Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Нэст Ариор или Восемь Великих Стихий
Клуб любителей фэнтези > Литературные игры > Мастерская Миров > Нэст Ариор или Восемь Великих Стихий
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Aderus
Восемь Великих Стихий (Нэст Ариор*)
* - здесь и далее примечания автора.
Нэст Ариор  - Великие Стихии - дословно с наречия Тинт (тайный). Ранее прибавляли слово Фехт (восемь) , но позже оно ушло за ненадобностью.


Восемь Великих Стихий соединены в единое Братство Стихий или Формеле Приор в состав, которого входит восемь магических орденов:

Название ордена    (Тинт)                  Стихия                  Иерархия                      Направление           
Орден Единорога (Таэр* Космо)      Стихия Пустоты    Отец                        Северо-восток
Орден Тельца (Таэр Квинта, Квендо)            Стихия Земли        Мать                        Юго-восток
Орден Лотоса (Таэр Лотис)              Стихия Дерева      Старшая дочь          Восток
Орден Дракона (Таэр Дракен)          Стихия Ветра        Старший сын            Юго-восток
Орден Скорпиона (Таэр Скорпо)      Стихия Воды        Средний сын          Север
Орден Льва (Таэр Леон)                  Стихия Огня          Средняя дочь        Юг
Орден Козерога (Таэр Софио)          Стихия Горы          Младшая дочь        Северо-восток
Орден Лука и Стрелы (Таэр Фэрио)  Стихия Железа      Младший сын          Запад
* - Таэр - Орден, ложа (Тинт).

Орден Единорога (Таэр Космо)Стихия - Пустота. Цвет - серый, серебристо-серый. Символизирует начало зимы, влияние, соединение, удачу. Ян.
Магия ордена всегда в авангарде, всегда нетрадиционна и независима. Экспериментальна, неординарна. Адепты Космо ведут свою ложу по неисследованным тропам, увлекая за собой энтузиастов нетрадиционных методик. Орден углубляется в хитросплетения законов магии и эманации тонких планов, глубинные значения стихий. Собственно, именно адепты Единорога нашли и упрочили стихийную магию. Но как только они добились всеобщего признания силы стихий, то потеряли к Ариорам интерес и увлеклись новыми поисками.  Непредсказуемые силы, знания таит в себе этот орден, а почитатели его ревностно стерегут их и приумножают.
Отчасти философы, отчасти прагматики, отчасти сумасшедшие.
Магия - Адепты Космо как открыватели стихий, способны от части перенять суть магии и стать на время чисто стихийными в зависимости от индивидуальных особенностей мага. Они также способны действовать более тонкими путями, психоэмоциональными.
Оружие - Владеют практически любым оружием.
Дружественны с Таэр Фэрио и Таэр Скорпо. Противоположен - Таэр Квинта.

Орден Тельца (Таэр Квинта, Квендо)
Стихия - Земля. Цвет - Песочный, темно-желтый, оранжевый. Символизирует собой начало осени, супружескую пару, любовь, сексуальность, уверенность, устойчивость. Инь.
Хотя земля считается одной из пассивных или "восприимчивых" стихий (инь), эта стихия, подобно воде, обладает силой выносливости и упорства, которая позволяет земным магам всегда полагаться на себя. Хотя адепты Квинты не отличаются особой напористостью, они не будут молчать, если что-то важное для них подвергается опасности или существует угроза их надежности. А благодаря своей работоспособности они не только не будут молчать, но будут действовать довольно прозаическими способами, чтобы гарантировать, что-то, для чего они работали, не будет отнято у них.
Адепты Земли склонны к осторожности, предусмотрительности, они довольно традиционны и необычайно надежны. Они обычно относятся с подозрением к людям с более живым умом и реагируют на адептов Ветра с определенной сдержанностью, хотя отчасти могут быть очарованы ими. Тем не менее, они считают, что Дракены витают в облаках, ребячески играя с непрактичными и непригодными для работы идеями. Они чувствуют, что Леоны опалят землю, что они проносятся через жизнь слишком стремительно и напористо, чтобы на них можно было положиться. Скорпо, с другой стороны, разделяют сходные качества приобретения, сохранения и самозащиты. Поэтому земля ощущает, что вода освежит ее и позволит ей производить даже с большей продуктивностью.
Орден Тельца наиболее зажиточный из всех  (золотые запасы, самоцветы, железная руда, каменный уголь и тд)
Магия -  от элементарного дробления камня в песок, до перемещения тектонических плит и пробуждения потухших вулканов, но это лишь с помощью Таэр Леон.
Дружествен с Таэр Леон, Таэр Фэрио, Таэр Скорпо. Противоположен с Таэр Космо, Таэр Дракен.
Оружие - Тяжелые посохи, двуручные мечи, секиры, цепни и тп.

Орден Дракона (Таэр Дракен)
Стихия - Ветер. Цвет - Пурпурный, Зеленый, Красный. Символизирует собой начало лета, изобилие, привилегии, преимущества в природе. Ян.
Адепты Ветра фокусируют свою энергию на определенных идеях, которые еще не материализовались, но концентрация на этих идеях гарантирует, что со временем они материализуются. Поэтому, хотя орден часто обвиняют в непрактичной мечтательности, он играет существенную роль в осуществлении творения на широчайшем общественном уровне, так как его идеи могут со временем затронуть жизни миллионов людей.
Таэр Дракен могучий орден издревле славился своим умением летать - это единственный крылатый таэр из всех. Им подвластны все ветра всех направлений, все каналы воздушных потоков. К тому же они блестящие погодники, разведчики и грозные противники. Первыми узнают новости. "Переносчики" информации, знания, идеальные информаторы.
Магия - все надземное и надводное пространство. От дыхания мотылька, до неистовства дикой стихии урагана, торнадо. На тонком плане способны перехватывать и пере направлять мысли, мыслеформы. Дружествен с Таэр Лотис, Таэр Леон. Противоположность - Таэр Квинта.
Оружие - Луки, арбалеты, копья, дротики, бумеранги, сярикены. Метательное оружие.

Орден Лотоса (Таэр Лотис)Стихия - Дерево. Цвет - Зеленый. Символизирует сбой весну, созидание, рост, процветание, жизненную силу, фундамент, приобретение. Инь.
Его внутренняя направленность — естественный и нравственный образ жизни, каким бы странным и извращенным ни казался бы мир, чтобы походить на мощный дуб, совершенный своим могуществом, своей мощью, исполненному равновесия, покоя и благородства.
Таэр Лотис сродни Дракену, поэтому звук мягкого бриза или завывающие резкие порывы должны вдохновлять и возвышать духовно.
Если в предшествующих стихиях большинство адептов составляет раса людей, то магией Лотоса занимается светлый народ эльфов. Орден не воинственен, он направлен на равновесие и исцеление, противен всякому насилию. В суровые годы смуты и бесчинства выступили на стороне Таэр Леон. Хоть потом и отказались от агрессии, но те, кто остался после тех воин, помнят о суровом гневе Лотоса. Непревзойденные охотники.
Любимое изречение: "Когда миром правит Дерево, господство не так тяготит".
Лотис покровительствует всему живому, в сему что растет, развивается, плодоносит.
Магия - от проращивания зерна, до бескрайних лесов ходячих дубов. Понимание всех живых существ, на каком-то этапе подчинение. Магия гибкая как росток бамбука. На тонком плане взращивание светлых добрых намерений, чувств или наоборот - темных начал.
Оружие -  Никогда не тупящиеся деревянные сабли, деревянные легкие посохи (в основном бамбук). Луки, копья, отравленные дротики, бумеранги, сярикены, яды, силки, ловчие сети. Владение боевыми искусствами. 
Дружествен с Таэр Скорпо, Таэр Дракен, Таэр Квинта. Противоположен с Таэр Леон, Таэр Фэрио.

Орден Льва (Таэр Леон)Стихия - Огонь. Цвет - Алый, Ярко Красный. Символизирует озарение, известность, социальную жизнь, активность, агрессию. Ян.
Огненная стихия относится к универсальной энергии излучения, экспансивной и восторженной энергии, которая посредством своего света приносит цвет в этот мир. Кто-то связывал эту стихию с динамическим центром психической энергии, с той энергией, которая течет спонтанно вдохновенным, само мотивирующимся образом. А кто-то сравнивает огонь с "опытом, сосредоточенным в персональной индивидуальности", и это объясняет, почему маги с доминантой огня так эгоцентричны и обычно довольно беспристрастны. Они ощущают себя каналом "жизни" и не могут скрыть свою гордость в связи с этим.
Адепты Леон служат примером приподнятого настроения, большой веры в себя, энтузиазма, нескончаемой силы и честности. Они нуждаются в значительной свободе для естественного самовыражения и обычно обеспечивают себе это пространство, неуклонно настаивая на своей точке зрения.
Это наиболее агрессивный орден, наиболее активный и наиболее притягательный партнер для всех остальных. Также это самый творческий орден из всех. Среди адептов Леон много музыкантов, поэтов, живописцев, людей с горячей натурой, творческим складом ума, остроумцев. Леоны блестящие ораторы, благодаря огню в душе они могут зажечь речью, песней, деянием многие сердца.
Магия - От воспламенения спички и файербола, до выбросов разгоряченной магмы из земных недр. На тонком плане пробуждение желаний, стремлений, порывов, в том числе и творческих. 
Оружие - Леоны в совершенстве владеют легкими мечами дзянь, саблями, шпагами, любят и умеют обращаться с метательным оружием. Тяжелые секиры и двуручники не для них.
Дружествен с Таэр Квинта, Таэр Дракен. Противен с Таэр Скорпо, Таэр Софио.

Орден Скорпиона (Таэр Скорпо)Стихия - Вода. Цвет - Черный, Черный с Серебром. Символизирует собой карьеру, движение, усилие, власть, зиму, север. Инь.
Адепты Скорпо имеют контакт со своими чувствами, они настроены на тонкости и нюансы, которые другие люди даже не замечают. Водная стихия представляет сферу глубоких эмоций и эмоциональных реакций, простирающихся от принудительных взрывов чувств и подавляющих страхов до всеохватывающей любви к мирозданию. Поскольку чувства по самой своей природе частично подсознательны, водные знаки одновременно осознают силу подсознательного разума и не осознают многое из того, что реально мотивирует их.
Таэр Скорпо, подобно природе самой воды, не обладает твердостью или собственной формой. Поэтому приверженцы стихии наиболее счастливы, когда кто-то другой направляет в нужное русло их текучесть и придает ей соответствующую форму, особенно если это Таэр Квинта, обладающая твердостью, которой вода может доверять и на которую может полагаться. Адепты Скорпиона склонны испытывать неприязнь к шумным или обладающим сильной индивидуальностью людям. Они чувствуют себя наиболее удобно с адептами орденов, которые скрытны и сдержаны, которые дают им ощущение защиты и уверенности.
Прекрасным примером силы этой стихии служит высказывание тиайского ученого 11 века:
Из всех стихий в качестве своего наставника мудрец должен взять воду. Вода уступчива, но всепобеждающа. Вода тушит Огонь или, признавая себя как бы потерпевшей поражение, исчезает в виде пара и снова возвращается. Вода смывает мягкую Землю или, натолкнувшись на скалы, ищет обходной путь... Она насыщает атмосферу, чтобы затих Ветер. Вода с обманчивой скромностью уступает препятствиям, так как никакая сила не может помешать ей следовать по предназначенному курсу к морю. Вода побеждает своей уступчивостью; она никогда не атакует, но всегда побеждает в решающей битве.
И, наконец, водные адепты связаны с процессом обретения самосознания через медленное, но уверенное осознание глубочайших стремлений души. Ученики Скорпо инстинктивно понимают, что они должны защищаться от внешних влияний, чтобы обеспечить внутреннее спокойствие, необходимое для глубины раздумья и тонкости восприятия. Осознание истинной природы эмоций и стремлений - это медленный и часто болезненный процесс, но пока водные  с готовностью смотрят в лицо своим подлинным мотивам, им гарантирован постоянный рост внутреннего удовлетворения.
Магия - От утренней росы первых капель дождя, до тайфунов, цунами, морских и океанских течений, глубин. На тонком плане - это сверхчувствительность, эмоциональность, понимание и осознание глубин, сути магии, её законов, подсознания. Тонкое чутье, наитие.
Оружие - часто алебарды, бичи, гибкие обоюдоострые клинки, мечи дзянь, посохи, цепи, плети. Излюбленное оружие Скорпо меч дзянь превращающийся в послушную гибкую стальную плеть. Мастера единоборств.
Дружествен с Таэр Квинта, Таэр Космо, Таэр Софио, Таэр Лотис. Противоположен с Таэр Леон, Таэр Дракен, Таэр Ферио. 

Орден Козерога (Таэр Софио)Стихия - Гора. Цвет - Зелено-Черный, Черно-Синий. Символизирует знание, мудрость, созерцание, духовность, поиски, начало весны, северо-восток. Инь.
Орден Козерага самый философский. Наиболее сосредоточен на духовности и созерцании.
Гора - это много материи вместе - много земли собранной и упорядоченной в структуру с верхушкой. И потому, этот орден также как и Таэр Квента известны своим мастерством, как в практической магии, так и в теоретической. Таэр Софио склоняет колено перед стихией Земли. Она, воздвигнувшая на планете все, начиная от бактерий, заканчивая разумными существами, считалась всезнающей и всемогущей. Каждый воин Ордена носит у сердца пришитый к кольчуге "футляр", как называли его между собой, представлявший бархатный мешочек с Землей. Она, всемогущая, приносит воинам силы и храбрости, ведет за победой и приносит славу.
Больше всего адепты Софио ценят мудрость, проверенную временем и поэтому среди них так почитается возраст. В этом ордене самые старшие маги, самые долгоживущие, которые видели все от начала времен. Маги, которые способны заглянуть в будущее и исправить настоящее. Астрологи, предсказатели. Но, не смотря на всю свою духовность, отличные бойцы.
Также Софио по сложившейся традиции являются летописцами Нэст Ариор.
Магия - Знание. Волшебство схожее по свойствам на Квинта, но на более высоком уровне. Более философии, глубже.
Оружие - Прекрасные лучники, владеют метательным оружием, также мастера меча, единоборств. Предпочитают гибкие клинки.
Дружественны с Таэр Скорпо, Таэр Лотис, Таэр Космо. Противоположен Таэр Дракен, Таэр

Леон. Орден Лука и Стрелы (Таэр Фэрио)
Стихия - Железо. Цвет - Белый. Символизирует будущее, проекты, творчество, движение вперед. Также технические новинки, выход из застоя, металлы, осень, запад. Ян.
Это самый молодой орден из всех. Появился с активным развитием механизмов, сплавов металлов. Адепты Фэрио мастера боя, мастера алхимии именно из этого ордена чаще выходят некроманты, ведьмаки, чернокнижники.
Орден является противоположностью Таэр Лотис символизирующий жизнь, соответственно Фэрио является синонимом смерти, умирания. Адепты ордена умеют работать с умершей плотью, с эманациями черными, темными и враждебными Жизни. Фэрио блестяще работают с металлами, оружием, механизмами, тайнолюбцы. Больше прагматики, чем философы.
Магия - Черная, экспериментальная, алхимия. От подьятия-упокоения не упокоенного до превращения свинца в золото. Творческий подход.
Оружие - Мастера боя, взять хотя бы ведьмаков. Владеют всем, кроме метательного оружия. Конек - полуторники.
Дружествен с Таэр Космо, Таэр Квинта, Таэр Леон, Таэр Скорпо. Противоположен с Таэр Лотис, Таэр Дракен.


История "Тот, кто преуспел в Дао, постигнет любую мудрость и овладеет всяким искусством" Теоно Лардо Первый Маг Первооснов (Теоно Лардо Инт Хаохент)
Дао - Истиный путь, путь Света и Равновесия. (Тинт)

Однажды, старший наставник обратился к Теоно Лардо со словами:
- Ты еще помнишь двадцать первую главу книги Высочайшего Старого Правителя? Конечно же, Теоно Лардо помнил наизусть эти слова: «Сила жизни исходит только от Дао, а Дао — такое смутное, такое неуловимое! В нем пребывают подлинные образы — такие смутные, такие неуловимые! В нем есть нечто воистину сущее—такое сокровенное, такое глубокое! В нем есть семи всего живого, и это семя в высшей степени достоверно. Оно есть высшая подлинность. С древности и до сего дня имя его не преходит и через него мы прозреваем начала. Откуда мне ведомы начала? Благодаря этому».
- Понимаешь, о чем здесь говорится? — спросил Чжан Хэрну.
— Не совсем. Прошу вас, наставник, разъяснить мне.
— Дао не имеет вещественности или формы, но пронизывает все вещественное и обладающее формой, — начал свои пояснения Чжан Хэрну. — Все вещи и все явления мира приходят к единству в Дао, и все сущее хранит в себе Дао. Откуда мы можем это знать? Все вещи имеют образы, есть образы ян и образы инь, и они переходят друг в друга. В вещах есть семена жизни, а в семенах сокрыта «подлинность» жизни. Нужно постичь, во-первых, эту подлинность и, во-вторых, внутренние образы вещей. Непосредственно созерцать семена вещей и подлинность семян — это и есть постижение высшего уровня. Созерцая образы вещей, мы приводим к гармонии инь и ян. Таково постижение среднего уровня. А превращения вещей, наблюдаемые обыкновенными людьми, — это знание низшего уровня.
Чжан Хэрну подробно объяснил Теоно Лардо, что такое высший и средний уровень постижения применительно к «пяти искусствам».
В даосских «пяти искусствах» основными элементами являются «Небо, Земля, Человек, инь, ян, стихии Воды, Дерева, Огня, Земли и Металла». Эти десять элементов соотносятся определенным образом с Небесными стволами и Земными ветвями, Восемью Триграммами и Девятью дворцами, а главную роль среди них играют силы инь и ян. В книге мудрости сказано: «Дао рождает одно, одно рождает два, два рождает три, три рождает всю тьму вещей». «Два», о котором говорится здесь, это инь и ян, «три» — это Небо, Земля и Человек, а Небо, Земля и Человек содержат в себе Пять стихий. Из первозданного хаоса исходит Единая Энергия, а в этой энергии содержатся силы инь и ян, элементы чистые и мутные. Чистая энергия вращается налево, поднимается вверх и рождает стихию Дерева, а Дерево, достигнув своего предела, превращается и Огонь. Мутная энергия вращается направо, опускается вниз и рождает стихию Металла, а Металл, достигнув своего предела, превращается в Воду. Энергия же центра, действующая во взаимных переходах иль и ян, соответствует Земле. Что же касается инь и ян, то эти две силы мироздания выступают как «отец-мать» всех метаморфоз, начало и конец всякого существования, вместилище духовной просветленности.
Это объяснение дало толчок к началу изучения стихий как первооснов. Теорно, почитаемый магами как первооткрыватель стихийной магии, первый учитель, в будущность ещё юношей задумался над необъяснимыми проявлениями силы стихий того времени. Старое объяснение мудрецов " Силы и умения даруются наивысшими богами за проявления в этой жизни (даже в те далекие года люди знали о ренкорнации) благородных качеств и почитания богов светлых и премудрых" его уже не устраивало. И Лардо собрав единомышленников, отправился на поиски истоков. Через восемь лет он вернулся, что бы перевернуть мир. 
Труды Теоно не были восприняты ученым сообществом, потому как многих устраивало положение вещей, к тому же, опыт, описанный Лардо казался, сомнительным. До сих пор все магические свойства приписывались исключительно священным богам, а теперь выходило, что каждый человек сам себе бог, что каждый, даже самый несуразный и обленившийся лентяй способен творить чудеса подобно высокому Некриону (самое могучее божество из пантеона Великих Энов). Позже, раздосадованный Теорно привел доказательства своей теории. Пятьдесят учеников, среди которых были  и хлеборобы и ученые мужи, продемонстрировали Совету Светлых то, чему они обучались у Лардо восемь лет. Совет мудрецов впал в благоговейный ужас от демонстрации мощи стихий. Маги-первооткрыватели поднимали из глубины земной источники, родники и ключи били так высоко, что доставали до круглого купала здания совета, другие же взращивали деревья, плодоносящие, и угощали собравшийся народ яблоками, и сливами, и ягодами разными. Оставшиеся мудрецы, неуспевшие сбежать по старости лет или упавшие в обморок, смогли узреть невозможное - на чистом синем небосводе последователи Лардо собрали множество облаков и туч. Молнии, громы полыхали в темноте, и огонь зажегся на земле и ливень его обходил стороною. В ужасе ученые преклонили колена перед Теорно, а он лишь улыбнулся, и небо просветлело. Позже, тем ученые, которым посчастливилось убежать с совета, объясняли свой поспешный уход неотложными делами, конечно, многие с ними согласились и простили. Но Ландо никто прощать не собирался, его "безумная выходка" должна быть наказана сурово. Однако, город Некриот (назван в честь высокого Некриона бога) был покорен мощью и силой учения Теорно. Многие приходили учиться и познавать магию, новые знания. Мудрецы с совета лишь могли скрипеть зубами, и в чреве совета зрел коварный заговор против осквернителей божественного дара.
Теорно обучал людей магией на окраине города Некриот, учение велось в основном  на хеттонском наречии, по сути, это был всеобщий язык, разве что с некоторыми нюансами в произношении в разных штатах Хектора (государство с обширными владениями, полностью занимает пеггенны - полуостров на юге континента). Совет под видом учеников послал к Лардо лазутчиков, мастер принял их с распростертыми объятьями. Мудрецы, тем временем получив информацию от шпионов, донесли князю о действиях Теорно. Князь прекрасно видел, куда клонит совет, но также он прекрасно понимал, какую опасность таит в себе такая сила. И тогда он напрямую обратился к Теорно, и тот заверил, что не собирается заниматься политикой и захватывать власть не будет. На этом князь остался доволен и больше к этой теме не возвращался. Через несколько лет на пегеннах разразилась война с соседним государством, и князь был убит в сражении. Тогда Совет Светлых снова взял слово. Его речи всколыхнули горожан, действительно, где были эти прославленный маги орденов, где был Теорно, почему он не защитил отважного своего покровителя. Ученый совет обвинил Лардо в трусости и ереси, этого хватило, что бы поднять народ против восьми магических орденов. Старший в совете подговорил людей под видом прошения дождя для посевов отправиться в Теорно, такое раньше бывало и орден не заподозрит обмана, а как только волшебники выдут из дворца своего, то убить всех до единого, ворваться в обитель ереси и разнести его в дребезг, самого же Лардо казнить публично. Старый учитель Таерно ужаснулся и поспешил предупредить магов. Ученик достойно встретил весть, поблагодарил и приготовился ждать. Вскоре появились разъяренные люди, меж них или точнее будет сказать, за их спинами мелькали белые рясы Светлых. Лардо сразу вышел на встречу и молвил толпе речь, в которой говорил о мире и добродетели, о восьми неразделимых стихиях и силах направленных исключительно в мирное русло. Теорно говорил об урожае, который хлеборобы получают каждый год не только благодаря, своим усилиям, но и магией - плодородной почвой вовремя напитавшейся дождями и проглядывающем сквозь тучи облака, о гармонии в природе говорил мастер, о взаимной помощи. Некоторые люди смутились и ушли, другие просили прощения, а третьих же подстрекал совет. Ученые обвинили Лардо в ереси, но не согласился, он объяснил свои действия и учение новым витком в эволюции. Светлые требовали смерти всех магов, и тогда Теорно повинился в гордыне и согласился принять смерть, но ради сохранения детища - восьми магических орденов. Этим совет и насытился. Лардо был истерзан собаками и палачами, умер он в месяц хмелья, час Софио, оттуда и пошло летоисчисление Нэст Ариор.
Совет Светлых за самоуправство был распущен и кто чуть позже, а кто чуть раньше лишились жизни в этом же году.
Учитель Чжан Хэрну остался у волшебников, вскоре он создал и возглавил восемь орденов (до этот учение Лардо было несколько хаотичным), в желании скрыть тайны магии от посторонних придумал наречие Тинта. Это сборник всех известных языков, так как часто приходили ученики из других стран, и Чжан решил, то им будет проще изучать язык, где есть для иностранца знакомые слова. Также он ввел несколько новых направлений обучения, теперь ученики знали не только грамоту, но и математику, астрономию, астрологию, риторику, живопись, военное искусство и многое другое.
После смерти Теорно маги зареклись ввязываться в дела людские. Ни короли ни иные какие властители не моги призвать, приказать или уговорить ариоров служить законам государства. Маги  служили лишь истинным законам природы и эволюции.
С тех древних времен миновало шестьсот сорок дэн по восемь осма в каждом, и с тех самых пор содружество Ариор ни разу не вмешивалось в дела людей. Но вот, старые устои меняются и на смену им приходят амбиции.
Восемь орденов в дружестве, согласии и равновесии жили, искали, делились и переживали трудные моменты вместе, пока главы орденов не решили вмешаться в политику трёх государств. И тогда содружество орденов раскололось на два альянса:
Саламандра (Леон, Квинта, Фэрио, Дракен)
Василиска (Скорпо, Лотис, Софио, Космо)
И началась кровопролитная война, которая длилась двести сорок дэн. В ходе сражений были утеряны драгоценные реликвии четырех орденов (Таэр Квента, Таэр Дракен, Таэр Софио, Таэр Космо), их долго искали, но безуспешно. Язык Тинт больше не звучал в городах, потому что каждое произнесенное слово на этом наречии мог услышать противник и беды в таком случае, было не миновать. Репрессии со стороны альянса Саламандры уничтожили полностью Космо и Софио, почти вырезали всех магов из Лотис. Адепты Саламандры прочесывали города, деревни в поисках "василисков". В тоже время Скорпо немало подпортил крови и Таэр Леон и Таэр Квинта, а в замке Фэрио адепты огня нашли лишь мертвые тела после резни устроенной адептами воды. В ночь, когда Леон и Квинта уничтожили Софио, Скорпо атаковал Фэрио, мстя за истребление Космо. Во времена беспощадной резни адепты Дракен оставались менее прочих замазанными кровью.
Через восемь дней, собрав остатки сил. Лотис, Скорпо и недавно присоеденившийся к ним Дракен, предприняли отчаянную попытку уничтожить альянс Саламандры, который тоже был измотан конфронтацией и после изнуряющего сражения обе стороны согласились на переговоры. Пакт о не нападении и нейтралитете был подписан, каждый орден остался при своем. С момента подписания договора прошли шестьдесят четыре дня, и временный мир покачнулся снова. На севере полуострова был убит маг из альянса Саламандры недалеко от захоронения четырех реликвий Нэст Ариор, которые разыскивали столь долгое время маги всех восьми орденов.

Это ещё не всё))
Aderus
Я не собираюсь копировать какую-то игру. Из Нэст Ариор флудилку сделать не позволю, но и заморачиваться в хитросплетениях сил тоже не стану.
Расстановка довольно проста.
Альяна Василиска - Таэр Скорпо, Таэр Дракен, Таэр Лотис!
Альянс Феникса - Таэр Леон, Таэр Квента, Таэр Фэрио!
Два мертвых ордена могут пробудиться и занять третью позицию!
Сил-то не много, но стихий достаточно)) можно выбрать любую по душе)
Все довольно просто - противостояние альянсов при помощи волшебства разного колибра, стиля. Практически тоже самое происходит во всех играх.
Самое сложное что может быть в игре, так это сама магия, потому что в этом мире все подчинено закону равновесия. Нельзя убить не оживив, нельзя выпить не наполнив и тд Сама соль в том, что всё должно быть в гармонии. Похоже на Гильдии, но более хм.. живые, чистые, направленные в доброе русло. Здесь больше философии, идеи.
Aderus
Время, часы, пространство, летоисчисление Восьми Великих Стихий
(Тиммэ, кхасн, космо, дээноматик Нэст Ариор)

Годы, месяцы, недели разделены на восемь основных стихий. Каждый орден колдует в свой час или в час дружественной стихи, но в кхасн стихии-противника волшебничать себе во зло.
Время ариоров состоит из крохотных частиц тананита. Восемьдесят тананита составляют один нанита (равен примерно 1,50 минуты), сто восемьдесят нанита образуют один кхасн (3 часа). В сутках (фехтнесн) восемь кхасн.

23:40 - 02:40 - кхасн Ариор Космо (ян)
02:40 - 05:40 - кхасн Ариор Квинта (инь)
05:40 - 08:40 - кхасн Ариор Фэрио (ян)
08:40 - 11:40 - кхасн Ариор Скорпо (инь)
11:40 - 14:40 - кхасн Ариор Леон (ян)
14:40 - 17:40 - кхасн Ариор Лотис (инь)
17:40 - 20:40 - кхасн Ариор Дракен (ян)
20:40 - 23:40 - кхасн Ариор Софио (инь)

В неделе (октхес) восемь суток. В месяце (осма) четыре недели.
В году ариоров восемь месяцев. Новый год наступает с начала зимы.

1 Новень (весь декабрь и первая половина января) - осма Ариор Космо (ян)
2 Хватень (вторая половина января и весь февраль) - осма Ариор Скорпо (инь)
3 Просыпь (весь март и первая половина апреля) - осма Ариор Софио (инь)
4 Зень (вторая половина апреля и весь май) - осма Ариор Лотис (инь)
5 Соцветь (весь июнь и первая половина июля) - осма Ариор Дракен (ян) 
6 Жмель (вторая половина июля и весь август) - осма Ариор Леон (ян)
7 Щедь иногда Щедрень (весь сентябрь и первая половина октября) - осма Ариор Квинта (инь)
8 Хмелья (вторая половина октября и весь ноябрь) - осма Ариор Фэрио (ян)

Годы складываются в фехтмати (восьмилетия), а восемь восьмилетии в нэфэхмати. 

Тананита - Самая малая частица времени. Та(приставка) - самый малый. В этом слове приставки "Та" две - ТАнаниТА они усиливают значение друг друга. Нани - частица, миг (Тинт).
Тиммэ - Время (Титн)
Нанита - Минута (80 тананита) (Тинт)
Фехтнесн - Сутки (Тинт)
Октхес - Неделя (Тинт)
Осма - Месяц (Тинт)
Дэн - Год, согласие, содружество,  (Тинт)
Кхасн - Час (Тинт)
Космо - Пространство, ничто, пустота (Тинт)
Дээноматик или Дэйеноматике - Летоисчисление (Тинт)
Aderus
Я подумал над тем, какой представляю себе игру. По структуре она будет напоминать ГГ - 2 расы = 2 альянса! Противостояние похожее. Борьба за власть и разборка на тему "Кто главнее". Разница, конечно, есть и она очевидна. Но общая схема процесса игры схожа, ну мне так хотелось бы)) Философия тоже совсем не страшная. Главная особенность игры в том, что нужно блюсти закон равновесия и колдовать в своей стихии. Остальное на выбор игроков. 
Яблоки раздора))
Реликвии. И давняя жажда мести. К тому же желание первыми выбраться за пределы этого мира (куда-нить), и зоны влияния на пеннинах. Главенство.

Ах! Свосем забыл! Дуэли!
Две или более игроков выбирают место сражения (любой мир), оружие (магия или ещё что) и начинается батл) Выбирают победителя зрители по красоте боя и тд))
Санни
Хмм.. по моему это уже путаница: дуэли - это дуэли, а игра - это игра. И НЕ понимаю как это можно объединить? Вообщем, до кучи давайте еще и конкурс сюда же.. и будет - все кашей.
Aderus
И совсем не каша! Дуэли будут проходить отдельно, не зависимо от самой игры. Не надо путать компот и суп вместе, совершенно разные вещи! Мне кажется, что идея с дуэлями весьма не плоха.
Всадник
Мне пока все нравится.

Пожалуй, стоит организовать отдельный раздел.
Санни
Для чего? Для идеи, которая даже НЕ разработана?

to Aderus:

Реликвии. И давняя жажда мести. К тому же желание первыми выбраться за пределы этого мира (куда-нить), и зоны влияния на пеннинах. Главенство.

Ах! Свосем забыл! Дуэли!
Две или более игроков выбирают место сражения (любой мир), оружие (магия или ещё что) и начинается батл) Выбирают победителя зрители по красоте боя и тд))


По моему это вы мешаете суп и компот. Нигде в этой цитате НЕ говорится, что это НЕчто отдельное.
И если отдельное - то как оно будет выглядеть?
Aderus
Цитата(Нортмер @ 24.07.2008, 19:16) *

Мне пока все нравится.

Пожалуй, стоит организовать отдельный раздел.


Благодарю, Норт  cool.gif  Постараюсь не упасть в грязь лицом))
Всадник
Теперь нужны правила и хотя бы пять игроков желающих в это играть. smiley.gif
NeoNi
Все-таки никак не могу понять, что из себя будет представлять игра: цельное произведение с единым сюжетом (как Асколет, Рунн и пр.) или Гильдии, где сюжета почти никакого, и действие может происходить одновременно по разным локациям (т.е. отдельная игра в одной гильдии, другая во второй, а потом все персонажи может где-нибудь и пересекутся). Если второй вариант, то столько народа точно не набрать, и вряд ли из этого что-нибудь дельное получится.
Aderus
Цитата(NeoNi @ 24.07.2008, 22:53) *

Все-таки никак не могу понять, что из себя будет представлять игра: цельное произведение с единым сюжетом (как Асколет, Рунн и пр.) или Гильдии, где сюжета почти никакого, и действие может происходить одновременно по разным локациям (т.е. отдельная игра в одной гильдии, другая во второй, а потом все персонажи может где-нибудь и пересекутся). Если второй вариант, то столько народа точно не набрать, и вряд ли из этого что-нибудь дельное получится.

Это будет ЦЕЛЬНОЕ произведение с ЕДИНЫМ сожетом как ГГ, Рунн. Асколет! НЕ ГИЛЬДИИ!!!
Не смотри на множество орденов. Это выбор магии, стихии. Главные события развернутся между альянсами Василиска и Саламандры (ранне был феникс), противостояние двух частей одного целого.
Аделаида
Aderus,я не очень поняла со временем
"Каждый орден колдует в свой час или в час дружественной стихи, но в кхасн стихии-противника волшебничать себе во зло. " нет,конечно понятно что каждый в свой время,но как автору персонажа отписываться? он тоже должен будет оставлять свое сообщение(если его персонаж применяет магию) в эти же периоды?Или както указывать период?
Aderus
Хороший вопрос)) Дело  в том, что в нас самих уживается не одна стихия, а 8, но ярко выражены, лишь пара или чуть больше. Характер любого чела складывается из вот таких разных свойств стихий. И магические свойства тоже зависят от такого "замеса". То есть ты вибираешь себе основную стихию где ты мастер и пару дружественных где ты ещё не все знаешь. Получается, что у тебя есть выбор.
Короче говоря мочи оружием  grin.gif  Всемогущих нет! 

непонятно - спрашивай ещё))
Waylander
Я бы очень хотел какого-нибудь свода правил, который помогал бы игрокам реализовывать все возможности мира: касательно создания героев, использования оружия и магии. И ещё не было бы лишним более подробное описание каждой из магических школ, дабы не было разногласий по поводу принадлежности заклинаний и силы к какой-то из них. smiley.gif
NeoNi
Цитата
Это будет ЦЕЛЬНОЕ произведение с ЕДИНЫМ сожетом как ГГ, Рунн. Асколет! НЕ ГИЛЬДИИ!!!

Я бы сыграла, если примете.
Еще вопрос: играть можно за одного персонажа или аж за целый клан?
Aderus
Цитата(NeoNi @ 25.07.2008, 13:34) *

Я бы сыграла, если примете.
Еще вопрос: играть можно за одного персонажа или аж за целый клан?


Рад принять тебя, NeoNi! Добро пожаловать  cool.gif
Играть бум персами))

Gorandor

Правила почти готовы. Сегодня-завтра появятся здесь))
Aderus
Правила игры Нэст Ариор


1. Начало
1. 1. Перед началом игры, участник должен оставить в этой теме (тема пока не создана) описание своего персонажа. В анкете обязательно должна присутствовать информация о внешности и способностях персонажа. Описание должно быть одобрено одним из модераторов НА.
1. 2. Если персонаж долго не появляется и не ведет отыгрыш, тем самым, задерживая игру, игроки в праве сообщить об этом модератору, который может по обстоятельствам решить сложившуюся проблему. Скорее всего – каким-либо образом вывести героя из игры, оставляя его при этом живым и возможно даже невредимым.

2. Игра
2.1. Игроки должны сохранять этику языка. Нежелательно употребление неологизмов. Полное пренебрежение грамматикой грозит повышением уровня предупреждений: в Нэст Ариор всё-таки ведётся литературный отыгрыш.
2.2. Сообщения объёмом менее десяти строк подлежат удалению. Если вам нужно отыграть диалог, то вы можете воспользоваться любой программой для виртуального общения (ICQ, QIP), а затем выложить всё одним постом, чтобы избежать зафлуживания темы.
2.3. Находясь в Нэст Ариор, игрок должен описывать только свои действия и вести игру только от своего имени. Отписывать действия и чувства чужого персонажа - одно из самых грубых нарушений. Однако, в случае, если другой игрок сам попросит отыграть его героя, то пользователь имеет право вести игру и за его игрока тоже. При передаче своего персонажа другому игроку следует дать знать об этом модератору либо оставить соответствующую пометку в посте.
2.4. Очень важное и самое проблемное правило - о манчкинизме. Запрещается преувеличение своих возможностей, игнорирование физических законов. Конечно, мир у нас волшебный, но должна же быть какая-то привязанность к реальности. Игроки должны с реализмом относится к тому, что они пишут.
2.5. Очень важно учитывать закон Равновесия. Соблюдения Равновесия основа магии в этом мире.   

3. Создание новой темы
3.1. При создании темы следует дать полное описание здание, расположение и его предысторию. Модератор оставляет за собой право отфильтровать тему и не дать опубликовать ее на форуме, если она не будет соответствовать предъявленным требованиям.
3.2. Любая новая тема должна быть предъявлена модераторам подфорума для ее одобрения. Если тема будет опубликована на форуме без согласия одного из модераторов, она будет автоматически удаляться.

Выбор альянса, магии
При создании персонажа, игрок должен решить на стороне какого альянса будет сражаться его герой и в каком ордене.
Альянс Василиска
Таэр Скорпо (магия воды)
Таэр Дракен (магия ветра, воздуха)
Таэр Лотис (магия жизни, дерева, всего живого)
Альянс Саламандры
Таэр Леон (магия огня)
Таэр Квинта или Квиндо (магия земли)
Таэр Фэрио (магия смерти, некромантия, алхимия)
Пока играют 6 орденов, но силы стихий в дополнительные умения можно добавлять любые!
Выбрав один основной орден, игрок имеет право наделить своего героя силой, ещё как минимум одной стихии (Ученик+1, подмастерье, мастер+2, магистр, архимаг +3 стихии). Дополнительные возможности увеличивают силы героя, примерно процентов на двадцать, но не больше. Только архимаг владеет магией стихий на сто процентов, но в игре архимагов не будет.



Обращения и звания внутри альянса, ордена

1. Новичок (Искор) Это человек, или какое другое разумное существо, у которого есть способности к магии, но он не знает ни единого заклинания – вообще ничего. Он не определился со сферой магии, просто есть магические задатки.
2. Ученик (Стуис) Это обычно маги, которые учатся абсолютно новой для них магии. Ученик знает несколько заклинаний, элементарные основы магии. Ученик не может самостоятельно работать или практиковать в какой-то сфере магии.
3. Подмастерье (Альмастэ) На подмастерья обычно сдают экзамен или же мастер выбирает из учеников себе подмастерье. Это маг, неплохо знающий свою сферу магии, её законы и принципы, основные заклинания. Подмастерье уже может уйти из школы, чтобы осваивать магию на практике – но только под присмотром мастера. Например, подмастерья-целители могут работать медсестрами. Либо подмастерье может продолжить образование в школе, получив следующее звание – мастера.
4. Мастер (Мастэ) Это ученик, окончивший школу, молодой маг. Обычно хорошо знает свою область и основы ещё нескольких, смежных с ней. Мастер может работать по специальности или же перейти на другую ступень, начав преподавать.
5. Учитель (Альтер) Учителем могут быть маги, имеющие звание мастер и выше. Учитель имеет право преподавать и набирать из учеников подмастерьев.
6. Магистр (Магистр) Мастер может продолжить своё образование, посвятив себя изучению своей сферы магии. Магистр – это практика. Это труд, часто – странствия по другим мирам в поисках знаний. Магистров очень немного, такие люди занимают довольно высокое положение в обществе. Например, магистр боевой магии, как наемник или телохранитель, берет очень дорого за свой труд. Также магистры чаще всего возглавляют магические ордена, альянсы. Звание магистра присуждает архимаг, либо знания мастера настолько велики, что, очевидно, что это магистр.
7. Архимаг (Нэст Альтер) Последнее, высочайшее звание мага. Сила архимага неизмерима. Это маг, знающий все области магии, многие из них – полностью. Это маг, способный менять судьбу и путешествовать во времени.

Внутри орденов и альянсов существует четкая иерархия. Высшую ступень власти занимает Архимаг, низшую новичок.
К опытным магам или магам, достигшим звания Мастера, правильно обращаться «Мэтр». К ученикам, новичкам и подмастерьям обращаются обычно по имени, но исключительно на «вы». В Таэр Леон и Таэр Дракен, к магам высокого звания иногда обращаются «Маэстро».
Познающая Тайны Миров
Я буду учавствовать в данной игре, за Таэр Леон. Описание персонажа пришлю позже.
NeoNi
Поиграю за Таэр Дракен.
А можно взять двух персонажей - мастера и ученика (вернее, ученицу)?
Аэсон
Адерус спасибо за приглашение.
Поиграл бы за Таэр Софио но раз его нет, буду играть за Таэр Ферио.
Есть пара вопросов. Кто будет решать на какой ступени в иерархической лестнице будет стоять тот или иной игрок ? Будут ли в игре школы магии для новичков и учеников ?
Своё описание пришлю позже.
P. S.
Что из себя представляли реликвии утеряные орденами ?
Аделаида
Ад,предложение в силе? Если да, то я согласна за Таэр Лотис  поиграть)
описпние персонажа чуть позже.
Zireael
Ад, сыграла бы с удовольствием за Таэр Скорпо, но на днях уеду до конца августа. Можно будет включиться по возвращении?
Lynt Feorh
меян очень интерисует уточнение в создании персонажа,т.е. можно создавать любого живого(драконы,оборотни,...) или неживого(призраки,...) или же только людей и эльфов которые могут использовать магию
Drake
Ад, с удовольствием принимаю предложение и присоединяюсь к игре. Описание перса доделаю и пришлю чуть позже
Дерек
Орден Лука и Стрелы (Таэр Фэрио)

И ещё, хотел бы узнать список присутствующих рас.
Aderus
NeoNi
Цитата
Поиграю за Таэр Дракен.
А можно взять двух персонажей - мастера и ученика (вернее, ученицу)?
Можно, но придется активно отписываться за двоих  wink.gif Всё в твоих руках!
Аэсон
Цитата
Поиграл бы за Таэр Софио но раз его нет, буду играть за Таэр Ферио.
Есть пара вопросов. Кто будет решать на какой ступени в иерархической лестнице будет стоять тот или иной игрок ? Будут ли в игре школы магии для новичков и учеников?
Своё описание пришлю позже.
P. S.
Что из себя представляли реликвии утеряные орденами ?


Как таковой школы для новичков не будет, мастер, учитель или магистр могут взять себе ученика. Классов, групп нет, орден един. Выбор ордена и есть в некоторой степени выбор факультета) На счет иерархии, можно создавать новичков, учеников, подмастерьев, мастеров. Магистров будет не много, это будут главы альянсов и пары-троики орденов. Можешь создать кого хочешь, но на задания как правило, буду посылать более молодых адептов - подмастерьев (типа падаван при джедае))

Ада, Зир, конечно, присоеденяйтесь, буду только рад))   
Lynt Feorh, лучше создавать "живых" и без желательно без своей магии или хотя бы минимум. Ци лучше взаимодействует с живыми существами. Любое создание должно быть человекоподобно.
Дерек, расы человекоподобные, можно вампиров, оборотней, но в основной массе это человеки!!!

Спасибо всем  cool.gif 
Lynt Feorh
Ещё один вопрос интересующий меня.
всегда казалось что дракон,это воплощение страха,драконы использовали огонь всегда и везде(в основном) а тут орден дракона,это воздух.Конечно понятно почему воздух,но всё равно...
Аделаида
Так и не уловила ответ на этот вопрос: Кто будет решать на какой ступени в иерархической лестнице будет стоять тот или иной игрок ?
**Ага,согласилась,вот теперь сижу и думаю потяну или нет.)))
Aderus
Lynt Feorh, в китайской мифологии драконы являются символом свободы, переменчивости, общения. Названия орденов, их особенности и характеристики я взял из восточной культуры.

Ада)) в данный момент это решаю я)) А если наберем "штат", то это будут решать главы альянсов и орденов.
Аделаида
Цитата(Aderus @ 28.07.2008, 10:28) *



Ада)) в данный момент это решаю я)) А если наберем "штат", то это будут решать главы альянсов и орденов.

Ад,теперь понятно grin.gif
Lynt Feorh
Цитата(Aderus @ 28.07.2008, 14:28) *

Lynt Feorh, в китайской мифологии драконы являются...

я так и думал =)
Aderus
Цитата(Lynt Feorh @ 28.07.2008, 14:12) *

я так и думал =)


cool.gif сколь можно старушу-европу мучать эльфами))

Дерек, а вас и не узнать! Рад видеть wink.gif
NeoNi
Имена-Фамилии-Названия на восточный лад или можно европейские?
И еще: сколько лет проходят обучение,чтобы стать мастером?
РS: Не заметила свободной вакансии на Магистра Таэр Дракен. Уже кто-то занял, или Таэр Дракен так обделили? (сразу оговорюсь, я на эту должность не претендую, просто интересно).
Aderus
Цитата(NeoNi @ 28.07.2008, 18:23) *

Имена-Фамилии-Названия на восточный лад или можно европейские?
И еще: сколько лет проходят обучение,чтобы стать мастером?
РS: Не заметила свободной вакансии на Магистра Таэр Дракен. Уже кто-то занял, или Таэр Дракен так обделили? (сразу оговорюсь, я на эту должность не претендую, просто интересно).

Имена-Фамилии-Названия желательно на восточный манер, но придираться не буду)) Чтобы стать мастером, надо много лет (50 к примеру) учиться)) А вообще, будешь стараться и магистром назначу  cool.gif

А Дракен обделен, потому что я его проворонил)) Он не занят .. пока))
Anima Fera
Извините, а можно я сыграю за магистра Дракена?
Вообще я бы хотела занять нишу персонажа вполне себе сильного, но флегматичного настолько - насколько это возможно.  По крайней мере, на виду у всех.

Ну и еще у меня вопросы

1. Сколько лет я могу позволить жить персонажу?
Скажем, тот же магистр - он мог бы скажем, ребенком видеть начало войны?

Кстати, если я правильно поняла, Магистр - это уровень владения силой, это не обязательно глава ордена?

2. Если ордена магов борятся за власть над всей землей (ну, или примерно), то что делают простые люди? Можно отыграть за какого-нибудь придворного, то и дело приглашающего на службу магов?

(Хочу двух персонажей)
Дерек
Я думаю Магистров давать кому-то ещё рано. Играя таким сильным персонажем, нужно осознавать ответственность которая ляжет на твои плечи.
Для двух игроков нужно много свободного времени. Две разные судьбы, две разные личности, две разные истории. На моей памяти многие брались играть за двух игроков, но еденицам это действительно удавалось.

Впрочем все решит господин Ад.
Санни
Цитата
Для двух игроков нужно много свободного времени. Две разные судьбы, две разные личности, две разные истории. На моей памяти многие брались играть за двух игроков, но еденицам это действительно удавалось.


Помнится мя писала за 8 персонажей разом.. за кого-то меньше, за кого-то больше. Посты были в НЕсколько вордовских страниц. Было-было.smiley.gif Так что тут НЕ от времени зависит, а от желания и сил автора.
Познающая Тайны Миров
Школы магии существуют только по разделению на восемь стихий, т.е. определенные или же их множество, в том числе и частное обучение "на дому" для детей правителей?
NeoNi
Та-ак, цитирую: "Мастер (Мастэ) Это ученик, окончивший школу, молодой маг." Кто это говорил?  grin.gif Если в 50лет он молодой, то сколько вообще здесь продолжительность жизни???
И вроде был затронут вопрос: сколько лет назад была война Орденов? Наши персонажи могли в ней участвовать или только по учебникам изучали? huh.gif
Anima Fera
А сколько примерно времени может быть между постами?

Не магистр - и ладно. Не суть важно.
Aderus
Неони, война закончилась 64 дня назад) Представим, что в среднем маги живут по 500 лет)) Есть куда стремиться и есть чем себя занять в это время)) Наши персы участвовали, те кто пострарше. А тех кто помладше на бойню не пускали)

Познающая, никакого домашнего обучения, это же выходит шарлотанство)) Только в орденах, только учителя да магистры.

Anima Fera, ты понимаешь, что взяв на себя отыгрыш за главу ордена, тем более такого подвижного как Дракен необходимо постоянно быть в игре. К тому же магистр Дракена не может быть флегматичным персом, воздух - это скорее стихия сангвиника. Мне приятно,то ты уделила столько внимания моему проекту, но пока дать магистра тебе не могу, здесь я согласен с Дереком. Но у меня есть альтернатива, которая, возможно, тебя заинтересует) Напишу в личку)

Время, кхм.. зависит от динамики игры)
Anima Fera
Спасибо говорить пока не за что smiley.gif, Я же только пришла.
Возможно, я неправильно поняла стартовые условия: как я это поняла - магистр и глава ордена - не одно и то же. глава ордена - это положение среди магов, а магистр - уровень владения магией. Мне бы хотелось занять место старого персонажа, превосходно владеющего магией, но не спешащего ей пользоваться.
Я просто разом двух персонажей придумала (и уже написала их историю, правда, своим языком, а не как за них). Хотелось бы попробовать сыграть ими. При этом оставить бы хотелось характер - а положение в ордене не суть важно, верно?


Вообще эта игра моя первая. И я плохо себе кое-что представляю.
Основной вопрос - предусмотрена ли концовка? Некое итоговое решение - кто же победил и чем дело кончилось? Получила ли власть какая-то из "группировок" или каждый остался при своем? Должна же быть некая развязка, правда? И ведь не определишь же ее по дуэлям - а то что это такое, кто придумает более "крутого" персонажа, тот и победил? Или где народу больше окажется - тот и выиграл? Тогда это что-то вроде приза зрительских симпатий. Объясните, пожалуйста.
И еще мне странно, что говорится только о магах. Мне интересно о королях, придворных, разных странах, их взаимоотношениях. А то же не на одних магах миры строятся? Или на одних? А за что они тогда воюют?

А то из двух придуманных персонажей один - не  маг. И учиться нигде не собирается. Такое возможно?
Lynt Feorh
Заинтересовало...
например Мастер...
могу добавить управление(грубо) над 2-ой стихией,только из альянса или любую стихию?
Дерек
Адерус...не в обиду будет сказано, но что-то когда во времени стал разбираться и в летоисчеслениях...
Крышу снесло напрочь. undecided.gif
Может к нашим мерам вернёмся? а? rolleyes.gif
Aderus
Магистр, мастер и тд - это звание, статус, титул, должность. Магистра, Архимага на данный момент присуждаю я. остальное на ваш выбор. По-моему, звание Учителя не менне почетно магистра. Учить молодых неопытнвых забияк огромная ответственность.
По мере получения знаний, маг способен, помимо основной магии своего ордена, постичь магию другой стихии, той, которая ему ближе. Чем выше звание тем больше дополнительных умений маг получает.

Дерек, система летоисчисления, по сути, ни как на игре не скажется.
Будем писать в начале каждого поста
15 ноября 5 часов утра - перевод - 15 день Хмелья час Квинта.
Упрощать не буду)
Aderus
Цитата(Lynt Feorh @ 28.07.2008, 23:19) *

Заинтересовало...
например Мастер...
могу добавить управление(грубо) над 2-ой стихией,только из альянса или любую стихию?


Мастер + 2 стихии. Скажем ты играешь за Леон (огонь) и выбираешь две стихии. Ну, к примеру, стихию ветра (воздух кормит огонь) и воду ( вода заливает огонь, но огонь иссушает воду). ты вооружен на все случаи жизни)) Но колдовать можно лишь в строго отведенное время.
Огонь с 11-40, до 14-40. - кхасн Леон
Ветер с 17-40 20-40 - кхасн Дракен
Вода с 08-40 11-40 - кхасн Скорпо
в остальное время держи поблизости оружие)) или высчитывай час дружественной стихии
огонь и ветер дружествены меж собой, потому в их часы можно заниматься волшебством огня, ветра. Вода и огонь противоположные стихии друг другу, потому колдовать в кхасн воды огню ( и наоборот) запрещено. Потратит силы в пустую!
Ветер и вода косвенно дружат, не враги, а знакомцы, потому волшебство ветра в ча с воды (или наоборот) реализуется процентов на 30. 
Я понимаю, это сложновато, потому пишите в личку помогу скомпоновать магию)) Хотя можно просто запомнить врагов и друзей своей стихии.  wink.gif Не ясно - обращайтесь)
Стихию выбирать можно не только из своего альянса)) Стихия - магия, а ордена - люди. В стихиях нет ничего человеческого, они не дружат лишь из-за своей природы. Ордена не дружат из-за человеческих амбиций, факторов.
Waylander
Цитата(Aderus @ 29.07.2008, 11:56) *

...в остальное время держи поблизости оружие)) или высчитывай час дружественной стихии
огонь и ветер дружествены меж собой, потому в их часы можно заниматься волшебством огня, ветра. Вода и огонь противоположные стихии друг другу, потому колдовать в кхасн воды огню ( и наоборот) запрещено. Потратит силы в пустую!
Ветер и вода косвенно дружат, не враги, а знакомцы, потому волшебство ветра в ча с воды (или наоборот) реализуется процентов на 30. 

Вот с этого момента хотелось бы поподробнее...
Насколько я понял, стихии попарно делятся на три категории: друзья (в часы обоих стихий магия их действует на полную мощность), нейтральные (действует хоть как-то) и враждебные (не действует вообще). Но магические стихии в точности не соотвествуют стихиям орденов, и пока я насчитал три пары: огонь/вода, земля/воздух и жизнь/смерть. И как-то интуитивно не идёт у меня сопоставление дружественности и нейтральности стихий по такой схеме. Так что, по-моему, были бы не лишними разъяснения в этой области...
И до сих пор непонятно, что делать в часы Космо и Софио - всем сушить вёсла?

А ещё вопрос есть на счёт Ферио... алхимия и некромантия в одном флаконе как-то слишком сурово, нет? smiley.gif
Lynt Feorh
Цитата(Aderus @ 29.07.2008, 13:56) *

Мастер + 2 стихии. Скажем ты играешь за Леон (огонь) и выбираешь две стихии. Ну, к примеру, стихию ветра (воздух кормит огонь) и воду ( вода заливает огонь, но огонь иссушает воду). ты вооружен на все случаи жизни)) Но колдовать можно лишь в строго отведенное время.
Огонь с 11-40, до 14-40. - кхасн Леон
Ветер с 17-40 20-40 - кхасн Дракен
Вода с 08-40 11-40 - кхасн Скорпо
в остальное время держи поблизости оружие)) или высчитывай час дружественной стихии
огонь и ветер дружествены меж собой, потому в их часы можно заниматься волшебством огня, ветра. Вода и огонь противоположные стихии друг другу, потому колдовать в кхасн воды огню ( и наоборот) запрещено. Потратит силы в пустую!
Ветер и вода косвенно дружат, не враги, а знакомцы, потому волшебство ветра в ча с воды (или наоборот) реализуется процентов на 30. 
Я понимаю, это сложновато, потому пишите в личку помогу скомпоновать магию)) Хотя можно просто запомнить врагов и друзей своей стихии.  wink.gif Не ясно - обращайтесь)
Стихию выбирать можно не только из своего альянса)) Стихия - магия, а ордена - люди. В стихиях нет ничего человеческого, они не дружат лишь из-за своей природы. Ордена не дружат из-за человеческих амбиций, факторов.

Просто хотелось бы сыграть за мастера,ведь по описанию это молодой маг прошедший обучение и знающий свою стихию,который вольный над своей судьбой.
Аэсон
Хотелось бы отыграть учителя преподающего некромантию.
Вопрос: учеников отыгрывать самому или это будут другие игроки.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.