Новая эпоха открыла свои карты, оставив Мир без своих покровителей. После Великой войны народов Боги покинули Мир. Людям больше не было места в Ар’Дарле, прозванном пристанище демонов.
Человекоподобные расы с душами стихий легко освоили освободившиеся роли, стремительно заселяя просторы Мира не так давно проснувшегося ото сна. Места богов же заняли воодушевленные скопления энергии, вдохнувшие жизнь в детей Ар’Дарла. Монументы им были воздвигнуты в каждой из столиц, а главному богу народа воздвигались множественные святилища, наполняющие стихийных сущностей, как магические сосуды. Каждое существо получило свою долю мощи Покровителя. Наивысшие маги получили прозвища «тени стихий», но имена их не оглашались и держались в тайне от вражеских фракций.
Однако, лишь после посвящения в «служители», обучению базовой магии и ее модернизации по своему усмотрения можно было призвать отголосок Силы на несколько минут. Ни один маг не вызывал Стихии и только молодняк перешептывался о том, что обязательно найдется способ…
А тем временем на оазис надвигалось облако проклятья. Все народы, зародившиеся на стыке магических потоков, являлись рабами темной материи. Голоса истинных демонов пожирали «сбившихся с пути», лишая разума, меняя душу и наделяя иной мощью, нежели Первые Отцы.
Противостояние было нарушено уходом белой магии из системы старого Мира. Алтари Света – тайные подреальности, чудом сохранившиеся приюты умерших. Легенды, старательно переписанные на пожелтевшую от времени бумагу, гласили, что в момент ухода прошлой эпохи Мир перевернулся. Все видимые и невидимые границы были стерты. И в этот судный день с неба спустились ангелы и создали свои храмы, забрав с собой избранных нести бремя старых заветов. Порталы были закрыты и утеряны, оставив за собой лишь оттенок бытия.
Священными столицами было принято решение найти порталы в подпространства, скрывшие сердца светлой магии во имя спасения цивилизаций.
Жизнь, Смерть, Вода, Огонь, Земля, Воздух и Молния – семь вражеских фронтов на замаскированной под политические стычки магической войне. Каждая из сторон получила задание и отправила избранных на поиски древних врат в подпространства, но какова их истинная цель?..
____________
Люпины (Жизнь)
Их предками были оборотни. В зависимости от магии и иерархии могут принимать облики различных существ, основными из которых являются волк, дикий кот, единорог и дракон. Размеры животного, в которое обратился оборотень, могут корректироваться в разумных пределах магом. Люпины на начальной стадии пользуются лишь одним из основных обликов и парой собственных мелких наработок. Кланы Оборотней сменили людское поколение и отстроили заново разрушенные города по своему вкусу.
Люпины живут кланами (родовыми общинами). Управляют кланом Старейшина (он решает все светские дела, вершит правосудие) и Верховный Жрец (проводит ритуалы, испрашивает советы и благословение божества). Старейшин избирали на собраниях рода по возрасту, знатности и боевым заслугам. Верховный Жрец обычно сам ищет себе преемника, если по каким-то причинам он об этом не позаботился, то вопрос опять же решает собрание рода.
Распространена кровная месть. За любого представителя рода будет мстить весь клан.
У люпинов очень строгое отношение к браку. Спутника жизни выбирают один раз и на всю жизнь. Многоженство и походы «налево» состоящих в браке оборотней не допустимы. До законного брака – все что угодно, здесь закон ограничений не делает.
Так как люпины восстанавливали для себя бывшие города людей, у них сохранилось множество старинных текстов и артефактов, принадлежащих древним, поэтому если некто ищет информацию по древнему миру, ему необходимо наведаться в библиотеки оборотней.
Столица – г.Вольфгор.
Люпины входят в состав Альянса вместе с Землей и Воздухом. Поддерживают торговые связи со всеми расами. Имеют города-пристани и морской флот.
Прикосновение губ люпина дарит солнечное тепло и летнюю нежность, снимая напряжение и успокаивая. (Благословение) Сложное по своей структуре заклинание позволяет вернуть к жизни того, чья душа не успела покинуть тело. Имеет смысл только в течении первых пяти минут после остановки сердца и отнимает много сил у мага. (Возвращение) Избавление от порчи, болезни и недугов, при учете возможных побочных эффектов при использовании на «зеркальные расы», несущие смерть. (Рассеивание) Излечение ран свободно применяется к простым расам, а у огненных , водных и воздушных существ заклинание лишь частично эффективно. (Исцеление) Световой щит оберегает от магии смерти и дает возможность отражения средних по мощности заклинаний в течении пяти минут. (Столп света)

Ранрии (Земля)
Высокие, стройные, с крайне длинными ушами. Гибриды дриад и эльфов. Оттенки кожи преимущественно лиственные и древесные, волосы самых случайных цветочных гамм. На коже возможны узоры. Города представляют из себя радужные лиственные рощи, которые плавно спускаются к земле литыми двух и трехэтажными домами. Резьба, кройка, шитье, зачаровывание – преобладающие ремесла во всех городах.
Главную роль играют жрецы, составляющие высшие слои общества. Храмы являются центрами управления страной, они есть в любом городе или селении ранрий. Каждым городом и ближайщими селениями управляет верховный жрец городского храма. Власть над всеми землями находится в руках Верховного Владыки ( правит из храмового комплекса в главном городе). Жрецам подотчетны военные Вожди, руководящие армиями.
К браку ранрии относятся не так строго, как люпины: существует «развод» и многоженство, но любой представитель мужского пола обязан заботиться о своем потомстве, поэтому после «разводов» дети от общего брака достаются отцу и его родне, а мать/жена может обзавестись новым супругом.
Ранрии очень чутко относятся к природе, берегут и защищают ее от чужого вмешательства. Заносчивы и высокомерны: считают себя единственным истинным народом, достойным наследовать Ар’Дарл.
Столица – г.Самира.
Входят в состав Альянса вместе с люпинами и воздухом (постоянно пытаются захватить лидирующее положение). Неприязненно относятся к Огню, и являются злейшими врагами Смерти. С Водой заключили мирный договор и поддерживают торговые связи.
Ранрии, как и их далекие предки, способны сливаться с деревьями и подпитываться их соками. Единение с лесом позволяет легко перемещаться по всему материку небольшими прыжками со значительной экономией времени на поиски убежища. При правильном использовании магии возможно укрыть с собой союзника, но неприспособленные расы не протянут под заклинанием более 20 минут и рискуют погибнуть от удушья. (Древесный занавес) При необходимости волосы принимают облик лиан, а части тела становятся прочными ветвями. (Единение) Еще одна интересная врожденная способность, оставленная с кровью дриад – Радужная пыль. Запахи цветущих растений погружают цель в сон с длительностью от нескольких часов до суток. Также Ранрии прячут тонкие клыки, впитываясь которыми можно с легкостью заимствовать у другого существа энергию молодости. Количество получаемой энергии, имеет свои пределы. В противном случае исход смертельно опасен как для ранрии, так и для жертвы. (Поцелуй цветка)

Милиноры (Вода)
Водные духи, поглотившие морских обитателей, подарили им новую жизнь. Они способны выходить на сушу лишь в приближенном к человеческому облику состоянии, но обязаны поддерживать связь с водой, так как после 2-х недель в отдалении от водоема наступает истощение. В истинной форме морские обитатели не имеют мужской формы. Они являются двойственными по природе и достигают нескольких метров в длину без учета хвоста и плавников.
Морские пучины оберегают города из кораллов и камня. Всецелое подчинение Богу не позволяет выдвигать на высокие посты кого либо и каждым из четырех городов правит свой Послушник. Правителю города не разрешено заводить семью и вся его жизнь предусматривает лишь служение воле стихии. По отношению к остальным как таковых ограничений не существует. Милироны вольны поступать так, как их вздумается.
Однако, вечным договором водных обитателей зафиксировано, что все города в морском распоряжении едины и никто из Послушников не в праве решать судьбы других. Не существует ни столицы, ни каких либо приоритетов относительно других рас. Нейтральные по своей природе, милиноры заслужили право селиться в любой точке материка, но их стихийная принадлежность держит их по большей части в портовых городах. Некоторые представители водного мира встречаются около рек или озер.
Русалки, как и раньше, затмевают разум неземным пением, внушая цели свои мысли и побуждая к их исполнению, но после затихания голоса, цель постепенно приходит в себя через полчаса. (Серенада) Единение милиронов проявляется несколько иначе, нежели у ранрий. Они принимают плотность жидкости, поддерживая изначальную форму тела. Рассыпавшись, маг запросто собирается заново. Материализовать воду возможно и в обычной форме. (Отголосок стихии) Русалки вызывают водных духов в облике зверей, но обычно очень редко. (Призыв) Водная сфера с большим успехом служит щитом, подпиткой и позволяет ускорить регенерацию. (Шлейф)

Сорфы (Воздух)
Место обитания – верхние пещеры гор, каменные дворцы, приспособленные для свободной жизни и полета. У каждого представителя по две пары крыльев, одни из которых являются больше декоративными, а у девушек вторичные крылья идут вдоль всей длины рук. Соответственно, первичные – от лопаток.
Государственный строй – монархия. Вся власть у Императора, являющегося верховным правителем сорфов, титул передается по наследству. Столица монархии - Сора (в Драконьих Горах). Жрецы подвластны Императору и исполняют его волю.
Сорфы довольно легко относятся к жизни, любят праздники и развлечения (иногда довольно не безобидные – например, гладиаторские бои). Врожденные эстеты – ценят искусство и красоту в любых проявлениях. Не считают брак обязательным, также и о собственных детях могут заботиться только по личному желанию (если такового нет, дети воспитываются в общественных школах при храмах).
У сорфов существует рабство. Класс рабов составляют в основном военнопленные, преступники и обедневшие представители своей расы, добровольно сдавшиеся в рабство, например, за долги. Последние могут снова стать свободными, если через определенное время отработают свой долг.
Входят в состав Альянса вместе с Ранриями и Люпинами. Ненавидят Смерть и Огонь. Люпинов считают самой отсталой расой за их общественный строй. Торговые связи поддерживают со всеми расами, в том числе с Огнем и Смертью, однако с последними предпочитают встречаться не на своей территории, а в портах Люпинов.
В отличие от слабого пола, который сливается лишь с мягкими потоками воздуха, мужчины способны принимать форму смерча. (Единение) Врожденная магия позволяет использовать потоки воздуха в любых проявлениях. (Дыхание ветра) Перья – ускорение передвижения и полета на несколько секунд не раз выручали воздушных путников. Превознесение – наделение цели прозрачной парой крыльев, действующей от 3 до 12 часов. Отстранение – потоки магических ветров создают пелену видений, изменяя мир в глазах зачарованного объекта. Легкий шум крыльев, заставляющий разум терять связь с реальностью, вызывает галлюцинации, но изображение сорфы контролировать не могут. (Шелест ветра)

Ардорианцы (Огонь)
Обитатели вулканического острова – дыхание бездны. Представители данной расы среднего роста и плотного телосложения. Кожа по настроению похожа на остывшие недра вулкана или же на жидкий огонь. В большей степени Факелы безразличны к раздражителям.
Еще одна монархия. Во главе – Эмир. Довольно религиозны - религия здесь стоит на первом плане, также как и у представителей Земли. Очень сплоченная и патриотичная раса, всегда поддерживают представителей своего народа, в бою за свои земли или идеи будут стоять до последнего. Рабство существует только долговое, но условия его довольно «мягкие».
Очень воинственны, также, как и вирты, с детства обучаются военному искусству. Лучшие воины занимают высшие посты в правлении страной, пользуются почетом и уважением всего народа. Прекрасно обрабатывают металлы. Ардорианская сталь считается самой прочной и ценится в Ар’Дарле на вес золота.
Браки обязательны, разводы явление редкое, хоть и существуют. Принято многоженство. «Разведенные» ардорианцы уважением народа не пользуются, поэтому браки обычно бывают крепкими.
Столица – г.Аторис.
Напряженные отношения с Землей и Воздухом. Поддерживают виртов. Заключили мир с Молниями и Жизнью. С Водой отношения нейтральные. Не прочь вернуться на континент и вернуть себе обратно свои земли, которые сейчас принадлежат сорфам.
В зависимости от магического запаса ардоры призывают дух огня, принимающий вид случайного животного. (Призыв) Одно прикосновение руки согревает или же вгоняет в жар, ослабляя цель. (Внутреннее пламя) Священный огонь – живое пламя, полностью подчиняющееся хозяину. Дыхание пустыни – Слетая с рук заклинателя загорающими искрами, огонь нагревает цель изнутри, вызывая недомогание, жар и озноб. Резкий выброс силы может спалить дотла. А молитва истинному Богу призывает пламенный купол, окутывающий мага плотным коконом, заставляя раны затягиваться с большой скоростью. (Возрождение)

Вирты (Смерть)
Самая близкая к чистой тьме раса и больше всего напоминающая людей. Рога, хвосты, крылья, копыта – это про них, хотя есть и точные чистые копии за исключением некоторых нюансов. Воинственный народ по своей натуре. Они не могут менять внешность, но им с лихвой хватает сил справляться в битве с добрыми соседями. Острова, покрытые пеплом, серым песком и галькой им домом, а остроконечные постройки украсили мертвенный пустырь.
Монархия. Управляет Великий Князь. В его руках сосредоточена вся власть в стране. Одновременно является и Верховным Жрецом. Жрецы – Темные маги, успешно практикуют жертвоприношения не только животных, но и представителей разумных рас.
Сословия виртов очень резко разграничены, и переход из одного в другое не возможен, т.е. если вы родились рядовым ремесленником, то воином или жрецом не станете, и титул вам никто не пожалует. Существует рабство, запас рабов пополняется частыми набегами на территории соседей (рабов-виртов нет).
Официальных браков не существует, отношения абсолютно свободные, воспитанием детей занимается любой из родителей.
Любой из виртов – прекрасный боец, без разницы к какому сословию он принадлежит: боевым искусствам обучают с раннего детства. Также вирты – прекрасные мореходы, у них лучший флот из всех существующих в Ар’Дарле.
Столица - Зул`Дор.
Смерть поддерживают дипломатические отношения с Водой и Огнем. Мечтает отомстить Альянсу за свое поражение, в результате которого виртов изгнали с материка. Не против заключить договор о сотрудничестве с Молниями.
Практически всегда Смерть ведет двойную игру и находится в курсе последних событий. Имеет сильно развитую сеть тайной агентуры: вербует представителей других рас любыми способами.
Один из любимых приемов – отступление в ядовитую для других дымку, временно отражающую светлую магию. (Морок) Вирты способны зачаровывать цель на время, лишая способности говорить, или заставляя сохранить что либо в тайне. Применяется как в качестве шутки, так и в личных целях. (Обет молчания) При взгляде в глаза цели вызывают потерю сознания, памяти и превращают цель в управляемую куклу на недолгое время. Придя в себя, цель не вспомнит, что произошло за прошедшее время. Не все им пользуются. При использовании заклятья радужка мага начинает искриться синими оттенками. (Ладонь забвения) В состоянии наслать на цель странствующего призрака, который преследует жертву и притягивает смерть. (Поглощение души) А ледяное дыхание дымкой холодит души и погружает в бессознательное состояние, отнимая силы. (Дыхание смерти)

Гранты (Молния)
Дети шторма с блестящей металлической кожей. Их остров затянули вечные облака и тучи, а горный рельеф стал полем игр и тренировок. Любители доспехов и молний. Высокие, широкоплечие и своенравные. Они неразговорчивы и достаточно скрытны.
Все вопросы решает Сенат, состоящий из выборных представителей родов.
К лидерству и захвату власти в мире гранты не стремятся, придерживаясь нейтралитета. Предпочитают равновесие между расами, могут примкнуть к противоборствующей стороне, если им это будет очень выгодно или жизненно необходимо.
Ведут довольно замкнутый образ жизни, торговые отношения поддерживают со всеми расами, но на свою территорию никого не пускают, поэтому о быте грантов мало что известно. Любят проводить различные исследования, развивая как магию, так и науку. Корабли грантов могут свободно перемещаться как по морю, так и по воздуху. Говорят - они живые существа, наделенные душой, и гранты могут мысленно с ними общаться.
Столица – г.Итем.
На данный момент у Грантов нейтральные отношения со всеми расами.
Взгляд гранта гипнотизирует, искрясь золотыми молниями, и вводит в состояние оцепенения. (Гипноз) Владение стихией – свободное использование молнии всевозможная ее модификация – любимое заклинание грантов. Отражение – магический щит, дающий тому, на кого он используется, полную неуязвимость на 3 минуты. Грозовое облако – влияние на погодные условия в радиусе до 50 метров – способность на редкость полезная как в быту, так и на поле боя. Уход в тень – растворение в тумане.

Классы, которым может обучиться любой представитель Ар’Дарла напрямую влияют на возможность использовать пассивную магию в той или иной степени.
Маг – специализируются на изучении стихийных приемов своих соседей. Обучившийся этой магической ветке может использовать одновременно несколько стихийных заклинаний, если только они схожи по своей природе и не противоположны. (огонь/воздух, воздух/молния и т.д.) Дополнительное изучение стихийных нюансов может принести свои плоды.
Шаман – вредные по своей натуре и вечно чем-то недовольные. Шаманы занимаются травничеством и алхимией, широко использующейся в любой сфере деятельности. Изготовление отваров, зелий, порошков и рун отнимают много времени и внимания, по этому шаманы стараются не заниматься всемирной благотворительностью. Оружия при себе не носят. Пользуются лишь пассивной магией. На ментальном уровне могут общаться с душами и просматривать ауры окружающих, выявляя болезни или характер.
Жрец – наделены усиленной магией исцеления и защиты, но при этом ослабляется магия той стихии, которой принадлежит сам жрец. Сочетание противоположных сил в данном случае могут принести наоборот положительный результат. С помощью своей магии жрецы приводят в чувство зачарованных, снимают сглазы, болезни и негативные эффекты, а так же регенерируют раны. От смерти на последних минутах жрец спасти не в силах, если только он не принадлежит к стихии жизни или смерти. Но при втором раскладе все равно есть шанс на неудачу.
Стрелок – в отличие от тканников, каковыми являются три предыдущие ветки, носит кожаные доспехи. Обычной атрибутикой является короткий или длинный лук, арбалет, короткий меч или кинжал. Быстрота и ловкость способны сотворить чудо, если приходится отбрыкиваться от крупных неприятностей.
Следопыт – наука друидов всеми правдами и неправдами была изучена милыми на вид шпионами. Они в состоянии приручить достаточно агрессивного «питомца», но зверь остается единственным ручным спутником до самой своей смерти. У следопытов хорошо развито невербальное общение и следопыт может несколько часов радостно заговаривать зубы, а потом поблагодарить за информацию, которую вроде бы отказывались изначально выдавать, и исчезнуть в неизвестном направлении. Носят ткань и кожу, не гнушаются оружием ближнего боя с небольшими размерами, дабы можно было с легкостью его припрятать.
Убийца – профилируется на двойном или полуторном виде оружия, таких как сдвоенные мечи, кинжалы и т.д. Они не уступают в скорости движение и реакции стрелкам, и специализируются на физических атаках, поэтому магией пользуются редко, даже если она персональная. Доспех – кожа, кольчуга.
Воин – оружие, как ближнего так и дальнего боя: кастеты, кинжалы, меч, щит, пика, алебарда и т.д. Медлительные латные и кальчужные глыбы, возмещающие свой минимальный запас магии силой физических атак.