На это стоит ответить по пунктам.
Цитата
Во-первых, меня более всего радует система подземелий, групповые квесты и разнообразие PvP.
В Вархаммере есть, например, такая вещь, как
Цитата
Автоматические коллективные квесты (Automatic public quests):
В некоторых случаях, при попадании игроком на новую территорию, будет появляться окно пользовательского интерфейса, предупреждающее игрока о том, что задействован коллективный квест. Такие квесты доступны для всех и ориентированы на достижение значительных целей. Каждый игрок сможет внести свой вклад в коллективный квест, и каждый участник получит вознаграждение. Например, возможен квест, где все, находящиеся в округе, должны будут совместными усилиями собрать достаточно пищи, чтобы накормить огра. Фактический размер награды будет зависеть от того, сколько времени и усилий вы уделили квесту.
Это не считая обычных групповых квестов. Причем выполнение квестов (любых, любым игроком) оказывает воздействие на ВЕСЬ мир.
Что касается, PvP, то в Вархаммере с этим еще круче. Тут есть RvR.
Цитата
RvR – аббревиатура, означающая «царство против царства».
Игрокам может показаться, что, раз уж RvR заключается в битвах с врагами, то это просто-напросто то же, что и PvP. На самом деле, RvR включает в себя много больше, чем кромсание врагов посредством оружия или поджаривание их заклинаниями. Оно означает соперничество с ними в каждом аспекте игры.
Именно это и придает WAR исключительность. Даже самые простые квесты, - те, в которых может даже отсутствовать какой бы то ни было контакт с врагом, - нацелены на то, чтобы содействовать подготовке или участию вашей стороны в текущей войне. И, в то время как некоторые из них служат, возможно, лишь для развития сюжетной линии и создания атмосферы, подавляющее большинство квестов действительно сталкивает вас с врагом. Таким образом, вам может достаться задача по сохранению моста, в то время как враг будет пытаться его взорвать.
Неоднократно упоминалось, что, в зависимости от того, кто побеждает или проигрывает в схватках и квестах, территория игрового мира как таковая будет переходить из рук в руки – от одной армии к другой. Таким путем мы подбираемся к завершающему уровню игры, где одна из сторон осаждает вражескую столицу. Следовательно, RvR не сводится всего лишь к нападению на другого игрока, оно включает в себя вообще все, что присутствует в игре – от простых квестов до эпических осад.
Понятие RvR
В WAR битвы происходят не между конкретными игроками или гильдиями, а между фракциями Order и Destruction, которые состоят из армий Dwarfs, Empire, High Elves и Greenskins, Chaos, Dark Elves соответственно. Конечной целью противостояния является захват вражеской столицы, на каждом из 3х фронтов (Dwarfs-Greenskins, Empire-Chaos, High Elves-Dark Elves). Вы не можете атаковать игроков своей стороны, но можете принимать участие в сражениях на любом фронте, не зависимо от того, за какую расу вы играете.
Концепция PvP Tiers и Victory Points
Рассмотрим отдельный фронт, к примеру Дварфов и Зеленокожих. Локации разделены на 4 уровня (Tiers), предназначенные для игроков разных рангов. Вы не можете полноценно сражаться в локации, которая предназначена для менее развитых игроков, чем вы: вы будете лишены своих боевых возможностей, однако ограничения для сражений на территориях для игроков более высокого уровня, чем вы, нет.
Мерой успеха служат «очки победы» (Victory Points, VP), когда вы набираете их намного больше своего соперника, вы выигрываете сражение в определенной области. Для чего это нужно? Выигрыш в локации 1-го уровня, то есть локации для начинающих игроков, даёт дополнительные VP для локации 2-го уровня. То же самое справедливо для 2, 3 и 4 уровней. А вот тут и начинается самое интересное: выигрыш на последних локациях даёт доступ к захвату вражеской столицы. Такая система дает возможность игрокам уже с первых уровней принимать участие в RvR и быть полезными для своей фракции.
Поясним это на примере. Допустим, на фронте Дварфов и Зеленокожих установилось равновесие, стороны приблизительно равны и не могут поколебать равновесие, но тут игроки 9-10-х уровней, то есть новички одной фракции собирают большое количество VP, благодаря своей удачной игре и неудачной игре противника и выигрывают RvR в своём районе. Немедленно игрокам этой фракции в следующем районе добавляются VP, которые в сочетании с некоторыми усилиями позволят взять контроль над второй RvR зоной. Предположим, что аналогичные действия удалось произвести во всех зонах, и вот уже фракция добирается до вражеской столицы, а все благодаря удачной игре начинающих игроков.
Успехи на одном фронте никак не влияют на прогресс на других фронтах, поэтому требуется координировать усилия разных фронтов для победы, и в случае необходимости приходить на помощь.
Цитата
В-вторых, нельзя не отметить пользу беспрестанного обновления игры и балансировки классов и мобов.
Все это есть и в Warhammer. Так, например, этой весной выйдет бесплатный патч, на треть увеличивающий игровое пространство, добавляющий два новых класса, и кучу новых мобов. Постоянно идет анализ классов, чтобы привести их к балансу.
Цитата
В-третьих, необъёмный карман Blizzard'а, способный оплачивать постоянную тех. поддержку и разработку дополнений к игре.
У Warhammerа с этим еще круче, ибо издателем является самое большое игроиздательсво на планете, ЕА, у которого денег в разы больше. Причем, ЕА оициально ставит на WH, как на основного конкурента WoW. Меньше полгода игры и уже несколько миллионов подписчиков.