![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Dying Sphinx |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
Лёд
Завсегдатай Магистр ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 670 ![]() *HaPPy VaLEnTiNeS DAy* ![]() ![]() |
Я тут было подумал и решил: а почему бы не возродить те времена, когда "вампирское" фэнтези пользовалось большим успехом и распространялось не только в художественной литературе, но и на экранах телевизоров и игровых приставках? Нечто действительно тёмное, загадочное, холодящее душу. Пора бы отдохнуть от эльфов - хочется смены прискучивших картин, которые каждый раз подаются под новым соусом, но "начинка"-то остаётся несмотря ни на что старой... Городские ночи, охота, жажда к жизни и продление её любыми путями - даже если приходится пить кровь невинных. Это школа выживания! Откинем в сторону Добро и Зло - надоело! Существа Ночи такие не потому, что они злодюки ужасноковские, а потому, что всего лишь хотят выжить. Инстинкт, импульс, секундная страсть - нечеловеческая страсть - романтика!
![]() Предполагается некоторый мрачный мир, где выбору игрока предоставляются две Стороны: Вампиры и Вервольфы. Некое подобие "Другого Мира", только действие происходит в позднем Средневековье. Быть может, появляются первые пороховые ружья и пистолеты. Далее. Представим себе очередной мир с герцогствами и королевствами - живой и процветающий. И небольшой островок Мрака - условно обзовём его Мёртвыми Землями - находящийся на самом краю этого мира. Мёртвые Земли от земель "Живых" отделяет невидимый рубеж. Это земля была некогда проклята, и теперь на ней бесплодородные почвы, мрачная, "неживая" природа, мерзкий климат и редкое, тусклое солнце. Вампиры и вервольфы. Эти две расы существовали издревле - растворяясь в людском обществе, беспрепятственно охотясь на ночных улицах поселений и городов. Покуда не появилась грозная Инквизиция. Это оказалось действительно временем скорби для Детей Ночи - паладины и тамплиеры грозно напирали, истребляя "пакостную нечисть" и оттесняя их к Мёртвым Землям. Так двум великим племенам пришлось обосноваться на этих самых землях - там, куда совать свой нос Инквизиция не решалась. Оставшиеся в живых вампиры организовали родовую общину, возвели величественный замок в горах, и там обосновались. Оборотни поступили таким же образом, но значительно поодаль вампиров. Холодная война, которая испокон веку велась между этими двумя племенами, разгорелась в настоящее Противостояние. Они боролись за небогатую добычу в этих скудных землях, за право охотится в поселениях, находящихся ближе всех к Рубежу. Действие игры берёт своё начало после нескольких веков после Переселения. Вампиры жарко воюют друг с другом, да ещё и Инквизиция время от времени пытется помешать вылазкам детей ночи за Рубеж. Из игровых рас можно будет выбрать только вампиров, или, соответственно, оборотней. Для разнообразия введутся Кланы у вампиров и Касты у оборотней. Это типо подрас - у каждого клана свои отдельные приметы, способности и мировоззрение. У оборотней будет деление, скажем, по Форме Зверя: на волков, шакалов, койотов, пантер, медведей и т.п. Будет присутствовать Магия. Правда она будет сведена к минимуму - к тому же её надо будет систематизировать и вывести свойственные данному миру законы магии. У Вампиров, например, будет магия Крови, у вервольфов могут наблюдаться оборотни-шаманы. Можно будет ещё ввести такую вешчь, как Голод. И вампирам и оборотням время от времени нужно питаться, иначе они погибнут. Так вот: игрок должен будет стабильно отписываться о его Охоте (можно будет организовывать групповую охоту) - скажем, раз в неделю. Если по истечению срока пост не будет выложен - всё, труп - голод убил тебя. Это поможет поддерживать хоть какую-то активность. Если же у игрока какие-то проблемы и он не может появиться какое-то время на форуме - его перс будет числиться в режиме Спячки и преспокойно похрапывать в гробике/берлоге. Пожалуй, пока всё. Поразмышляю насчёт Каст и Кланов, а ещё насчёт организации магии. Пишите свои мысли по этому поводу. Нужна ли вообще подобная игра?.. -------------------- ![]() ![]() ![]() ![]() --------------------------------- You're too weak to be Evil and too blind to be Good. Scream of the pseudo-poet Альтапсихоз ![]() |
![]() ![]() |
Dying Sphinx |
![]()
Сообщение
#2
|
Лёд
Завсегдатай Магистр ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 670 ![]() *HaPPy VaLEnTiNeS DAy* ![]() ![]() |
Мда... Ну что ж, пока ещё никого нету, я выложу ещё кое-какую полезную информацию об Оборотнях сего мира. Пока об Оборотнях - пото о Вампирах. Если увижу хоть какой-то наплыв...
Оборотни. Несколько полезных сведений. Оборот. Оборот – первое понятие, с которым встречается молодой оборотень. Когда жертва укушена Охотником, идёт реакция вервольфовой слюны с кровью этой жертвы. В течение месяца идёт длительный процесс мутации клеток. Проще говоря, проклятие разливается по всему телу человека, проникая в каждую его клеточку. В первые дни после укуса жертва ходит в угнетённом, полуобморочном состоянии, чувствует подташнивание, еёкидает то в жар, то в холод – организм делает попытки бороться с заразой, но иммунитет человека в любом случае не может самостоятельно побороть это инородное тело. Так продолжается от трёх до пяти дней – если в этот промежуток не принять ряд процедур, разработанных Инквизицией, дабы излечиться от Проклятия, в дальнейшем вылечиться невозможно. Этот промежуток называется стадией Адаптации. По его истечению все симптомы пропадают. Часто жертва делает скоропостижные выводы, что организм-таки справился с заразой, но это мнение ошибочно – частичка оборотня уже слилась с кровью, и ожидает лишь первого полнолуния, медленно мутируя… Укус вервольфа переносится гораздо тяжелее вампирского, да и заметней гораздо рана от укуса. К тому же, слюна оборотня в отличие от слюны вампира при укусе не выделяет снотворного вещества, которое способствует тому, что на следующее утро жертва очнётся с белым пятном в памяти. Первое Полнолуние - самое запоминающееся полнолуние в жизни оборотня, хоть в этот момент он и находится в полубезумном состоянии, когда мир расплывается, и краски начинают приобретать другие оттенки, обостряются чувства. Именно в эту ночь он впервые ощущает зарождение внутри себя Зверя, с чьим присутствием он вынужден смириться до конца дней своих. Раздвоение личности очень тяжело переносится – очень трудно справится с внутренними позывами и желаниями Зверя, не подчиниться его воле. А в первые полнолуния и вовсе невозможно. Сначала Зверь поглощает вервольфа целиком, и жертва может смутно помнить на следующее утро, что же с ним происходило. Постепенно, проходя многочисленные психологические тренировки и набирая опыт жизни в шкуре оборотня, человек сможет подавлять желания Зверя, а потом – даже полностью контролировать себя в Дикой Форме. Таким образом, организм вервольфа можно представить, как весы – на левой чаше Зверь, на правой – Воля. Сначала левая перевешивает, затем, благодаря тренировкам оборотня, выравнивается с правой, а потом может и вовсе перевешиваться правой. Сам процесс оборота происходит в ночное время суток, по позывам Зверя или собственному желанию вервольфа. Обычно такие позывы возникают, когда Зверь голоден, или когда испытывает сильные негативные эмоции – как то агрессия, гнев. Именно поэтому ходит распространенное мнение о том, что вервольфы очень импульсивны. Процесс Оборота занимает одну-несколько секунд, но более опытные оборотни могут научиться перевоплощаться за считанные мгновения. В эти драгоценные секунды перевоплощения вервольф ничтожно беспомощен, и порой необходимо успеть оборотиться до того, как тебя настигнет вражеский меч или стрела. Зато после превращения вервольф, как правило, гораздо могущественней, сильней и выносливей рядового вампира, и не раз бывали случаи, когда один оборотень кромсал целые толпы. Три формы. У вервольфа существуют две основных Формы, состояния: Пассивная Форма и Дикая Форма. Пассивная Форма – это та, в которой вервольф находится большее количество времени – на протяжении всего дня и ночью, когда не Обращён. Пассивная Форма – это Форма Человека другим языком, когда Человек «снаружи», а Зверь – «внутри». В Пассивной Форме вервольф не обладает никакими сверхъестественными способностями, всё его могущество появляется лишь при Обращении. Он ничем не отличим от других людей – разве что могут выдать обосабливание от человеческого общества, звериные повадки и диковатый отблеск в глазах. Единственное, чем вервольф отличим в этом состоянии – так это обострённые чувства и способность учуять вампира, если он поблизости и не делает попытки скрыть свой След. Дикая Форма делится ещё на два состояния: Форма Зверя и Форма Слияния (условно). При Обороте эти состояния можно выстроить по следующей цепочке: Пассивная Форма>>> Форма Слияния>>> Форма Зверя. Первая, как уже было сказано выше – человек, последнее же – облик его Зверя (самая распространённая форма – форма Волка). Ну а промежуточное состояние – это некое слияние двух сущностей в одном – причём, внешне – Человека и Зверя. Именно в Форме Слияния вервольф приобретает всё своё могущество и представляет собой некое громадное звероподобное существо (от двух метров и выше). Это форма боя. Если Форму Слияния вервольф приобретает во время схватки или охоты на людей или вампиров, то Форма Зверя ему нужна для маскировки и быстрого передвижения. Ну и Зверь, конечно же, в этой форме может пообедать какой-нибудь дичью и справить свои животные прихоти. Касты вервольфов. За долгие тысячелетия эволюций, вервольфы подразделились на несколько подрас, именуемых у них Кастами. Каждой Касте соответствуют определённые нравы, мировоззрение, и уклонение способностей оборотня в ту или иную сторону. По какому критерию определяется, к какой Касте будет принадлежать Детёныш (или Молочник - так оборотни именуют своих новоиспечённых собратьев)? Очень велик процент, что Перевоплощённый будет именно той Касты, что и оборотень, укусивший его. Но так случается далеко не всегда. Ведь Касты – это не только внешние сходства Формы Зверя, но и внутренние. И если новоиспечённый оборотень внутренне ну никак не соответствует критерием данной Касты, он будет принадлежать той Касте, к которой наиболее близок его внутренний мир. Так нечасто, но бывает. Всего существует пять основных Каст. Волки. Самая распространённая Каста. Волки очень свободолюбивы (как, впрочем, и все оборотни) и благородны. Честь и принципы для Волков очень часто не просто пустой звук. А так же храбры и доблестны – чаще всего даже до безумия. Набор боевых качеств у них сбалансирован, нет перевеса в какую-нибудь отдельную сторону. Шакалы. Жестокие и ужасно извёртливые, они уступают другим в физической мощи, но зато именно у Шакалов самая лучшая реакция и ловкость. Шакалы очень хитры и своенравны. Они никогда не станут кидаться на врага, не оценив обстановку. Предпочитают ударить в спину и напасть стаей, бьют точно и редко знают промаха. А к фанатичным принципам Волков просто испытывают презрение. Вервольфу - Шакалу наиболее сложно удержать позывы Зверя и устоять перед соблазном. Обожают власть и манипуляцию. Медведи. Мудрые и уравновешенные. Несмотря на ужас, который внушает их Дикая Форма, Медведи – самые спокойные и сдержанные из оборотней. К тому же они хоть и менее подвижны, чем те же Волки, зато удар их лапищ в состоянии крошить дерево и мять железо. Им легче всего обуздать Зверя. Именно Медведи наиболее часто становятся шаманами. Росомахи. Склонны к анархизму. Прямолинейны, суровы и грозны, не любят ребячества и «соплей». Обладают наиболее высокой ударной мощью, способностью схватить и обездвижить противника. Выносливы и откровенно равнодушны ко всему окружающему. При содействии Стаей, с ними возникает немало проблем из-за их упрямства. Пумы. Очень горды и самолюбивы. Эти вервольфы знамениты своей грацией и шиком, единственные, пожалуй, из оборотней, кто особо заботится во что одет и как сервирован стол. Любят быть на слуху и ненавидят поражения. Пумы быстры, сильны и стремительны, но всё же им присуща некоторая леность, нежелание частой активности действий. Магия оборотней. Вервольфы не сильны в магии – зачастую они предпочитают ей собственные когти и челюсти. Они также не слишком заморачиваются на ношение оружия. Но из него чаще всего предпочитают почему-то короткие мечи, топоры, секиры, булавы и молоты. Оружием они учатся обращаться для способности защититься в Пассивной Форме. В отличие от вампиров, как уже было примечено, оборотни не очень любят использовать всяческие магические фокусы – некоторые это даже откровенно презирают. Но всё же в Стае всегда найдётся несколько вервольфов–шаманов, которые снабжают соплеменников различными амулетами и талисманами от магических влияний вампиров и ненавистной Инквизиции. Например, есть такие амулеты, которые создают защитное поле вокруг оборотня во время Оборота. Или есть, скажем, зелья, на время подчиняющие себе контроль над разбушевавшимся Зверем внутри. В общем, оборотни если и используют магию, то только шаманскую – магию инстинктов, трав и звериных духов, которая наиболее близка Существу оборотня. Это ремесло требует сильной концентрации духа и долгих приготовлений, а также знания огромного количество ингредиентов и их местонахождений. Шаманская Магия осуществляется через обряды. Берутся необходимые ингредиенты и условное тело – будущий артефакт/амулет/талисман. С ним проводятся указанные в Рецепте Заклинания процедуры (как то: курение трав, варка зелий и т.д.). Затем Заклинание закрепляется на предмете формулой-паролем. Главное – запомнить эту формулу. Если предмет активный по роду действия – талисман или артефакт – то при применении Заклинания, заключённого в нём, необходимо отпереть его той самой Формулой. Зачарованный предмет может быть многоразовым или одноразовым – в зависимости от рода и силы Заклинания. Изготовление подобных амулетов, талисманов и зелий – элементарное Шаманство. Следующая ступень – изготовление мощных артефактов с Заклинанием, на которое наложен Индекс Бесконечности – то есть, оно бесконечно может быть применимо, пока предмет не деформируется или уничтожится. Третья ступень Шаманства – вызов духов животных и растений для разовых целей. Для исполнения данных процедур к Ингредиентам и Формуле ещё прибавляется знание Имени существа, которое позволяет его вызвать из царства мёртвых, а также наличие его останков (порой достаточно даже элементарно волчьей лапки для вызова мощного фантома волка). Четвёртая ступень Шаманства – это пленение вызываемых духов в различные сосуды, что позволяет пользоваться их «услугами» бесконечно долго, пока не соизволишь выпустить дух на волю, или же пока сосуд не уничтожится. Для всех вышеперечисленных надобностей необходимо ещё Слово Заточения. Пятая и самая могущественная ступень – манипуляция над живыми существами в разных формах. Это может быть и мощнейшее Проклятие или Зачарованный Круг, и протыкание фигурки, изображающей нужную жертву, убивая её на расстоянии. Ну вот, пока всё. Плохо, конечно, что я начинаю с мелочей, а не с разбора более значимых вещей, но вот почему-то сейчас хочется цепляться именно за эти мелочи... -------------------- ![]() ![]() ![]() ![]() --------------------------------- You're too weak to be Evil and too blind to be Good. Scream of the pseudo-poet Альтапсихоз ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 24.05.2025, 16:24 |