Ну что я имею сказать... Id software всегда были для меня определенного рода кумирами в 3d программировании (коим я, к слову, в своё время занимался) и вообще в дизайне. Doom (1 и 2) в своё время совершил технологическую революцию игр жанра 3d action, став образцом для игр такого жанра на несколько лет вперед. Художественное оформление игры тоже было сделано на самом высоком уровне. В своё время я полностью погружался в лабиринты дума, вздрагивая от каждого звука

Однако, увы, id software с тех пор лишь почают на лаврах. Doom навсегда записал их в анналы игрового программирования и любой их продукт теперь воспринимается как "это сделали те, что в своё время сделали doom!". Поэтому quake уже не был революционным с точки зрения технологии, а просто соответствовал технологическому уровню того времени (примерно на год (могу ошибаться, точно не помню) раньше quake вышел descent - эти игры принципиально отличаются от 3d игр предыдущего поколения тем, что в них уже всё реализовано в виде трехмерных объектах, а в более ранних динамические объекты (монстры, игроки и т.д.) реализованы в виде "спрайтов" (картинок с прозрачностью)). Художественный уровень также начал страдать - например quake уже не впечатляет свой адскостью, как это было с doom в некоторых уровнях.
Пальма первенства перешла к другим разработчикам и игрой, совершивший очередной технологический прорыв (с художественным исполнением также на уровне шедевра) стал unreal. На хорошем (для того времени) оборудовании возможно исполнение unreal и quake (2,3) кажется примерно одинаковом, однако unreal работает, и не просто работает, но и выглядит весьма впечатляюще, на оборудовании, которое даже в то время можно было классифицировать как low end!
Впрочем, это всё преамбула. Doom 3 был весьма ожидаемой игрой, многие имели сомнительное удовольствие увидеть бету и не вкупиться, "а в чом понт?!" и ждать релиза ещё больше.
Конечно сейчас релиз это уже совершенно не нов, однако я сейчас редко имею возможность и желания поиграться во что-либо, поэтому посмотрел doom 3 только сейчас. И всё же вот моё мнение:
doom 3 - это клон halflife (первого, второй я ещё не видел) весьма посредственного качества, особенно вспомнив о том, когда вышел (и на каком оборудовании работал) halflife и когда - doom 3
Причем halflife гораздо увлекательнее и красивее, там есть просто потрясающие места. Пожалуй единственное принципиальное отличие, которое я заметил в doom 3 - так это то, что враги ведут себя более "интеллектуально", прячутся за ящиками и т.д. Однако, судя по всему, это сделано грубейшим способом: программисты лишь разработали скриптовый "язык разметки", а дальше уже работа дизайнеров уровней. Такой принцип реализации до боли напоминает старые добрые интерактивные шутеры: это когда персональные компьютеры только-только научились воспроизводить видео, делали такие игры, состоящие целиком из видео роликов, где надо было стрелять по врагам, соответственно если подстрелил то ролик идет дальше, если нет - то показывают, как ты умираешь.
Ну соответственно художественное оформление тоже вполне соответствует дешевому клону halflife с чуть более высокой технологичностью реализации (исключительно с точки зрения количества полигонов

PS: Я посмотрел фильм doom немного раньше, чем поиграл в doom 3. Сначала я не понял, что в фильме есть от игры (я ж сравнивал с doom 1-2), но, поиграв, понял, что фильм действительно сделано конкретно по игре. Только исключительно по doom 3. Но фильм, при всей своей убогости и опять же "клонности" resident evil, разочарования не вызвал, потому что ничего особого я от него и не ждал. А от игры пожалуй всё-таки ждал. Ибо всё-таки id software, создатели doom. Теперь уже эти слова наверное будут вызывать у меня лишь иронию. Честное слово, лучше бы они назвали игру как-нибудь иначе, а теперь - просто опозорили гордое имя. Первое и теперь последнее их гордое имя.
PPS: Мне кажется, что технологических прорывов в 3d программировании уже ждать бессмысленно. Просто потому, что сейчас уже технология позволяет (теоретически) сколь угодно приблизиться к полному реализму. Достаточно только наращивать количество полигонов, чем все сейчас и занимаются и будут заниматься в дальнейшем. Ранее же игры строились на том, что то, что нельзя было реализовать таким простым способом, обходилось и реализовалось с помощью тех или иных "уступок". Кстати есть целое течение программистов, занимающихся такой "реализацией на уступках", когда цель - сделать как можно более красивый и длинный видеоролик при минимумальном его размере и минимуме потребляемых ресурсов. Это течение известно как demo scene, и если раньше некоторые из используемых ими уловок были востребованы разработчиками игр, то теперь это просто бесполезное хобби, ведь всё можно реализовать аппаратно, просто нарисовав кучу полигонов с альфа-канальной текстурой и записать всё это на DVD (а скоро и на Blu-Ray disc какой-нибудь), если на CD не помещается
