IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

13 страниц V « < 7 8 9 10 11 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Игра - наземная часть, Раз уж это вызвало такой энтузиазм...
Shadowone
сообщение 17.06.2010, 16:45
Сообщение #161
Тень
Мастер
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 714


Тени - мои спутники...



Ок, ладно, я в этом деле (про подгрузки локаций) человек темный ничего не сведущий.
Но вернемся же к вопросам более насущным. Что будем делать с характеристиками, умениями и прочими параметрами персонажей (причем как игровых, так и не игровых)?


--------------------
Мы являемся результатом того, во что мы верим
Желаешь увидеть истинную суть вещей - смотри на них глазами ребенка

Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dervinar
сообщение 17.06.2010, 17:34
Сообщение #162
Участник
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 133






Предлагаю для начала определиться с такими скучными вещами:
1) Система боя. Таргетная? "По прицелу"? С переключаемым режимом?
2) Магия. Можно ли увернуться от файрбола, или он самонаводящийся?
3) Аналогично со стрелами, возможно ли увернуться от стрелы?
4) И наконец. Как, елы палы будут драться воины?
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shadowone
сообщение 17.06.2010, 17:57
Сообщение #163
Тень
Мастер
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 714


Тени - мои спутники...



1) Мне конечно должно быть очень стыдно, но все же, что означает "таргентная".
Как я себе представляю возможную систему боя: полуавтоматической. Что это значит игрок сам автоматически выполняет такие действия как атака и те действия, которые можно использовать как режимы. Но основные приемы, комбо, заклинания и многие другие активные способности игроку будет необходимо контролировать и следовательно активировать их. Что касательно наведения цели, то можно будет сделать следующим образом: благодаря комбинациям клавиш "shift"+"left" и "shift"+"right" персонаж будет переключатся между выбранными целями (можно использовать дополнительные кнопки на мыши и скролл на ней). При использовании стрелкового оружия и метании заклинаний прямого действия система немного меняется: появляется что-то на подобии прицела, благодаря которому и игрок должен кидать снаряды (спеллы) в цели.
2) От фаербола естественно можно увернутся. Увернуться можно будет от многих заклинаний за исключением: самонаводящихся атакующих, бафов и дебафов и множества неатакующих заклинаний (этот вопрос нужно будет отдельно подробно рассмотреть когда появится конкретная система заклинаний).
3) Со стрелами...  да можно и увернутся, и закрыться щитом, и даже спалить потоком огня или другой плазмы встречные летящие снаряды.
4) Я думаю, что уже расписал более ли менее этот вопрос в пункте №1. Или я возможно чего-то не понял?


--------------------
Мы являемся результатом того, во что мы верим
Желаешь увидеть истинную суть вещей - смотри на них глазами ребенка

Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dervinar
сообщение 17.06.2010, 18:34
Сообщение #164
Участник
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 133






Таргетная - это когда есть четкая цель. После того, как она выбрана(обычно курсором мыши), удар гарантированно наносится по ней (если расстояние позволяет и препятствий нет, в некоторых случаях на препятствия плюют).
Ну твое мнение по поводу дистанционщиков - мне понятно. Единственное что - надо ли заставлять людей самих рассчитывать баллистическую траекторию стрелы? Тоесть чтобы попасть в цель на 200 метров, мне нужно будет чтобы "прицел" смотрел в небо? Или чтобы прицел смотрел на мишень, а задирание вверх лука будет уже автоматическим?
По поводу системы боя ближнего, воинов - развивай. Вплоть до того, на какие кнопки надо жать. Кстати, а зачем вообще ближним бойцам таргет, который с помощью кнопок переводится?... Кто спереди тебя стоит - того и бьешь...
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shadowone
сообщение 17.06.2010, 19:27
Сообщение #165
Тень
Мастер
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 714


Тени - мои спутники...



Насчет баллистической системы. Я думаю стоит сделать следующее. Если это: луки, арбалеты, ружья - думаю задирание этого оружия вверх будет изображаться только графически. Но если это баллисты, пушки и прочие стрелковые орудия с огромным демагом, то для интереса и остроты стоит ввести реальную физическую систему направления орудия в сторону цели и полета самого снаряда... ну в общем ты понял.
Цитата
Кстати, а зачем вообще ближним бойцам таргет, который с помощью кнопок переводится?... Кто спереди тебя стоит - того и бьешь...

Представь, твоего воина окружили шестеро противников. Таргет наведен только на одного врага, а поворот камеры не помогает переключиться между неприятелями. Именно для таких случаев и предусмотрена подобная система с шифтом и стрелочками. Я в Готике уже намучился с этими таргетами и не хочу чтобы мой горький опыт повторяли другие игроки, но уже в этой игре.
Цитата
По поводу системы боя ближнего, воинов - развивай. Вплоть до того, на какие кнопки надо жать.

Ну что тут сказать. Ну допустим для воинов возьмем три начальных основных режима, прям как в Ведьмаке.
1й - атакующий режим: позволяет эффективно наносить атаки по одной цели, но к защитным параметрам будут прилагаться штрафы, а также многие активные умения в плане самообороны попросту не будут работать и будут работать не в полную силу. Зато спецудары и комбо будут довольно таки эффективными.
2й - защитный режим: особенно эффективный для тех, кто носит щиты или для тех, у кого развит параметр парирования (оно же фехтование). Повышается защита игрока и эффективность всех умений связанных с самообороной. Но вот использование атакующих умений будет практически всегда запрещено в этом режиме.
3й - групповой режим. Для выбора этого умения нужно будет обязательно прокачать два предыдущих умения. Персонаж будет способен отражать атаки всех, кто атакует его на ближнем расстоянии. Однако, чем больше атак было нанесено по персонажу атак (не урона!), тем меньше будет у него шанс заблокировать каждую следующую атаку. Но по крайней мере, это даст шанс герою на выживание в схватке, так как в двух предыдущих режимах его просто напросто завалят. В групповом режиме также будет возможность наносить особые массовые комбо, а также не будет как таковых ограничений на использование защитных и атакующих умений.
Из основных атакующих умений:
- "Мощный удар" (сильная атака в несколько раз больше кратный обычному удару; влияет не на силу урона, а на силу атаки; от уровня зависит дополнительная кратность);
- "Пробивающий удар" (игнорирует броню противника и наносит стандартный обычный урон цели; от уровня зависит тип пробиваемой брони)
- "Оглушающий удар" (сбивает с ног цель или оглушает ее на некоторое время; сила атаки такая же как и при обычном ударе; от уровня зависит сила и длительность эффекта оглушения или небоеспособности цели удара)
Ну, и если будет интересно, остальные потом допишу.
Защитные умения:
- "Блок щитом" (используется естественно при наличии щита; при пассивном режиме щит защищает только ту часть тела которую прикрывает, но не способен защитить от большинства спецатакак; при использовании этой способности щит автоматически закрывает персонажа с той стороны, откуда будет проходить ближайшая атака (или можно установить параллельное управление поворотом щита стрелочками или мышью) и опять же, в пределах 270ти градусов, то есть спину игрок не способен будет защитить; может заблокировать спецатаки и даже заклинания прямого действия класса: повреждающие)
- "Увертливость" (игрок способен отскочить в сторону или увернуться от летящего в его сторону снаряда или от атаки при использовании этой активной способности; от уровня будет зависеть скорость и дальность уворота, а также быстрота кулдауна способности)
Здесь предлагаю сделать следующее: помимо активации способности (нажатия клавиши) следует еще параллельно нажать одну из стрелочек, чтобы указать направления увоврота персонажа. Без нажатия этих стрелочек герой лишь крутанется на месте. При том условии, что кнопкой будет клавиша отвечающая за прыжки персонажа (например, спэйс) игрок вместо уворота сможет только прыгнуть. А при нажатии стрелочек - еще и сделать какой-нибудь там акробатический трюк. Предлагаю, чтобы за эффективность этого умения отвечал параметр Акробатика (если оный будет присутствовать в игре).
Также можно было бы ввести параметр ритма боя (как опять, в том же Ведьмаке) - герой наносит обычные удары по цели, но когда курсор в определенный момент загорается (меняется) и игрок кликает по левой кнопке мышки, то персонаж наносит по цели серию ударов или спецудар. Думаю, можно будет в боевых настройках поставить на две кнопки мышки по одной активной способности, каждая их которых активируется при нажатии этих кнопок (пример, Диабло2).

Сообщение отредактировал Shadowling - 17.06.2010, 19:36


--------------------
Мы являемся результатом того, во что мы верим
Желаешь увидеть истинную суть вещей - смотри на них глазами ребенка

Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dervinar
сообщение 17.06.2010, 19:59
Сообщение #166
Участник
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 133






Как вариант по поводу лучников - вот честно, не помню, я тут уже это отписывался, или нет еще... Думаю эту идею уже достаточно давно.

Во первых, говорил со многими людьми - многих необходимость стрельбы "прицелом" вообще говоря пугает.
Поэтому предлагаю ввести три принципиально разных режима(переключаются очень быстро, прямо на ходу).
1) Это режим фулл таргетный. Камера по умолчанию поднимается назад и повыше. Щелкаешь на противника мышкой, персонаж стреляет.
Дает почти гарантированное попадание на короткой дистанции (обьективно - метров 30-40, тоесть когда стрела летит почти по прямой, для арбалетов чуть дальше, для ружей порядка 100 метров). Но на большей дистанции начинает жестко косить. Обьективно, не совсем косорукий игрок при использовании режимов 2 и 3 будет бить намнооого точнее.
2) Режим - читерский прицел. Стрела либо пуля прилетит туда, куда смотрит крестик, задирание вверх будет произведено автоматически. По ростовой неподвижной мишени можно попадать из лука на дистанции 50-100 метров, на больших расстояниях будет искусственно косить. Короче средняя дистанция боя. Но соответственно, возможно только в том случае, если между игроком и целью нет препятствия - что тоже в общем понятно.
3) Полная реалистичность.  Задирать лук вверх нужно самостоятельно. Девиацию стрелы мы делаем буквально минимальной, тоесть с неограниченным колличеством стрел, постепенно пристреливаясь можно будет сбить ростовую мишень хоть на максимуме дальности. В зависимости от уровня скила стрельба из лука можно даже чуть-чуть корректировать полет стрелы - донаправлять её немного до ближайшего врага. Соответственно плюс - можно стрелять не видя цели. Для представления как это возможно - вспоминаем властелина кольца, где эльфийские лучники неприцельно через стену замка по оркам жарили.
К слову, для облегчения залповой стрельбы таким образом: у командира группы лучников будет специальная кнопка - показать куда стрелять. После нажатия на эту кнопку, угол прицела командира отображается у всех лучников в группе, желтеньким. Совмещаешь свой прицел с "командирским" - и если у вас одинаковые по натяжению луки, твоя стрела полетит параллельно его стреле.
Соответственно, для арбалетов и винтовок все те же самые режимы стрельбы, разница только в расстояниях.

По поводу ближнего боя ща пойду выпью чая - и допишу свои мысли=)

Добавляю:
Есть какое-то колличество ударов. Удары проучиваются у учителей. Если ты знаешь удар, которым по тебе фигачат - ты значительно увеличиваешь шанс на его отражение.
Это было бы прикольно... Вот только не уверен, что знаю, каким образом эти удары наносить... ну не видится мне красивого решения(

Сообщение отредактировал Dervinar - 17.06.2010, 20:41
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shadowone
сообщение 17.06.2010, 20:11
Сообщение #167
Тень
Мастер
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 714


Тени - мои спутники...



Вставлю свои пять копеек посреди твоих мыслей smiley.gif
Три режима в игре - это не выход. И давай посмотрим правде в глаза, пользоваться игроки будут лишь только тем режимом, который будет для них удобней всего. Это без сомнения первый режим.
При каких же условиях первый вариант будет универсальным? А вот при каких: с самого начала все именно так и будет как ты описал выше, но при постепенной (а может и не постепенной smiley.gif) раскачке параметра Меткость, стрельба персонажа становится более точной даже на дальних дистанциях.


--------------------
Мы являемся результатом того, во что мы верим
Желаешь увидеть истинную суть вещей - смотри на них глазами ребенка

Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dervinar
сообщение 17.06.2010, 21:20
Сообщение #168
Участник
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 133






А надо сделать так, чтобы 1 режимом всегда пользоваться было не удобно. Во первых, как я уже говорил - на дистанции скажем 100 метров по таргету даже самый крутой лучник(по лвлу крутой) будет бить 1 стрелу из 3-х по неподвижной ростовой мишени. А вот игрок, юзающий второй режим на том же лвле, если не косой - может уложить все три стрелы. Третий режим, согласен, достаточно малоиспользуем будет, но с другой стороны, возможность обстрелять противника например через стену, самому оставаясь в укрытии - имхо, неплохо. Согласен, просто стрелой бить вслепую особого смысла нет, но стрела может быть например взрывающейся... Или, скажем выпускать облако отравляющего газа, или распылять грубо говоря напалм. Тогда целиться особо точно не надо, и можно спокойно на глазок стрелять поверх стен.
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shadowone
сообщение 17.06.2010, 21:31
Сообщение #169
Тень
Мастер
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 714


Тени - мои спутники...



Третий режим скорее для реконов и любителей средневековых симуляторов. Но среднему пользователю он будет не удобен. Поэтому мне кажется, что третий вариант отпадает. Что касательно двух первых, то скажу следующее: возможно оно поначалу прикольно. Но в будущем, если игра все таки увидит мир (или точнее, мир увидит игру - дай бог), то с развитием сего проекта, надобность второго варианта управления баллистикой отпадет в целях комфортабельности управления и в маркетинговых целях.


--------------------
Мы являемся результатом того, во что мы верим
Желаешь увидеть истинную суть вещей - смотри на них глазами ребенка

Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dervinar
сообщение 17.06.2010, 21:51
Сообщение #170
Участник
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 133






Еще раз повторюсь, третий вариант незаменим в "нестандартных" ситуациях. Если надо захреначить отравляющую\поджигающую стрелу во внутренний двор замка, при том что ты снаружи.
Да даже просто банально - выстроились спереди шеренга танков с щитами полноростными. За ними выстроились лучники. Как еще выстрелить? Соответственно те, кто третий режим юзать не будут - не смогут стрелять, ныкаясь за попой рыцаря с щитом. Согласен, большинство и не будет - ну и не особо надо.
По поводу того, что первый режим рано или поздно будет рулить в маркетинговых целях... Ну тут я кардинально не согласен, и готов свое несогласие доказывать любым инвесторам. Банально - ни морровинду, ни обливиону стрельба "по крестику" не помешала стать культовыми играми. К слову, до этого дошли даже америкосы - TERA, которая как бы неофициальная Lineage 3 вроде как по слухам юзает именно второй вариант стрельбы из луков. Жаль, нет еще открытого бета теста, уж очень хочу посмотреть на это дело...
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shadowone
сообщение 17.06.2010, 22:17
Сообщение #171
Тень
Мастер
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 714


Тени - мои спутники...



Ну что ж, если ты кардинально против ограничения стрелковых режимов, тогда не буду спорить - тебе решать. Свое мнение я уже высказал по этому поводу.


--------------------
Мы являемся результатом того, во что мы верим
Желаешь увидеть истинную суть вещей - смотри на них глазами ребенка

Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dervinar
сообщение 17.06.2010, 22:21
Сообщение #172
Участник
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 133






Ну то что я против - еще совсем не значит, что меня нельзя переубедить..) Если бы было нельзя - я бы на этом форуме сейчас не сидел бы)
А ты считаешь что нужно сделать только второй вариант? Или только первый? Если честно, так и не понял, какое же ты мнение имеешь по этому поводу, высказывал ты и то и то=)

Сообщение отредактировал Dervinar - 17.06.2010, 22:21
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shadowone
сообщение 17.06.2010, 22:35
Сообщение #173
Тень
Мастер
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 714


Тени - мои спутники...



Не нужно усложнять игру тремя видами стрелкового управления. Двух будет достаточно. Если проблема первого вида это так называемое таргетное заклинивание, то вторым вариантом должно наверное быть третье управление (и опять же с курсором в виде прицела), ибо с последним вариантом такого заклинивания не будет.


--------------------
Мы являемся результатом того, во что мы верим
Желаешь увидеть истинную суть вещей - смотри на них глазами ребенка

Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dervinar
сообщение 17.06.2010, 23:05
Сообщение #174
Участник
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 133






Третий вариант, обьективно, достаточно сложен. Им действительно, 90 процентов игроков будут пользоваться 5 раз в неделю, когда надо будет стрелу засадить на осаде внутрь замка... Я как бы изначально так и хотел, 1 и 3 сделать, и только из вот таких соображений пришлось придумывать второй... Не могу придумать, чем его заменить. С одной стороны, абсолютно обьективно многим удобнее целиться от первого лица, чем выискивать кого-то мышкой. Но с другой - как уже написал, третий вариант врятли будет сильно востребован кроме тех ситуаций, когда иначе никак им будет пользоваться процентов 5-10 игроков.
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shadowone
сообщение 17.06.2010, 23:37
Сообщение #175
Тень
Мастер
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 714


Тени - мои спутники...



Я еще не понял, чем отличается 2е от 3го управления, кроме как наличием прицела и его отсутствием. Почему бы не выбрать тогда только второй вариант.
Да и вообще фиг с теми видами управления. Если у разработчиков хватит свободного времени, то пусть хоть 20 штук вариантов клепают. Главное чтобы по умолчанию установить 1й вариант, а следующим по автопереключению - 2й. Это для массового пользователя. А тем кому не терпится опробовать экзотику - пусть пошарятся в настройках и выберут себе 3й или еще там какой-то вариант стрелкового управления. Вот в принципе мое мнение на этот счет...

Сообщение отредактировал Shadowling - 17.06.2010, 23:37


--------------------
Мы являемся результатом того, во что мы верим
Желаешь увидеть истинную суть вещей - смотри на них глазами ребенка

Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dervinar
сообщение 18.06.2010, 0:24
Сообщение #176
Участник
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 133






Ну тогда на этом и остановимся=)
А что с ближним боем? Тут как бы нужно придумать все начиная от того, что конкретно учится у учителей и заканчивая какие кнопки жать чтобы стукнуть врага.
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shadowone
сообщение 18.06.2010, 0:42
Сообщение #177
Тень
Мастер
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 714


Тени - мои спутники...



Левой кнопкой мыши игрок контактирует с другими персонажами атака/разговор/еще чтонить. На правую кнопку можно положить меню вариаций взаимодействий с вышеперечисленными объетами, либо игрок может запрограммировать эту кнопку на активации какой-нибудь там боевой способности/заклинания. Есть третий вариант применения правой кнопки: блоки или защитные умения.
Цифры на капс-клавиатуре будут активировать ячейки из хот-меню, в которые игрок сам вложит 10 основных нужных ему активных способностей и режимов (возможно предметов). При нажатии "ctrl" и "alt" открываются еще по 10 ячеек второсортных панелей горячего меню. Активируются эти ячейки при нажатии "ctrl" или "alt" + какая-либо нужная цифра от 1 до 10.
Бой как я уже сказал будет проходить на полуавтомате: кликнул на врага - твой чар подбегает и месится с врагом, но если хочешь добиться успехов и остаться в живых, то следует активировать многие способности и режимы, что защитят тебя в бою и повысят эффективность при атаке врага и нанесении ему урона.
С навыками/способностями - учителями и с системой развития персонажа в плане боевых умений разберемся чуть позже.

Сообщение отредактировал Shadowling - 18.06.2010, 0:46


--------------------
Мы являемся результатом того, во что мы верим
Желаешь увидеть истинную суть вещей - смотри на них глазами ребенка

Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dervinar
сообщение 18.06.2010, 3:09
Сообщение #178
Участник
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 133






Можно так.
Вообще варианта два - либо как ты описал, либо примерно как в морровинде, или m&b или готике... В общем 1 нажатие на клавишу - 1 удар. Чем хорош второй вариант: делает бои более динамичными, красивыми, интересными...
Вспоминая бои "танков" из Lineage2: ну стоят, ну месятся... ХП плавно у обоих уменьшается... иногда юзают спец скилы, как откатываются... Короче скучно...
Да, просто вот подумалось... Короче система боя без применения магии должна максимально соответствовать "реальной жизни".
Почему "в реальной жизни" 1 человек во время боя на мечах (условно говоря, равного "лвла") может победить другого?
1) Он вымотал противника, при этом сам сохранив запасы сил. Тут все понятно, есть полоска грубо говоря зеленого цвета, под хп и маной. Она сажается - и чар ни отбивать нормально ни атаковать не может.
2) Он провел серию ударов, на которую противник не успел среагировать. Вообще говоря, в реальной жизни именно так чаще всего и происходит, на этом все поединки и строятся. При чем если противник эту серию ударов знает, либо угадает - он сам, вероятнее всего контратакует...
3) Было нанесено одновременно 2 удара двумя людьми.
При этом как я уже писал раньше, бОльшая часть ударов либо приходятся по касательной, пробив защиту(тоесть сносят очень мало хп), либо вообще отбиваются. Грубо говоря, 2-3 попадания от соперника твоего лвла с соответствующим оружием - и можно хоронить. Если доспех тяжелый, то 5-6 если неподходящим оружием, 2-3 если подходящим (двуручем, клевцом, булавой).
Хотелось бы в боевую систему увязать именно это... Имхо, 3-му параметру - одновременному нанесению 2-х ударов может подходить только вариант, при котором каждый удар контролируется игроком.
Либо, как совсем уж извращенный вариант - раз уж режимов стрельбы из лука аж три, уж тут то сделать два точно никто не помешает.
Тоесть есть "обычные" удары. В таргетном режиме они наносятся автоматически. Удары можно обьединять в серии, серии можно вешать на кнопки (1-10), плюс есть несколько разных "стилей", которые треба переключать. Ну и всякие "скилы" тоже туда же вешаются.
Безтаргетный - отдельные удары и целые серии можно вешать на сочетания клавиш. wasd + левая кнопка мышки, плюс пробел - прыгнуться, плюс ctrl - присесть\перекатиться, если ctrl был нажат на бегу. Правая кнопка мыши - уход в защиту, при этом шанс отразить атаки резко увеличивается, никаких ударов соответственно не наносится.

Сообщение отредактировал Dervinar - 18.06.2010, 3:30
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dervinar
сообщение 18.06.2010, 3:46
Сообщение #179
Участник
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 133






К слову... Сейчас поставил столь распиаренного вами Ведьмака... Не понравилось управление категорически, тот вариант, что "клавиатура плюс мышка". А так - плюс минус примерно так это и будет выглядеть, переключение между двумя вариантами...
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shadowone
сообщение 18.06.2010, 13:15
Сообщение #180
Тень
Мастер
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 714


Тени - мои спутники...



Мне кажется, что подобные два варианта управления бл.боя будут сильно друг другу противоречить в том плане, что многие уникальные (специализированные под определенный вид управления) возможности и функции управления придется урезать, тем самым оставив лишь только универсальную примитивную схему. Обосновать свой довод не могу, так как такое можно сделать, только достаточно глобально разобрав всю систему или испытав ее на практике. А пока что ограничусь только тем, что на интуитивном уровне осознаю, что будет сложно совместить полностью контролируемую и полуавтоматическую системы.
И опять же, вполне возможно сделать так, чтобы вторая система ничем не отличалась от первой по активному принятию участия игроком в процессе сражения:
1) нужно ввести как можно БОЛЬШЕ активных способностей, эффекты от которых будут как можно более разнообразны и специализированы (каждый эффект давал бы свои бонусы только в определенных ситуациях, но универсальными эти преимущества никогда бы не могли);
2) повторюсь, как я уже говорил: особенностью полуавтоматизма является то, что такой бой будет проходить не только на автомате, но и участие игрока в этом процессе будет на 95% необходимо. Так как при любом сражении простой обычный клик на противника не даст никаких гарантий игроку в том, что его персонаж сможет победить. Следственно для победы игроку придется пользоваться активными способностями, то есть постоянно кликать на кнопки, а значит также активно принимать участие в игровом процессе как и в случае с полностью контролируемой системой управления...
Надеюсь, я доступно изложил свою мысль.

Сообщение отредактировал Shadowling - 18.06.2010, 13:21


--------------------
Мы являемся результатом того, во что мы верим
Желаешь увидеть истинную суть вещей - смотри на них глазами ребенка

Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

13 страниц V « < 7 8 9 10 11 > » 
Быстрый ответОтветить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

- Текстовая версия Сейчас: 16.08.2025, 4:00
HotLog Сейтинг@Mail.ru Rambler's Top100