![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
Всадник |
![]()
Сообщение
#161
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
Немного инфы, опять на аглицком.
![]() ![]() DUNGEON FACTION Q&A 1. Hello. First, please introduce yourself. Hi, my name is Alexander Mishulin. I’m Creative Director for the developer, Nival Interactive, and one of the Heroes of Might and Magic® V game designers. 2. How did you come up with the idea of creating a new faction for Heroes V? Actually, it was not a single idea but rather a chain of ideas and decisions. In Heroes of Might and Magic V we try to unite each faction with a sole idea. When we looked at the old Dungeon faction we saw various mythological creatures who were only united by the fact that they lived underground. (And even this was a weak uniting feature, because placing some of them – for instance, Medusas – underground was somewhat questionable.) And we wanted not just creatures in the faction, but a race, with its own philosophy, history, special features, and lifestyle. Then we thought of Dark Elves. Dark Elf is a very popular fantasy race, probably one of the races with the biggest cult following – besides dragons, of course. J They have their own distinctive style and features, and consequently they bring unique ideas not only to the Dungeon faction but to the whole game. 3. Why did you call this faction Dungeon? Does it mean that the old Dungeon faction will totally disappear? In creating Heroes of Might and Magic V we follow not a revolutionary but an evolutionary path. The old Dungeon faction has not totally disappeared; it was just reorganized and now has a unique idea and unique race living there. We left some creatures that had been living in Dungeon in the previous games. It’s only natural that you can hire Minotaurs and Black Dragons in the Dungeon town, isn’t it? Plus, Dark Elves are living underground, so, again, their housing in the Dungeon is quite natural. And they are quite strong in magic, which again fits the classical concept of the Dungeon from the previous games. 4. What were your inspirations when creating this new faction? We somewhat based ourselves on the classical fantasy descriptions and general idea of Dark Elves, yet changed it to fit the Heroes of Might and Magic V universe. Actually, we were inspired by two ideas: the conception of Dungeon in the previous HoMM games and the conception of Dark Elves in various fantasy worlds, especially those Dark Elves that live in the city of Menzoberronzan described by R.A. Salvatore. The idea of Dungeon underground faction inspired us because it brings in wholeness and completeness to the gaming world and has many distinctive features from the gameplay point of view, while the idea of Dark Elves brings in a new culture with its own bright characters, individuality, architecture, and beliefs, which are all very inspiring. This mix makes for a really interesting and attractive faction! This nation is not as evil as Demons, nor do they worship death like Necromants. Dark Elves used to be Sylvan Elves, but one day they made a pact with Faceless and accepted darkness. That’s what we kept in mind when creating them. As fast, strong, free, and beautiful as common Elves, yet indifferent and merciless like one’s shadow. Their actions are not aimed at others’ sufferings nor do they try to bring good to the world. They follow their own way, and if you turn out to be in their way, they won’t even listen to your excuses. Classical Dark Elves worship spiders, but we replaced spiders with dragons – as dragons are very important creatures in the Heroes of Might and Magic V world, as well as in the Might and Magic universe in general. Visually, classic fantasy Dark Elves are pictured with purple skin and pale hair. As our Dark Elves are renegades from the Sylvan faction, they differ from the Sylvan Elves more in their morals than in their looks. However, their look delivers the general idea of this faction: free, strong, fast, and “dark.” Indifferent to others’ desires and sufferings, they follow their own way that lies through the shadows… 5. Why are women that important in this faction? Is it to balance the game? In all the fantasy origins Dark Elves live in a matriarchy – the status of women in their society is rather high. We decided not to change that. Not only does it bring some more diversity to the Heroes of Might and Magic V world, it also distinguishes the Dark Elves more from the Sylvan Elves. Plus, female units make the faction more pleasurable to one’s eye. J 6. Why did you decide to create an “underground” faction? We felt that there definitely should be a more cohesive underground section in the game to deepen the gameplay role of the underground level. An underground faction is not new to the Heroes of Might and Magic series. The first idea in the Heroes series was to make underground levels just like stocks of different bonuses and resource items, but then it was decided to create rather large dungeons with their own castles and creatures there. In HoMMV we extended this idea to the unique underground race, and it seemed only natural to us. The Might and Magic fantasy world wouldn’t be as rich without huge underground caves and dungeons, inhabited by an underground race that balances the game world and the gameplay. 7. What will the dungeon faction bring to the mix in terms of gameplay? Is it might or magic oriented? Does it have any never-seen-before abilities? Dark Elves are very good warriors, quite dangerous to their opponents. They are strong and rather fast, so they can throw mighty attacks on the enemy. Yet their numbers are scarce and the cost of warriors is rather high, so their power is balanced by smaller amounts of troops. Dark Elves are quite magic-oriented, as their heroes are good in magic resistance. In Heroes of Might and Magic V, each faction has its own unique abilities, and Dark Elves are no exception. They can receive bonuses for various combinations of strikes. 8. What will be the role of the Dungeon faction in the story of Heroes V? Their role in the story is rather big, but that’s all I will tell for now. I’m not trying to tease you; I just don’t want to spoil first impressions and the fun you will have from exploring the story of Heroes of Might and Magic V. Just believe me, as each faction has its unique features, each also has its own unique role in the plot of the game, making the story fuller and brighter. 9. So now that everybody knows about the six factions in Heroes V, would you tell us which one is your favorite and why? That’s a difficult question! We created factions one at a time (first there were humans, then demons, and so on), and as each faction appeared in the game I thought: “This faction will be my favorite!” J. I still can’t pick a definite favorite, as each faction is so absolute in its diversity and pre-eminence. However, if I had to name one, it would probably be the Necropolis. I’m very fond of Gothicism, and in this faction our artists followed Gothic architectural style. But Dark Elves are a very close runner-up, as they have this dark and shadow mood around them, too. Plus, I think it will be very interesting to play a Dark Elf in the Heroes of Might and Magic world! А вот перевод: 1. Привет, представтесь пожалуйста. Привет, меня зовут Александр Мишулин, я Творческий Директор разработчиков - Nival Interactive и один из дизайнеров игры Heroes of Might and Magic® V. 2. Как Вы пришли к идее создания новой фракции к Героям 5? На самом деле, это была не единственная идея, а вернее вереница идей и решений. В Heroes of Might and Magic V мы старались соединить каждую фракцию с уникальной идеей. Когда мы взглянули на старый замок Dungeon, мы увидели множество мифологических существ, которые были объеденены только тем фактом, что они живут под землей (но даже это слабый аргумент, потому что помещение некоторых из них, например Медуз, под землю достаточно спорный вопрос). И мы хотели не просто фракцию сущетсв, а расу с собственной философией, историей, особенностями и стилем жизни. Тогда мы подумали о Темных Эльфах. Темные Эльфы очень популярная фэнтэзи раса, возможно с одним из самых больших культов почитателей, кроме драконов конечно. Они имеют свой собственный отличительный стиль и особенности, и поэтому они несут уникальные идеи не только в Dungeon, но и во всю игру. 3. Почему Вы назвали фракцию Dungeon`ом. Значит ли это, что старая фракция Dungeon канула в лету? В создании Heroes of Might and Magic V мы следовали не революционным, а эволюционным путем. Старая фракция Dungeon не совсем исчезла; она была реорганизована и сейчас имеет уникальную идею и там живет уникальная раса. Мы оставили несколько существ, которые жили в Dungeon в предыдущих играх. Естественно, что вы можете нанимать Мнотавров и ЧД в Dungeon, не так ли? Плюс Темные Эльфы живут под землей, опять же, проживание их в Dungeon естественно. И они довольно сильны в магии, что опять же соответсвует классическому концепту Dungeon в предыдущих играх. 4. Что вас вдохновляло, когда Вы создавали эту новую фракцию? Мы отчасти основывались на классических азах фэнтэзи и общей идее Темных Эльфов, все же изменяя и подгняя его под вселенную Героев. На самом деле, мы были вдохновлены двумя идеями: концепция Dungeon в предыдущих играх HoMM и концепции Темных Эльфов в различных фэнтэзи мирах, особенно на тех, где Темные Эльфы живут в городе Menzoberronzan, описанного R.A. Salvatore. Идея подземной фракции Dungeon вдохновила нас, потому что она несет цельность и полноту играющему миру и имеет множетсво отличительных особенностей относительно геймплея, а идея Темных Эльфов несет новую культуру с ее собственными яркими характерами, индивидуальностью, архитектурой, и верой, это все очень вдохновляет. Эта смесь способствует действительно интересной и привлекательной фракции! Этот народец не является столь же злым как Демоны, и при этом они не поклоняются смерти как Некроманты. Темные Эльфы должы дыли быть Лесными Эльфами, но однажды они заключили договор с Безликими и приняли тьму. Это - то, что мы принимать во внимание, создавая их. Столь же быстры, сильны, свободны, и красивы как обычные Эльфы, однако безразличны и беспощадны как тень. Их действия не нацелены на страдания других, и при этом они не пробуют нести добро в мир. Они следуют своим собственным путем, и если вы стоите у них на пути, они даже не будут слушать ваши извенения. Классические Темные Эльфы поклоняются паукам, но мы заменяли пауков драконами - поскольку драконы - очень важные существа в Героях 5, так же как и во вселенной M&M. Зрительно, классические фэнтэзи Темные Эльфы изображаются с фиолетовой кожей и бледными волосами. Поскольку наши Темные Эльфы - отступники фракции Sylvan, они отличаются от Лесных Эльфов больше своими нравами нежели внешностью. Однако, их внешний вид несет основную идею этой фракции: свободны, сильны, быстры и «темны». Равнодушны к просьбам и страданиям других, они идут своим путем, лежащим сквозь тени. 5. Почему женщины столь важны в этой фракции, это для того, чтобы уравновесить игру? Во всех фэнтэзи источниках Темные Эльфы живут в матриархате - статус женщин в их обществе довольно высок. Мы решили не менять этого. Не только для того, чтобы привнести некоторое разнообразие в мир Героев 5, это также более отличает Темных Эльфов от Лесных. Плюс, женские существа делают фракцию приятнее глазу. 6. Почему Вы решили создать «подземную» фракцию? Мы чувствовали, что явно в игре должна быть часть более связная с подземельем, чтобы углубить геймплейную роль подземного уровня. Подземная фракция не в новинку серии Героев. Первая мысль в серии Героев была, сделать подземные уровни как склады различных бонусов и ресурсов, но позже было решено создать довольно обширные подземелья со соими замками и существами. В HoMM5 мы обагатили эту идею уникальной подземной расой и это видется нам естественным. Фэнтэзи мир M&M не был бы столь богат без огромных подземелий и пещер, населенных подземной расой, которая уравновешивает игровой мир и геймплей. 7. Что фракция Dungeon привнесет к смеси терминов геймплея? Она ориентирована на силу или магию? Есть ли у нее "никогда незамеченные прежде" способности существ? Темные Эльфы - очень хорошие воины, весьма опасные для их противников. Они сильны и довольно быстры, они могут проводить мощные атаки по врагу. Все же их числа ограничены, и стоимость воинов довольно высока, таким образом их мощь отбалансирована меньшими количествами войск. Темные Эльфы также совершенно владеют магией, как например, их герои хороши в сопротивлении магии. В Героях 5, каждая фракция имеет ее собственные уникальные способности, и Темные Эльфы не исключение. Они могут получить бонусы от различных комбинацийдля различных комбинаций ударов. 8. Какова роль фракции Dungeon в сюжете Героев 5? Их роль в истории довольно велика, но это - все, что я скажу пока (просто стихи , прим. переводчика). Я не пытаюсь вас дразнить; я только не хочу испортить первые впечатления и удовольствие, которое Вы вы получите двигаясь по сюжетной линии Героев 5. Просто поверьте мне, поскольку каждая фракция имеет ее уникальные особенности, каждая также имеет собственную уникальную роль в сюжете игры, делая историю, полнее и ярче. 9. Итак, теперь, когда все знают о всех шести расах могли бы вы сказать какая ваша любимая и почему? Это - трудный вопрос! Мы создавали фракции по одной (сначала были люди, потом демоны, и так далее), и поскольку каждая фракция появилась в игре, я думал: "Эта фракция будет моей любимицей!" . Я все еще не могу выбрать определенного фаворита, поскольку каждая фракция настолько полна разнообразиями и преимуществами. Тем не менее, если бы я должен был назвать один, это вероятно был бы Некрополис. Я очень люблю готику, и в этой фракции наши художники следовали за Готическим архитектурным стилем. Но Темные Эльфы – не на много проигрывают Некрополису , с их атмосферой тьмы и теней вокруг них. Плюс, я думаю, что будет очень интересно играть за Темных Эльфов в мире Героев! -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Всадник |
![]()
Сообщение
#162
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
Описание Данжеона на русском:
Вступление "Прячься, слушай, наблюдай, запоминай… И когда настанет время - нанеси удар из тени." Также известны как: Темные Эльфы Цвета: черный и фиолетовый Почитаемые божества: Маласса, Дракон Тьмы, Хранительница Смертоносных Секретов Основы философии: "Мы повелеваем тенями, а тени однажды будут повелевать всем". Страна / Королевство: Игг-Чаль, Тьма Внизу Родная местность: подземелья Столица: Конос, Лабиринт Теней Ключевые символы: Змея, Безликая маска. Описание: Темные Эльфы отделились от Лесных Эльфов, заключив договор с таинственными Безликими. Тогда весь их народ принял Тьму и стал жить в подземном мире, строя свои города в огромных подземных пещерах. Темные Эльфы поклоняются дракону тьмы и доказывают свою преданность ей поступками в ее честь, поэтому общество Dungeon построено на секретности, интригах, предательстве и оккультизме. Каждым городом управляет свой клан, во главе которого стоит Высшая Жрица. Женщины всемогущи в этом обществе, так как они управляют религиозной, политической и военной силой. Они не воспитывают детей сами: вместо этого их отправляют в храм, где их обучают всем наукам, которые должен знать молодой темный эльф, чтобы выжить в этом мире. В мирные времена Темные Эльфы используют свои весьма специфические умения против других темноэльфийских городов, чтобы укрепить свой клан. Но во время войны все их навыки будут направлены на убийство, а сила интриг обрушится на общего врага. Как воины, Темные Эльфы известны за свою исключительную силу и проворство, которыми владеют даже их войска низших рангов. К счастью для их врагов, их исключительность стоит весьма дорого, и прирост воинов невелик, поэтому Темные Эльфы немногочисленны, и потеря каждого воина - это серьезный удар по их военной мощи. Краткая история Происхождение 528 г.С.Д.: Отделение Туидханы Туидхана, легендарная основательница Темных Эльфов, провозглашает независимость своего государства от Эльфийского Королевства. 540 г.С.Д.: Война Горького Пепла - рождение Темных Эльфов Война между Эльфами Ироллана и Рыцарями Империи Священного Сокола, основные боевые действия которой проводятся на территории королевства Туидханы. Ее территория подвергается нападениям с обеих сторон, и, в конце концов, Туидхана заключает договор с Безликими, чтобы получить силу для защиты своего народа. Все те, кто последовали за ней, были навсегда изменены благословением Малассы, Дракона Тьмы. Отныне они будут известны как Темные Эльфы. Благодаря поддержке своих новых союзников, они изгоняют и Эльфов, и Людей из своих земель. 548 г.С.Д.: Мир Новой Весны Священная Империя Сокола отказывается от всех претензий на эльфийские земли и выплачивает масштабные компенсации за причиненный ущерб. Независимость государства Темных Эльфов признана Эльфами и Людьми - в результате военных действий - но продолжаются периодические стычки на границах. 566 г.С.Д.: День Слез Огня - смерть Туидханы Эльфийская столица сгорает в большом пожаре. Высокий Король умирает в пламени с большинством своих приближенных. Бритигга, Мать Деревьев, почитаемая Эльфами как святая, также гибнет в огне. Потеря Эльфов невосполнима. Темные Эльфы обвиняются в поджоге. Им дан выбор: ссылка или смерть. Большинство выбирает ссылку; тех, кто остался, преследуют и убивают без сожаления и милосердия. Туидхана остается со своими землями и гибнет от рук Эльфов. 585 г.С.Д.: Обнаружение причастности Демонов в Дне Слез Огня Рыцари Дракона предоставляют Эльфам улики, подтверждающие, что поджог Эльфийской столицы осуществил шпион Демонов. К странствующим Темным Эльфам направляются гонцы с предложением амнистии и возвращения домой. Предложение отклонено. Существа Dungeon Scout (Улучшается до: Assassin) Только что вышедшие из храма, Scouts - юные ученики, выполняющие практические задания для своего финального экзамена, после которого они закончат учебу и станут Assasins. Хотя они юны и неопытны, у них есть сильная теоретическая и физическая подготовка в навыке убийства. Они в равной степени хороши и в стрелковой атаке, и в ближнем бою. Blood Sister (Улучшается до: Blood Fury) Основа пеших войск Dungeon. Эти слуги дракона тьмы усовершенствовали навыки эльфийского военного искусства. Они так проворны в бою, что могут атаковать и уйти от ответного удара за один ход. Поэтому они великолепны для ближнего боя: они никогда не увязнут в бесконечном обмене ударами. Minotaur Slave (Улучшается до: Minotaur Guard) В обществе Dungeon Minotaurs - это рабы, которые используются для самой утомительной и трудоёмкой работы. Однако они также известны за свою храбрость и благородство. Они выполнят любое задание своих хозяев со всей старательностью, в том числе и военную службу. Их доблесть в бою заслужила им уважение не только среди Темных Эльфов, но и среди других народов. Dark Raider (Улучшается до: Dark Champion) Кавалерия Dungeon. Верхом на своих свирепых Пещерных Ящерицах они наносят сильнейший удар, разбивающий вдребезги щит и разрушающий доспехи врага. Их удар настолько ужасен, что даже самые большие существа могут быть не в силах противостоять ему. Обычно они патрулируют Лабиринты Подземелья, атакуя любого врага, который будет настолько глуп, что зайдет так далеко в пещеру. Hydra (Улучшается до: Deep Hydra) Как и Black Dragons, это старейшие обитатели подземного мира. Они уже были там, когда подземелье начали заселять Темные Эльфы, и в итоге признали новых соседей. Со временем эти два народа становились все ближе друг к другу, и, наконец, достигли молчаливого соглашения, основанного на обоюдном желании сохранить пещеры от какого бы то ни было "светлого" влияния. Это медленные существа. Они предпочитают затаиться в темноте своего логова и оттуда нанести внезапный удар по своей жертве. Кроме всего прочего, они могут атаковать три цели за один ход. Shadow Witch (Улучшается до: Shadow Matriarch) Эти создания посвятили свою жизнь Малассе. За это им дарована сверхсила, которая позволяет им метать сокрушительные теневые стрелы в своих врагов. Также они владеют некоторыми заклинаниями, как ослабевающими силу врагов, так и побуждающими свои войска вступить в бой. Shadow Dragon (Улучшается до: Black Dragon) Это сыны и дочери Малассы, которые обычно охраняют входы в Лабиринт Теней. Молодые драконы (то есть те, кому всего несколько сотен лет) иногда помогают Темным Эльфам в обмен на не раскрытые ранее секреты, редкие и экзотические дары или соглашения, подписанные кровью. -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Wade |
![]()
Сообщение
#163
|
Эльф
Завсегдатай Великий Магистр ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 1242 ![]() Love & Peace ! ![]() |
В итоге я был отчасти прав - на черных драконов руку они не подняли, но вот матриархат очередной разочаровал - не ново и не к месту
![]() Но видимо это и будет мой выбор =)) Или некроманты... Интересно на том ли уровне будут магические способности темных и что случится с монстрюковыми абилити, тем же иммунитетом у черных драконов. -------------------- Only one Dennis Bergkamp,
One Dennis Bergkamp, Going along, singing a song, Walking in a Bergkamp Wonderland ! |
Всадник |
![]()
Сообщение
#164
|
||||
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
Ну видимо, действительно это будут Герои 3 в новой обложке ![]() А введение Темных Эльфов объясняется вот этим
С чем я полностью согласен, и о чем необнократно говорил ![]() ![]() Грубая сила варваров - это теперь Инферно по сути, высокая атака и демедж. ![]() А вот орков, гномов и фениксов наверное выкинуть в нейтралы ![]() Впрочем, вдруг в адд-оне добавят каких-нибудь скандинавов - вот там тогда будут и качки, и гномы и тролли какие-нибудь. С чем черт не шутит. ![]() -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
||||
Wade |
![]()
Сообщение
#165
|
Эльф
Завсегдатай Великий Магистр ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 1242 ![]() Love & Peace ! ![]() |
Мотивы понятны, намерения благие, но это отлично раскрыто в Forgotten'овских играх + альтернативный вариант "на тему" представлен в 3-м варкрафте. Ярковыраженное заимствование, если не сказать грубее - нехорошо
![]() Но и не смертельно - может и вправду сумеют подвести извращенцев к идеям вселенной. Кстати темные эльфы ведь уже в играх might&magic фигурировали, только вот не помню никаких упоминаний об их социуме - кто нибудь освежит память ? ![]() -------------------- Only one Dennis Bergkamp,
One Dennis Bergkamp, Going along, singing a song, Walking in a Bergkamp Wonderland ! |
Всадник |
![]()
Сообщение
#166
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
А у них такая политика - всем понравиться.
![]() ![]() Темные эльфы были, да. В 8 части. Но там как бы все - темные. ![]() ![]() -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Всадник |
![]()
Сообщение
#167
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
Ельфы. Ликуй Фиона!
![]() SYLVAN FACTION INTRODUCTION “We dance to the rhythm of the world” · Aka: The Wood Elves · Associated colors: green and brown · Worship: Sylanna, the Dragon of Earth, Nature’s Great Mother · Core philosophy: “Live and let live… in harmony” · Country / kingdom: Irollan, the forest maze · Capital city: Shataqua “New Green” · Key symbols: tree leave, feather, “triskel” rune · Description: Swift as the wind, graceful as the stream, strong as the waterfall, wise as the oak… At one with nature… Sylvans are graceful and patient souls who live in close harmony with the earth. Distrustful of machinery and cities, they keep to their ancient ways and ally with others only rarely. The sylvan society is built around several people that all experience a symbiotic relationship, making the Sylvan realm a very united nation. Along with the elves (druids, hunters, warriors) live wild legendary beasts (Direwolves, Unicorns, Treants…), and Faeries (Sprites, Pixies…). BRIEF HISTORY The origins ASHA, the Primordial Dragon of Order creates the world by giving it shape and purpose. She then gives birth to the Elemental Dragons who are destined to guide and rule her creation. The mortal races are created as “servants of the Dragon Gods”, and placed upon the earth. Each chooses its gift and its patron. The quiet and meditative Elves choose SYLANNA, the Dragon of Earth. Elder Wars – The Angels launch a crusade on the Faceless. The destruction is terrible, and the elder races suffer tremendously. Early Elf civilizations and kingdoms are destroyed. The Primordial Dragons become myths and are slowly forgotten. Only the Elemental Dragons are worshipped. The Modern Age 28-40 YSD: Wars of Fire First great demon incursion. Until the Wars of Fire, little is known of the elves. It was they, however, who first summoned forth the other races to do battle against the demon armies, and many of the great generals of that war were elves. It is the elves who held the line against the last demon assault as the Seventh Dragon prepared his final spell, not that men remember this now. 50-260 YSD: The Years of Healing – creation of Irollan Reconstruction from the Wars of Fire and relatively harmonious relations between the races. Great swaths of the elven forests were burned away by the demons, scarring the land and poisoning the waters. Once the fighting was over, the elves retreated to their wounded land and spent the Years of Healing restoring it, planting new groves, cleansing the waters, and expelling the slightest bit of demon taint from their lands. Thus was created the Elven kingdom of Irollan. 528 YSD: Tuidhana’s secession His head turned by a band of flatterers, the third Elf king, Arniel decided that elvish power was too decentralized, and the method of choosing a High King too random. Instead, central power was needed to go with a hereditary monarchy. While many objected to this, only Tuidhana, Queen of a tiny realm which sat on the border with the Falcon Empire, chose to act and declared her independence. 540 YSD: War of the Bitter Ashes – birth of the Dark Elves The Knights of the Holy Falcon Empire, for their part, saw an opportunity. They marched in force on Tuidhana’s borders. She appealed to Arniel for assistance, but her messengers were turned away from the High King’s court unheard. “She stands alone, let her fight alone,” was Arniel’s decree, and it was not until humans had nearly overrun all of Tuidhana’s realm before he finally acted. With Tuidhana sufficiently humbled (or so he thought), Arniel marched his forces to the border and engaged the Human armies in the so-called War of Ashes. Neither side paid much heed to the elves whose lands they fought over. Desperate to protect her people, Tuidhana turned to other allies. As her lands were burned and her subjects killed, she made a pact with one of the few surviving Faceless, rumoured to have long since been driven extinct. If she would turn herself and her people to the worship of Malassa, the Dragon of Darkness, then the Faceless would grant her the power she wanted. Tuidhana made the bargain, and the Dark Elves were thus created from the surviving elves of her kingdom. Both elves and humans were expelled from the contested terrain, and Tuidhana reaffirmed her independence. An uneasy peace settled between Elves and the Dark Elves. 566 YSD: Day of the Tears of Fire – death of Tuidhana A massive fire burns down the Elven capital. The High King Arniel dies in the flames with most of his court. Brythigga, the Mother of Trees, sacred to the Elves, is also consumed by the fire, leaving a blackened scar on the earth where nothing would ever grow again. The loss is devastating. The Dark Elves are blamed and given an offer of exile or death by Arniel’s son, Vaniel. Most chose exile; the rest are hunted down and destroyed without mercy. Tuidhana remains with her lands and is killed. The place where Brythigga had stood was stricken from the maps, and to this day no elf will go there. Another Mother of Trees has been consecrated, hidden deep within the forests, but no Elf will speak of her to outsiders. 585 YSD: Discovery of Demon implication in the Day of the Tears of Fire Dragon Knights bring evidence to the Elves that Brythigga’s criminal fire was set by a Demon spy. Emissaries are sent from the forest to the wandering Dark Elves, offering amnesty and inviting them to return home. The offer is refused. 756 YSD: Death of Vaniel Vaniel is succeeded by king Alaron, whose eye is turned outward from the forest. Slowly, he re-establishes stronger contacts with the other races. Alaron provided aid to the Wizards of the Silver Cities in their wars against the Necromancers, and encouraged traders to come to the elven borders. 951 YSD: 5th Eclipse - War of the Gray Alliance Alaron leads the Elven armies out of the forest to join the Haven Knights and the Wizards of the Silver-cities in the ill-fated Gray Alliance. The Demon horde is finally defeated, but at a terrible cost for the Alliance. SYLVAN CREATURES Pixie (upgrade: Sprite) Description: The Pixies are the guardian spirits of the Kersyls, the giants trees that host the Sylvan cities. They live in their branches in a close symbiotic relationship. These creatures are not dedicated to war, but they will fiercely defend their home despite their relative weakness. With them on battlefield, the enemy will have to deal with swarms of winged creatures. Blade Dancer (upgrade: War Dancer) Description: The Blade Dancers are the core of the Sylvan infantry. These elves have been trained since their early childhood in the secret martial art of their faction, which is essentially based on evasion and quick action rather than brute force. They wear no armor, and are therefore exposed to enemy strikes. Thanks to their superior initiative and speed, the blade dancers are an essential part of any offensive strategy. Hunter (upgrade: Master Hunter) Description: In peace time, the Hunters supply the Sylvan communities, and they are respected as such. Wandering Irollan, they live in harmony with Nature and its unwritten laws. They will never kill a living being if without purpose. However in war time the hunters become deadly, fast, shooters. Druid (upgrade: Druid Elder) Description: The druids are the priests of Sylanna, the primordial dragon of Earth, embodiment of Nature. As such they have access to the secrets kept within their caste. They may also be considered as the “wizards” of the Sylvan faction. Sylanna’s blessing allow them to master elemental spells and direct the wrath of nature upon their opponents, or fortify their own troops. However their basic magical attack is devastating as well. Unicorn (upgrade: Silver Unicorn) Description: The Unicorns are spirits of nature, and as such they are sacred to the Sylvans who respect them as reincarnations of the Ancients. They are considered as a totem animal for the whole faction, and it is said that when the last Unicorn will die so will the Sylvan faction and all its people. Actually the Unicorns have indeed the ability to shield nearby troops on the battlefield from hostile spells. Treant (upgrade: Ancient Treant) Description: The Treants are the heavy infantry amongst the Sylvan troops. These huge, slow animated trees are the toughest creatures in Irollan. It is said that Treants breed from the proximity of elfs: they would access a superior state of consciousness thanks to the close relationship the elfs have developed with Nature. They are consequently faithful servants of the Sylvan cause. Green Dragon (upgrade: Emerald Dragon) Description: The Green Dragons are the incarnations of Sylanna, the Primodral Dragon of Earth. These huge creatures are powerfully linked to earth and are therefore protected against any fire-based attack. On top of that they are surrounded by a powerful vital aura that will deal damages to any attacking enemy unit. Тоже самое, но по-русски: Вступление "Мы танцуем в ритме окружающего мира" Также известны как: Лесные Эльфы Цвета: зеленый и коричневый Почитаемые божества: Силанна, Дракон Земли, Великая Матерь Природы Основы философии: "Живи и дай жить другим… в гармонии" Страна / Королевство: Ироллан, лесной лабиринт Столица: Шатаква "Новый Зеленый Город" Основные символы: лист дерева, перо, руна "Трискель" (значение равновесия с природой) Описание: Быстрые, как ветер, грациозные, как ручей, сильные, как водопад, мудрые, как дуб.… Заодно с природой… Лесные Эльфы - изящные и терпеливые существа, которые живут в тесной гармонии с Землей. Недоверчиво относясь к машинам и большим городам, Эльфы придерживаются своих древнейших традиций и вступают в союз с другими народами крайне редко и только при большой необходимости. Общество Лесных Эльфов построено вокруг нескольких лиц, практикующих симбиотические отношения и делая страну Лесных Эльфов очень объединенной нацией. Вместе с эльфами (druids, hunters, warriors) живут легендарные животные (Direwolves, Unicorns, Treants…) и Феи (Sprites, Pixies…). Краткая история Происхождение АША, Первоначальный Дракон Порядка, создает мир, придавая ему форму и цель. Затем она дает рождение Драконам Стихий, чье предназначение - направлять и управлять созданным ею миром. Смертные расы созданы как "слуги Богов-Драконов" и распределены по земле. Каждая из них выбирает свой дар и своего покровителя. Спокойные и созерцательные Эльфы выбирают Силанну, Дракона Земли. Войны Старейших - Ангелы выступают походом против Безликих. Разрушения ужасны, и древнейшие расы чрезвычайно пострадали в ходе войны. Ранние цивилизации и королевства Эльфов разрушены. Первоначальные Драконы становятся мифом и постепенно забываются. Народы поклоняются только Драконам Стихий. Наше время 28-40 г.С.Д.: Войны Огня Первое большое нашествие Демонов. До Войн Огня об Эльфах было известно немногое. Тем не менее, именно Эльфы призвали все народы объединиться в войне против Демонов, и многие лучшие генералы той войны были из народа Эльфов. Именно Эльфы сдерживали натиск последней атаки Демонов, пока Седьмой Дракон готовил свое финальное разрушительное заклинание - хотя теперь люди этого не помнят. 50-260 г.С.Д.: Годы Излечения - создание Ироллана Восстановление от Войн Огня и относительно гармоничные отношения между народами Большие части Эльфийских лесов были сожжены демонами, напугавшими землю и отравившими воду. После окончания войн Эльфы отступили в свою израненную землю и провели Годы Излечения, восстанавливая ее, сажая новые рощи, очищая воды и уничтожая малейшие следы пребывания демонов в их землях. Так было создано королевство Ироллан. 528 г.С.Д.: Отделение Туидханы Внимая своим прислужникам-льстецам, третий король Эльфов Арниэль решил, что эльфийская власть чересчур децентрализована, а способ избрания Высокого Короля - слишком бессистемный. Вместо этого он предложил централизовать власть, передавая ее по наследству. Пока многие протестовали против этих нововведений, только Туидханна, королева небольшой эльфийской страны, граничащей с Империей Сокола, решилась действовать и провозгласила свою независимость. 540 г.С.Д.: Война Горького Пепла - рождение Темных Эльфов Со своей стороны, рыцари Священной Империи Сокола увидели в этом расколе новые возможности и атаковали границы Туидханны. Она обратилась за помощью к Арниэлю, но ее гонцы были прогнаны со двора, а их мольбам никто не внял. "Она решила жить и править сама, так пусть и воюет сама" - таков был указ Арниэля, и до тех пор, пока люди практически не уничтожили все королевство Туидханны, он не предпринял никаких действий. Когда Туидханна была достаточно унижена (как считал Арниэль), он отправил свои войска к границе и вступил с людьми в так называемую Войну Пепла. Ни одна из сторон не принимала во внимание эльфов, на чьей земле происходили все военные действия. Отчаявшись защитить свой народ, Туидханна обратилась к другим союзникам. Ее земли были сожжены, а подданные - убиты, и она заключила соглашение с одним из нескольких уцелевших Безликих, которые, по слухам, давно вымерли. Если она и ее народ будут поклоняться Малассе, Дракону Тьмы, то Безликие дадут ей силу и могущество, которые она хочет - таковы были условия соглашения. Туидханна заключила эту сделку, и так уцелевшие жители ее королевства обратились в Темных Эльфов. И люди, и эльфы были изгнаны из спорных территорий, и Туидханна вновь провозгласила свою независимость. Неспокойный мир установился между Эльфами и Темными Эльфами. 566 г.С.Д.: День Слез Огня - смерть Туидханны Эльфийская столица сгорает в большом пожаре. Высокий Король Арниэль умирает в пламени с большинством своих приближенных. Бритигга, Мать Деревьев, почитаемая Эльфами как святая, также гибнет в огне. Потеря Эльфов невосполнима. Темные Эльфы обвиняются в поджоге. Сыном Арниэля, Ваниэлем, им предоставлен выбор: ссылка или смерть. Большинство выбирает ссылку; тех, кто остался, преследуют и убивают без сожаления и милосердия. Туидхана остается со своими землями и гибнет от рук Эльфов. Место, где стояла Бритигга, было стерто со всех карт, и по сей день ни один Эльф не пойдет туда. Другая Мать Деревьев, спрятанная глубоко в лесах, была освещена Эльфами, но никто из них не упоминает ни слова о ней чужеземцам. 585 г.С.Д.: Обнаружение причастности Демонов к Дню Слез Огня Рыцари Дракона представляют Эльфам улики, подтверждающие, что поджог Эльфийской столицы осуществил шпион Демонов. К странствующим Темным Эльфам направляются гонцы с предложением амнистии и возвращения домой. Предложение отклонено. 756 г.С.Д.: Смерть Ваниэля Ваниэля сменяет король Аларон, чей взор направлен за пределы леса. Он постепенно восстанавливает отношения с другими народами. Аларон помогает Магам Серебряных Городов в их войне с Некромантами и поощряет приход торговцев к эльфийским границам. 951 г.С.Д.: Пятое Затмение - Война Серого Содружества Аларон выводит войска Эльфов из лесов, присоединяясь к рыцарям Империи Сокола и Магам Серебряных городов, образуя несчастливое Серое Содружество. Полчища демонов были, наконец, разбиты, но цена победы оказалась ужасной для Содружества. Существа Sylvan Pixie (улучшается до: Sprite) Это охранные духи Керсилей, гигантских деревьев, на которых размещаются города Эльфов. Они живут в их ветвях, поддерживая с деревьями тесные симбиотические отношения. Эти создания не созданы для войны, но они будут яростно защищать свой дом, несмотря на свою относительную слабость. Сопернику придется сражаться со стаями крылатых существ. Blade Dancer (улучшается до: War Dancer) Основа эльфийской пехоты. Эти эльфы с раннего детства обучались секретам военного мастерства их народа, которые основаны на увертках и быстром действии, нежели на грубой силе. Они не носят доспехов, и поэтому весьма уязвимы к ударам противника. Благодаря своей скорости и маневренности, Blade Dancers - отличные воины для стратегии нападения. Hunter (улучшается до: Master Hunter) В мирное время они обеспечивают Эльфов припасами, и за это очень почитаются своим народом. Странствуя по Ироллану, они живут в гармонии с Природой, подчиняясь ее неписанным законам. Они никогда не убьют живое существо без причины. Однако в военное время это - быстрые и смертельно опасные стрелки. Druid (улучшается до: Druid Elder) Это служители Силанны, Первоначального Дракона Земли, воплощающей Природу. Вследствие своего статуса, они имеют доступ ко многим секретам, которые хранят в пределах своей касты. Их можно назвать "волшебниками" расы Лесных Эльфов. Благословение Силанны дает им возможность создавать простые заклинания и направлять ярость природы на врага или для защиты своих войск. Но, несмотря на кажущуюся простоту их магической атаки, она весьма разрушительна для их врагов. Unicorn (улучшается до: Silver Unicorn) Это духи природы, и поэтому они священны для Эльфов, которые воспринимают их как реинкарнацию Древних. Они также воспринимаются как тотем (хранитель рода) всей нации, так как предсказание гласит, что когда умрет последний единорог, умрет и королевство Эльфов, и все его жители. Обладают способностью прикрывать близстоящие дружеские войска от заклинаний неприятеля. Treant (улучшается до: Ancient Treant) Тяжелая пехота Эльфов. Эти громадные, медленно двигающиеся деревья - самые выносливые создания во всем Ироллане. Говорят, что эти существа появляются там, где живут Эльфы: эти деревья достигли высшей формы сознания благодаря тем тесным отношениям, в которых Эльфы находятся с природой. Поэтому это преданные слуги эльфийского народа. Green Dragon (улучшается до: Emerald Dragon) Эти драконы - воплощения Силанны, Первоначального Дракона Земли. Эти огромные существа тесно связаны с землей и поэтому защищены от любых атак, связанных с огнем. Кроме того, они окружены ореолом жизненной силы, который наносит вред каждому атакующему вражескому отряду. -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Всадник |
![]()
Сообщение
#168
|
||
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
![]() ![]() -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
||
Всадник |
![]()
Сообщение
#169
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
Интересно.
Предлагаем вашему вниманию эксклюзивный материал: сотрудники Nival Interactive рассказывают, как создавались расы в Heroes of Might and Magic V, что повлияло на художников при придумывании существ и почему именно эти пять «счастливчиков» были отобраны из великого множества народов, засветившихся за историю серии. Подробностями делятся Виктор Сурков и Александр Панов (художники), Александр Мишулин и Алексей Гиленко (гейм-дизайнеры). Особую благодарность выражаем PR-менеджеру Nival Interactive Ларисе Нуретдиновой. В работе над Heroes of Might and Magic V в первую очередь мы стремились сплотить каждую расу, наделив единым духом, сделать из нее крепкую армию, а не просто сборище существ. Раньше главным связующим звеном у каждого народа были города. Мы же хотели, чтобы общий дух чувствовался и вне городских стен, чтобы каждая раса обладала своим ярким стилем и индивидуальностью. Существа появлялись в несколько этапов. Вначале обговаривалось название очень часто дальнейшая работа зависела именно от него. Если речь шла о грифоне, мы сравнивали разные изображения грифонов, если о Nightmare - подыскивали похожие образы. Потом принимались за книги и энциклопедии. Сколько мы их перелопатили - и не сосчитать! Изучали даже описание повадок разных мифологических персонажей. На этом этапе дизайнерам свои задумки объяснить очень сложно. Если художники мыслят образами и могут выразить их, скажем, словами: «Смешение стилей стран Ближнего Востока и Индийского полуострова»,то дизайнеры мыслят другими категориями, и такой образ может не только остаться непонятым, но и вызвать отторжение. Поэтому мы сами выбираем творческое русло, материал для изучения, делаем первые наброски - и уже их показываем дизайнерам. После всех обсуждений и правок рисуем новые скетчи, и в итоге - окончательные концепты, на основе которых уже создаются игровые модели. При этом видение художников действительно оказывается очень важным, придавая логическую завершенность сказочному народу, рожденному гейм-дизайнерами. Например, шестая, новая раса - во многом достижение художников, именно они наделили ее общим характером, индивидуальностью, и в итоге это повлияло на внешний вид города. Но это пока все, что разрешено о ней сказать. HAVEN Люди - связующее звено между миром Героев и нашим, одна из любимых рас у многих игроков. Художники: Эта раса была отправной - именно над ней мы работали в первую очередь, дольше всего придумывали, а впоследствии, при создании остальных рас, следили за тем, чтобы они не выбивались из заданного стиля. Ведь именно с людьми игроку придется провести больше всего времени в кампании. При работе над обликом человеческого народа мы держали в голове образ средневекового города, и при этом стремились передать светлое настроение расы, ведь люди - раса очень религиозная, благородная, возвышенная (а мужики-то не знают! - Прим. редакции). Можно сказать, что раса людей - псевдоисторическая, это стилизованное изображение Средневековой Европы и ее мифологии. Перед созданием грифонов изучались их древние изображения - на гравюрах и геральдических символах; работая над ангелом, мы пересмотрели множество самых различных икон. В итоге эти создания - собирательный образ изображений этих вымышленных существ. Дизайнеры: В Heroes of Might and Magic V нет расы-эталона, но, возможно, люди к такому образцу ближе всего. Они хороши и в атаке, и в обороне, хотя акцент все-таки смещен в сторону обороны: не в последнюю очередь потому, что некоторые юниты владеют навыками лечения в том или ином виде (вплоть до воскрешения, особого умения ангелов). Без людей обойтись просто нельзя - они связующее звено между фэнтезийным миром Героев и нашим, одна из любимых рас у многих игроков. Они присутствовали в серии, начиная с самой первой части, люди - это раса, которую можно обнаружить в любом фэнтези. Это своего рода классика, и именно поэтому нам и в голову не приходило изгнать людей из Heroes of Might and Magic V. INFERNO Лучшая тактика для Инферно - быстрое жесткое нападение. Художники: Демоны - порождение хаоса, и именно от этого мы отталкивались, создавая Inferno. Цепи, руины, пламя - все это передает сумбурный характер расы. Архитектурный стиль назвать сложно - это скорее смешение стилей, безумный вихрь идей. Обычно демонов представляют эдакими красными накачанными мужиками, но мы решили уйти в сторону некой «животности». Наши создания - дикие, они выражают природу разрушения, дают прочувствовать безумство стихии. Это особенно видно у существ, чья природа изначально животна - адские псы и лошади, но в облике других юнитов мы тоже постарались склонить чашу весов на сторону дикости, увести от мыслей о гуманоидах. Дизайнеры: В чем-то демоны являются противоположностью людям - в том числе это сказывается и на игровом равновесии: хаотики все время рвутся в нападение. Их войска очень быстрые, в бою наносят большой ущерб, но при этом не способны долго противостоять чужой атаке. Поэтому лучшая тактика для Инферно - быстрое жесткое нападение. Их город находится под землей, среди кипящей лавы, и то или иное владение огнем, вплоть до магии, является отличительной особенностью расы. И еще одна деталь: в армии Инферно практически нет летающих юнитов - «практически» - потому что дьяволы способны телепортироваться, (т.е. не зависеть от препятствий, что в игровой механике то же самое, что и летать). Расы демонов и некромантов в четвертой части Heroes of Might and Magic были объединены в одну, но нам такое слияние показалось нелогичным, слишком уж разные они по своему естеству. В пятой части мы старались, чтобы и те, и другие стали единственными в своем роде, непохожими, особенными - и демоны действительно ни на кого не похожи, как внешне, так и манерой поведения. NECROPOLIS Многие существа бестелесны, а значит, половина атак против них не доходит до цели. Художники: Это очень мрачная по духу раса, и именно этим мы руководствовались при ее создании. Архитектурный стиль города очень близок к готике. А некоторые детали, по нашей задумке, должны были придать Некрополису сходство с кладбищем или даже скелетом: острые шпили зданий - словно торчащие кости. Основные цвета палитры - черный и ядовито-зеленый. На многих иллюстрациях к фэнтези живые мертвецы светятся ядовито-зеленым светом, и наши исследования подтвердили, что эти цвета действительно у многих связываются с живыми мертвецами. При этом свечение придает юнитам магический ореол, ведь некроманты в свое время обособились от магов. С другой стороны, маги, как светлые, так и темные, набирают помощников из людей. И, создавая самых слабых юнитов, мы стремились передать эту связь, - сравните, например, зомби и крестьян. Вообще в этой расе по внешнему виду сложно угадать иерархию - это сборище ходячих трупов, которым уже не до борьбы за место повыше. Правда, более сильные существа отличаются размером. Дизайнеры: Еще одна яркая, характерная, в чем-то стереотипная раса, от которой мы не могли отказаться в пятой части. Как мы уже говорили, Живых Мертвецов отделили от Демонов, и каждая раса обладает своими особенностями, своими характеристиками, своим стилем. Главное качество некромантов - магия. Так как это армия Нежити, у них нет морали, что может быть и на руку, и нет. На них не действуют заклинания, направленные против разума. Еще одна интересная черта - многие существа бестелесны, а значит, половина атак против них не доходит до цели. Это делает игровой процесс непредсказуемым, неожиданным. Скелеты теперь апгрейдятся до стрелков, и могут стать довольно важными юнитами, что тоже дает новые тактические возможности SYLVAN Если некроманты - это смерть, то эльфы - жизнь. Художники: Во всех мифах и фэнтезийных произведениях эльфы всегда были существами, живущими в гармонии с природой, - это мы и стремились передать, создавая расу, и разместили город на гигантском дереве. Еще в предыдущих частях в городе эльфов сквозило что-то азиатское - легкие постройки с квадратными крышами, края у которых загнуты вверх, как в архитектуре Китая и Японии. Мы развили эту тему, тем более что азиатская архитектура очень близка к природе, основной строительный материал в ней - дерево, а ее замысловатость и стремление к украшательству передает чувство прекрасного, которым обладает каждый эльф. Свободолюбивые, дружелюбные создания, ловкие в обращении с луком, - при работе над эльфами мы держали в голове североамериканских индейцев (а скальпы они снимать тоже будут? - Прим. редакции). Конечно, мы не забыли и о мифологии средневековой Британии и других стран Европы - в той ее части, где упоминались друиды, эльфы и другие лесные жители. Дизайнеры: Главная идея этой расы - природа. И здесь Sylvan противопоставляется некромантам: если некроманты - это смерть, то эльфы - жизнь. Среди лесного народа преобладают остроухие - три воина из семи. Кроме того, все они очень быстры, а в наступательной мощи уступают только Inferno. Магия тоже играет у эльфов не последнюю роль. За стремительность в атаке они расплачиваются относительно слабой обороной - юниты уязвимы и не могут похвастаться крепким здоровьем. Силы природы, силы леса - классический образ в фэнтези, в том числе и в серии Heroes of Might and Magic, поэтому и в продолжении Sylvan смотрится крайне органично. ACADEMY Здесь могут жить целых три стрелковых юнита, в том числе - самый сильный воин «академической» армии... Художники: Это раса - чистая выжимка из мифологии Востока: джины, ракшасы, маги... Внешний вид города выдержан в арабской и индийской традициях. Арабская архитектура сложная по форме, но простая по декору - по крайней мере, на взгляд европейца - и поэтому для украшения мы использовали детали индийской архитектуры. Академия парит в воздухе, что еще больше подчеркивает ее магическое естество. Все существа также заимствованы из восточной мифологии. Кстати, когда мы работали над этой расой, к выходу готовилась игра от нашего издателя Ubisoft, Prince of Persia: Warrior Within, что также подарило нам глоток восточного вдохновения. Дизайнеры: У этого города свои отличительные особенности. В нем могут жить целых три стрелковых юнита, в том числе - самый сильный воин «академической» армии. Эта раса сосредоточена на дальнем бое, что, конечно, вносит свою изюминку в тактику. Хотя это город магов, помимо самих чародеев в армии есть только искусственные (големы, горгульи) или призванные (ракшасы, джины) существа. И говорить о магических способностях уместно, скорее, в отношении героев этой расы, нежели самой армии. Тем не менее, именно для Академии магия играет самую важную роль в сражениях. Раса очень необычна по сути, обладает ярким обликом и своей специфической тактикой. Кроме того, это раса магов, волшебников, а последние очень важны во вселенной Heroes of Might and Magic, в том числе и в пятой игре серии. -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Всадник |
![]()
Сообщение
#170
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
Небольшое FAQ.
![]() Q. Kodonorr: Можно ли будет делить стеки во время битвы? А. Нет, только на глобальной карте. Q. Kodonorr: почему Knight, по всем источникам рыцарь на боевом коне, ходит пеший? А. Knight – это рыцарь. Действительно, в средневековой Европе у каждого уважающего себя рыцаря был боевой конь, кроме как рыцарей обнищавшего рода, которых за отсутствие коня высмеивали. Но если мы возьмем, например, битву на ладожском озере, пешие шведы в тяжелых доспехах – это тоже рыцари, т.е. knights… И поэтому надо иметь в виду, что вселенная HoMMV – это фэнтезийный мир, который живет по своим законам, и очень часто, если абстрактное понятие общее для двух миров, то конкретика у вселенной HoMMV – своя. Q. Dion: Будет ли проводиться отдельный, открытый бета-тест на территории России? А. Вопрос вполне себе понятен… Дело в том, что если для игроков бета-тест – это прежде всего возможность «пощупать» игру, то для нас – это очень важный этап в создании игры, ведь на основе комментариев участников бета-теста вносятся необходимые изменения в баланс, игровую механику и другие составляющие игры. И поэтому для более объективной статистики нам важно получить мнение как можно разных людей, разных возрастов, полов, и национальных культур. Будет ли проводиться повторный бета-тест, пока говорить рано, это будет понятно по результатам теста грядущего. В любом случае, русские игроки смогут поиграть в русскую демо-версию игры, которая выйдет одновременно с английской, но уже на русском языке. Q. Dion: Когда Вы сможете сказать что-то о системе магии (хотя бы ориентировочно)? А. Надеюсь, что через 2-3 недели мы начнем рассказывать о системе магии в HoMMV. Я понимаю, что всем не терпится… Но потерпеть осталось совсем чуть-чуть! Q. Dion: Будет ли в игру встроена справочная ситема по новому миру (информация о героях, замках, истории, итд), что-то вроде "цивилопедии" из цивилизации? А. Такая справочная система непременно будет, часть ее уже можно сейчас найти на нашем сайте (истории мира в целом и каждой нации в отдельности), и она будет дополняться новыми подробностями, более конкретными описаниями юнитов, артефактов и т.д. Будет ли она встроена в игру – пока сказать не можем. Q. Idot: будут ли учтены результаты голосования по обороне Замка? А. Мы следим за всеми голосованиями, которые проводятся по нашим играм, как вышедшим, так и находящимся в разработке, и учитываем мнение игроков. Тем не менее, надо иметь в виду, что не все идеи можно воплотить в игру – здесь надо учитывать как техническое воплощение, так и банальный игровой баланс… Касательно голосования по обороне замка, могу сказать, что какой будет оборона – мы узнаем чуть позднее Q. Idot: поскольку Лич это Некромант ставший Нежитью, то будут ли учтены результаты голосования по Книге Заклинаний для Личей? А. Поскольку Лич – это бывший Маг, ставший Нежитью, то они владеют несколькими видами заклинаний (проап-дейченные Личи). Q. alex-ls: Какова будет система начисления опыта за монстров, героев, взятие замков? А. Подробнее о системе опыта мы расскажем чуть позже. Q. Quaker_KLN: Будет ли в Героях 5 реализована смена времени суток (к примеру сутки разделены на четыре хода: утро-день-вечер-ночь, на ролике в замке Haven был виден вечер). А. Нет, сутки – один ход. Освещение в замках соответствует общему настроению расы, например, в замке Некромантов всегда темно и мрачно… Q. Quaker_KLN: Можно ли будет включать максимальный размер поля боя вне зависимости от количества стеков, и, если можно, каким образом это будет реализовано? А. В данный момент идет переработка системы размеров боевых арен… Так что пока ничего не могу вам ответить на ваш вопрос. Q. Eretik: Будет ли водная местность со всеми вытекающими (плавания, сражения). Ни на каких скриншотах этого не видно... А. Да, водная местность будет, со всеми вытекающими (отличный каламбур! ). На начальном этапе на скриншотах мы стремились показать разнообразие рас, их городов и родной для них местности. В скором времени мы опубликуем скриншоты и с водой. Q. kot Matroskin: Раньше я задавал вопросы, но на них дали ответ: " Об этом чуть позже...". Может это позже уже наступило? Поэтому я повторю свой вопрос Будут ли герои, творящие заклинания во время боя, озвучены (например, как в Демиургах)? Расскажите об озвучке игры поподробнее А. Увы, это «позже» пока еще не наступило… Не обижайтесь, пожалуйста! Q. kot Matroskin: Система магии наконец то проработана? Или всё ещё идут споры по этому вопросу с Ubisoft? (если не секрет, кто кого переубедил? Ubisoft или Нивал?) А. Система магии проработана Обе стороны остались ей довольны Тут ведь не то, что либо мы правы, либо они – это совместная, командная работа… Скоро про нее расскажем Q. xamlo: Будут ли параметры "скорость" и "перемещение" как два разных (4-ка) или один (скорость=перемещению как в 3-ке)? А. Будет два разных параметра initiative и speed. Q. xamlo: Назовите МАХ и Мin размер сетки боя А. Эти параметры в настоящий момент пересматриваются Q. Gelu: Действительно ли на Нивал работает создатель серии Варлордс - Stewe Fokner, а музыку пышет Rob King с Paul Romero? (особенно интересен первый) Надеюсь имена напысал правильно А. Да! Stewe Fokner – выступает в качестве консультанта по многим вопросам игровой механики. Rob King – действительно пишет музыку для H5. Q. Gelu: Сколько в игре будет существ, нейтралов (существ приобретаемых вне замка). А. Пока могу сказать только, что нейтралы в игре будут. Сколько и какие – расскажем попозже Q. Gelu: Какой будет штраф при переходе героя в корабль и из него? (как будет реализованно мореходство?) А. Весь остаток дня. Q. Z@rRaZza: В связи с огромной путаницей в переводе вопрос: Даны ли русские имена монстрам? Или пока только английский вариант? Будут ли опубликованы русские названия до релиза? А. Т.к. игра изначально создается на английском, то и все названия существ, городов и всего-всего также создаются на английском. При этом, в процессе работы, как вы можете себе представить, названия также видоизменялись (даже до недавнего времени). Поэтому к переводу всего игрового мира на русский язык мы приступили относительно недавно. На данный момент есть нефинальные русские названия, но т.к. они нефинальны, мы, чтобы не внести еще больше путаницы, пока на официальных представлениях расы используем английские названия. Конечно, русские названия существ, типов городов и другие названия будут опубликованы заблаговременно до релиза. Q. CragHack: Ответтье пожалуйста на некоторые вопросы по абилкам существ. 1) Wraith. Как действует абилка. Стек убивает 1 юнит на 100%. Есть верояность убийства и может ли быть убито больше 1-го (Абилкой)в зависимостиот размера стека. 2) Horned Owerseer Взрывается на месте, или может "добежать и взорваться"? 3) Аrcher/Marksman Теряется ли абилка площадной атаки при апгрейде? А. 1) эффект спец. способности Harm Touch не зависит от числа Wraith-ов в стеке 2) может добежать и взорваться 3) абилка теряется. Q. amgul: Будуть ли создания, которые занимають больше едного деления сетки. Скажем, дракон или кавалерия, которые занимають две или четыре деления сетки? А. Да, создания отличаются размером, и это видно на сетке – драконы, например, занимают четыре клетки. Q. amgul: Сколько будеть максималное количестов стаков с однои стороне - 7, как прежде или больше. Можно ли будеть выбирать пред битву строя (как в 3-ке) - сомкнутого, разреденого и так далее? А. Максимальное количество – семь. Касательно второй части вопроса – пока не готовы ответить. Q. Mish-Nukem: Останется ли понятие раундов? Если «нет», то как будет действовать кнопка «ждать и защищаться»? А. Такого понятия как раунды нет. Каждый юнит получает ход с индивидуальной периодичностью. При активации Defend следующий ход юнит получит в два раза раньше, до получения следующего хода юнит имеет бонус в параметре Defence равный 30% от текущего значения. Примерно так Q. Murrzik: Будет ли в игре артиллерия (баллиста, палатка первой помощи, ...)? А. Да. Q. DArK ritual: На одном из роликов видно, что крестьянин (по всей видимости, не самый быстрый юнит в игре) доходит до лучников уже на второй ход. Вопрос: происходит это от того, что размер армий, а значит и поля боя, на ролике мал, или же это специфика игры, т. е. теперь даже самые медлительные юниты смогут ввязаться в бой на 2-3 ход? А. Дальность передвижения и вообще все характеристики всех юнитов могут быть изменены в процессе бета-тестирования и балансировки. Q. Thiron: Чем квадратная сетка оказалась лучше традиционной и, главное, популярной гексагональной? А. Я понимаю, что все привыкли к «гексам», но они были заменены на квадраты не просто так. Квадратная сетка существенно изменят процесс комбата. Например, если на гексагональной сетке – шесть направлений ударов, то на квадратной – восемь… Есть и другие тактические преимущества квадратной сетки. Q. Thiron: В любой ли момент возможно осуществить побег с поля боя/откупиться? А. Нет, не в любой. Герой имеет инициативу также как и остальные юниты. Действия Flee/Surrender возможны только, когда ход у героя. Q. Albireo: Будут ли в игре артефакты, дающие бонус к накопленному опыту? А. Да Q. dray_ua: Добавят ли разработчики Sdk для Героев 5? А. Не совсем поняла вопрос Если вы имеете в виду редактор – то да. Q. hangman123: Будет ли изменена дальность передвижения Ангелов и их способность воскрешать (т.е. воскрешенные останутся после боя)? А. Воскрешенные юниты остаются после боя. Дальность передвижения и вообще все характеристики всех юнитов могут быть изменены в процессе бета-тестирования и балансировки. Q. SWK: Что за юнит изображен на wallpaper? А. Это не конкретный игровой юнит, а, скорее, собирательный образ.. . Если вы видели трейлер, показанный на Е3 (он выложен на нашем сайте), то обратите внимание – там есть практически такой же персонаж. Q. NecroFill: Будет ли реализован на поле боя трехмерный рельеф, или поле будет всегда плоским (с незначительными препятствиями - т.е. непроходимыми клетками)? Если рельеф будет реализован - скажется ли это на уроне, наносимом существами (например лучники с возвышенности стреляют дальше и сильнее)? А. Поле боя будет относительно плоским с препятствиями Q. NecroFill: Будет ли добавлен элемент случайности в применение магии (при низком магическом уровне героя сильные заклинания проваливаются (мана тратится бесцельно) или обращаются на армию кастовавшего)? А. Нет. Но будут специальные способности героев, вносящие описанный элемент случайности. Q. +LegioneR+: У меня вопрос непосредственно к вам, Лариса. Играете ли вы в Герои, если да то какую часть вы больше всего предпочитаете и почему? А. Да, с большим удовольствием! Предпочитаю играть в Пятых Потому что они самые красивые и очень интересные, даже в рабочем качестве - сама с нетерпением жду релиза.. Из предыдущих игр – больше нравятся третьи, возможно, потому что привыкла к их гемплею (мое первое знакомство с Героями), и четвертую часть как-то душа не восприняла… Но это все ИМХО… Q. Tuker: Смогут ли обычные юниты (не герои) использовать атефакты, зелья etc. А. Обычно нет. Но в замке Academy есть своя особенность – создание мини-артефактов для юнитов Q. xiksabrod: Будут ли многогексовые монстры. (Может быть количество гексов будет зависить от количества монстров в стеке?) А. Нет, от кол-ва монстров в стеке это зависеть не будет, но некоторые юниты будут занимать больше одной клетки изначально. Q. Можно ли будет включать максимальный размер поля боя вне зависимости от количества стеков, и, если можно, каким образом это будет реализовано? А. В данный момент идет переработка этого момента. Так что окончательный ответ дадим чуть позже. Если ваш вопрос не был отвечен - то значит, мы ответим на него чуть позже. Пожалуйста, потерпите... -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Всадник |
![]()
Сообщение
#171
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
Q. Thiron:
Могут ли появиться в рядах героев старые знакомые - лица из, например, вторых героев, отсутствовавшие в 3 и 4? Будет ли Sandro? A. Larisa: Как вы уже, наверное, заметили, мир HoMMV - новый, в нем появилась новая раса, есть своя предыстория народов. И все герои этого мира - также новые. Сандро и других страых знакомых не будет. Но будут новые герои-персонажи с яркими особенностями. Q. Albireo: Сохранится ли в городе такое строение как Тюрьма? A. Larisa: Нет, в городе Тюрьмы не будет. Но она будет на адвенчурной карте Q. KOVI: Будет ли в игре открытый Ai? То есть будет ли возможность так или иначе менять какие-то параметры Ai или его реализацию? A. Larisa: Скорее всего, нет. Вы не доверяете нашим программистам АИ? Q. Ромзель: На форуме Геройского Уголка ведется работа по переводу названий юнитов на русский язык. Уже закончены и отправлены в Нивал отчеты по нескольким фракциям. Хотелось бы узнать их судьбу и, самое главное, учтут ли разработчики пожелания фанатов? A. Larisa: Да, конечно, при подборе русских названий мы учитываем мнение проголосовавших. Да вы и сами это увидите Q. Gelu: Кто и зачем додумалсья до поклонении драконами, (многие бы лучше хотели например Одина)? A. Larisa: Вселенная HoMMV создавалась Юбисофтом, которые хотят создать единый мир для грядущих игр Might and Magic (что, по-моему, здорово ). И здесь я прошу вас не забывать, что это мир - полностью другой. Один - это наша, человеческая, так сказать, мифология (или все-таки религия? ). Поклонение народов HoMMV драконам - своя особенность этого мира. Представьте, что вы попали на другую планету, где жители считают, что мир был создан Великой Вешалкой, на которой теперь все и висит. И все поклоняются Великой вешалке и ее потомкам - обычным вешалкам. Бред полный, согласна. Но этот дурацкий пример призван просто передать мысль - быть открытым ко всему.. п.с. Скриншот некрополиса красивее чем валпейпер, художники хорошо посторались A. Larisa: Спасибо Q. Gelu: Будет ли некая отдельная боевая техника как балисты, палатки первой помощи, повозки с боеприпасами (как в 3Г), и будет ли какая небудь новая похожая боевая техника? A. Larisa: Да, все эти сооружения будут. Q. NecroFill: Планируете ли вы выпуск в продажу игры на русском языке одновременно с ее появлением на западе, или русская версия как всегда задержится?? A. Larisa: Русская версия выйдет как одновременно с западной, обещаем!! Q. White Hawk: Создаст ли Нивал на своев сайте Энциклопедию по типу mightandmagic.com. Если да, то охватит ли она (в далёком, но не очень будущем) историю Героев (эволюцию существ, знаменитых героев)? A. Larisa: Да, подобная энциклопедия будет - но мы хотим, чтобы она сразу была на русском языке. Энциклопедия будет максимально подробной и постоянно обновляться. Q. FathNoMore: Будет ли деление магии на фракции (эльфос-магия жизни, демонам-магия огня...) если да, то смогут ли герои изучать магию другой расс, и если опять да, будет ли за это штраф в эффективности? A. Larisa: Нет, школы магии будут другими, мы расскажем о них подробно в ноябре Q. FathNoMore: Будет ли Грааль? A. Larisa: Угум Q. FathNoMore: Демо версия будет до, или после появления игры в продаже? A. Larisa: До, причем относительно заблаговременно до Q. Gripfon Visart: Будите ли вы менять тварей местами, скажем, Единорога на 6 уровень? A. Larisa: Харатктеристики существ могут поменяться после бета-теста, если он покажет такую необходимость. На данный момент уровни всех существ установлены так, как описывается на нашем сайте Q. Rock&Roller: Я надеюсь, что это пролбема будет исправлена, но на видео все юниты смотрят (развернуты) в сторону противника и никак иначе, поворачиваются, бьют и снова разворачиваются спиной. Это так надо? Странно выглядит A. Larisa: Изначально юниты смотрят на противника. При каждой атаке ее детально показывает небольшое видео (т.е. камера меняет свой угол, что вас, наверное, и смутило) -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Всадник |
![]()
Сообщение
#172
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
Цитирую:
На юбишном форуме http://forums.ubi.com/groupee/forums/a/tpc...92/m/2921032173 Появилось описание и изображение 2-х героев для НОММ 5. Agrael Demon Lord. You play him during the Inferno campaign. “I always obey commands. Unless I don't want to.” Faithful worshiper of the Dragon Urgash, Father of Chaos, he does not adhere mindlessly to a system or an order, but believes strongly in the right and the responsibility of an individual to make his own decisions. One of the most powerful lieutenants of the Demon Sovereign, he has been entrusted by his master with the task of spying on the human Queen Isabel. However, his glorious destiny as a hero of the Inferno faction will soon be threatened by unexpected events… Ссылки на изображения: http://www.mightandmagic.com/uk/images/Agrael_l.jpg http://www.mightandmagic.com/uk/images/Agr...ael_concept.jpg http://www.mightandmagic.com/uk/images/Agr...rael_posing.jpg Isabel Human Queen. You will play her during the Haven campaign. “If I do not receive justice, I will impose it.” As the sole child of a noble family she had an upbringing that was not far from being an orphan — she had nannies, tutors, and maids rather than siblings, parents, and friends. She learned to rely on herself, and quickly developed a strong will that caused her to clash with the traditionalist bearers of authority in Haven society. After the demon attack that interrupts her wedding ceremony with King Nicolai, she is banished to the safety of the Summer Palace. Isabel, however, cannot sit still when she could be helping. Instead she grabs armor and a sword and goes to raise an army, hoping to help her fiancé in the war against the demons… Ссылки на изображения: http://www.mightandmagic.com/uk/images/Isabel_l.jpg http://www.mightandmagic.com/uk/images/Isa...bel_concept.jpg http://www.mightandmagic.com/uk/images/Isa...abel_posing.jpg Аграэль. Лорд-демон. Вы играете за него в компании Инферно. "Я всегда повинуюсь командам. Если хочу" Ревностный почитатель Дракона Ургаша, Отца Хаоса, он не придерживается бессмыслено системы или приказа, а верит в право и ответственность принимать собственные решения. Один из самых лучших лейтенантов Инферно, он получил задание шпионить за Королевой Изабель. Однако его великолепной судьбе героя фракции Инферно вскоре будут угрожать непредвиденные события... Королева Изабель. Вы играете за нее в компании за людей. "Если я не получу правосудия, то сама осуществлю его." Единственный ребенок в благородной семье, она получала воспитание подобно сироте - у нее были няньки, наставники и служанки, но не братья, родители и друзья. Она научилась полагаться только на себя, что обусловило ее сильный характер, который породил столкновение с традициями, обычными для представителей власти в обществе Хавен. После нападения демонов, прервавшего ее свадебную церемонию с Королем Николаем, Изабель, с целью обеспечения ее безопасности, была отправлена в Летний Дворец. Однако она не может сидеть на месте, когда можно действовать. Поэтому она хватает меч и, облачившись в доспехи, идет собирать армию, надеясь помочь своей стране в войне против демонов. -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Всадник |
![]()
Сообщение
#173
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
Q. collow: Будут ли ограничения на возможность применения артефактов и бутылок, связанные с уровнем, навыками, расой?
A. Larisa: нет Q. collow: Будут ли скрытые возможности артефактов, которые герой может проявить только при определённых условиях (например, при повышении уровня)? A. Larisa:нет Q. collow: Будут ли "прОклятые" артефакты, не обязательно "плохие", которые нельзя снять с героя, или только при особых условиях можно (спелл там, етс), как был, если мне не изменяет память, Fizbin of Misfortune в первой части? A. Larisa: нет Q. Lord_Ilya: Будет ли возможность у героя "отложить" свой ход до наступления определённого события? Например если я хочу покастовать "замедление" сразу после того как вражеский герой наложит "спешку", но мой герой имеет большую инициятиву и ходит, увы, первым. Или придёться ждать следующего хода. И сопутсвующий вопрос - какие такты времени будут в бою, если не будет раундовой системы как Вы сказали ранее, но бой тем не менее пошаговый? A. Larisa: частично. Можно задержать ход героя на половину. это не даст возможности вмешиваться в события именно тогда когда хочется (как было в HoMMI-HoMMIII), но порядком ходов в некоторой степени управлять можно A2. Larisa: бой не совсем пошаговый - бой реал-тайм с паузами (ATB). Q. Mish-Nukem: Какие будут механизмы (например, альтернативные виды шкалы АТВ), позволяющие однозначно определить порядок хода стеков на весь бой (без учета потерь и морали)? Другими словами, смогу ли я, бросив беглый взгляд на шкалу, сказать "сначала 2 раза походит А, потом Б, потом снова А, а потом Б, а потом опять 2 раза А"? A. Larisa: ATB шкала сейчас перерабатывается, финальный вид ее пока неопределен. Но точно предсказать последовательность ходов глубоко вперед по ней вряд ли будет возможно - лишь предполагать с определенной степенью достоверности Q. Leviafan_Xaar: Уважаемая Лариса, скажите пожалуйста, существа обитающие в Море будут исполнять роль статистов, т. е. раздавать бонусы/штрафы, как в Героях 1-3, или же они будут агрессивны и будут представлять угрозу для морских прогулок Героев с суши, как в Героях 4? Если морские жители все же оживут и будут принимать участие в битвах, каково будет их разнообразие? A. Larisa: Как в HOMMI-III Q. Gelu: Вудет ли некая статистика после победы в карте: столько то убитых существ, столько то потоплённы лодки, столько то раз игрок сохронялся, некии графики экономики, побед игроков и так далее, короче как в Warlords 3? A. Larisa: нет Q. xamlo: В тройке, я считаю, "дипломатия" и "некромантия" были читерскими навыками. А как обстоит дело в пятых. Если мона немножко подробнее. Заранее спасибо A. Larisa: У всех рас будет свой уникальный навык. Действительно, когда он был только у Нежити – это был как минимум дисбаланс (кто-то назовет это и читерством ). Теперь у каждой расы есть свой особый навык. Умение "дипломатия" тоже будет. "Читерским" не будет, будет в меру полезным. Q. Циклоп: Итак, сетка боя квадратная. Будет ли ход по диагонали учитываться как 1.4 хода по горизонтали/вертикали? Или 1/1? A. Larisa: как полтора хода. т.е. первый диагональный ход "стоит" как 2 горизонтальных, второй как 1, третий снова как 2 итд Q. Eilassie: Максимальное разрешение экрана? A. Larisa: пока не готовы сказать, скорее всего, 1600х1200 Q. Idot: судя по тому что объявлено получается что все маги из разных замков очень похожи друг на друга а именно все умеют атаковать, благословлять и проклинать... от чего возникает вопрос: будут ли у магов разных замков специфические заклинания делающими их не похожими друг на друга? а именно: - будут ли у Друида заклинания специфические для Природы - типа вызова существ, лечения, умения превращаться в животное итп? (что уравновесило бы дисбалансную абилку ангелов воскрешать убитых и сделало бы магов из разных замков непохожими друг на друга) - поскольку Лич это Некромант ставший Нежитью, то будет ли у Лича некромантия - а именно подём нежити (например скелетов) из убитых существ? (что уравновесило бы дисбалансную абилку ангелов воскрешать убитых и сделало бы магов из разных замков непохожими друг на друга) - будут ли у кого-нибудь в Академии (у Джина или у Мага) заклинание позволяющее создавать иллюзии (create illusions)? (что уравновесило бы дисбалансную абилку ангелов воскрешать убитых и сделало бы магов из разных замков непохожими друг на друга) A. Larisa: У всех магов разных замков разные наборы заклинаний и разные собственные умения. Именно тех умений, что сформулированы в тексте вопроса, не будет. Q. Dion: Будет ли изменена Книга Заклинаний (имеется ввиду дизайн - 6 заклинаний на страницу кажется маловато) А. Larisa: Больше заклинаний будет неудобно: они будут «мельчить», сливаться. Q. Dion: Будет ли в релизе Феникс. И если будет то каким образом: нейтрал, вызваемое существо, у Сильванов в портале или другой вариант? Понимаю что вопрос излишне прямой, но уж очень жаркие споры были на форуме А. Larisa: Излишне прямой вопрос Давайте, я скажу, что будет, но пока не скажу, в каком именно виде? Q. FathNoMore: Смогут ли герои летать (посредством магии или посредством умения)? A. Larisa: Да, но мэдленно-мэдленно Шучу На самом деле, обычно они летать не смогут (будут заклинания телепортации), но при некоторых особых условиях… Q. FathNoMore: Будет ли каждый герой обладать специальными умениями, заклинаниями(например как в клинке армагедона герой-эльф мог делать снайперов их эльфов), недоступные другим героям фракции, за которую он играет? Если будут спец. возможности, то они будут у каждого героя, или только у некоторых в кампании? A. Larisa: У каждого героя будет своя специализация. Специализации будут достаточно тривиальными, таких специализаций как в тексте вопроса не будет. Q. FathNoMore: Возможно ли появление механики как в 4-х героеях (дракон механический), и всяких ружей? A. Larisa: Будут, например, Големы и Баллисты - это тоже механика. Ружей и драконов механических не будет. Q. WarLord 88: А кровь так же и в игре будет брызгать из нежити, и других неживых существ? Или это только в ролике? А. Larisa: Пока также брызгает и в игре. Q. WarLord 88: А что это за непонятные вспышки при ударах? А. Larisa: Непонятен вопрос. Вы про эффекты? Q. ALX23: Какие будут первичные навыки у Героев? А. Larisa: Offence, Defence, Spell Power, Knowledge (русские (да и английские) названия пока не финальные) Q. KindDragon: Что будет происходить с героеми после победы над ними. Они будут умирать как в 3-их или будет валятся гробик который можно принести в замок и воскресить как в 4-ых? А. Larisa: В HoMMIII они НЕ умирали - их можно было потом опять нанять в таверне. Будет, как в третьей части серии. Q. Дак: Будут ли юниты способные карабкаться на стены и способные их ломать? (например: Assassin карабкается на стены, а Treant рушит стены) Или бой будет как в тройке(Герои 3) А. Larisa: Созданий, способных забираться на стены, нет. Q. alex-ls: Можно ли будет при наличии башен ставить стрелков на стены? Если да то будут ли стрелки получать при этом бонусы по атаке и защите? А. Larisa: Нельзя Q. Langolier: Будет ли в игре оптимизация под Sli видеокарты? А. Larisa: Нет Q. Krin: Может ли юнит с быстрой инициативой, скажем, 5 раз походить, а юнит с медленной инициативой походит тока 3 раза? А. Larisa: Да Q. Vano_Gut: Будут ли в игре эликсиры (как в h4) и появится ли возможность их смешивать (навык алхимия)? А. Larisa: Нет и нет. Q. -=VC=-: Можно ли на данном этапе разработки сказать чем будут отличатся уровни сложности в игре? А. Larisa: Да А вот на данном этапе рассказа об игре – пока нет Q. trimurti: Способны ли уважаемые разработчики сами при нынешней организации боев оценить, какой из юнитов будет ходить следующим? А. Larisa: Конечно! На самом деле, это достаточно просто, только на словах запутанно. Q. CruelDwarf: Вопрос по просьбам общественности: На форуме есть недовольные особой "откровенностью"(а так же якобы наличием в них элементов садо-мазозхизма) нарядов части воинов замка Dungeon (именно - Blood Sister/Fury и Shadow Witch/Matriarch), утверждающие что это может повысить рейтиг игры по системе ESRB с Teen (а это наверное тот рейтинг который желает получить Ubi) аж до Mature. Что вы думаете по поводу этого? Так ли это? А. Larisa: Вообще-то никакого извращения в их нарядах нет. Голые ноги-руки??! Честно говоря, даже вопрос не понятен… Сейчас кругом пытаются углядеть какое-то извращение, даже в старых добрых советских мультфильмах теперь находят «Ахтунг» и проч. По-моему, дело тут не в мультфильмах, а в нас самих, как это не печально. Что касается рейтинга, то наряд Зины Победительницы Воинов тоже может показаться кому-то садомазо. Хотя это детский сериал… Q. Skull Wizard: Как обстоит дело с защитными постройками? Будут ли отдельно Башни, Ров, как во вторых, или форт - цитадел - замок? Или и то и другое? Или вообще как-то по-хитрому? Также, если башни есть, можно ли их улучшать? В Г2 было улучшение Fortifications для людей. И будут ли учтены голосования в этой ветке? "Дополнительное Голосование по Обороне Замка". А. Larisa: Форт-цитадель-замок. Результаты голосования учтены уже не будут. Q. olegionov: Планируется ли в финальной версии игры HoMM V создать юнит в замке или нейтральный (или пару-тройку), который, в комплексном сравнении по базовым характеристикам (атака, защита, здоровье, скорость, способности, прирост и т. п.) абсолютно превосходил бы других юнитов схожего уровня или вообще всех юнитов независимо от уровня? А. Larisa: Да Q. olegionov: Будут ли так называемые cinematic видео-ролики присутствовать в кампаниях, или же ролики преимущественно станут базироваться на игровом движке? А. Larisa: На движке Q. Бука: Будут ли такие монстры, которые смогут за оди ход выстрелить в двух разных монстров? А. Larisa: Стрелки, которые смогу одним выстрелом поразить сразу несколько целей - будут. Q. Garlok: Можно ли будет оставлять гарнизон для охраны рудников и шахт, или придется опять как угорелому мотаться по всей карте, отбивая "свои" рудники у лезущих со всех сторон врагов? (Если честно, то подобная возможностоь была единственным что понравилось мне в четвертых Героях) А. Larisa: Да. Q. EIL: Почему в HoMM5 небудет системы опыта для юнитов? А. Larisa: Потому что система опыта есть у героев. А создания в армии героя - это всего лишь его оружие и разменная монета. Давать опыт созданиям - все равно, что давать опыт магазину патронов. Q. EIL: Будет ли возможность участия в бою более чем двух героев? А. Larisa: Нет. Q. EIL: Когда, хоть примерно, раскажите про систему получения опыта героем? А. Larisa: Конец ноября – начало декабря (примерно) Q. EIL: Вопрос-просьба. Какой максимальный размер карты будет в 5-ых героях? Пожалуйста хотя бы в редакторе карт и в генераторе карт сделайте возможность создать карту для себя с максимальным разрешением больше чем 144х144 хотя бы 500х500 а лучше 1000х1000. Кто не хочет не воспользуется. Если будет тормозить то это уж проблемы того кто создает А. Larisa: Будут больше 144х144. Точный максимальный размер скажем позже. Q. Great Rash: А в какой программе создаются модельки в игре? 3D Max, MAYA или что-то совсем другое неизвестное широкой аудитории? А. Larisa:Maya Q. Great Rash: При входе в замок будет ли проигрываться ролик, показывающий замок (ну типа камера облетает его, показывая с красивых ракурсов). В демо-роликах вроде облетает...или это было сделано специально для них? А. Larisa: Будет ролик, который можно будет сразу отключить – и самому при желании «полетать» над городом» - камера в 3D городе свободная. Q. BAHO17: Можно ли будет продовать артефакты и зелья? А. Larisa: Да Q. SilentSmart: Цитата: Q. Thiron: В любой ли момент возможно осуществить побег с поля боя/откупиться? A. Larisa: Нет, не в любой. Герой имеет инициативу также как и остальные юниты. Действия Flee/Surrender возможны только, когда ход у героя В связи с этим вопрос - если вся армия Героя, например, ослеплена (суть заклинаний не важна, смысл - армия Героя данный турн ходить не может), может ли Герой на этом турне сдаться? А. Larisa: Этот вопрос до конца еще не решен. Q. IL13: Будет ли учтен разультат опроса "Положение монстров на поле боя" в виде изменения позиционирования монстров относительно друг друга? Т. е. будут ли монстры после удара оставаться расположенными "лицом" друг к другу? А. Larisa: Нет, мы решили сделать, как оно привычнее. К тому же опрос тоже не показывает большого отрыва – нравится и так, и так… -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Всадник |
![]()
Сообщение
#174
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
Небольшое добавление от Ларисы
Внимание-внимание всем! Без паники!!!! Классический пошаговый бой тоже будет! Режим боя остается целиком на усмотрение игрока!!! Мы не ломаем классический и, как Вы правильно заметили, базисный для HoMM, пошаговый режим - мы просто предоставляем вам выбор. Подробнее о новом режиме боя будет рассказано ближе к концу года, сейчас, как Вы заметили из моих ответов, он еще отлаживается. Я приношу свои извинения, если ввергла вас в заблуждение своими ответами просто изначально начали обсуждать новый режим, вот я и про него дальше и рассказывала... -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Всадник |
![]()
Сообщение
#175
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
Компании Nival Interactive и Ubisoft объявляют шестую игровую расу Heroes of Might and Magic V - город Academy!
Раса Магов присутствовала в серии Heroes of Might and Magic довольно давно, и при ее воплощении гейм-дизайнеры и художники компании Nival Interactive чувствовали серьезную ответственность. Очень хотелось сделать ее ярче, наделить новыми возможностями и характеристиками, но при этом было важно сохранить традиции расы и города, чтобы они не перестали быть знакомыми, понятными и близкими для всех фанатов серии. И, поскольку разработчики игры - одни из самых ревностных фанатов и хранителей традиций вселенной Heroes of Might and Magic, задача решена на "отлично", мы рады представить новую старую Academy. Анонс последней игровой расы приводит к логическому завершению одну из главных интриг самой ожидаемой игры 2006 года: с замиранием сердца все неравнодушные к серии Heroes of Might and Magic гадали о том, какие народы будут населять пятую часть серии и следили за нашими анонсами. Теперь догадкам и спорам пришел конец. Но не новым интригам и новым тайнам, которые хранит в себе Heroes of Might and Magic V! Так, доподлинно известно, что помимо жителей городов, волшебную вселенную пятой части серии населяют еще и нейтральные существа. А вот какие именно - пока остается загадкой. И впереди нам предстоит еще много открытий: описание школ магии, артефакты, подробности игровой механики, режимы многопользовательской игры и многое другое! …Высоко в небе, на облаках, парит город Магов, чья архитектура причудлива и изящна, а жители владеют недоступными другим знаниями и тайнами. Знания - главное богатство для них, ведь именно знания дали им сильную армию: помимо самих Магов, обитатели города - это либо призванные ими духи, или же оживленные с помощью магии искусственные существа. И никакой герой не может управляться с магией так ловко, как выходец из города Магов… Подробнее о городе Магов, об истории их народа и характеристиках населяющих их страну существах, вы можете узнать на: http://www.nival.com/homm5_ru/city/academy/ -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Всадник |
![]()
Сообщение
#176
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
ACADEMY
Вступление "Со временем все тайны будут поняты" Также известны как: Маги, Волшебники Цвета: оранжевый (шафрановый) и золотой Почитаемые божества: Маги рассматривают драконов не как богов, а лишь как более могущественные существа. Они считают, что если потратить достаточно сил на исследования и эксперименты, достигнуть равных драконам возможностей могут и они сами. Основы философии: "Нет ни богов, ни господ. Знание - это сила, сила - это свобода". Вселенная - это головоломка, которую надо разгадать, и цель оправдывает средства. Страна / королевство: Серебряные Города Столица: Аль-Сафир - Небесный Купол Основные символы: Серебряная Звезда, Крест Мудрости Описание: Волшебники - это гордые охотники за знаниями, стремящиеся подчинить себе порядок мироздания. Их общество посвятило себя мудрости и знаниям - маги проводят свою жизнь, изучая и описывая оккультные науки. Серебряными Городами правит сенат волшебников, который называется Круг Девяти. Тем не менее, каждый город сохраняет за собой большую или меньшую степень независимости. Граждане, которым недоступна магия, преимущественно являются вторым классом в этом обществе, но имеют возможность использовать волшебную силу, являющуюся основным источником социального и политического успеха. Магия преподается в академиях больших городов - ореол тайны вокруг магии в этом обществе не одобряется. Эти академии являются официальными учреждениями (как Кэмбридж или Оксфорд в нашем мире), с некоторой степенью формализма: то, какую именно академию ты посещаешь, оказывает большое влияние на то, что ты будешь изучать, как именно ты будешь это изучать, и как сложится твоя дальнейшая жизнь. Волшебники объединяются в "школы", следуя учениям того или иного великого мага, и эти школы яростно соперничают между собой. Маги правят прислуживающими им существами, которых они либо призвали, либо оживили с помощью магии. Краткая история Происхождение 0 г. С.Д.: Откровение Седьмого Дракона Сар-Элам, первый маг, прикасается к сознанию Дракона Порядка и познает природу материи и духа и высший путь силы. Просвещенный, Сар-Элам становится Седьмым Драконом. 62 г. С.Д. : Схизма Семи Происходит раскол между учениками Сар-Элама, которые не могут прийти к согласию, как лучше следовать дороге, проложенной Седьмым Драконом. Сар-Антор основывает общину Слепых Братьев, сообщество целителей, провидцев и бальзамировщиков, которые поклоняются Дракону Порядка. Сар-Бадон создает орден Рыцарей Дракона, воинское братство, члены которого обуздывают свои плоть и разум. Другие ученики под предводительством Сар-Шаззара, самого одаренного из последователей Сар-Элама, возглавляют исход магов и единомышленников-людей в южные пустыни, где и основывают Семь Городов (первое королевство Магии). 330 г. С.Д.: 1-е затмение - Война Кровавой Луны В результате полного лунного затмения в стенах тюрьмы демонов появляется крупная брешь. Князья демонов вырываются наружу и алчным катком проходят по эльфийским землям, застав Эльфов врасплох. Призванные на помощь маги Семи Городов посылают в битву свои войска. Они экспериментируют с кровью демонов, переливая ее людям - рабам и осужденным преступникам. В результате появляются чудовищные орки. Союзное воинство, усиленное ударными частями орков, одерживает победу над демонами. Их князья повержены, остатки их орд загоняют обратно в адскую тюрьму. После этой, второй по счету войны с демонами орки расселяются на территории Империи Сокола и в Семи Городах. Свободы они не получают, а остаются на обязательной военной службе. 467-504 гг. С.Д.: Священные войны против орков В Семи Городах начинается орочий мятеж, распространившейся и на Империю. Орки отказываются от повиновения своим господам и богам-драконам и объявляют себя свободным народом. В Империи Сокола против орков объявляется священная война с целью вновь покорить их и обратить к почитанию драконов. В ходе кровавых боев орков удается потеснить. В конце концов те из них, кто выжил и не раскаялся, бегут куда могут, в том числе - в пустыни юга, степи северо-востока и на восточные Порубежные острова. Имперский флот, собирающийся преследовать орков на островах, гибнет в результате мощнейшего шторма. Император Сокол объявляет, что это - знак, поданный драконами, и официально объявляет Священные Войны завершенными. 512 г. С.Д.: Возникновение зверолюдов В Семи Городах создают в качестве слуг, стражников и живых игрушек зверолюдов (минотавров, кентавров, гарпий и т. п.) Утверждается, что они должны заменить собой орков. 610-660 г. С.Д.: Возвышение Некромантов Количество и влияние Некромантов растет, пока они не становятся одной из могущественных политических сил Семи Городов. 751-770 г. С.Д.: Изгнание Некромантов - Гражданская война в Семи Городах Завидуя могуществу, приобретенному Некромантами, Маги Семи Городов начали масштабные преследования Некромантов - от захвата их собственности до изгнания и публичных казней. В результате начинается долгая и кровавая гражданская война. Древние города разрушаются, многие земли обращаются в пустоши. Новое время 771 г. С.Д.: Основание Серебряной Лиги Выжившие обитатели Семи Городов основывают в землях к югу от них Серебряную Лигу - второе королевство магов. Некроманты бегут на восток, в населенную призраками долину Хереш. 813-822 гг. С.Д.: Война Преломленного Посоха Некроманты пытаются разгромить юную Серебряную Лигу, однако маги одерживают верх и вторгаются в Хереш. Некроманты полностью разгромлены, их королевство уничтожено. Существа Academy Gremlin (улучшается до: Master Gremlin) Это маленькие существа, в чьих телах течет кровь демонов. В отличие от орков они остались преданными своим хозяевам. Они достаточно слабы, и поэтому на поле боя служат стрелками, используя магические ружья, которые выстреливают небольшими бомбами во вражеские отряды. Stone Gargoyle (улучшается до: Obsidian Gargoyle) Эти оживленные с помощью магии статуи были созданы в древние времена для охраны уединенных храмов в пустынных южных землях. Когда маги нашли эти храмы, они быстро разобрались в простых защитных заклинаниях и с легкостью оживили статуи. Эти существа обладают достаточно высокой скоростью и большой прочностью - на них не действует даже молния. Поэтому эти войска отлично подойдут для защиты. Iron Golem (улучшается до: Steel Golem) Это механические статуи, оживленные магами. Они тоже обладают высокой прочностью благодаря своей неорганической структуре. Но, к сожалению, они также очень, очень медлительны. Чтобы компенсировать это, маги усиливают их защитными заклинаниями, ослабляющими действие магических атак. Кроме этого, на этих воинов не действует мораль, и они полностью невосприимчивы к некоторым заклинаниям из-за своего механического естества. Mage (улучшается до: Arch Mage) Это правители общества Academy. Во время сражений они не вступают в бой, если их к этому не принуждают. Большинство Магов - старики, очень медленные и слабые, но, несомненно, очень одаренные в магии. Они стреляют зарядами чистой магической энергии, которые наносят вред любому существу на своем пути, будь то враг или друг. Кроме того, Маги владеют несколькими заклинаниями. Rakshasa Rani (улучшается до: Rakshasa Raja) Это древние повелители мира духов, которым когда-то поклонялись древние же южные цивилизации, уже исчезнувшие с лица земли. В свое время этих жаждущих отмщения существ обнаружили маги-путешественники, которым после нескольких неудачных попыток удалось научиться их призывать и повелевать ими. Это очень могущественные и разносторонне развитые воины. Они в совершенстве владеют искусством рукопашного боя - и враг не в силах ответить на их мощную атаку Colossus (улучшается до: Titan) Это высшая форма искусственного создания, которую мечтает воплотить каждый маг. При создании этих существ используют тот же метод, что и при создании големов, но в намного большем масштабе. Кроме того, "изнутри" они не так просты, как големы, так как внутри этих колоссальных статуй - души легендарных героев, которые в новом обличии возвращаются в бой. Из-за этого невозможно даже на время подчинить их разум, что вселяет в магов уверенность в неизменной преданности им этих созданий. -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Всадник |
![]()
Сообщение
#177
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
Heroes of Might & Magic V Q&A and Profile Preview - The Academy Faction
Мы беседовали с креативным директором Александром Мишулиным о Heroes of Might and Magic V (HMMV), и мы представляем уникальные существа фракции Academy. Так как это – последняя [не заключительная, прим. переводчика] часть в серии популярных фэнтэзи-стратегий, HMMV явно представляет большой интерес. Однако, есть некоторые опасения, так как HMMV - первая игра, которая не будет разработана создателем серии New World Computing. Вместо этого, российская компания Nival Interactive имеет честь разработки последней игры Героев, и студия пытается сочетать богатую историю и традицию предыдущих игр с некоторыми новыми элементами, особо заметен трехмерный графический движок. Мы распологаем первыми сведениями о юнитах в игре, и мы представляем фракцию Academy в этом превью. Но сначала, мы поймали креативного директора и соразработчика Александра Мишулина, чтобы спросить его о Героях V. Игра планируется к отпрвке в начале следующего года для PC. GameSpot: Из того, что мы можем сказать, город Academy и его жители кажутся очень похожими на оригинальный город Wizard из Героев II и город Башня из Героев III. Почему было принято решение сделать оставить город похожим на его оригинальные версии? Алектандр Мишулин (АМ): Как и HMMV продолжют известную серию, так и каждая фракция игры имеет что-то похожее и привычное из них, и Academy не исключение. Это - развитие, не революция, таким образом фаны серии HMM должны чувствовать себя уютно и в пятой части, и даже более, иметь кое-что новое для исследования. Кроме того, Academy всегда отличалась от других фракций с ее тактикой, ориентированной на дистанционную атаку и волшебство, таким образом, делая ее уникальнее и интереснее с перспективы геймплея. Плюс, титан - одно из самых любимых существ серии HMMV, поэтому мир пятой части не был бы полон без него. Однако, мы несколько изменили эту фракцию, делая ее единым целым. Теперь Academy - родной город для волшебников, которые вызывают или создают других существ: джинов, титанов, големов, и прочих. GS: Вы могли рассказать нам о том, как система модернизации юнитов будет в Героях V? Игроки будут вынуждены выбрирать между двумя разными типами юнитов того же самого ряда развития, подобного Героям IV, или они просто будут строить всех юнитов в городе, при условии, если они имеют свои здания? Существующие юниты должны модернизироваться вручную, посещая город? Отдельные представители существ заработают опыт, чтобы получить взамен уровни, как герои? АМ: Для системы модернизации юнитов мы выбрали проверенную схему предыдущих игр серии. Вы должны модернизировать жилище [существ, прим. переводчика] в вашем городе (для этого Вы должны отвечать определенным требованиям, например, обладать достаточным колличеством ресурсов или построить «меньшие» здания), после этого Вы можете покупать модернизированных юнитов из этого жилища. Чтобы модернизировать уже приобретенных юнитов, Вы должны войти в город, в котором имеется модернизированное жилище или зайти в специальное здание на карте приключений - форт на холме. Есть также специализация, которая является исключительной для героев Haven, которые могут модернизировать любых человекообразных юнитов Haven на любых других человекообразных юнитов Haven (который конечно требует божественного количества ресурсов). Существа не получают опыт. Все же, Вы можете увеличить параметры существ другими средствами. Например, герои Academy имеют уникальную способность создать "миниартефакты" для своих существ, предоставляя им лучшее нападение, защиту, или скорость. GS: Могли бы Вы объяснить, как будет работать генерация юнитов? Прирост существ от своих жилищ будет ежедневным, как в Героях IV, или еженедельным, как в Героях I-III? Будут ли случайные астрологические недели, которые позволят произвести дополнительных юнитов, или недели "чумы", которые уменьшат прирост юнитов в жилищах, как в более ранних играх? АМ: Генерация существ происходит еженедельно, поскольку это производит дополнительный внутренний цикл в игре. Конечно, некоторые могут сказать, что посещение города каждую неделю, чтобы получать пополнения не удобно, но это обеспечивает лучший баланс. Еженедельная генерация больше подходит всей концепции серии: путешествие, приключения, и поединки. В этом случае, после большого поражения армии, Вы должны будете планировать ваши действия, скажем, должны ли Вы слоняться вокруг ближайшего города, собирая ресурсы и ждать следующей генерации армии, или должны ли Вы поехать на полной скорости в другой город. Число юнитов, "рождающихся" каждую неделю зависит от многих факторов: здания в городе (не только жилища непосредственно, также есть определенные здания влияющие на генерацию юнитов), захваченные жилища на карте приключений (к примеру, если у Вас есть жилище крестьян на карте, оно также немного увеличит число генерящихся крестьян в городе), и "астрология". Если неделя будет объявлена неделей определенного существа, то колличество этих генерируемых существ увеличится. Есть также другие приятные и не очень приятные события, связанные с началом следующей недели. GS: Наблюдая различные фракции возникает вопрос - как мораль и другие факторы затронут различных юнитов в игре? Будут ли армии все еще получать бонусы к морали, если они будут содержать только юнитов одного вида города, например, всех юнитов Academy? Бонус к морале будет все еще давать юнитам дополнительные ходы, и будет ли удача все еще давать юнитоам критические попадания? АМ: HMMV конечно включают в себя мораль и удачу как и предыдущие игры, хотя они также претепят некоторые изменения. Градация этих параметров увеличится (в предыдущих играх, они имели градацию +3 максимум и -3 минимум). Если армия состоит из юнитов одной фракции, ее мораль увеличится. Если будут юниты различных фракций (или герой будет принадлежать другой фракции), то будет некоторый штраф морали. Количество штрафа зависит от отношений между фракциями. Например, армия, состоящая из юнитов Haven and Inferno будет иметь относительно высокую мораль. Мораль может также зависеть от других факторов. Например, юниты Нежити - вообще не имеют влияние морали. Также есть определенные изменения в механике игры, мораль не дает дополнительный ход; это затрагивает инициативу юнита, давая способность начать перемещаться раньше в следующий раз (это отчасти дает дополнительную половину хода). И удача дает юнитам критические удары, позволяя им нанести намного больше повреждений чем обычно. GS: Мы видели на скриншотах, что герои Academy будут обладать довольно ярким отличием, разезжая на бронированном боевом слоне. Будут ли герои Academy обладать другими отличиями? Будет ли разделение на «магов» и «силовиков» среди героев, что дает возможность начинать или с бонусами к сражениям, или к магической книге, или же они будут обладать некоторыми другими уникальными возможностями? АМ: Все наши герои имеют яркие различия, как в их внешнем виде, так и в их особенностях геймплея. Мы не делим фракции на "строго силовых" и "строго волшебных". Они скорее будут делиться на "более магические" или "менее магические". И будьте уверены, герой Academy, будучи уроженцем города магов, является "более магическим" героем. Например, герой имеет довольно высокий параметр знаний (knowledge), который дает ему большее колличество магических пунктов (spell points). У героев каждой фракции есть также уникальная способность. Я упомянул способность героев Haven переобучить одних юнитов в других юнитов. Уникальная способность героя Academy состоит в создании им маленьких артефактов (мы называем их миниартефактами) для его существ, увеличивая определенные параметры его армии. Есть также несколько специальных способностей, которые доступны только для героев определенного класса. Например, герои Academy могут увеличить стоимость заклинаний своих опротивников. Мы действительно старались отразить профиль каждой фракции именно в том ключе, в котором они отыгрывались, и мы чувствуем, что это действительно увеличивает глубину и наполнение всей игры – с перспективами как от геймплея, так и от вселенной. GS: Спасибо, Александр. -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Всадник |
![]()
Сообщение
#178
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
Интервью
Автор: Алексей Перевертайлов 15.11.2005 18:39:00 Герои Меча и Магии... Для кого-то они начались в стародавние времена с проекта King's Bounty, а кто-то начал своё знакомство с легендарной стратегической пошаговой игрой только лишь с третьей или четвёртой части... Как метко было подмечено одним из моих коллег в своё время после выхода одной из частей "Героев Меча и Магии" (попытаюсь передать примерный смысл) - "...на моём компьютере поселились гномы, феи, драконы и прочая живность, что означает недельное недосыпание, красные глаза, крошки на клавиатуре от еды перед монитором...". Именно так и обстояло дело - стратегия с непередаваемой атмосферой фэнтазийного шарма очаровывала раз и навсегда. Компания 3DO канула в лету, и вопрос о том, кто будет разрабатывать Heroes of Might and Magic V - повис в воздухе. С радостью мы приняли весть, что этот ответственный труд взяла на себя компания Nival Interactive. И вдвойне приятно, что мы можем взять интервью у разработчиков Heroes of Might and Magic V на нашем родном языке - русском... Интервью Алексей Перевертайлов: Здравствуйте. В первую очередь хотелось бы попросить вас представиться... Илья Карпинский: Илья Карпинский, ассистент руководителя проекта "Герои Меча и Магии 5". Александр Мишулин: Александр Мишулин, креативный директор компании Nival Interactive, один из ведущих гейм-дизайнеров игры Heroes of Might and Magic V. Алексей Перевертайлов: Первый наш вопрос такой: оказывает ли влияние на разработку компания Ubisoft? Производит ли она аудит, и с какой периодичностью? Сильно ли вмешивается в процесс создания игры? Участвуют ли в создании игры (косвенно или напрямую) люди, создававшие когда-то предыдущие части Heroes of Might and Magic? Илья Карпинский: Ubisoft, конечно же, производит аудит всего происходящего и выступает постоянным консультантом при разработке. Люди, создававшие предыдущие части Heroes of Might and Magic в разработке не участвуют - компания 3DO обанкротилась, и в данный момент мне ничего неизвестно о судьбе тех людей, которые находились в её составе. Александр Мишулин: Я хотел бы добавить. Музыку к игре пишет Роб Кинг, который создавал музыкальное оформление к предыдущим частям. А вот если вы хотели спросить об участии Джона Канингэма, то он - не участвует. Таково было решение компании Ubisoft. Алексей Перевертайлов: Понятно. Достались ли вам "по наследству" какие-то выкладки, наработки по предыдущим частям игры? Александр Мишулин: Естественно, определённая информация у нас была. Но, скорее, она была предоставлена нам с целью ознакомления - и мы не обязаны были пользоваться этой информацией в своей разработке:). Алексей Перевертайлов: То есть, вам предоставили пространство для собственных идей? Жёстко за вами следят или позволяют проявлять инициативу? Александр Мишулин: Скажем так, масса наших идей в игру вошла. Поэтому пространство для собственных решений - достаточно большое. У Ubisoft есть чёткое представление того, что они хотят от этой игры, и многое из их пожеланий также вошло в игру. У Ubisoft имеется своя команда, которая курирует развитие всего мира Might and Magic, как для разрабатываемой нами игры, так и для последующих игр в этой вселенной. Они знают, что хотят видеть в этом мире, хотят, чтобы всё было целостно. В их команде есть художники, которые занимаются графическим стилем каждой из рас, и представляют эскизы, на основе которых мы и дорабатываем свои модели. Алексей Перевертайлов: Вопрос по графическому движку. Был ли у него донор? Повлиял ли проект "Демиурги" на создание Heroes of Might and Magic V? Вообще, не проект ли "Демиурги" (в западном варианте - Etherlords) натолкнул Ubisoft на мысль - а не доверить ли Nival Interactive разработку Heroes of Might and Magic V? Александр Мишулин: Понятно, что часть внутренних наработок, применявшихся в других проектах, есть и в игровом "движке" Heroes of Might and Magic V. Поэтому можно сказать, что он частично базируется на других движках. Вообще, любой "движок" давно существующей команды разработчиков отчасти базируется на имеющихся наработках. Но в целом игровой "движок" Heroes of Might and Magic V - достаточно независимый. Теперь что касается "Демиургов"... Арт-директор "Демиургов" и арт-директор Heroes of Might and Magic V - это один и тот же человек, поэтому связь, конечно же, есть. Но других связей нет - мы не перекрашивали создания из "Демиургов" и не вставляли их в мир " Heroes of Might and Magic V, не беспокойтесь ![]() Что конкретно натолкнуло Ubisoft на решение о работе с нами? В основном, наше личное желание делать эту игру, ну и, конечно, наш опыт, в том числе разработки фэнтезийных стратегий, также сыграл свою роль. Мы прислали своё предложение в Ubisoft о том, что мы можем сделать эту игру, мы действительно хотим её сделать. Мы участвовали в тендере на получение данного проекта, и мы его выиграли. Алексей Перевертайлов: Что ж, это - достаточно интересная информация... Теперь пройдёмся по расам. Какие из них сохранились, а какие - абсолютно новые? И ещё, если можно - дайте краткую характеристику каждой из рас. Александр Мишулин: Первая раса - это Haven, люди. Немного склонены в сторону обороны, самое сильное существо - Архангел. У нас у каждой расы имеется своя уникальная особенность (к примеру, раньше у некромантов была "некромантика", а у остальных рас такого не было; теперь у каждой расы есть что-то уникальное). У людей есть возможность перетренировывать свои слабые войска в более сильные. Грубо говоря, если долго тренировать крестьян, то в конце концов их можно превратить в рыцарей, паладинов. Но это - за очень большую цену. Этот механизм достаточно сбалансирован на данный момент. Далее идут демоны - Inferno. Люди построены в основном на крестоносцах, религии, да и наивысшее существо у них - Архангел, а паладины - рыцари церкви... А вот Inferno - это демоны самых разных мастей. Они - сильно атакующие, но в обмен на это у них - слабая оборона и не так много здоровья. Их главная способность - вызов дополнительных созданий на поле боя. Самое сильное существо у Inferno - Архидьявол. Sylvan (бывшие Rampart, бывшие Preserve). Природный замок. Хотя, мы постарались сфокусировать замки вокруг какой-то определённой идеи или расы. В случае Sylvan - это эльфы. Их главная особенность - выбирать себе противника и подстраиваться под него. Допустим, я играю против некромантов и меня напрягают его сильные Личи. Я принимаю решение воевать лучше против Личей. При этом я не могу выбирать много "любимых" врагов - специальных ячеек под них мало. Но после дополнительного выбора злейшего врага я начинаю воевать против него лучше. Самое сильное существо - Зелёный (или Изумрудный) дракон. Замок построен на тематике эльфов, в нём присутствует несколько созданий вроде "эльф-мечник", "эльф-лучник", "друид"... Некроманты. Они же Нежить. Замок, соответственно, Necropolis. Базируется на некромантике. У расы - наиболее простой способ пополнять свою армию (за счёт возможности превращать живых существ в нежить, реанимирования своих павших воинов). Самое сильное создание - Призрачный дракон. Академия (Academy). Это, в первую очередь, магия, со специализацией на дистанционном ведении боя. Весь замок построен вокруг идеи того, что у нас есть магия, у нас есть "construct'ы" - то есть, созданные и оживленные существа (например Големы) , а также имеются призванные существа (такие, например, как Джинн или Ракшаса). Получается - маги и их помощники, созданные или вызванные разнообразными способами. Самое могущественное существо - Титан. У расы имеется возможность создавать свои мини-артефакты для своих созданий, которыми они могут немного изменять свою армию - в более оборонительную сторону или более атакующую, ну, или в более быструю. Dungeon. Замок, посвящённый тёмным эльфам. Ранее Dungeon был посвящён существам, жившим, по мнению разработчиков, в подземельях. И если троглодиты ещё как-то могли жить в подземельях, то что там делали медузы и мантикоры - для меня загадка. А иметь замок в качестве просто некой коллекции существ нам не хотелось . У нас все замки концентрируются вокруг какой-то идеи. Здесь объединяющей идеей послужили тёмные эльфы, которые в принципе, раньше во вселенной Might and Magic были, но именно в Heroes of Might and Magic они не объявлялись. Собственно, теперь они появятся – привнеся с собой новизну во вселенную Heroes of Might and Magic, ведь раса эта – абсолютно новая для этой серии. Основная идея - в замке мало существ, они - элитные. За неделю их прирастает мало, а стоят они - дорого (гораздо дороже, чем существа у других рас). Правда, при этом они заметно сильнее. Сам замок сильно ориентирован на магию - в нём найдёте чернокнижников со всеми преимуществами атакующей магии. Самое сильное существо - Чёрный дракон, которому тёмные эльфы поклоняются. Да, и ещё - особенность тёмных эльфов - возможность комбинирования ударов. Правильная последовательность ударов наносит больший вред противнику. Алексей Перевертайлов: Расскажите, пожалуйста, о замках. Сколько в них будет строений, будут ли апгрейды зданий, будут ли ограничения по развитию городов? Будут ли верфи, корабли, путешествия по морю? Какие здания в городах будут уникальными? Александр Мишулин: Начнём с более простых вещей. Верфи, моря, корабли - всё это есть, собственно, как это и было во всех предыдущих играх серии. В городах будет примерно столько же строений, как и в предыдущих играх серииI. Естественно, если имеются апгрейды существ, то есть и апгрейды зданий. К примеру, та же Магическая башня, которая всегда постепенно отстраивалась ввысь. Вся концепция строительства похожа на предыдущие игры. Правда, всё будет не так, как в четвёртой части Героев Меча и Магии, где было разветвление при дальнейшем выборе зданий. У нас - разветвлений не будет. Я не вспомню сейчас всех уникальных зданий... Скажу одно - они отвечают за уникальные возможности каждой расы. Соответственно, раз добавились уникальные возможности рас, то добавились и уникальные здания. Есть также строения, которые просто дают некие дополнительные бонусы городу. У какой-то из рас это будет лучшая оборона города, кто-то сможет покупать артефакты... В принципе, такая идеология была и раньше, но теперь эти здания просто перетасовались. Илья Карпинский: Ну да, просто их где-то стало больше, а где-то - меньше. Александр Мишулин: Они просто стали компенсировать прочие особенности расы. Алексей Перевертайлов: Про осаду замка расскажете что-нибудь? Поменялся механизм, или остался таким, каким и был? Имеются ли баллисты, стенобитные орудия, башни обороняющейся стороны? Александр Мишулин: Катапульты есть, башни есть, стены -тоже есть. Есть и преграды перед стенами (причём это - необязательно ров). Естественно, защищаться в замке легче, чем без замка. Алексей Перевертайлов: Хотелось бы что-нибудь услышать про сюжет. Какие кампании будут доступны? Лариса Нуретдинова: По сюжету если рассказывать заранее, то будет не так интересно играть. ![]() Александр Мишулин: Но общие слова какие-то можно сказать. Сюжет будет покрывать все расы, и в течение сюжетной линии вам удастся поиграть за каждую из рас. Сюжет передаётся разными способами, причём красочнее, чем обычно (стандартный статический экран с двумя страницами текста). Конкретный сюжет - пока что строжайшая тайна, о нём станет известно только тогда, когда выйдет игра. Алексей Перевертайлов: В ряде современных игр нельзя пройти игру до конца, не выступая за какую-нибудь расу вроде "нечисти", "нежити" и прочего. То есть, если хочешь пройти игру до конца - будь добр, возглавляй скелетов и мертвецов и бесов и иди убивай людей. Надеюсь, в Heroes of Might and Magic V такого не будет? То есть, надо ли будет обязательно играть за Inferno чтобы дойти игру до логического конца? Александр Мишулин: А чем плохо поиграть за Inferno? ![]() Алексей Перевертайлов: Что ж, ваш ответ ясен ![]() Александр Мишулин: На самом деле, если вспомнить предыдущие версии Героев Меча и Магии, то там тоже было необходимо пройти все имевшиеся кампании, чтобы открыть последнюю. В этом аспекте мы не отошли от традиций. Если отвечать прямо - то да, придётся поиграть за каждую из рас, ибо это показывает масштабность и размеры военного конфликта в мире Heroes of Might and Magic. В многопользовательской игре все расы более или менее популярны, так что люди наверняка без проблем сыграют за каждую из рас в single player... Алексей Перевертайлов: Имеется вопрос по такому аспекту как перестройка и уничтожение замков. Уже известно, что в Heroes of Might and Magic V этого реализовано не будет, поэтому хотелось бы узнать, как лично вы относитесь к такой идее? Конкретно - к такой возможности, как перестройка замка в замок той расы, за которую сам играешь, или уничтожение вражеского замка до основания? Примеры такого механизма уже есть - те же Warlords, например. Ведь иногда замки врагов на стратегических рубежах очень мешают, а набирать под свои знамёна отряды дьяволов, играя в миссии против них (за благородных людей) - как-то нелогично... Александр Мишулин: Сформулирую так. Warlords очень сильно отличаются от Heroes of Might and Magic по игровому процессу. У той и у другой серии есть свои фанаты. Если мы введём описываемый элемент в игру, то может статься, что только фанатам обеих серий придётся по душе такой расклад. Угодить всем сразу – не получится. К тому же, слишком разные у этих игр ключевые идеи. Многие фанаты Heroes of Might and Magic, завоёвывая замок, начинают его оборонять, холить и лелеять, так что им это может и не понравиться. Хотя в принципе, идея ясна, можно попробовать построить игру и таким образом, и это может быть достаточно интересно, согласен. Но насколько это понравится фанатам - я, честно говоря, не знаю... Алексей Перевертайлов: Я думаю те, кто любит холить и лелеять замки - будут их беречь, и не разрушать, в этом проблем как раз нет ![]() Александр Мишулин: Ну да, но, например я в Warlords очень дорожу замками, но мне приходится их уничтожать, чтобы иметь безопасную мёртвую зону. К тому же замков на карте Героев Меча и Магии значительно меньше, чем на карте Warlords... И роль замков в этих играх также сильно отличается. Во вселенной Heroes of Might and Magic с самого начала каждый новый завоеванный замок – это ресурсы, дополнительные возможности, которые дают особые постройки, ну и наконец, армия… И мы не хотим нарушать эту традицию. Алексей Перевертайлов: Понятно. Сложно ли вам было отлаживать игровой баланс? Можете ли рассказать что-нибудь об искусственном интеллекте? Будут ли в игре реализованы уровни сложности, и какие именно? Александр Мишулин: Игровой баланс ещё отлаживается - продолжается бета-тестирование - процесс, как раз и призванный сбалансировать игровой процесс. Поэтому за баланс можете не беспокоиться - в этом я уверен. Искусственный интеллект... Боевой AI у нас существует уже достаточно давно - год или даже полтора. Все, кто сейчас имеет доступ к игре, его пристально изучают и он им нравится. Хотя, у него пока остаются огрехи, и мы его пока не научили ряду хитрых вещей - например, что касается возможности грифонов взлетать и приземляться через ход. Тут уже необходимо использовать какие-то предсказательные функции. Человек это делает порой за счёт интуиции, а вот искусственный интеллект этому нужно долго обучать. А у нас почти у каждого создания имеются какие-то свои особенности, которые надо использовать. Поэтому каким-то сложным вещам нам ещё придётся обучить AI. А так, в бою он уже смотрится вполне прилично, являясь умным, хитрым оппонентом, который порой преподносит сюрпризы, показывая свою тактику, дающую какие-то неожиданные преимущества. Получается, он нам подсказывает слабые места баланса, которые мы вовремя закрываем. Вторая часть AI - стратегическая карта и перемещения по ней. Эта часть уже сейчас выглядит неплохо, хотя мы не довели ещё его разработку до конца. У нас ещё есть время, и мы окончательно отшлифуем его к моменту выхода игры. Уровни сложности - несомненно, будут. Возможно, их будет не пять, как это было раньше. Хотя на данный момент мы не можем вдаваться в такие детали. Алексей Перевертайлов: Не могли бы вы рассказать о юнитах? Какие у них будут специальные возможности, какая система апгрейда? Будет ли соответствие юнитов по морали? Александр Мишулин: Естественно, если у вас войска - одной фракции, то им, конечно же, будет проще, чем нежити или демонам рядом с Архангелами. Мораль и удача реализованы будут. Что касается специальных возможностей... Сейчас практически каждое создание обладает какой-то своей уникальной способностью. Ряд из них реализован вокруг идеи атак по площадям - вокруг себя или на несколько клеток перед собой. Раньше это было только у некоторых созданий. Многие специальные возможности типа грифонской атаки с небес ещё балансируются, и поэтому мы не можем вдаваться в подробности - они могут меняться, причём достаточно сильно. И хотя мы пока вынуждены хранить молчание, некоторые возможности уже можем обозначить. Например, удар конных рыцарей с разбегу копьём - будет реализован. Ряд существ получил новые возможности, которые ранее не были реализованы вообще. Кстати, бой стал более интересным - тактических возможностей стало больше. Нужно будет более аккуратно перемещать войска по полю боя. Алексей Перевертайлов: Сколько будет уникальных юнитов у расы? Александр Мишулин: Семь юнитов в замках, у каждого юнита - один апгрейд. Алексей Перевертайлов: Какие глобальные добываемые ресурсы будут реализованы? Александр Мишулин: В этом смысле ничего нового не будет - те же ресурсы, что и раньше - золото, сера, ртуть и прочее... Экономическая модель и база - не поменялись. Алексей Перевертайлов: А строения на карте? Все остались старые? Александр Мишулин: Нет. Какие-то строения ушли, какие-то новые - добавились. Весь список не помню, но про идеологические классы рассказать можно. Есть строения, приносящие созданий, есть здания, дающие бонусы к морали или удаче. Будут и места, где вы получаете сокровища, если победите его стражников-хранителей. Имеются строения, которые усиливают характеристики героя. Так что классы строений остались, а вот в конкретике произошли изменения. Алексей Перевертайлов: Что касается магии - остался старый набор заклинаний или вы вводили свои какие-то схемы? Лариса Нуретдинова : Про систему магии подробнее мы расскажем в конце ноября. Алексей Перевертайлов: Но все ведь уже видели spellbook на демонстрационных роликах, и некоторые виды магии - Magic Fist и прочее ![]() Илья Карпинский: То, что вы могли видеть в роликах - это могла быть простая визуализация эффектов. Хотя тот же Magic Fist во вселенной Might and Magic уже был, а вот в Героях Меча и Магии его не было. Александр Мишулин: К сожалению, про разделение по школам и прочие подробности - мы раскрывать пока не можем. Конечно, будут и старые любимые всеми заклинания, будут и какие-то новые. Естественно, Bless мы никуда не дели ![]() У героев на поле боя также будет чем заняться. При этом на их ход отводится не только заклинание, более воинственные, а не магические герои смогут совершать какие-то другие действия, активно участвуя в бою. У людей герой может выехать на поле боя и ударить по вражескому созданию. Алексей Перевертайлов: Поведайте что-нибудь об артефактах в игре. Тем более, что вы уже приоткрыли завесу над возможностью их создания на поле боя. Александр Мишулин: Да, Академия может создавать миниатюрные артефакты для своих созданий. Причём эти артефакты будут сохраняться у юнитов на протяжении всей карты, и пропадают только при уничтожении всех созданий в группе. Будет и Грааль с обелисками, ну и артефакты в игре, конечно же, присутствуют. Их, как обычно, можно вешать на героя, а вот конкретный список привести на память не смогу. Будут и старые известные артефакты, и, естественно, новые. Могу сказать, что такого эффекта как "водопад артефактов", который был в Героях III - вы не увидите. Вы помните - пришёл воевать, убил вражеского героя и на тебя свалилось полтора десятка артефактов. Порой на герое их уже некуда вешать, ещё двадцать штук в рюкзаке, "а вон ещё один на дороге валяется, но ну его, не пойду за ним"... Такого рода ситуаций у нас не будет, поскольку они обесценивают артефакт. Поэтому у нас магические предметы встречаются реже, но они и приносят побольше преимуществ. Алексей Перевертайлов: Будет ли у вас редактор карт, планируете ли обнародовать инструментарий для создания каких-то собственных кампаний игроками? Сможет ли игрок создать что-то вроде своего адд-она, что-то вроде своего модуля для Neverwinter Nights? Александр Мишулин: Aurora (инструмент для создания модулей в Neverwinter Nights - прим. автора) - это очень серьёзная вещь. Понятно, что мы задумывались над такими вопросами. Neverwinter Nights построен вокруг Aurora, и, хотя мы понимаем запросы игрового сообщества, желающего создавать свои карты и кампании, мне кажется, что мы всё же не дадим им такой свободы, которую предоставляет Aurora поклонникам Neverwinter Nights. Редактировать карты наверняка будет возможно, а вот что касается своих кампаний - будем думать... Мы ведь перешли в 3D, а это потребует от человека больше навыков для постройки хорошей карты. Довольно сильно поменялись правила построения карты. Детализация настолько высока, что пользователям, решившим создать что-то своё - придётся нелегко. Алексей Перевертайлов: По многопользовательскому режиму можете что-нибудь сказать? Александр Мишулин: Можно будет играть по локальной сети, через Интернет посредством сайта Ubi.com, будет и Hot Seat. Есть обычная игра в стратегическом режиме, имеется режим с одновременными ходами всех игроков - это когда несколько игроков на стратегической карте ходят параллельно, до тех пор, пока не возникнет конфликт интересов. Конфликт интересов - понятие достаточно сложное, но грубо говоря, если я нахожусь в пределах досягаемости другого героя, то это - уже потенциальный конфликт. Если у меня в рамках хода имеется доступ к Dimension Door - это тоже конфликт интересов, и дальше надо переключаться в пошаговый режим. Это лишь некоторые примеры. Так что, пока нет конфликтов, можно играть параллельно, что сильно экономит время всем игрокам. Есть ещё режим Ghost Mode - когда игрок может чем-то заниматься во время хода оппонента. Можно будет управлять некоторыми призраками и пакостить сопернику. Это позволяет не сидеть и ждать, пока ваш соперник сделает всё необходимое в рамках своего хода, но пакостить ему, стимулируя к быстрейшей передаче хода. ![]() Есть режим Дуэли - когда можно быстро сыграть героем против героя. Если обычная игра со стратегической картой - это несколько часов, то здесь это займёт несколько десятков минут. Алексей Перевертайлов: Предыдущие "Герои Меча и Магии" окупались за счёт бесчисленных пакетов расширения и адд-онов. Вы задумываетесь о такой перспективе? Александр Мишулин: Хозяин лицензии - Ubisoft, поэтому все вопросы относительно пакетов расширения будут решаться там. Алексей Перевертайлов: Последний вопрос - каковы текущие системные требования и когда игра выйдет в свет? Лариса Нуретдинова : Системные требования пока не сформулированы. Александр Мишулин: Нам ещё предстоит кое-какой тест на аппаратную совместимость. Мы уже знаем более или менее стандартные конфигурации, где Heroes of Might and Magic V работает быстро или помедленнее, но вот экзотические варианты пока не тестировали. Поэтому окончательно что-то объявлять мы будем, когда получим наиболее исчерпывающие результаты тестирования. Лариса Нуретдинова : Что касается сроков выхода игры, то точную дату выхода мы объявим чуть позже. Алексей Перевертайлов: Большое спасибо за интервью, успехов вам в разработке! -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Всадник |
![]()
Сообщение
#179
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
О специальных способностях. Пока на английском.
HEROES OF MIGHT & MAGIC V Unique racial abilities by Fabrice Cambounet, producer. In Heroes of Might and Magic V, each race has a unique ability: heroes of each race have a specific "prevailing" class-related skill which defines the orientation of their RPG development. Also, in each race's town there are special structures supporting this racial ability and corresponding the heroes' skills. These structures can only be used by heroes of the same race. Sometimes racial ability may coincide with class skill (Sylvan, Academy, Inferno, Necropolis), in other cases both of them will be used at the same time (Haven, Dungeon). We created these abilities to reflect the specificities of each faction in the way it’s being played. HAVEN Counterstrike This skill can be upgraded. Depending on its level, the creatures under the hero’s control will deal more damages on retaliation strikes. This reflects the fact that Haven troops and heroes belong to a faction that is well organized and structured in combat, and also might-oriented. AND Training Humans can train low-tier creatures to become high-tier ones (Peasants to Archers, Archers to Squires, Squires to Clerics, Clerics to Cavaliers). Training can be performed only in Haven towns where Training Grounds facility exists, and only by Haven heroes. Heroes of other races would not be able to use Training Grounds as they do not have the ability to do so. Creatures of other races can not be trained either. The cost of this training ability is rather high at first, but can be reduced by upgrading the Training Grounds building or by learning a special skill called Expert trainer. SYLVAN Favoured Enemy Elf rangers have the unique ability to train their creatures to fight a specific enemy. Every ranger begins with at least 1 creature designated as favorite enemy, later in the game this can be changed with the help of Avenger’s Guild (special building in Sylvan towns) up to the maximum of four enemies per hero (according to the skill level). Creatures in hero’s army deal more damage against enemy creatures that are currently in ranger’s Favorite Enemy list. Several other special abilities of the ranger take the Favorite Enemies list into account too. ACADEMY Artifice Every wizard is highly trained in artifacts crafting and arcane arts. They are able to create “micro-artifacts” that can be used to equip the creatures in their army thus improving their stats. Depending on the skill level, more complex and powerful equipment can be created. INFERNO Gating Infernal creatures in hero’s army are granted the ability to “gate”, i.e. call for the infernal plane to summon reinforcements to the battlefield. Level 1 heroes are allowed to gate only low-tier creatures like imps and horned demons, and only a low percentage of the initial stack will join the battle. However, as skill level goes higher more powerful creature can be gated up to Pit Lords and Devils, and in greater numbers. It costs an action – and a turn – for a creature to gate their “brethren from hell”, and the reinforcements would not come immediately either, but you are free to choose where they shall appear (even behind the enemy’s castle walls if you like!). Gating can be improved by upgrading the skill and erecting special buildings in Inferno towns. NECROPOLIS Necromancy This ability already existed in previous Heroes installments for the Necropolis faction. It gave us the idea of creating a special ability that would unique to each race. Thank the undeads So, necromancers have the unique ability to resurrect enemy bodies as skeletons to enlist in their ranks after a battle. You will only be able to resurrect a low percentage of deceased enemies at first, and you will only be able to generate skeletons. However, as your hero evolves you may wake greater armies and better troops with this method… DUNGEON Invocation Dark Elves have an innate binding to the magical elements of nature, associated with damage and destruction. At the opposite of Academy wizards who rely on knowledge and wisdom, they have an instinctive and visceral sense of magic that allows them to improvise creative effects on basic spells. As a result warlocks have the unique ability to deal increased magical damage to creatures with Magic Proof abilities and even against immune to magic creatures. The amount of damages dealt depends on the skill level. AND Elemental Vision Dark Elves have an innate binding to the magical elements of nature, associated with damage and destruction. With proper training – and with special buildings erected in Dungeon towns – the Warlock can “feel” what element (fire, air, water or earth) is bound to the given creature and to the terrain segment the creature is battling upon, and use this knowledge to his or her advantage. Attacking enemy creatures with opposing elements will result in additional damage, while positioning your creatures to match the elemental characteristics of the terrain will raise their stats. This ability works even without conscious application, but if managed correctly it’ll be of significant power surplus for any Warlock hero. -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
Всадник |
![]()
Сообщение
#180
|
Человек
Творец Grande moderatore ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 4292 ![]() Зло прав не имеет ![]() |
Каждая раса в Heroes of Might and Magic V обладает как минимум одни уникальным свойством: у героев каждой расы есть специальный навык, который определяет их ролевое развитие. Особые строения в городах каждой расы помогают использовать эти свойства, соответствующие навыкам героя.
Эти свойства были созданы для того, чтобы отразить уникальность каждой расы в самом игровом процессе. Haven Counterstike Этот навык может быть усовершенствован. В зависимости от уровня навыка, существа под командованием героя наносят больше урона в ответ на атаку противника. Это в игре отражает тот факт, что герои и существа Haven принадлежат к расе, армии которой хорошо организованы в бою и предпочитают физическую силу в решении конфликтов Training Люди могут тренировать низкоуровневых существ до следующего уровня (Peasant до Archer, Archer до Squire, Squire до Clerics, Clerics до Cavalier). Тренировка может осуществляться только в городах Haven, в которых есть строение Training Grounds, и только героями Haven. Герои других рас этим свойством не обладают, тренировать существ, принадлежащих к другим расам, также невозможно. Стоимость тренировки в самом начале может быть очень высока, но ее можно снизить, усовершенствовав Training Grounds или изучив специальный навык под названием Expert Trainer. Sylvan Favoured Enemy Эльфийские герои могут воспитывать в своих воинах жажду мести - их существа будут более эффективны в атаке против определенного противника. В самом начале, есть, как минимум, одно вражеское существо, против которого армия эльфийского героя будет наиболее эффективна. Специальное строение Avenger's Guild в городах Sylvan в зависимости от развития этого навыка позволят тренировать эльфийских воинов против нескольких определенных существ - до 4 в зависимости от навыка. Эльфийская армия наносит больший урон вражеским существам, которые находятся в списке Favoured Enemy. Некоторые другие специальные навыки героев Sylvan также усиливаются, если их целью является существо из списка Favoured Enemy. Academy Artifice Все маги обладают искусством создания артефактов. Они умеют создавать "мини-артефакты", которыми снаряжают своих существ в армии, тем самым, улучшая их характеристики. Маги смогут собирать более сложные и мощные артефакты в зависимости от уровня навыка. Inferno Gating Существа в армии героя обладают возможностью вызывать адские подкрепления прямо на поле боя. Герои 1-го уровня смогут вызывать только низкоуровневых существ - Imp и Horned Demon - и только небольшое количество существ из запрашиваемого подкрепления присоединятся к битве. Однако с ростом уровня навыка героя, воины его армии смогут вызывать более мощных существ, вроде Pit Lord и Devil и в большем количестве. Процесс вызова подкрепления занимает определенное время - один ход, в течение которого существа, запросившие "адской подмоги", не смогут передвигаться и атаковать противника. Но вы сами сможете выбрать место, где она в итоге появится на поле боя (например, за стенами вражеского замка). Это уникальное свойство героя может быть усовершенствованно при развитии навыка и наличии специальных строений в городах Inferno. Necropolis Necromancy Этот навык героев Necropolis существовал в предыдущих частях серии Heroes of Might and Magic. И именно он натолкнул нас на мысль создать уникальные свойства для каждой из рас. Спасибо бессмертным! : Итак, герои Necropolis обладают уникальной возможностью воскрешать трупы противников, обращая их в своей армии в скелеты. В самом начале воскрешать получится только небольшое количество павших воинов и исключительно в качестве скелетов. Но с развитием персонажа вы получите возможность оживлять больше существ и получать из них более мощные войска. Dungeon Invocation Темные Эльфы испытывают врожденную тягу к магическим силам природы, связанным с разрушением. В противоположность магам из Academy, полагающимся на знания, они обладают внутренним, интуитивным чувством магии, которое позволяет им импровизировать на поле боя, делая эффект от основных заклинаний непредсказуемым для противника. Темные Эльфы обладают уникальной возможностью наносить с помощью магии повреждения существам, защищенным от определенных заклинаний и даже обладающим защитой от магии. Наносимый урон в итоге будет зависеть от уровня навыка героя. Elemental Vision Тренировка героев и специальное строение в городах Dungeon дает герою возможность почувствовать, какой из элементов стихии (огня, воздуха, земли или воды) соответствует существу и типу местности, на которой он сражается, чтобы использовать ее в качестве преимущества. Существа смогут нанести больший урон противнику, который связан с противоположным элементом стихии, а их правильное размещение на поле боя в зависимости от типа местности повысит их характеристики. Это свойство Темных Эльфов не требует дополнительных действий со стороны игрока, но, если грамотно его использовать, Warlock получит значительное преимущество на поле боя. Сообщение отредактировал Всадник - 26.11.2005, 13:24 -------------------- - Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.
Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 16.06.2025, 4:43 |