IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Темные Боги
Феарох
сообщение 02.02.2010, 19:04
Сообщение #1
Тьма
Персонаж Игры
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 139


Настал час Тьмы...



I. Имя - Феарох (Темный, Отступник)

Изображение

II. Сторона - Тьма

III. Домен - Огонь
Магия Огня - сила самой древней стихии. Основной принцип действия укладывается в одно слово - разрушение. Домен Огня силен там, где Древний Огонь (магма) расположен близко к поверхности земли или вырывается наружу.
С помощью Силы Огня маг может вызывать себе в помощь духов огня - элементалей.

IV. Описание
Бог Тьмы и Огня. Младщий брат Дренеса. Наряду со своим великим братом участвовал в сотворении мира. Возжелал власти над богами и попытался убить Старшего бога, но был сокрушен Дренесом и заключен в темницу. Сбежал, благодаря другим богам-отступникам и объявил себя Повелителем Тьмы. Хочет занять место Дренеса и править Богами и миром Ортведума. Обладая огромным магическим потенциалом, он стал изучать темные "разрывы" в ткани междумирья, откуда вырывалась сила Химеруса, одного из богов Хаоса, и научился их использовать. Теперь его слугами становились бестелесные призраки и магия Смерти...
Жесток, легко впадает в ярость, однако очень умен и коварен. Обладает всеми талантами лидера, его последователи идут за ним не из страха, а потому, что видят в нем своего вождя.


Воплощение в мире смертных
Имя - Аст'эл'Аллар.
Раса - эрдерлинг

[img][/img]

Биография - До вторжения в Дун-Аман демонов Астэллар был гильдмастером Темной Академии, места, где молодые шаххиримы обучались искусству волшбы. Использовав суматоху в Империи, он разделался со жрецами и захватил власть, однако ему пришлось столкнутся с демонами лицом к лицу. Астэллар, вместе с остальными элдерлингами воспользовался силой Кристаллов Огня - мощнейших артефактов, обладающих ужасающей силой - это помогло изгнать посланников Хаосо за пределы Ортведума.
Теперь же Астэллар - Император Дун-Амана, и ему предстоит возродить былое величие темных эльфов.

Описание - Астэллар - сильнейший маг среди темных эльфов. Его знания в сфере темных искусств усиливаются силой Феароха, а его личность теперь разделена на две половины, что делает его крайне непредсказуемым. Он может быть хладнокровным и расчетливым, таким, каким он был до того, как его разум поглотила воля Феароха, а может внезапно впасть в ярость, и начать действовать жестоко и безрассудно.

Сообщение отредактировал Феарох - 25.08.2010, 15:01


--------------------

Настанет время - и Дренес падет от моей руки точно так же, как и его Порядок. А те, кто будет сопротивлятся моей воле, сгорят в Вечном Огне.



Я не требователен, мне нужно совсем не много: власть над миром и чего-нибудь выпить.



Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
Ответов
Наир
сообщение 01.03.2010, 14:17
Сообщение #2
Вампир
Персонаж Игры
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 120


Не относитесь к жизни слишком серьезно - живым Вам все равно из нее не выбраться!



Наир (Дух Полуночи)
Сторона – Тьма
Домен - Сон

Сновидения, Мечты, Иллюзии – это все по его части. Он дарит существам ту мечту, которую они хотят видеть: добрым - добрую, злым – злую.  Каждый получает по своим желаниям. Но может получить и то, что заслужил, если прогневит Бога.
  Наир – энергетический вампир. Он может наделить даром предвидения или показать чужие миры, но заберет за это часть Света существа. Сам по себе он  - ни Зло, ни Добро, ни Свет, ни Тьма, он живет в симбиозе. Наир необходим живым существам, также как они необходимы ему.
  Наир и созданные им существа расценивают остальные живые создания только в качестве пищи, редко вмешиваются в их дела и конфликты. Могут выступить на стороне и Темных и Светлых, главное, чтобы баланс в мире не был нарушен, и «еда» не перевелась.

  Элдерлинг

  Киаран – проекция Наира в мире Ортведума. Обладает вечной молодостью, как и все эн.вампиры, плюс способностью летать, телепатией, телекинезом, может легко путешествовать в чужие сны, создавать видения.
Изображение

После "Острова Рая" добавился артефакт, вернее, татуировка на левом плече:
" Хаос Неделимый.
Внешний вид: неприятная на вид татуировка, ассоциирующаяся с чем-то мерзким и вредоносным. Во время активации светится ярко красным или абсолютно белым светом. Постоянно меняет форму и очертания, но при этом всегда имеет отталкивающий вид.
1) Не стирается.
2) Пламя Бездны. За счет своей магической энергии заклинатель создает вокруг себя купол сильного красного пламени с черными всполохами. Жар обжигает в три раза сильнее, чем сильный огонь, а ожоги оставляемые гниют. Заклинание требует много энергии, поэтому может продержаться не более 5-ти минут.
3) Перст Агонии. Большой фиолетовый луч, направленный перстом заклинателя на жертву, приносит последней неописуемую боль. Если жертва слишком слаба – ее буквально выворачивает наизнанку или разрывает на части. Дальность 10 метров. Использование: за манну.
4) Медленная Смерть. Заклинатель кидает в цель зеленый призрачный шар, который не очень быстро, но прямо летит в цель. При попадании, жертва заклинания начинает медленно умирать, разлагаясь и гния прямо на глазах у других. От ранга жертвы зависит то, насколько долго она может бороться за свою жизнь. Однако также стоит учитывать: чем сильнее жертва, тем ужаснее тварь вылезающая из трупа первой. Например, из обычного смертного солдата может вылезти мерзкая личинка; энт способен обезумить от боли и стать проклятым чумным древнем, из разлагающегося трупа великана может появиться на свет огромный червь-пожиратель, ну и т.д.. Любое из проклятых существ служит заклинателю как верный слуга 24 часа.  После: либо заклинатель отзывает тварь, оставляя на земле слизь и гниющие струпья, либо существо выходит из под контроля. Дальность заклинания: 30 метров. Использование: за манну.
5) Поглощающий Жизнь. Носитель Знака призывает (раз в день) ужасную призрачную сущность (вид: черный порванный балахон с капюшоном; без ног; парит над землей; коса в костлявых руках), которая убивает всех простых смертных, которые находятся в ее присутствие (более сильные бегут в страхе от нее; существам наподобие драконов или элдерлингов просто очень не по себе от ее присутствия). За счет поглощаемой жизненной силы существо восстанавливает свое здоровье, а также наращивает собственное могущество. Длительность призыва: 30 минут. Использование: читай выше!
6) Рой Темных Ос. Заклинатель один раз в день способен распасться на несколько тысяч (3000 штук) шершней, при этом, не существуя нигде, он способен управлять роем как единым целым. Может в таком состоянии летать, быстро перемещаться, атаковать сразу несколькие цели. Не может разделяться – летает единой большой тучей, состоящей из магических насекомых. Метаморфоза действует сутки (24 часа) или до тех пор, пока заклинатель не обретет первоначальный вид по собственному желанию. Если от роя осталось, к примеру, 90%, то заклинатель превратится обратно раненным, если половина из пчел погибнет, то обритая прежнюю форму, заклинатель будет не только раненым, но и будет без конечности или двух (думаю, не надо говорить, что будет, если от роя останется только 1%).
7) Кровавое Безумие. Заклинатель может наложить на группу целей проклятие, которое превращает тех в безумных психопатичных  маньяков одержимых убийством. Область действия: 20 метров – диаметр. Длительность действия: 30 минут. Дальность применения: нужно находиться не дальне, чем на 30 метров от зоны использования. Заклинание действует как очень сильный психотропный галлюциноген – жертвам заклинания кажется, что все вокруг превратились в жутких тварей, которых просто необходимо убить. Если цели заклятия не начнут убивать друг друга, то обязательно накинутся на ближайшее существо, и заклинатель – не исключение. Волевые существа могут воспротивится и подавить жажду убийства, но галлюцинации не пройдут сразу. Кол-во раз: 2 раза в день.
8 ) Кукловод. Заклинатель остается на месте неподвижным, в то время как его сознание вселяется в выбранную им цель. Сильные маги, драконы и существа повыше рангом могут освободиться от действия заклинания. Обычные смертные этого сделать не могут, они становятся марионеткой заклинателя и могут пробыть в таком состоянии около 24 часов, либо пока сам носитель Знака не захочет разорвать контакт с целью. После окончания действия эффекта заклятия жертва абсолютно ничего не помнит до того момента пока в нее не вселился «кукловод». Цель заклинания должна находиться не далее, чем на расстоянии 20 метров. Можно совершить две попытки «вселения» за один день. "
(авторство ГМа)

Сообщение отредактировал Наир - 11.01.2011, 20:15


--------------------
Дорого искупается быть бессмертным: за это умираешь не раз живьём.(Ницше)

В твоей ночи заплачет флейта
И в миг умолкнут голоса,
По старым правилам завета
Весь мир под покрывалом Сна.
Тенями подползает морок,
Твои клыки – белей луны,
Еще минута, десять, сорок…
И вы на век обречены.
Полуночи незримый странник,
Зачем так жадно солнце пьешь?
Идешь за Светом, вслед за Нами,
Но не догонишь, не поймешь.
Надменный и не подчиненный,
Хоть дисциплина все же есть.
Какие, к дьяволу, законы?
Плевать хотел на фарс и месть.
Такой таинственный и милый,
Теряющийся в зеркалах.
Во тьме ты пополняешь силы,
Ты – черный пепел на весах. (© Amelia)
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме


Быстрый ответОтветить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия Сейчас: 20.04.2026, 7:08
Rambler's Top100