 23:49
Да, действительно(
В первую оказывается, это меня переглючило...
Шэдоу, честное слово, не понимаю) А чем тебе так не нравится вариант, при котором непосредственно удар выбирается нажатием клавиш wasd? Ведь во всех играх так, уже никого этим не удивить... Я приводил примеры в посте выше...
Shadowone
26.06.2010, 23:54
Нет, я ж ведь не говорю что я против. Я выразил свое негативное отношение к тому, чтобы таким образом кодировать серию ударов. А к тому чтобы управлять "васд"-клавишами + ударами я очень даже положительно отношусь.
Dervinar
26.06.2010, 23:59
Такс, ладно... А чем тогда конкретно должны управлять wasd?
Shadowone
27.06.2010, 0:05
Передвижением персонажа или я не понял постановку вопроса...
Dervinar
27.06.2010, 10:20
Цитата(Shadowling @ 27.06.2010, 0:54)

Нет, я ж ведь не говорю что я против. Я выразил свое негативное отношение к тому, чтобы таким образом кодировать серию ударов. А к тому чтобы управлять "васд"-клавишами + ударами я очень даже положительно отношусь.
Управление персонажем - разумеется. Внимание вопрос. За конкретное нанесение удара отвечает ТОЛЬКО левая кнопка мыши? Или все-таки можно нажать левую кнопку и еще какие-нибудь, например wasd - и удар будет другой (грубо говоря a и d боковые рубящие, w стандартный рубящий, s - наотмаш, скорее оборонительный)?
Shadowone
27.06.2010, 12:18
1) Базовый удар. Нажатие на левую кнопку мыши.
2) Очень быстрый удар. “w” или “up” + клик левой кнопкой мыши. Так и наносится – очень быстро. Иногда может служить как обманный удар.
3) Очень сильный удар “s” или “down” + клик левой кнопкой мыши. Зажав обе клавиши, персонаж заряжает и наносит сильный удар. Иногда может служить как пробивающий или сбивающий с ног удар.
4) Смертельный удар “a” или “left” затем “d” или “right” + клик левой кнопкой мыши. Сначала нажав одну из указанных клавиш затем вторую, все это время заживаем левую кнопку мыши: игроку удается нанести удар с разворота. Можно также менять направления удара, например: “right” затем“left”+ клик левой кнопкой мыши – игрок наносит удар с развороту против часовой стрелки. Иногда этот удар может служить разоружающим ударом, благодаря которому можно выбивать оружие из рук противника.
В общем, как-то так…
Dervinar
27.06.2010, 12:59
Вот ты и дошел примерно до тех же мыслей, что и я)
А теперь поехали дальше. Как ты себе представляешь "очень быстрый" удар например молотом? Или "удар с разворота" кинжалом? А шпагой? Для разных оружий слишком разные манеры ведения боя...
Но даже не это главное. Главное то, что ты опять уперся в 4 удара, с не очень быстрым переключением стоек. 4-мя ударами нельзя передать всю красоту боя на холодном оружии...
Shadowone
27.06.2010, 13:49
Быстрого удара тяжелым или двуручным оружием не может быть, так же, как и смертельного - кинжалом.
Но например, для молота и другого громоздкого оружия при нажатии комбинации быстрого удара можно провести толчок, при котором персонаж проводя обманный маневр перехватывает оружие и бьет по челюсти противника. Как видим, урона никакого, но зато враг немого дезориентирован (небольшой минус к стамине). Что насчет кинжала, то удары влево и вправо - это будут просто обычные полосующие удары. А вот с зажатием кнопки "назад" + левая кнопка мыши можно наносить бэкстаб или имитировать автоматический бэкстаб (который по любому будет наносится в спину по умолчанию), но только не по спине противника, а скажем спереди с боку (такое применяется в том случае когда противник ошеломлен, скован или парализован, но не в лежачем положении). Добивание лежащего врага производится любым оружием и без всяких комбинаций, достаточно лишь немого зажать кнопку удара. Тут я считаю, что впервую очередь нужно создать определенные категории оружия ближнего боя, и для этих категорий проработать их индивидуальные параметры. Есть второй вариант: проработать эти самые параметры для каждого индивидуального оружия отдельно - но это будет гораздо сложнее.
О, вот! Хорошо, что ты напомнил про стойки. Именно благодаря этим стойкам как раз можно создать множество самых разнообразных ударов.
- Атакующая стойка:
"w" - быстрый удар
"s" - мощный удар
"a" затем "d" и наоборот - смертоносный удар
"a" или "d" - фланговые удары, нацеленные на то чтобы задеть противника с боку по уязвимым местам
-Защитная стойка:
"w" - обманный удар
"s" - удар из положения блока или удар щитом (если такой имеется)
"a" затем "d" и наоборот - разоружающий удар
"a" или "d" - удары наотмашь, идут как полуатака/полублок
- Групповая стойка:
"w" - быстрый удар с парированием
"s" - мощный удар с отводом оружия
"a" затем "d" или наоборот - круговой удар
"a" и "d" - удары наотмашь, идут как полуатака/полублок
Каждый из видов ударов будет иметь свои преимущества и недостатки, а также изображаться различными графическими эффектами.
Dervinar
27.06.2010, 15:24
А еще есть оглушающие удары (в принципе любым оружием, например рукоятью меча можно нанести).
А где "восьмерки"? Где колющие? Где подсечки и прочие обманные трюки? Где "треснуть ногой по щиту"?
Anarchyst
27.06.2010, 15:29
Самое интересное сбалансировать оружие так, чтоб игрунцы воевали не только тяжелыми мечами но и кинжалами. Рыцари например носили даго специально чтоб заганять его в проем для глаз в шлеме или в проемах в доспехах. Можно добавить такой удар рыцарям.
Dervinar
27.06.2010, 15:31
Обязательно должен быть удар(возможен любым колющим оружием, но кинжалы получают при этом ударе большой бонус), типа вогнать в щель между пластинами. Наносится не очень быстро, но валит очень мощно)
Хотя в реале кинжальщик против мечника, если не смог подкрасться сзади... Ну разве что метнуть...
Anarchyst
27.06.2010, 15:36
Вообще идея со стойкой ущемляет систему. Лучше сделать так как говорил Дэрвинар, сделать комбинации ударов и повесить их на 1-9 кнопки (к ним легче дотянуться), а затем эти удары юзают как в Гопнике первой, с одной оговоркой, игрок сам выбирает удары.
Shadowone
27.06.2010, 16:37
А зачем те "восьмерки"?
Оглушающие удары идут в дополнение к мощным и смертоносным, усиливаясь тяжелым или дробящим оружием (попробуй оглуши противника кинжалом или шпажкой)).
Подсечки - это для Джеки Чана или Брюса Ли (я надеюсь их в игре не будет)
Ногой по щиту...
Цитата
-Защитная стойка:
...
"s" - удар из положения блока или удар щитом (если такой имеется)
Тут можно, и ногой ударить когда нету щита или чего-нибудь по увесистей.
Anarchyst
27.06.2010, 16:54
Восьмерки для красоты и чтоб держать врага на расстоянии. Шэдоу, любой удар зачем-то да придумали.
Shadowone
27.06.2010, 17:19
Но в игре, я не думаю, что эти самые "восьмерки" будут действительно эффективными. Какой толк вписывать в игру те удары, от которых в реале есть хоть какая-то польза, но в игре - совершенно ни какой?
Поверь я знаю, что такое "восьмерки" и прочие финты. Даже на практике от них особой пользы нету.
Dervinar
27.06.2010, 22:34
Шэдоу, я тебя не понимаю).
Что значит "в игре от них не будет пользы"?
Черт возьми, мы придумываем эту игру. Если захотим чтобы польза от восьмерок была - она будет. Если не захотим - её не будет.
Мое желание таково: если бой наших персонажей записать грубо говоря на "видеокамеру" должно получиться ОЧЕНЬ красиво. Я не собираюсь делать максимальное правдоподобие, это только средство а не цель. Цель - красота.
Подсечки это не "джекичановщина". Полоснуть мечом по сухожилиям ноги - гарантированно вывести соперника из строя.
Короче, я убежден. Различных ударов должно быть никак не меньше чем десятка 4-5. И это для каждого оружия(разумеется, значительная часть будет совпадать, но не всё). Вариант, который предлагал я - позволяет оперировать этими 5 десятками ударов без проблем.
Shadowone
27.06.2010, 23:26
Ну, в таком случае можно изобрести еще несколько стоек или комбинированных ударов.
Dervinar
01.07.2010, 23:28
Ну ладно, допустим 10 стоек, ок.
А как быть с тем, что удары можно комбинировать в серии, при чем, обьективно, каждый удар может грубо говоря "без замаха" перетекать как минимум в 5-6 разных ударов? Не вижу я тут варианта кроме как разрешить людям самим формировать серии и эти "стойки".
Если видишь - предлагай=)
Dervinar
03.07.2010, 18:55
Эх.. Ладно, что-то видно вы заскучали) Оно и понятно - кому интересно продумывать мелочи... Ладно, это все сам проработаю, в общем то пофик...
Итак, новая задача.
Придумывайте МИР.
Общая история. Сотворение и апокалипсисы, войны и предательства, альянсы и междоусобицы... В общем ничем не ограничиваю полет фантазии - предлагайте свои варианты)
Shadowone
05.07.2010, 16:38
Anarchyst
06.07.2010, 1:38
Меня с момента развития данной темы очень удивил факт того, сколько внимания уделено боевой системе. Вам не кажется это странным, господа? Если в игре, как было сказано выше, драконы будут сливать пехтуру пачками то стоит ли делать на ближнем комбате столь большой акцент? Это попытка объять необъятное, господа. Если назвался : "Игра - полет на драконе", то будь добр летай на драконе. Мы по моему слишком распылились. Все эти теоретические наработки с боевой системой более целесообразно будет использовать в другой РПГ. Бой можно будет сделать более нетривиальным, как в готике иль каком-то слэшере. Ведь все должно упираться именно в ПОЛЕТ на драконе.
Shadowone
06.07.2010, 3:22
Целиком и полностью с тобой согласен.
Dervinar
06.07.2010, 7:14
Во первых касательно различия... Народ, лично у меня в ближайших планах в принципе нет выпуска РПГ.
Я хочу сделать то, что грубо говоря называется играбельной демкой - только с возможностью полета на драконе с приближенной к реалистичной физике. Дальше - либо поиск своих средств - имеются у меня на этот счет планы, ближе к осени будет ясно выгорает ли, либо поиск инвесторов. Это то, что касается драконов. Вырастет ли оно куда-то я без понятия, но демка выйдет полюбому. На крайний случай сделаю редактор карт, редактор моделей драконов и сюжета - и пущу игру вообще в опенсорс, авось что-нибудь общественность да придумает хорошего.
А вот что касается наземной части - это уже отдельный момент.
Это из области практически фантастики "если все получится". Да, разумеется, крайне хотелось бы сделать вообще говоря онлайн игру, максимально удаленную от корейских канонов.
И лично я не вижу никакого противоречия между игрой про дракона и не про дракона.
То, что дракон может сжечь пачку противников не отменяет необходимости нормального боя...
Как бы это обьяснить...
Может играл кто из присутствующих в Battlefield - неважно какой?
10 процентов игроков нормально управляет авиацией. Они рулят в небе. Остальные если поднимаются в небо - превращаются в летающие мишени. Для них самолеты и вертолеты это не более чем транспорт для быстрого перемещения по карте. Но не надо думать, что первые получают преимущество над вторыми - пулеметчик засевший в удачной точке может перебить народу куда больше чем вертолетчик... А скажем снайпер может перебить уйму пулеметчиков при этом сам оставаясь вне зоны досягаемости. А потом приедет еще один человек на танке и перебьет их всех, а сам нарвется на пехотинца с РПГ, который в бою против автоматчика не выстоит и 2х секунд.
Это я все к чему. Мы должны попытаться выдержать такой же "баланс", а если точнее - его отсутствие.
Например:
1) Драконы. Очень мощные атаки(но у самых мощных атак достаточно короткие дистанции), но сделать сделать им уязвимость к стрелам. Абсолютно реалистично между прочим, у драконов достаточно тонкие перепончатые крылья, пара-тройка попаданий по крыльям и дракон, обезумев от боли уже не может лететь. ИТОГО в теории дракон может спокойно сжечь всех защитников на достаточно большом участке стены замка(если те не попрячутся), но на практике, только самые-самые асы смогут пролететь над замком и остаться при этом в живых.
2) Лучники. Тут все просто. Лучник, засевший на холме - очень сильный противник, расстреливает всех врагов издали. Лучник на равнине - чуть хуже, конница его порвет легко. Лучник в коридорах замка = труп, лучше сразу бросать лук и доставать меч или кинжал.
3) Копейщики. Чем более открытые пространства - тем лучше. Против конников очень сильно справляются.
4) Мечники, топорщики. Самая сильная атака, в общем то хороши почти везде(в узких коридорах их атака ослаблена), но на открытом пространстве их сомнет конница....
5) Кинжальщики. Вообще непонятные твари, с одной стороны проигрывают всем и во всем, с другой - так как кинжал мало весит, по сути они единственные кто может нормально использовать акробатику. Бьют слабо, но велик шанс на попадание в щели между пластинами в доспехах.
6) Маги. В ближнем бою ложатся почти сразу, на дальнем рулят у всех, соревнуются с лучниками. Как аналог "холмов" для лучников можно сделать им места силы, типа как в ведьмаке... Находишься на месте силы - соответственно и мана регенится быстрее и заклинания бьют больнее...
В общем вот так как то... Чтобы то, что дракон мог пожечь кучу противников разом не заставляло всех в обязательном порядке садиться на драконов. Для большей части драконы - это транспорт, либо средство для "догнал - пожег бегущего противника". А нормально ими атаковать будет достаточно малое количество...
Shadowone
06.07.2010, 15:57
У меня на этот счет другое мнение. Батлфилд - это одно дело. Там понимаешь ли, каждый солдат может уложить кучу других только благодаря дальнобойному и скорострельному оружию и в этом-то и заключается особенность геймплея. А в средневековом симе один воин ничего не стоит, один воин - это пушечное мясо, пачка воинов - уже что-то. Даже, если обратить свое внимание на историю развития военного искусства, то в средневековье один человек не мог выжить на войне, каким бы хорошим воином он бы ни был. Тогда люди воевали друг с другом, собираясь в огромные армии. Посмотрим же на современных военных. В современных военных операциях понадобиться максимум десяток человек, чтобы натворить таких дел, которых не смогла бы натворить многотысячная армия средневековой пехоты (добавим еще сюда технику). Поэтому не стоит сравнивать Батлфилд и ему подобные игры со средневековым симулятором - это две совершенно разные вещи: и по геймплею, и по гровому балансу.
К чему я веду? Да к тому что, увидев убожество и слабость "наземной" игры, игрок поймет, что он в тысячу раз круче будет рулить, летая на драконе, чем бегая по чистому полю подставляя свою задницу под стрелы вражеских лучников или напарываясь на конницу неприятеля. И чхать ему на то, что дракон станет неуправляемым, когда ему прострелить крылья. Да и к тому же, авиационная техника это одно, а драконы - другое. Управление тварюшкой должно быть гораздо проще, чем управление самолетом или вертолетом. Игра-то будет сфокусирована на управление драконами, а не на чем-то другом. Поэтому делать драконов столь уязвимыми к стрелам - глупо, если эти существа будут главной центральной фишкой игры. Нет, я не спорю, что дракона можно уязвить и даже победить в игре, но сделать это куда более сложно, чем сразить даже хорошо раскаченного воина или мага. Но у магов будет гораздо больше шансов, но это уже другой разговор.
Маги будут несомненно рулить по сравнению с воинами, потому что их заклинания должны быть сильными и массовыми, разнообразными и специализированными. Если ради баланса ослабить магов до уровня воинов и лучников, то это уже буде не маг, а фокусник какой-то, а магия станет, извините, гавном, а не магией. Поэтому я предлагая сделать так, чтобы у любого персонажа с военными навыками была одинаковая возможность также параллельно обучаться магии. И такая же равная возможность приобрести и оседлать дракона.
Поэтому, предлагаю не заострять пока что внимание на боевых навыках героев, а продумать и проработать магическую систему. Но в первую очередь сделать максимально доступным и комфортным управление драконами для ВСЕХ игроков, а не для жалких 10% игровой аудитории.
Dervinar
06.07.2010, 16:58
В фентезийных мирах роль техники успешно играет магия. При чем как в прямом смысле, для магов - файрболы и так далее, так и косвенно, для воинов - эликсиры, позволяющие регенерировать чудовищные поражения, заклинания, увеличивающие скорость, силу и так далее...
Если хотите, можете поиграть в игру
http://www.dragononline.ru/Там буквально минут через 20-30 игры можно получить самого хилого летающего дракона. Посмотрите на управление - действительно, примитивно до безобразия, "максимально комфортно" для всех. А что на практике? Те, кто не желают по какой-то причине летать на драконе - никто. Они уходят играть в другие игры. ВСЕ бои переносятся в небо, по земле в принципе никто не ходит.
Не говоря уже о том, что при таком управлении НЕЛЬЗЯ делать очень многих вещей, которые доступны живым птицам, и лично мне бы их делать хотелось.
В общем не знаю... Лично мне очень хотелось бы видеть в игре и нормальные армии, конницу, пехоту, лучников, арбалетчиков... Командование всем этим.
Плюс - лично мое мнение, что критерий "правильности" игры должен быть только один - её "реалистичность" в разумных пределах. Любые отступления от "реалистичности" должны преследовать интересы игроков - например никто не будет играть в игру, где нет респа после смерти и за 1 ошибку ты можешь потерять все, так что воскрешение, разумеется будет.
Давайте возьмем нормальный мир, средневековье, скажем европа веков так 12-13. Чтоб еще без огнестрела...
Добавляем туда драконов.
Драконом предлагаю считать крупного ящера. Вроде птеродактеля, но покрупнее - чтобы нормально мог таскать человека в доспехе и с поклажей - тоесть + 200 кг. Ну и пусть ему будет подчиняться примитивная, правда достаточно разрушительная магия, но только на ближнем расстоянии. Можно и вообще без магии сделать... Пущай плюется огнем без магии... Короче не суть.
В любой случае, крылья у него не могут быть бронированными - иначе он просто не взлетит. Стрелы будут пробивать такие крылья насквозь - это логично. С поврежденными крыльями никто летать не может - это тоже крайне логично.
Почему же в таком случае наземная игра должна стать "ущербной"? Я этого если честно не понимаю... Не всем же нравится летать - почему мы должны на таких людей плевать?
Shadowone
06.07.2010, 18:04
Короче говоря, ты хотел сделать демку, где будет только полет на драконе. Ну значит, на этом и стоит сфокусировать свое внимание. А если сейчас зациклиться на ВСЕХ игровых аспектах, то этот проект повторит историю игры ""Предназначение: Судьбы живущих" (ты поймешь, если читал ту статью по вышеуказанной мною ссылке).
Предлагаю перенести центральную дискуссию в тему "Игра - полет на драконе".
Dervinar
06.07.2010, 18:21
Да тут как бы такой момент... Демка полета на драконе - она демка полета на драконе... Сейчас обложился учебниками по аэродинамике и моделирую физику полета дракошки, тут вы мне врятли поможете... Или может кто-то?
А вот интересные мысли по поводу наземной части - это интересно, я читаю когда отвлекаюсь и радуюсь=)
Shadowone
07.07.2010, 20:36
Ты мне скажи честно, тебе наш полет фантазий нужен или логические рациональные предложения? Ибо я сейчас тут такого намечать смогу, что мало не покажется. Вот только осуществить эти мечты можно будет максимум на 5%, и то - большое счастье.
Dervinar
08.07.2010, 0:23
Разумеется фантазии. А потом вместе будем думать, как это можно реализовать в суровой реальности.
А по поводу 5 процентов... Да фигня все это. Безусловно, кнопок на клавиатуре всего сотня, на мышке только 3, а пинг между компами составляет 200-800 мс, но в общем то это все ограничения, больше ограничений нет.
История мира - придумывайте абсолютно все что угодно. Если это будет красивая история - она будет в игре.
Рассы, монстры, транспортные животные - все это можно придумывать абсолютно спокойно.
Dervinar
28.07.2010, 15:47
Друзья, немного новостей.
Во первых, практически дописана демоверсия, сейчас идет финальное тестирование. Летает дракошка криво как я не знаю что, но летает)
Во вторых, пощупать её можно будет примерно в середине августа, как дорисуют красивые модельки и текстуры.
В третьих, получены предварительные договоренности с инвесторами, вообще говоря этим проектом заинтересовались.
Теперь что нужно, чтобы заинтересовать окончательно.
Нужна вселенная игры. Интуитивно понятная русскому человеку. Как можно меньше "кореечности". Если есть тут кто-нибудь способный написать что-то подобное - присылайте свои резюме, публикуйте свои варианты. Текстовиков (квесты, диалоги, общая картина мира, проповеди жрецов и так далее) надо будет много, порядка 5-6 человек.
Успейте стать одним из них)
Я бы хотела "заигрить" одну Вселенную, но она еще в проработке.

Так что - даже ничего заявлять НЕ буду. Но тоже бы хотела, если кто возьмется, пожелать: сделайте красивый, хороший мир, с продуманной историей и кучей развивающих персонажа сюжетно-историко-мифических квестов. Вообщем, если сравнивать: чтобы было больше похоже на ВоВ по развитию персонажа, чем на ЛА2. (великие боги.. и это пишу я, которая от ЛА - НЕ может отвязаться..

)))) )
Shadowone
28.07.2010, 18:42
Я могу кое что написать, но для этого понадобится диздок. Без диздока писать концепцию и сценарии игрового мира бесполезно.
На этом сайте существует объявление gamedev.ru?
И хотелось бы связаться с тобой по icq чтобы уточнить некоторые детали.
Dervinar
28.07.2010, 23:33
Вселенная это 80% от диздока..)
Про геймдев если честно не понял. Если это намек на то, что следовало бы сначала открыть проект там - поясняю. В настоящий момент мне хочется услышать мнения игроков. Более всего я рассчитываю сделать игру именно для фентезийников. Толкинов, ДНДшников, фанатов Рейстлина, Геральта и Волкодава. Именно поэтому все мнения об игре я собираю тут - а не в той среде, где мне сразу посоветуют смешать ПВ и линейку и получить наиболее продаваемый продукт.
Ну а когда от мнений перейдет уже собственно к разработке и так далее - тогда будут подключаться не теоретики с геймдева, а люди, имевшие опыт разработки игр.
Я почитал посты и хочу сказать пару слов насчет облика игры:
Во-первых повседневная одежда (платья, костюмы) это must-have! Нужно дать игрокам возможнность снимать доспехи (как вариант,автоматически, при посещении крупного нпц-поселения, столицы).
Во-вторых, к огнестрелу а также к бомбам, окромя гномьих рунных магобомб,я отношусь крайне негативно, но это уже концепция автора.
В-третьих,морфинг,тоесть незначительное изменение внешности перса в зависимости от выбранного магического направления (Огонь смуглит кожу и окрашивает белки глаз в пламенно-красный а Тьма преждевременно старит тело и седит волосы).
Остальное 100% устраивает! Удачи!