Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Игра - наземная часть
Клуб любителей фэнтези > Общая > Игры
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Shadowone
Насчет автоблока. Пусть это будет, что-то на подобии активного режима такого как "Защитная стойка" я уже писал об этом в своих предыдущих постах. В противовес этому режиму существует другой - "Стойка нападающего". В общем, я уже описывал в чем заключаются преимущемства и недостатки этих режимов.
Цитата
Удары. Что значит мощная атака, но НЕ уроном?

То и означает:
- атака - это общее кол-во атак-поинтов, которые наносятся противнику. НО часть из них блокируется. а часть из них превращается в УРОН;
- урон - это исключительно та часть атак-поинтов которая, повредила противника и снизила уровень его ХП.
Отсюда выплывают два следующих спецудара:
- "Мощная атака" - это много кратная обычная атака (т.е. к примеру, обычный удар умноженный, скажем, на 2, или 3). Часть демаги будет поглощенна защитой, а часть превратится в урон.
- "Смертельный удар" - тот же обычный удар, который наносит такое же кол-во атак-поинтов как и обычный удар. Но эта спецатака полностью игнорирует любую защиту цели.
В общем, как-то так...
Цитата
Заходить в бок или за спину... Это тоже можно реализовать и просто так. А как ты себе представляешь эти убер увороты? Как при помощи клавиш зайти человеку за спину?

Очень просто, зажал клавишу отвечающую за уворот (к примеру, "space" или "ctrl") и нажал какую-либо стрелочку - вот в ту сторону и увернешься.
Цитата
Самое лучшее - это увернуться от меча, при этом оставшись на месте.

Тогда просто жмешь кнопку отвечающую за уворот без каких-либо стрелочек.
Цитата
Грош цена тому увороту, при котором ты разрываешь дистанцию с соперником.

Ээ... не скажи. Представь какой-то маг кастует фаербол, действующий на область. Представил? Ну и как, скажи мне на милость, можно увернуться от такого на месте?) Вот для этого и существует так называемый "отскок в сторону" при котором ты можешь избежать вредоносного эффекта, действе которого направлено не на цель, а на область.
Цитата
По поводу уворота - увернуться, отойдя в сторону можно без каких бы то ни было спец скиллов.

Особенность этой способности заключается не в том, что ты ОТХОДИШЬ в  сторону, а в том, что ты МНГНОВЕННО ОТСКАКИВАЕШЬ на приличное расстояние.

Цитата
Не, чуть чуть поиграл, потом меня достала убогая графика(( Как бы основную идею управления я понял и норм.

Для своего времени (2002-й год) графика была одна из лучших. Глупо судить игру, оценивая ее исключительно по графике.
Dervinar
Стойки... А что, неплохо, стойки дают бонусы к атаке либо защите, групповая стойка, как ты и сказал, будет давать слабый бонус к защите, зато на 360 градусов, плюс некоторые удары можно будет проводить только из определенных стоек. Только разумеется, их должно быть не три а хотя бы с десяток, переключаться они должны действительно одним нажатием.
Про акробатику... Ну не знаю, не рисуется у меня аккуратная картина, ну никак...
1) Тогда это скоростное перемещение должно быть доступно ВСЕГДА, а не только в бою. Тоесть я всегда должен иметь возможность переместиться на какое-то расстояние с большой скоростью.
2) Я бы тогда назвал это не уворот а рывок какой-нибудь...
3) Доступен он ТОЛЬКО если у тебя в руках легкое оружие и вообще нет брони. Нехрен закованным в доспех людям скакать аки козликам...
4) Лучникам надобно тогда самонаводящиеся стрелы делать, или они сосать будут( Если по бегущему с нормальной скоростью человеку еще возможно выпустить стрелу, то по такому вот прыгающему... Маги допустим будут рулить за счет заклинаний с условным наведением - молнии, метеориты с неба и так далее... А лучникам совсем хреново будет.
Shadowone
1) Понятное дело
2) Есть идея:
- Уворот - это когда игрок крутится на месте, и возможно в дальнейшем после этого сможет наносить контратаки.
- Рывок - это быстрое перемещение на не маленькие дистанции за мгновение. ИМХО магам можно дать так называемую "Боевую телеаортацию" или же "Blink" (как у Маэв из Варкрафта3).
3) Понятное дело. Я думал, это итак ясно... Я представляю себе, абразину в фулплейте уворачивающуюся и носящуюся со скоростью молнии хD
4) Лучникам - да. Но опять же это будут не все стрелы, а те, которые имеют на себе магический инчант или же специализированные стрелы. А так, стрелковые помехи для всех стрелковых орудий будут исправляться по мере прокачки такого навыка как Меткость.
Заклинания магам, я считаю, нужно разделить на два типа (естественно, это касается только демажащих и дебафающих спеллов):
- на цель (таргетные)
- на область (появляется кружочек , которым водишь по местности мышкой и щелкаешь кнопкой там, где желаешь воспроизвести эффект заклинания... ну, прям как в варике или в НВН2)
На цель. Думаю, тут итак все понятно. Единственное, что хочу сказать: шанс промаха будет, но так как такие вещи будут контролироваться таргетом, то этот шанс довольно таки невелик (сам представь подобное на деле).
На область. В данном случае таргетное наведение отсутствует, и игрок сам должен будет определить то, в каком месте (в какой зоне) он захочет активировать заклинание. Единственное что, несмотря на отсутствие таргета, все интерактивные объекты и цели попадающие под воздействие заклинания до его активации (и в принципе, после этого) будут слегка светится (принцип подсветки): герой - белым цветом, нейтральные - синим цветом, дружественные - зеленым, вражеские - красным.
Цитата
Про акробатику... Ну не знаю, не рисуется у меня аккуратная картина, ну никак...

А ты еще раз попробуй и прокрути в своем воображении pardon.gif
Dervinar
Ну сделать клавишу скажем шифт, которая позволяет грубо говоря ускоряться, на небольшое расстояние. Это жрет немалое колличество стамины.
Dervinar
Ладно, с уворотом вроде бы пришли к согласию.
Теперь дальше,
- "Мощная атака" - это много кратная обычная атака (т.е. к примеру, обычный удар умноженный, скажем, на 2, или 3). Часть демаги будет поглощенна защитой, а часть превратится в урон.
- "Смертельный удар" - тот же обычный удар, который наносит такое же кол-во атак-поинтов как и обычный удар. Но эта спецатака полностью игнорирует любую защиту цели.
Это что за удары, как бы обычные, тоесть их можно обьединять в серии и вешать на наборы, просто они дольше наносятся и больше жрут стамины? Или это то, что вешается на клавиши f1-12, рядом грубо говоря с лечением и бутылкой?
Shadowone
Цитата
это то, что вешается на клавиши f1-12, рядом грубо говоря с лечением и бутылкой.
Dervinar
Тогда мне категорически не понятно, чем эти удары лучше или хуже других, обычных.
Щэдоу, тут не будет "базовой атаки". Точнее будет, но только как один из вариантов...
Есть десяток ударов:
1) Базовый удар.
Время нанесения 1 секунда, показатель атаки 10, жрет стамины 5, показатель защиты - 5, показатель возможности отражения удара - 5.
2) Очень быстрый удар.
Время нанесения 0.3 секунды, показатель атаки 5, жрет стамины 3, показатель защиты 5, показатель возможности отражения удара 1.
3) Очень сильный удар.
Время нанесения 2 секунды, показатель атаки 20, жрет стамины 10, показатель защиты 1, показатель возможности отражения удара 3.
4) Смертельный удар.
Время нанесения 4 секунды(нужно выждать момент когда противник подставится и нанести удар точно в сочленение между доспешными пластинами), показатель урона(а не атаки!) 10, жрет стамины 10, показатель защиты 0, показатель возможности отражения удара 2.

И чем твой Мощный удар настолько отличается от Очень сильного удара, что его нужно выносить из набора в отдельную панель?
В том и суть, что "в жизни" никто не дерется отдельными ударами. "В жизни" удары обьединяются в комбинации, и именно так они и заучиваются, вбиваются накрепко в память. Поэтому я лично считаю что на панели f1-12 должны быть именно наборы(которые впрочем могут состоять и из 1 удара, если уж приспичило), ну еще разумеется магия, бутылки и прочая дрянь. Но нормальных ударов, без использования магии там не должно быть.
Shadowone
Ну, если удары будут ориентированы на подобные показатели, то мне здесь нечего сказать или добавить. Единственное что, я не могу понять как можно будет выбирать использовать один из вышеуказанных тобою ударов, а тем более заключать эти атаки в сериях. Или удары будут наносится рендомно? В общем, объясни как ты это себе представляешь. Потому что я не представляю себе этой картины.
Dervinar
Такс, еще раз.
Сначала у меня есть какое-то колличество проученых ударов.
Ударов, обьективно, много, скажем несколько десятков.
Дальше я жму создать новую серию.
И леплю туда первый удар, второй удар, третий удар - короче сколько надо. Возможно логично удары разделить по стойкам, из которых они могут наноситься.
Дальше я жму - создать атакующий набор. У меня есть 12 позиций - нажатие одновременно левой кнопки мыши + одна из клавиш wasd + либо ничег, либо пробел, либо ctrl.
Я перетаскиваю на эти ячейки удары либо серии ударов, сохраняю набор. Дальше я вытаскиваю наборы на панель f1-11, переключаю на нужный мне набор(нажатием кнопок f1-11), а дальше жму на левую кнопку мыши + одну из wasd + либо ничего не жму, либо пробел, либо ctrl. И вуаля - наносится удар. Безусловно, возможность вытащить непосредственно удар либо серию ударов на панель будет. Но понятно, что тот, кто будет так делать заведомо проиграет - кнопок то мало...
Чего этим добиваюсь
Если ты активно бегаешь клавишами wasd - обьективно, ты можешь жать максимум на 4 клавиши. f1-f14. И то, для этого тебе придется отвлекаться.... Тоесть получается что спецударов будет только 4, чего лично мне мало.
Можно поступить как в ведьмаке. Ударов там, обьективно много, но они все используются неконтролируемо. первая, вторая, третья...
Это тоже не самый лучший способ.
Вариант, описанный мной позволяет с одной стороны навешать ОЧЕНЬ много ударов, с другой - обьективно не очень сложно управлять ими всеми, с третьей - быстро переключать наборы.
Хотя безусловно, для казуалов следует ввести кнопку "сделать красиво", на котором все проученные удары по стандарту будут обьединяться в наборы.
Shadowone
Предлагаю не делать так, чтобы игрок парился на такой фигней как: зажать то, зажать се, носом нажать на это, скрутится в узел на клаве и не разгинаться до оказания ему СП. Предлагаю, создать так называемое файт-меню, в котором на каждую из стоек/режимов (пока что их только три) по одной серии ударов. Для каждой такой серии будет насчитываться определенное кол-во пустых слотов (например, около 5-ти). Будет также возможность увеличивать (прокачивать) общее кол-во слотов для всех серий. Под/над/сбоку/фиг-знает-где в самом меню возле слотов будут вариации описанных тобою в предыдущем посте ударов. Растыкав по слотам эти самые удары получаем серию.
Со временем, если игрок узрит больше пользы от одного определенного режима (стойки), чем от остальных - он сможет прокачать возможность создания дополнительной серии и т.д. То есть в том же файт-меню появляется линейка для серии "ІІ" с пустыми слотами, в которую можно накидать другую комбинацию ударов и таким образом получаем вторую серию... Я ясно изложил свою мысль?
Anarchyst
Я мало что понял из ваших постов и попытаюсь выложить коротко то, что до меня дошло. Поправте если что.
Есть удары. Они группуются в порядке заданном игроком. Игрок выбирает одину группу и воюет ею. А переключается через ф1-ф12. Кстати, удары будут контролироваться как в готике1? Т.е. в нужный момент кликнуть, чтоб был нужный удар?
Shadowone
Вот именно это пока что и решаем.
Dervinar
Ну в большинстве игр(к слову, например в том же энклейве, я кстати оказывается во 2 часть играл:) ударов несколько. Готика, обливион - во всех этих играх используется управление вида левая кнопка мыши + wasd. В зависимости от этого чар бьет слева направо, справа налево либо еще как то.
Например, если чудесная игра Jedi Academy. Там различных комбинаций ударов порядка 10-ти (управляются левой кнопкой мыши + комбинациями из wasd + ctrl, для приседания + пробел для прыжка). И по себе знаю, обучаешься ты этому буквально в течении часа игры.
Нажимать на разные кнопки в момент удара мечом - это так же естественно, как вообще естественно управлять при помощи wasd.
Shadowling, ну как бы против постепенного наращивания, сначала одна серия в стойке, потом две и так далее - я не особо против. А как между этими сериями переключаться предлагаешь?
Shadowone
Переключаться наверное кнопками "1", "2" и т.д.
Цитата
И по себе знаю, обучаешься ты этому буквально в течении часа игры.

Да, но ведь мы говорим не о синглплее, а о мултиплее. Там на обучение времени не будет. Ну да ладно, это все мелочи...
P.S: как это во вторую часть!? О_О  Она же не выходила... компания "Старбриз" распалась еще до начала разработки 2й части!
Dervinar
Да, действительно(
В первую оказывается, это меня переглючило...
Шэдоу, честное слово, не понимаю) А чем тебе так не нравится вариант, при котором непосредственно удар выбирается нажатием клавиш wasd? Ведь во всех играх так, уже никого этим не удивить... Я приводил примеры в посте выше...
Shadowone
Нет, я ж ведь не говорю что я против. Я выразил свое негативное отношение к тому, чтобы таким образом кодировать серию ударов. А к тому чтобы управлять "васд"-клавишами + ударами я очень даже положительно отношусь.
Dervinar
Такс, ладно... А чем тогда конкретно должны управлять wasd?
Shadowone
Передвижением персонажа или я не понял постановку вопроса...
Dervinar
Цитата(Shadowling @ 27.06.2010, 0:54) *

Нет, я ж ведь не говорю что я против. Я выразил свое негативное отношение к тому, чтобы таким образом кодировать серию ударов. А к тому чтобы управлять "васд"-клавишами + ударами я очень даже положительно отношусь.

Управление персонажем - разумеется. Внимание вопрос. За конкретное нанесение удара отвечает ТОЛЬКО левая кнопка мыши? Или все-таки можно нажать левую кнопку и еще какие-нибудь, например wasd - и удар будет другой (грубо говоря a и d боковые рубящие, w стандартный рубящий, s - наотмаш, скорее оборонительный)?
Shadowone
1) Базовый удар. Нажатие на левую кнопку мыши.
2) Очень быстрый удар.  “w” или “up” + клик левой кнопкой мыши. Так и наносится – очень быстро. Иногда может служить как обманный удар.
3) Очень сильный удар “s” или “down” + клик левой кнопкой мыши. Зажав обе клавиши, персонаж заряжает и наносит сильный удар. Иногда может служить как пробивающий или сбивающий с ног удар.
4) Смертельный удар “a” или “left” затем “d”  или “right” + клик левой кнопкой мыши. Сначала нажав одну из указанных клавиш затем вторую, все это время заживаем левую кнопку мыши: игроку удается нанести удар с разворота. Можно также менять направления удара, например: “right” затем“left”+ клик левой кнопкой мыши – игрок наносит удар с развороту против часовой стрелки. Иногда этот удар может служить разоружающим ударом, благодаря которому можно выбивать оружие из рук противника.
В общем, как-то так…
Dervinar
Вот ты и дошел примерно до тех же мыслей, что и я)
А теперь поехали дальше. Как ты себе представляешь "очень быстрый" удар например молотом? Или "удар с разворота" кинжалом? А шпагой? Для разных оружий слишком разные манеры ведения боя...
Но даже не это главное. Главное то, что ты опять уперся в 4 удара, с не очень быстрым переключением стоек. 4-мя ударами нельзя передать всю красоту боя на холодном оружии...
Shadowone
Быстрого удара тяжелым или двуручным оружием не может быть, так же, как и смертельного - кинжалом.
Но например, для молота и другого громоздкого оружия при нажатии комбинации быстрого удара можно провести толчок, при котором персонаж проводя обманный маневр перехватывает оружие и бьет по челюсти противника. Как видим, урона никакого, но зато враг немого дезориентирован (небольшой минус к стамине). Что насчет кинжала, то удары влево и вправо - это будут просто обычные полосующие удары. А вот с зажатием кнопки "назад" + левая кнопка мыши можно наносить бэкстаб или имитировать автоматический бэкстаб (который по любому будет наносится в спину по умолчанию), но только не по спине противника, а скажем спереди с боку (такое применяется в том случае когда противник ошеломлен, скован или парализован, но не в лежачем положении). Добивание лежащего врага производится любым оружием и без всяких комбинаций, достаточно лишь немого зажать кнопку удара. Тут я считаю, что впервую очередь нужно создать определенные категории оружия ближнего боя, и для этих категорий проработать их индивидуальные параметры. Есть второй вариант: проработать эти самые параметры для каждого индивидуального оружия отдельно - но это будет гораздо сложнее.
О, вот! Хорошо, что ты напомнил про стойки. Именно благодаря этим стойкам как раз можно создать множество самых разнообразных ударов.
- Атакующая стойка:
"w" - быстрый удар
"s" - мощный удар
"a" затем "d" и наоборот - смертоносный удар
"a" или "d" - фланговые удары, нацеленные на то чтобы задеть противника с боку по уязвимым местам
-Защитная стойка:
"w" - обманный удар
"s" - удар из положения блока или удар щитом (если такой имеется)
"a" затем "d" и наоборот - разоружающий удар
"a" или "d" - удары наотмашь, идут как полуатака/полублок
- Групповая стойка:
"w" - быстрый удар с парированием
"s" - мощный удар с отводом оружия
"a" затем "d" или наоборот - круговой удар
"a" и "d" - удары наотмашь, идут как полуатака/полублок
Каждый из видов ударов будет иметь свои преимущества и недостатки, а также изображаться различными графическими эффектами.
Dervinar
А еще есть оглушающие удары (в принципе любым оружием, например рукоятью меча можно нанести).
А где "восьмерки"? Где колющие? Где подсечки и прочие обманные трюки? Где "треснуть ногой по щиту"?
Anarchyst
Самое интересное сбалансировать оружие так, чтоб игрунцы воевали не только тяжелыми мечами но и кинжалами. Рыцари например носили даго специально чтоб заганять его в проем для глаз в шлеме или в проемах в доспехах. Можно добавить такой удар рыцарям.
Dervinar
Обязательно должен быть удар(возможен любым колющим оружием, но кинжалы получают при этом ударе большой бонус), типа вогнать в щель между пластинами. Наносится не очень быстро, но валит очень мощно)
Хотя в реале кинжальщик против мечника, если не смог подкрасться сзади... Ну разве что метнуть...
Anarchyst
Вообще идея со стойкой ущемляет систему. Лучше сделать так как говорил Дэрвинар, сделать комбинации ударов и повесить их на 1-9 кнопки (к ним легче дотянуться), а затем эти удары юзают как в Гопнике первой, с одной оговоркой, игрок сам выбирает удары.
Shadowone
А зачем те "восьмерки"?
Оглушающие удары идут в дополнение к мощным и смертоносным, усиливаясь тяжелым или дробящим оружием (попробуй оглуши противника кинжалом или шпажкой)).
Подсечки - это для Джеки Чана или Брюса Ли (я надеюсь их в игре не будет)
Ногой по щиту...
Цитата
-Защитная стойка:
...
"s" - удар из положения блока или удар щитом (если такой имеется)

Тут можно, и ногой ударить когда нету щита или чего-нибудь по увесистей.
Anarchyst
Восьмерки для красоты и чтоб держать врага на расстоянии. Шэдоу, любой удар зачем-то да придумали.
Shadowone
Но в игре, я не думаю, что эти самые "восьмерки" будут действительно эффективными. Какой толк вписывать в игру те удары, от которых в реале есть хоть какая-то польза, но в игре - совершенно ни какой?
Поверь я знаю, что такое "восьмерки" и прочие финты. Даже на практике от них особой пользы нету.
Dervinar
Шэдоу, я тебя не понимаю).
Что значит "в игре от них не будет пользы"?
Черт возьми, мы придумываем эту игру. Если захотим чтобы польза от восьмерок была - она будет. Если не захотим - её не будет.
Мое желание таково: если бой наших персонажей записать грубо говоря на "видеокамеру" должно получиться ОЧЕНЬ красиво. Я не собираюсь делать максимальное правдоподобие, это только средство а не цель. Цель - красота.
Подсечки это не "джекичановщина". Полоснуть мечом по сухожилиям ноги - гарантированно вывести соперника из строя.
Короче, я убежден. Различных ударов должно быть никак не меньше чем десятка 4-5. И это для каждого оружия(разумеется, значительная часть будет совпадать, но не всё). Вариант, который предлагал я - позволяет оперировать этими 5 десятками ударов без проблем.
Shadowone
Ну, в таком случае можно изобрести еще несколько стоек или комбинированных ударов.
Dervinar
Ну ладно, допустим 10 стоек, ок.
А как быть с тем, что удары можно комбинировать в серии, при чем, обьективно, каждый удар может грубо говоря "без замаха" перетекать как минимум в 5-6 разных ударов? Не вижу я тут варианта кроме как разрешить людям самим формировать серии и эти "стойки".
Если видишь - предлагай=)
Dervinar
Эх.. Ладно, что-то видно вы заскучали) Оно и понятно - кому интересно продумывать мелочи... Ладно, это все сам проработаю, в общем то пофик...
Итак, новая задача.
Придумывайте МИР.
Общая история. Сотворение и апокалипсисы, войны и предательства, альянсы и междоусобицы... В общем ничем не ограничиваю полет фантазии - предлагайте свои варианты)
Shadowone
Советую почитать вот это:
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=36998
Anarchyst
Меня с момента развития данной темы очень удивил факт того, сколько внимания уделено боевой системе. Вам не кажется это странным, господа? Если в игре, как было сказано выше, драконы будут сливать пехтуру пачками то стоит ли делать на ближнем комбате столь большой акцент? Это попытка объять необъятное, господа. Если назвался : "Игра - полет на драконе", то будь добр летай на драконе. Мы по моему слишком распылились. Все эти теоретические наработки с боевой системой более целесообразно будет использовать в другой РПГ. Бой можно будет сделать более нетривиальным, как в готике иль каком-то слэшере. Ведь все должно упираться именно в ПОЛЕТ на драконе.
Shadowone
Целиком и полностью с тобой согласен.
Dervinar
Во первых касательно различия... Народ, лично у меня в ближайших планах в принципе нет выпуска РПГ.
Я хочу сделать то, что грубо говоря называется играбельной демкой - только с возможностью полета на драконе с приближенной к реалистичной физике. Дальше - либо поиск своих средств - имеются у меня на этот счет планы, ближе к осени будет ясно выгорает ли, либо поиск инвесторов. Это то, что касается драконов. Вырастет ли оно куда-то я без понятия, но демка выйдет полюбому. На крайний случай сделаю редактор карт, редактор моделей драконов и сюжета - и пущу игру вообще в опенсорс, авось что-нибудь общественность да придумает хорошего.

А вот что касается наземной части - это уже отдельный момент.
Это из области практически фантастики "если все получится". Да, разумеется, крайне хотелось бы сделать вообще говоря онлайн игру, максимально удаленную от корейских канонов.

И лично я не вижу никакого противоречия между игрой про дракона и не про дракона.
То, что дракон может сжечь пачку противников не отменяет необходимости нормального боя...
Как бы это обьяснить...
Может играл кто из присутствующих в Battlefield - неважно какой?
10 процентов игроков нормально управляет авиацией. Они рулят в небе. Остальные если поднимаются в небо - превращаются в летающие мишени. Для них самолеты и вертолеты это не более чем транспорт для быстрого перемещения по карте. Но не надо думать, что первые получают преимущество над вторыми - пулеметчик засевший в удачной точке может перебить народу куда больше чем вертолетчик... А скажем снайпер может перебить уйму пулеметчиков при этом сам оставаясь вне зоны досягаемости. А потом приедет еще один человек на танке и перебьет их всех, а сам нарвется на пехотинца с РПГ, который в бою против автоматчика не выстоит и 2х секунд.
Это я все к чему. Мы должны попытаться выдержать такой же "баланс", а если точнее - его отсутствие.
Например:
1) Драконы. Очень мощные атаки(но у самых мощных атак достаточно короткие дистанции), но сделать сделать им уязвимость к стрелам. Абсолютно реалистично между прочим, у драконов достаточно тонкие перепончатые крылья, пара-тройка попаданий по крыльям и дракон, обезумев от боли уже не может лететь. ИТОГО в теории дракон может спокойно сжечь всех защитников на достаточно большом участке стены замка(если те не попрячутся), но на практике, только самые-самые асы смогут пролететь над замком и остаться при этом в живых.
2) Лучники. Тут все просто. Лучник, засевший на холме - очень сильный противник, расстреливает всех врагов издали. Лучник на равнине - чуть хуже, конница его порвет легко. Лучник в коридорах замка = труп, лучше сразу бросать лук и доставать меч или кинжал.
3) Копейщики. Чем более открытые пространства - тем лучше. Против конников очень сильно справляются.
4) Мечники, топорщики. Самая сильная атака, в общем то хороши почти везде(в узких коридорах их атака ослаблена), но на открытом пространстве их сомнет конница....
5) Кинжальщики. Вообще непонятные твари, с одной стороны проигрывают всем и во всем, с другой - так как кинжал мало весит, по сути они единственные кто может нормально использовать акробатику. Бьют слабо, но велик шанс на попадание в щели между пластинами в доспехах.
6) Маги. В ближнем бою ложатся почти сразу, на дальнем рулят у всех, соревнуются с лучниками. Как аналог "холмов" для лучников можно сделать им места силы, типа как в ведьмаке... Находишься на месте силы - соответственно и мана регенится быстрее и заклинания бьют больнее...

В общем вот так как то... Чтобы то, что дракон мог пожечь кучу противников разом не заставляло всех в обязательном порядке садиться на драконов. Для большей части драконы - это транспорт, либо средство для "догнал - пожег бегущего противника". А нормально ими атаковать будет достаточно малое количество...
Shadowone
У меня на этот счет другое мнение. Батлфилд - это одно дело. Там понимаешь ли, каждый солдат может уложить кучу других только благодаря дальнобойному и скорострельному оружию и в этом-то и заключается особенность геймплея. А в средневековом симе один воин ничего не стоит, один воин - это пушечное мясо, пачка воинов - уже что-то. Даже, если обратить свое внимание на историю развития военного искусства, то в средневековье один человек не мог выжить на войне, каким бы хорошим воином он бы ни был. Тогда люди воевали друг с другом, собираясь в огромные армии. Посмотрим же на современных военных. В современных военных операциях понадобиться максимум десяток человек, чтобы натворить таких дел, которых не смогла бы натворить многотысячная армия средневековой пехоты (добавим еще сюда технику). Поэтому не стоит сравнивать Батлфилд и ему подобные игры со средневековым симулятором - это две совершенно разные вещи: и по геймплею, и по гровому балансу.
К чему я веду? Да к тому что, увидев убожество и слабость "наземной" игры, игрок поймет, что он в тысячу раз круче будет рулить, летая на драконе, чем бегая по чистому полю подставляя свою задницу под стрелы вражеских лучников или напарываясь на конницу неприятеля. И чхать ему на то, что дракон станет неуправляемым, когда ему прострелить крылья. Да и к тому же, авиационная техника это одно, а драконы - другое. Управление тварюшкой должно быть гораздо проще, чем управление самолетом или вертолетом. Игра-то будет сфокусирована на управление драконами, а не на чем-то другом. Поэтому делать драконов столь уязвимыми к стрелам - глупо, если эти существа будут главной центральной фишкой игры. Нет, я не спорю, что дракона можно уязвить и даже победить в игре, но сделать это куда более сложно, чем сразить даже хорошо раскаченного воина или мага. Но у магов будет гораздо больше шансов, но это уже другой разговор.
Маги будут несомненно рулить по сравнению с воинами, потому что их заклинания должны быть сильными и массовыми, разнообразными и специализированными. Если ради баланса ослабить магов до уровня воинов и лучников, то это уже буде не маг, а фокусник какой-то, а магия станет, извините, гавном, а не магией. Поэтому я предлагая сделать так, чтобы у любого персонажа с военными навыками была одинаковая возможность также параллельно обучаться магии. И такая же равная возможность приобрести и оседлать дракона.
Поэтому, предлагаю не заострять пока что внимание на боевых навыках героев, а продумать и проработать магическую систему. Но в первую очередь сделать максимально доступным и комфортным управление драконами для ВСЕХ игроков, а не для жалких 10% игровой аудитории.
Dervinar
В фентезийных мирах роль техники успешно играет магия. При чем как в прямом смысле, для магов - файрболы и так далее, так и косвенно, для воинов - эликсиры, позволяющие регенерировать чудовищные поражения, заклинания, увеличивающие скорость, силу и так далее...

Если хотите, можете поиграть в игру http://www.dragononline.ru/
Там буквально минут через 20-30 игры можно получить самого хилого летающего дракона. Посмотрите на управление - действительно, примитивно до безобразия, "максимально комфортно" для всех. А что на практике? Те, кто не желают по какой-то причине летать на драконе - никто. Они уходят играть в другие игры. ВСЕ бои переносятся в небо, по земле в принципе никто не ходит.
Не говоря уже о том, что при таком управлении НЕЛЬЗЯ делать очень многих вещей, которые доступны живым птицам, и лично мне бы их делать хотелось.

В общем не знаю... Лично мне очень хотелось бы видеть в игре и нормальные армии, конницу, пехоту, лучников, арбалетчиков... Командование всем этим.
Плюс - лично мое мнение, что критерий "правильности" игры должен быть только один - её "реалистичность" в разумных пределах. Любые отступления от "реалистичности" должны преследовать интересы игроков - например никто не будет играть в игру, где нет респа после смерти и за 1 ошибку ты можешь потерять все, так что воскрешение, разумеется будет.

Давайте возьмем нормальный мир, средневековье, скажем европа веков так 12-13. Чтоб еще без огнестрела...
Добавляем туда драконов.
Драконом предлагаю считать крупного ящера. Вроде птеродактеля, но покрупнее - чтобы нормально мог таскать человека в доспехе и с поклажей - тоесть + 200 кг. Ну и пусть ему будет подчиняться примитивная, правда достаточно разрушительная магия, но только на ближнем расстоянии. Можно и вообще без магии сделать... Пущай плюется огнем без магии... Короче не суть.
В любой случае, крылья у него не могут быть бронированными - иначе он просто не взлетит. Стрелы будут пробивать такие крылья насквозь - это логично. С поврежденными крыльями никто летать не может - это тоже крайне логично.
Почему же в таком случае наземная игра должна стать "ущербной"? Я этого если честно не понимаю... Не всем же нравится летать - почему мы должны на таких людей плевать?
Shadowone
Короче говоря, ты хотел сделать демку, где будет только полет на драконе. Ну значит, на этом и стоит сфокусировать свое внимание. А если сейчас зациклиться на ВСЕХ игровых аспектах, то этот проект повторит историю игры ""Предназначение: Судьбы живущих" (ты поймешь, если читал ту статью по вышеуказанной мною ссылке).
Предлагаю перенести центральную дискуссию в тему "Игра - полет на драконе".
Dervinar
Да тут как бы такой момент... Демка полета на драконе - она демка полета на драконе... Сейчас обложился учебниками по аэродинамике и моделирую физику полета дракошки, тут вы мне врятли поможете... Или может кто-то?
А вот интересные мысли по поводу наземной части - это интересно, я читаю когда отвлекаюсь и радуюсь=)
Shadowone
Ты мне скажи честно, тебе наш полет фантазий нужен или логические рациональные предложения? Ибо я сейчас тут такого намечать смогу, что мало не покажется. Вот только осуществить эти мечты можно будет максимум на 5%, и то - большое счастье.
Dervinar
Разумеется фантазии. А потом вместе будем думать, как это можно реализовать в суровой реальности.
А по поводу 5 процентов... Да фигня все это. Безусловно, кнопок на клавиатуре всего сотня, на мышке только 3, а пинг между компами составляет 200-800 мс, но в общем то это все ограничения, больше ограничений нет.
История мира - придумывайте абсолютно все что угодно. Если это будет красивая история - она будет в игре.
Рассы, монстры, транспортные животные - все это можно придумывать абсолютно спокойно.
Dervinar
Друзья, немного новостей.
Во первых, практически дописана демоверсия, сейчас идет финальное тестирование. Летает дракошка криво как я не знаю что, но летает)
Во вторых, пощупать её можно будет примерно в середине августа, как дорисуют красивые модельки и текстуры.
В третьих, получены предварительные договоренности с инвесторами, вообще говоря этим проектом заинтересовались.

Теперь что нужно, чтобы заинтересовать окончательно.
Нужна вселенная игры. Интуитивно понятная русскому человеку. Как можно меньше "кореечности". Если есть тут кто-нибудь способный написать что-то подобное - присылайте свои резюме, публикуйте свои варианты. Текстовиков (квесты, диалоги, общая картина мира, проповеди жрецов и так далее) надо будет много, порядка 5-6 человек.
Успейте стать одним из них)
Санни
Я бы хотела "заигрить" одну Вселенную, но она еще в проработке.smiley.gif Так что - даже ничего заявлять НЕ буду. Но тоже бы хотела, если кто возьмется, пожелать: сделайте красивый, хороший мир, с продуманной историей и кучей развивающих персонажа сюжетно-историко-мифических квестов. Вообщем, если сравнивать: чтобы было больше похоже на ВоВ по развитию персонажа, чем на ЛА2. (великие боги.. и это пишу я, которая от ЛА - НЕ может отвязаться.. smiley.gif)))) )
Shadowone
Я могу кое что написать, но для этого понадобится диздок. Без диздока писать концепцию и сценарии игрового мира бесполезно.
На этом сайте существует объявление gamedev.ru?
И хотелось бы связаться с тобой по icq чтобы уточнить некоторые детали.
Dervinar
Вселенная это 80% от диздока..)
Про геймдев если честно не понял. Если это намек на то, что следовало бы сначала открыть проект там - поясняю. В настоящий момент мне хочется услышать мнения игроков. Более всего я рассчитываю сделать игру именно для фентезийников. Толкинов, ДНДшников, фанатов Рейстлина, Геральта и Волкодава. Именно поэтому все мнения об игре я собираю тут - а не в той среде, где мне сразу посоветуют смешать ПВ и линейку и получить наиболее продаваемый продукт.
Ну а когда от мнений перейдет уже собственно к разработке и так далее - тогда будут подключаться не теоретики с геймдева, а люди, имевшие опыт разработки игр.
Кадор
Я почитал посты и хочу сказать пару слов насчет облика игры:
Во-первых повседневная одежда (платья, костюмы) это must-have! Нужно дать игрокам возможнность снимать доспехи (как вариант,автоматически, при посещении крупного нпц-поселения, столицы).
Во-вторых, к огнестрелу а также к бомбам, окромя гномьих рунных магобомб,я отношусь крайне негативно, но это уже концепция автора.
В-третьих,морфинг,тоесть незначительное изменение внешности перса в зависимости от выбранного магического направления (Огонь смуглит кожу и окрашивает белки глаз в пламенно-красный а Тьма преждевременно старит тело и седит волосы).
Остальное 100% устраивает! Удачи!
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.