Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Четвертая редакция D&D
Клуб любителей фэнтези > Общая > Все о фэнтези > Миры фэнтези
Энгель
Почему раса имеет значение

    Серия статей "Дизайн и разработка" впервые появилась на сайте Wizards Of The Coast в сентябре 2005 года, и с тех пор стала его главным разделом. По мере приближения четвертого издания наши разработчики сосредоточились на нем. Эта рубрика станет главным средством для освещения нового издания... Мы не только покажем, что вас ждет, но и объясним «как» и «почему».

    Помните, что игра все еще в разработке и наши дизайнеры и разработчики продолжают ее совершенствовать. Вы получили возможность заглянуть за кулисы, так что наслаждайтесь и отправляйте свои комментарии по адресу dndinsider@wizards.com.


--------------------------------------------------------------------------------

    Давайте вернемся в май 2004 года.
Уже тогда мы знали, что будет четвертое издание, хотя до официального начала работы над ним оставался еще год. В это время команда дизайнеров часто проводила встречи, которые мы в шутку называли «Тайным братством дизайнеров». И вот, в мае 2004, мы начали обмениваться идеями о том, из каких частей должен состоять персонаж D&D, какое должно быть их соотношение.

    В третьем издании двумя важными частями персонажа были класс и магические предметы. Раса была важна на 1-ом уровне, когда вы добираетесь до 20-го, разница между воином-гномом и воином-полуорком почти незаметна. +2 здесь, +2 там тонет в огромных бонусах, которые даются за магические предметы и уровень персонажа – разница уже не имеет значения.

    Мы хотели, чтобы раса имела значение на любом этапе развития персонажа. Чтобы между двумя одинаковыми персонажами разных рас были явные отличия. Для этого мы пробовали парагоны рас как в Unearthed Arcana, замещающие расовые уровни как в книгах серии Races of … Результаты нам понравились.

    В мае 2004 мы пробовали такие идеи, как «20 уровней расы». На каждом уровне вы получаете не только новые способности класса, но и новые качества расы. Ваша раса определяет, какие характеристики увеличиваются с ростом уровня; таким образом, Телосложение гнома всегда имеет преимущество перед другими расами. Это дает вам с повышением уровня особые способности.

    На наш взгляд, одним из ключевых преимуществ такой системы является то, что она позволяет легко найти место для новой расы, отказавшись от неуклюжей механики модификаторов уровня. Если мы распределим неплохие волшебные способности дроу по нескольким уровням, они смогут начать с первого уровня вместе с остальными персонажами. Расы вроде гитъянки уже были предвестниками этой идеи, давая новые заклинательные способности на высоких уровнях.

    Что ж, за следующие несколько лет все, как и положено, изменилось. Мы подняли количество уровней до тридцати, но выбор важнейших расовых способностей нужно сделать на первых десяти уровнях. После десятого уровня появляются новые возможности выбора, более привлекательные, нежели расовые способности.
В окончательной версии четвертого издания, большинство расовых особенностей вступает в игру уже на первом уровне – сопротивляемость гномов, увертливость эльфов, вдохновляющая личность полуэльфов и т.д. Повышая уровни, вы можете брать расовые навыки, которые делают эти способности еще более захватывающими и дают новые расовые возможности. Вы может также брать расовые способности вашего класса, чтобы сделать многое из того, для чего использовались замещающие расовые уровни. Гном-воин со способностью друг земли может совершить то, на что не способны другие воины десятого уровня.

    Правила сильно изменились со времен первой идеи двадцати уровней расы, но цель их осталась прежней: чтобы раса не просто имела влияние, но была по-настоящему важной на всем протяжении тридцати уровней приключений.

Воинский источник силы

    Источники силы – важная часть 4-го издания. В них мы находим ответ на вопрос: «Как персонажу удается делать все то, на что он способен»? Волшебники используют волшебную энергию. Паладины и жрецы взывают к силе богов. Для таких классов ответ очевиден. Но на такой же вопрос относительно воина или плута ответить сложнее. В чем разница между воином, храбро идущим в логово дракона, и ополченцем из ближайшей деревни? Где в этом мире могучих богов и безграничной магии проходит тонкая грань между обычным парнем с мечом и воином?

    Поэтому в 4-ом издании появился источник воинской силы. Некоторые люди, благодаря неустанным тренировкам, упорству или просто природной крепости стоят выше остальных. Воин может пойти в логово дракона из благородного чувства долга или из эгоистичного желания доказать, что он покруче, чем какой-нибудь жалкий ящер. Ему неподвластна магическая энергия, и без высокой самоотверженности ему не воззвать к богам. Зато ему присущи выносливость, самодисциплина и высочайшее мастерство в воинском искусстве. Другие персонажи стараются овладеть энергиями иных миров или существ. Персонаж воинского типа старается совершенствовать свой потенциал – чтобы превратить его в полноценное воинское искусство.

    Этот персонаж напоминает атлета мирового класса. У олимпийского спринтера нет необычных мускулов или сверхспособностей. Благодаря сочетанию врожденного таланта и абсолютного упорства он достигает скорости, которая недоступна другому человеку. Также и воин достигает высот во владении оружием и доспехами, возвышаясь над возможностями обычных людей. Как тренированный атлет, воин черпает силы в невероятном упорстве, неустанных тренировках и высочайшей сосредоточенности. Потенциал – это еще не всё: мир спорта полон талантливых людей, которые не смогли найти себе применение, а также физически ограниченных личностей, которые побеждают соперника при помощи упорства и ума. Персонаж воинского типа черпает силу изнутри.

    Сходство персонажа воинского типа с атлетом руководило многими решениями, связанными с художественным описанием того, как такой персонаж выходит за пределы возможного. На низких уровнях персонаж воинского типа обладает впечатляющими способностями, которые, однако, не переходят границы возможного. Лишь на высших уровнях мы видим, как он совершает невероятные трюки, требующие ловкости и силы, которые доступны только в фантазиях.

    Оружие и то, как воины используют его, стало основой их сущности. Тренированный воин может нанести удар клинком алебарды и, повернувшись на месте, ударить древком. Воин с длинным мечом обезоруживает врага легким движением запястья, а жаждущий битвы вооруженный топором воин рассекает щиты, доспехи и кости. Когда мы разрабатывали движения воина, мы изучали оружие, думали, как воин может его использовать, и, решали, какие спецэффекты будут не только круто выглядеть, но и окажутся полезными для данного класса. Подробности вы найдете в первой статье серии «Дизайн и разработка» про воинов и их оружие.

    У плутов аналогичное отношение к умениям. Акробатический трюк позволяет ловкому плуту проскочить мимо огра, или, использовав умение, отвлечь врага, так что тот отвернется и получит смертельный удар кинжалом. Подобно воину, который может сделать с оружием намного больше, чем другой персонаж, плуты в своих умениях переходят границы, установленные для других персонажей.

    Суть воинского источника силы в том, чтобы воспользоваться ресурсами и способностями, ограниченными для других классов, и выйти за пределы этих ограничений благодаря сосредоточенности, тренировке и умениям.

Островки света

Игра «Dungeons & Dragons» подразумевает множество вещей: мир населен разнообразными разумными расами, странные чудовища таятся на иных планах существования, то тут, то там можно встретить руины древних империй и так далее. Однако ключевая концепция проста: цивилизованные народы обитают на маленьких островках света, разбросанных по огромному, темному и опасному миру.

      Большая часть мира - кишащие чудовищами дикие земли. Центров цивилизации немного, они далеки друг от друга, еще не вся земля поделена между государствами, ревниво оберегающими свои границы. Несколько трудных и опасных дорог служат ненадежной связью с соседними городами, но, попробуйте сойти с них, и вы моментально попадете в кишащий гоблинами лес, населенные призраками курганы, безлюдные холмы и болота и полные чудовищ пустоши. Что угодно может поджидать вас на старой заросшей дороге, построенной гномами: логово огров-грабителей; заброшенная башня, в которой ламия ждет беззаботного путника; пещера тролля; уединенная деревушка людей, поклоняющихся демонам, или темный лес, в котором жаждут крови тени и призраки.

      Так как мир, окружающий небольшие островки цивилизации, опасен, многие приключения основаны на походах в дикие земли. Например:

Дороги часто перекрывают банды грабителей вроде гоблинов и гноллей или голодные чудовища вроде грифонов или драконов. Простое задание - прогнать кого-то или что-то, охотящееся на несчастных странников - зачастую служит началом приключений для многих героев.

Так как города и деревни разобщены, любое зло может постичь поселение, и этого долго никто не заметит. Деревню может терроризировать стая вервольфов, или ее поработит злой волшебник, и никто об этом не узнает, пока на нее не наткнутся искатели приключений.

Многие мелкие поселения и крепости строятся, какое-то время процветают, а потом исчезают во тьме. Дикие земли полны забытых башен, брошенных городов, населенных призраками замков и разрушенных храмов. Даже люди, живущие в паре миль от таких мест, могут знать о них лишь по слухам и легендам.

      Простому народу дикие земли внушают ужас. Очень немногие путешествуют на далекие растояния – даже самые смелые купцы стараются придерживаться известных путей. Земли между городами и селениями широки и пустынны. Возможно, в одном дне езды верхом от города или в часе пути от деревни и безопасно, но дальше ваша жизнь зависит от вас. Люди боятся того, что может ждать в старом лесу или за бесплодными холмами в дальнем конце долины, ведь что бы там ни обитало, оно наверняка голодное и враждебное. В неизведанные места отправляются лишь герои и искатели приключений.

      Еще одна сторона такого строения мира в том, что власти мало что делают для борьбы с грабителями и бандитами, демоническими культами, жестокими чудовищами, смертоносными призраками и прочими местными проблемами. Селение, на которое свалилась беда, может надеяться только на отряд героев, который придет и поможет. Если за стенами города есть королевство, оно все равно в основном состоит из неисследованных лесов и пустынных холмов, где собираются злодеи. Солдаты короля, возможно, более или менее охраняют земли на пару миль от замка, очищая их от чудовищ и бандитов, но большинство городов и деревень королевства сами по себе.

      Искатели приключений не являются обычными обитателями такого мира. Простой народ считает их в лучшем случае храбрецами, в худшем безумцами. Но такой мир полон возможностей для приключений, и каждому истинному герою здесь всегда хватит злодеев и исканий.

Эльф 4-й редакции

Быстрые, осторожные лучники, свободно бродящие по лесам и дикой местности.

--------------------------------------------------------------------------------

Расовые черты:
Средний рост: 5' 7"-6' 0" (160 – 180 см).
Средний вес: 100-130 фунтов (45 - 60 кг).
Характеристики: Ловкость +2, Мудрость +2.
Размер: Средний.
Скорость: 7 клеток.
Зрение: Сумеречное.
Языки: Всеобщий, эльфийский.
Бонусы к умениям: Природа +2, Восприятие +2.

--------------------------------------------------------------------------------

Эльфийская точность
Расовая способность эльфов
Мгновенно сконцентрировавшись, вы аккуратно прицеливаетесь и наносите удар с легендарной эльфийской точностью.
Результат: перебросьте бросок атаки; используйте результаты второго броска, даже если он меньше.

Владение оружием. Эльфы умеют обращаться с длинным и коротким луком.
Походка лесовика. Во время смены позиции вас не замедляет пересеченная местность (даже при способности, позволяющей перемещаться на несколько клеток).
Глаза и уши команды. Все союзники неэльфы, в радиусе 5 клеток от вас получают расовый бонус +1 к Восприятию.
Эльфийская точность. Вы можете применить эльфийскую точность один раз за сцену (в качестве encounter power).
Дикие и свободные, эльфы охраняют лесные земли при помощи своей скрытности и смертоносных стрел. Они строят свои обители в близкой гармонии с лесом, настолько сливаясь с ним, что путешественники часто не замечают, что вступили в поселение эльфов, пока не становится слишком поздно.

Играйте эльфом, если хотите...

быть быстрым, бесшумным и диким;
вести спутников через дремучие леса и осыпать противника стрелами;
играть следопытом, плутом или жрецом.
Физические качества
Эльфы – стройный, атлетически сложенный народ, примерно людского роста. Кожа у них того же цвета, что и у людей. Но смуглый или коричневый цвет распространены больше. Обычно у эльфов темно-каштановые, осенне-оранжевые, мшисто-зеленые или темно-золотые волосы. Уши у эльфов длинные и острые, а глаза ярко-синие, фиолетовые или зеленые. На теле у эльфов волос мало, но мужчины иногда отращивают длинные бакенбарды. В прическе они предпочитают необузданность, и их волосы обычно представляют спутанную копну косичек.
Эльфы становятся взрослыми примерно в том же возрасте, что и люди, и после этого почти не стареют. Первые признаки старения эльфа – изменение цвета волос. Иногда они седеют, но чаще темнеют или принимают более "осенние" оттенки. Большинство эльфов живут значительно дольше 200 лет и почти до конца жизни остаются полными сил.

Отыгрыш эльфа
Эльфы – народ глубокой, но недолговечной страсти. В них легко вызвать восторженный смех, слепую ярость или даже горькие слезы. Они склонны к импульсивности, и члены других рас зачастую считают эльфов взбалмошными и порывистыми, но эльфы не увиливают от ответственности и не забывают об обязательствах. Вероятно из-за большой продолжительности жизни эльфам иногда сложно воспринимать некоторые вещи так же серьезно, как их воспринимают другие расы, но в случае реальной угрозы эльфы свирепые и надежные союзники.
Эльфы преклоняются перед миром природы. Их связь с окружающей средой позволяет им многое увидеть и услышать. Они никогда не рубят живые деревья, и даже строя постоянные поселения, они делают это аккуратно: они выращивают и сплетают беседки, дома на деревьях, мостики из живых ветвей. Вместо волшебной магии, которую используют их собратья эладрины, они предпочитают первородную силу мира природы. Эльфы любят исследовать новые леса и новые земли и довольно часто поодиночке и небольшими группами забредают на сотни миль от родных мест.
Эльфы верные и веселые друзья. Они любят простые удовольствия – танцы, пение, бег наперегонки и состязания в равновесии и мастерстве – и очень редко находят причины связываться со скучной или неприятной работой. Несмотря на всю мерзость войны, угроза для дома, семьи и друзей воспринимается каждым эльфом с мрачной решимостью и заставляет взяться за оружие.
На заре творения эльфы и эладрины были единой расой и свободно путешествовали между Королевством фей и этим миром. Когда дроу восстали против своих собратьев под предводительством Лолт, последовавшие битвы раскололи владения фей на части. Связи между народами Королевства фей и материального мира истончились, и постепенно эльфы и эладрины стали двумя отдельными расами. Эльфы – потомки тех, кто жил в основном в материальном мире, и они больше не мечтают о Королевстве фей. Они любят леса того мира, который сделали своим домом.

Характеристики эльфа: проворный, дружелюбный, чуткий, веселый, восприимчивый, быстрый, бурный, дикий.
Мужские имена: Адран, Бейро, Каррик, Эрдан, Геннал, Хейан, Лукан, Перен, Роллен, Совелисс, Террен, Варис.
Женские имена: Адри, Бирель, Чэди, Дара, Энния, Фарал, Харрель, Ирианн, Лия, Миали, Шава, Тия, Валене.

Герои-эльфы
Ниже приведены три примера эльфийских героев.

Варис – эльфийский следопыт и преданный служитель Мелоры, богини диких мест. Когда армия гоблинов вынудила его народ покинуть родную деревню, эльфы укрылись в ближайшем людском городе, обнесенном стенами и охраняемом солдатами. Теперь Варис возглавляет рейды других эльфов и людей против гоблинов. Хотя он сохранил веселый нрав, часто его взгляд устремляется вдаль и он прислушивается, в любой момент ожидая приближения врага.

Лия – эльфийская плутовка, чей древний лес много лет назад сгорел дотла. Лия выросла на окраинах человеческого города, так и не сумев в нем адаптироваться. Ее сны зовут ее в леса, но часы бодрствования она проводит в самых грязных местах «цивилизации». Она присоединилась к группе искателей приключений после того, как попыталась срезать кошелек у чернокнижника. Теперь она влюблена в бескрайний мир за пределами городов.

Хейан – эльфийский жрец Сеанин, богини луны. Эльфийское поселение, где он родился, до сих пор процветает в лесу, нетронутое распространяющейся по миру тьмой, но дом он покинул много лет назад в поисках приключений. В последнее время до него дошли слухи о том, что в древнем лесу становится опасно. Его разрывает на части желание найти свой путь в мире и чувство долга перед родиной.

А вот один из расовых навыков, которые может взять эльф.
Эльфийская точность [Эльф]
Требования: эльф, расовая способность эльфийская точность, героическая ступень развития
Преимущество: при использовании эльфийской точности, вы получаете бонус +2 к новому броску атаки.

Песни тысяч птиц разносятся по первобытному лесу. Эти древние, девственные и первородные леса никогда не чувствовали металлического лезвия топора, и неестественного жара огня, жгущего не только дерн и подлесок. Живые, одетые корой колонны держат на себе многие ярусы высочайшего свода, пропускающего вниз свет невообразимых изумрудных и золотых оттенков.

Дремучие и древние леса крепко хранят свои тайны и немногие знают о тех диких существах, что ходят под сенью их ветвей. Серебряные олени, мудрые зайцы, единороги, бабочки размером с ястреба и лесные совы, прожившие больше ста зим в надежном дупле древней сосны.

Воистину немногие, кроме эльфов.

Большинство эльфов - дикие обитатели лесов, которые охраняют свои земли неслышными и смертоносными стрелами с высоких ветвей. Хотя эльфы ведут свой род от фей, они живут в этом мире очень долго и познали его трудности. Закаленные неуправляемой дикостью природы и суровыми уроками орков, людей и иных существ этого мира, которые с радостью их преподают, эльфы пошли не потому пути, что их собратья эладрины. Эльфы полагаются на выработавшуюся в боях интуицию и острые как наконечник стрелы чувства, а не на рассудок, интеллект и диспуты, как свойственно эладринам. Однако, как и эладрины, они страстно ненавидят своих дальних родственников дроу.

Эльфами правят сильные, но кратко живущие страсти. В них легко вызвать восторженный смех, слепую ярость или даже горькие слезы. Эльфы обладают глубинной, интуитивной связью с природным миром, в котором обитают. Они часто замечают такое, что не могут или не желают замечать другие. Они склонны скорее к импульсивности, чем к долгим раздумьям, хотя сами бы они сказали, что предпочитают действовать по обстоятельствам.

Эльфы, иногда называемые лесными эльфами, дикими эльфами или сильванскими эльфами, обычно собираются в племена и отряды, состоящие из трех и более семей. Эти племена обычно ставят во главе племени самого мудрого и чуткого его члена, так как они менее озабочены родственными связям и происхождением, чем доказанным знанием леса и охотничьими умениями. В очень больших племенах «эльфийский вождь» вместо этого носит титул «короля» или «королевы эльфов». Однако, в большинстве племен, даже самый низший из его членов считает себя в праве высказать свое мнение любому другому эльфу независимо от его положения, вплоть до главы племени.

Большинство эльфов чтят мир природы, но больше всего они любят леса. Они никогда не рубят живые деревья и строят постоянные поселения аккуратно выращивая и сплетая беседки, дома на деревьях и галереи из живых ветвей. Они предпочитают классической волшебной магии магию природы. Эльфы поклоняются богу фей Кореллону, и Обад-Хаю, богу дикиой природы. Одновременно духовные и практичные, эльфы воплощают в себе самые мирные и самые неистовые стороны мира природы.
Midnight
Нечто большее...  cool.gif
Утащено с http://community.livejournal.com/dungeon_journal/14146.html
авторство: avallah

Итак, свершилось. Три базовых книги по D&D 4th Edition бегло просмотрены, а Player's Hanbook и Dungeon Master's Guide частично прочитаны. Хотя кому-то это может показаться недостаточным, я, тем не менее, считаю, что я увидел уже довольно для того, чтобы составить свое мнение о Четвертой Редакции системы, благодаря которой я когда-то начал заниматься ролевыми играми. Как и обычно, я не претендую на истинность, чрезмерную оригинальность или даже значительную авторитетность. Это всего лишь мое мнение и каждый из тех, кто знакомится с ним, может соглашаться или не соглашаться. Ну а теперь, начнем...
Честно говоря, я долго думал, как лучше будет назвать это небольшое эссе. В конечном счете, я остановился перед двумя вариантами названия - "Возвращение к истокам" и "Нечто большее". Окончательным из них стал второй - просто потому, что я, в конце концов, определился с тем, что именно мне хотелось бы написать. Благо, начать здесь, на мой взгляд, стоило бы не с мая 2008 года, а с гораздо более отдаленных во времени дней...
1974 год. TSR (Tactical Studies Rules) публикует три небольших книги, написанные Гэрри Гигаксом и Дейвом Аткинсом. На свет появляется так называемая Original Dungeons and Dragons. Три основных класса персонажей - Fighting-Men, Magic-Users и Clerics. Четыре основных расы - люди, эльфы, дворфы и халфлинги. Несколько монстров, скудный набор из десятка артефактов.
Именно так начинается Эра Подземелий и Драконов.
1977 год. Игра, идея которой продолжает активно развиваться, разделяется на два основных варианта - простая система Dungeons & Dragons и более сложная Advanced Dungeons & Dragons. Теперь базовых классов становится пять, добавляются вор и монах, а так же появляются дополнительные подклассы и новые расы. Гигакс занимается новой, более расширенной версией правил, тогда как базовая D&D остается Холмесу. Обе системы развиваются, обрастая новыми книгами и усложняясь. Помимо всего прочего, на свет появляется уже второй сеттинг, которым становится Мистара (первым, как известно, был все же Грейхок).
1989 год. Издание Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. Вторая Редакция начинает покорять ролевой мир. И здесь я бы хотел остановиться чуть подробней, благо, на самом деле, мне кажется, что это того заслуживает. И даже не только потому, что я водил и продолжаю водить по AD&D, и более того, далеко из-за этого.
Вместе со Второй Редакцией в мир Dungeons&Dragons приходит нечто новое, то, чего там раньше не было, да и не могло быть. Странные и немного смешные навыки, позволяющие героям специализироваться на строительстве мостов и варении пива, не говоря уже об изготовлении луков и выделке кож. Заклинания, позволяющие не только уничтожать врагов пылающими огненными шарами, но и собирать разбежавшихся коров, а так же прибирать дом и помогать по себе хозяйству. Описания монстров, занимающие по две-три страницы текста, и описывающие их привычки, повадки и места обитания, вместо того, сколько кубиков огня извергает та или иная кракозябра на проходящего мимо паладина. И многое другое, что выходило за пределы стандартного героического фэнтези, которое, по большей части, ограничивалось подземельями и их несчастными обитателями, которые с трепетом ожидали очередного появления банд...пардон, отряда героев.
Вместе со Второй Редакцией пришли книги, описывающие не правила, а миры. Более полутора сотен книг, посвященных одним только Забытым Королевствам. Причем книг, которые сложно было бы назвать рулбуками, благо правила составляли минимальную их часть. А в некоторых из них, они, фактически, отсутствовали (если, конечно же, не считать правилами таблицы энкаунтеров в Elminster's Ecologies).
Вместе со Второй Редакцией пришли Равенлофт и Планскейп, Темное Солнце и Спеллжаммер, Первородство и Кринн. Миры, которые были так же далеки от канонов D&D, как и затхлое подземелье является далеким от залитого солнцем простора. А вместе со всем этим, пришло еще нечто.
Нечто большее. То, что сделало Вторую Редакцию не просто игрой о том, как группа героев разгуливает по тесным коридорам, выбивая окованные железом двери и взламывая закрытые сундуки. Что-то, что максимально приблизило AD&D к тому, чтобы стать игрой не о варварах, бойцах или магах. А игрой о людях, в сути своей, о нас. Однако, попытка к бегству завершилась звуком выстрелов.
R.I.P. TSR. We'll remember...
2000 год. Спустя три года работы, кампания Wizards of the Coast издает новую редакцию всемирно известной системы - на этот раз уже без буквы "А" в названии. Третья Редакция пыталась сохранить иллюзию этого "чего-то большего" и, наверное, именно потому она вызвала у меня (да и не только, если на то пошло) столь резкое отторжение. Хотя бы потому, что еще в первом своем эссе о Четвертой Редакции я писал, что нет ничего худшего, чем получить что-то любимое, но в искаженном виде. Однако, при всем при этом, Третья Редакция приносит успех...но в августе 2007 на ГекКоне WotC объявляют о разработке следующей, Четвертой Редакции D&D.
2008 год. Выход D&D Fourh Edition...
Итак, мы получили Четвертую Редакцию, правила и принципы которой при прочтении чем-то неуловимо напоминают известные онлайновые игры World of Warcraft и Lineage. Можно ли назвать это шагом вперед или движением в ногу со временем?
На мой взгляд, нет, однако, прежде чем кто-то поспешит со мной не согласиться, я добавлю - это не шаг вперед, а шаг назад. Вот только не в плане качества, а в плане того самого возвращения к источникам, о котором я уже упоминал в начале. Хотя бы потому, что корни Lineage и World of Warcraft лежат там же, где и корни современных ролевых игр. И имя этому царству забытых снов и прошлых мечтаний - варгеймы.
В сути своей, Wizards of the Coast, возможно, даже сами того не желая, вернулись к тому, с чего когда-то начинали Гигакс и Арнесон, пускай даже в новой и слегка модифицированной временем и последними графическими редакторами обложке. Четыре основных группы персонажей - Лидер, Защитник, Контроллер и Нападающий (хотя, знали бы вы, как мне хотелось бы перевести Striker в качестве Ударника). Подробно прописанные возможности каждого из них, с упором в красивую и разнообразную боевку, подразумевающую под собой использование гексагонов и миниатюрок. Мир магических крепостей, темных подземелий и густых лесов, с набросками космологии других планов, лежащих где-то в иных сферах. Сократившаяся до пяти вариантов система мировоззрений, которая, впрочем, теперь играет гораздо меньшую роль, чем раньше, что, впрочем, является абсолютно природным в силу отсутствия Внешних Планов и философов с дубинами. Коротенькие описания монстров, занимающие максимум абзац, а минимум - два или три предложения.
Все это в полной мере относится к Player's Handbook, Dungeon Master's Guide и Monstrous Compendium. И, в то же время, это в полной мере относится к Original D&D Boxed Set.
В истории D&D прошло чуть меньше тридцати пяти лет и разбуженный неуемной фантазией Гигакса, Хикмэна, Гринвуда и Кука, а так же дробным звуком ударов сначала по клавишам машинок, а затем по кнопкам клавиатуры Уроборос вновь свернулся в кольцо, погружаясь в сон. Круг замкнулся...а это значит, что начинается нечто новое.
Почему-то я абсолютно не сомневаюсь в том, что найдется много людей, которые будут сравнивать Третью Редакцию с Четвертой, и будут весьма громко и проникновенно ругать последнюю. В том числе, и за отсутствие той самой "иллюзии чего-то большего", которая, несмотря ни на что, оставалась в трешке. Кроме того, я очень плохо представляю старые сеттинги в новой упаковке. Честно говоря, на месте WotC я бы, скорее, полностью разорвал бы прежние связи и попытался бы найти что-то новое, а то и полностью отказался бы на некоторое время от публикации сеттингов, сосредоточившись на издании различных приложений и дополнений к базовым правилам. Тем не менее, Волшебники вряд ли на это пойдут - хотя бы из-за того, что терять целевую аудиторию в виде поклонников тех же Забытых Королевств будет уж слишком неприятно. В результате этого, думаю, будут недовольные тем видом, которые примут уже знакомые им сеттинги...хотя, право слово, по сравнению с AD&D последних было не так уж и много. Помимо этого, я почти уверен и в том, что найдутся и те, кто будут критиковать Четвертую Редакцию за ее собственные слабые места - и эти люди, на мой взгляд, будут наиболее правы, благо они у нее действительно наличествуют. Лично я бы, пожалуй, отнес к ним легкую путаницу с мировоззрениями (радикальных отличий между Good и Lawful Good я, как ни старался, увидеть не смог), несколько однообразные (на мой вкус, во всяком случае) Power'ы различных классов и изменения системы навыков, вызывающие ощущение какой-то половинчатости (вроде как и уменьшили, что пошло на пользу...а, в то же время, полностью выбросив Craft оставили Stealth, Streetwise и Thievery, которые вполне можно было бы объединить в один, или, максимум, два навыка, как, впрочем, и с Bluff, Diplomacy, Intimidate). Честно скажу, что еще не вчитывался углубленно в систему боя (да и, по моему глубокому убеждению, ее нужно не столько читать, сколько тестировать с кубиками), поэтому ничего категоричного заявлять не хочу, хотя, возможно, будут какие-то нарекания и на нее.
Однако суть-то как раз и состоит в том, что Четвертая Редакция D&D и возвращает нас всех к тому, чем система Dungeons & Dragons была изначально, и чем она, в силу тех или иных обстоятельств, не совсем являлась на протяжении многих лет. И хотя подобное решение, несомненно, будет вызывать нарекания, и еще долгое время будет выступать темой для дискуссий, лично я не считаю это чем-то негативным. К добру или худу, но D&D Fourh Edition сделала большой шаг в сторону от того, что было заложено в 1989 году выходом Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, и этот шаг был сделан навстречу тому, чем эта система была изначально. И теперь каждый может сам решить, что ему нужно - настоящая героическая фэнтези, которой была (и, надо полагать, еще как минимум некоторое время будет) D&D или же нечто большее...
Midnight
Еще одна статья по 4-ой редакции, на этот раз куда более информативная.
Взято с http://www.fcenter.ru

Вступление

На основе правил Dungeons & Dragons, разрабатываемых ныне в стенах Wizards of the Coast, Inc. (подразделение Hasbro, Inc.) создано множество ролевых компьютерных игр. Среди наиболее ярких представителей назовём Pool of Radiance, Eye of the Beholder, Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale II, Baldur's Gate, серию Neverwinter Nights, не забудем также отметить и представителя жанра MMORPG - проект Dungeons & Dragons Online. Глубокая проработка ролевой составляющей (подчас заставляющая игрока штудировать специализированную литературу) привлекла к себе многих людей, причём в основе своей обладающих неплохим интеллектом.

В обозримом будущем грядёт выход компьютерных игровых проектов с реализацией 4-го издания правил Dungeons & Dragons, которые уже сейчас вполне себе живут и здравствуют, однако доступны в первую очередь тем, кто предпочитает классические "книжные" приключения (со всеми атрибутами вроде стола с карточками, фигурками, картами, кубиками, и, без сомнения, рассказчиком, ведущим приключение - он же Dungeon Master).

Автор этих строк не может похвастаться ни колоссальным опытом игры во вселенных Dungeons & Dragons, ни знанием назубок всех изменений в ролевых правилах. Тем не менее, со многими играми данной серии приходилось углублённо познакомиться, и потому жанр RPG давно стал одним из наиболее любимых.

В текущем материале я предлагаю вам "нарезку" из ряда фактов (порой, правда, превалируют лишь очень общие слова), представленных в документе "What You Need To Know About 4th Edition At D&D Experience 2008". Надо сказать, там содержатся не только инновации, но и обычные прописные истины. Также я дополнил эту статью нарезкой интересных сведений из нескольких статей разработчиков правил. Получившийся "винегрет", отнюдь не претендующий на отождествление со всеобъемлющим списком изменений - уверен, всё же будет интересен многим фанатам жанра RPG, которые всегда очень настороженно ждут выхода компьютерных игр на базе нового свода правил D&D.


Чёткое определение ролей персонажа

Четвёртое издание правил D&D чётко определяет четыре роли персонажа - Оператор (controller), Защитник (defender), Лидер (leader) и Ударник (striker).

Операторы - (например, волшебники - wizards) одновременно управляются с большим количеством врагов, предпочитая атаку нападению. Защитники (воины - fighters и паладины - paladins) являются персонажами с "передовой", обладающими хорошими защитными свойствами и неплохой атакой в ближнем бою. Лидеры (например, клирики - clerics и полководцы - warlords) хороши в таких делах, как лечение, воодушевление и защита всех членов команды. Ударники (рейнджеры - rangers, воры - rogues, колдуны - warlocks) наносят большое количество урона на одну конкретную цель, и стараются очень быстро перемещаться по полю боя.
Рекомендуется, чтобы приключенческая партия насчитывала хотя бы по одному представителю указанных ролей.

Способности расширяют ваш выбор в бою

В "Справочнике Игрока" указаны три источника силы (способностей, преимуществ) персонажей (т.н. Powers) - это Аркана (arcane), Божественная сила (divine), и Боевая сила (martial). Каждый класс персонажей черпает ресурсы в одном из этих источников: клирики и паладины используют Божественные способности (молитвы), колдуны и волшебники используют Аркану (заклинания), а воины, рейнджеры, воры и полководцы используют различные боевые навыки. В зависимости от уровня персонажа - он получает определённый набор способностей. Эти способности могут использоваться по желанию, единожды в схватке или ограниченное число раз в день.
Желательно использовать ваши специальные способности в бою вместо обычных стандартных атак - такая практика приведёт к большему урону для врага.

Атака против постоянной защиты

В своде правил 4th Edition у вас четыре защитных параметра - Armor Class (класс доспехов), Fortitude (стойкость), Reflex (рефлексы) и Will (воля). Атакующий выбрасывает кость 1d20, добавляет свой бонус к атаке, и вызывает результат против соответствующей защитной характеристики. Все защитные характеристики - статичны, как это было в случае Armor Class в своде правил 3th Edition. Атакующее действие включает себя выброс кости "под удар" против всех и каждого из врагов (способность поражать нескольких противников одним ударом требует выброса кости "под удар" для каждого из представленных врагов). При этом выброс кости под определение размера наносимого урона (damage) осуществляется единожды, желательно - перед выбросом костей "под удар".

Перемещение, стандартные и второстепенные действия

Этот раздел относится в основном к "книжным" ролевым играм. Когда наступает ваш ход, вы получаете три действия - перемещение, стандартное действие и второстепенное действие. Стандартное действие - это обычно атака. С перемещением всё ясно, а второстепенные действия - это открывание дверей, доставание оружия и т.д. В любой момент можно поменять стандартное действие на перемещение или второстепенное действие, или же можно поменять своё перемещение на второстепенное действие. Кроме того, есть свободные действия, не требующие времени и усилий - это сброс зажатых в руках предметов, или разговор с другими персонажами (при том, что вы не ограничены в этих действиях, Dungeon Master должен следить, чтобы вы не злоупотребляли данной возможностью). Кроме того, существуют т.н. "triggered actions" (действия, возникающие в ответ на воздействие извне) - например, opportunity attack (атака при случае) или подготовленное действие (readied action). За этими тонкостями должен следить Dungeon Master.

Перестройка системы исцелений

"Хитпойнты" (Hit points) по-прежнему отражают вашу возможность оставаться в строю, но исцеление перестало быть прерогативой какого-то одного персонажа. Каждый герой теперь обладает некоторым количеством т.н. "healing surges" - "исцеляющих волн" (или "исцеляющих импульсов"). Единожды в каждой из сцен вы можете осуществить стандартное действие, называемое "второе дыхание". Оно возвращает вам определённое число хитпойнтов, равное вашему значению исцеляющей волны, а также предоставляет вам бонус +2 ко всем вашим защитным характеристикам до начала следующего раунда. После этого считается, что вы израсходовали свой исцеляющий импульс. Некоторые способности других персонажей (например, клириков) могут восстанавливать вам здоровье с использованием вашего значения исцеляющей волны, и на это также тратится ваш исцеляющий импульс. Для восстановления исцеляющих импульсов вам потребуется длительный отдых. Вне схватки - в рамках короткого отдыха вы можете использовать ваши исцеляющие волны для возвращения хитпойнтов.

Короткий и длительный отдыхи

Отдых теперь разделён на две категории - короткий (short) и длительный (extended). Короткий отдых длится 5 минут, и этого достаточно для того, чтобы собраться с силами и подлечиться (использовать исцеляющие волны). Длительный отдых - фактически, "привал" - длится 6 часов. После такого отдыха вы полностью вылечены, полностью восстановили свои исцеляющие импульсы, вернули полное число своих уникальных способностей.

Очки действия

Вы начинаете своё приключение с 1 очком действия (Action point), и впоследствии можете получить ещё одно очко - за каждые две выполненные сцены (encounter) - для этого даже существует термин "milestone". Вы можете тратить одно очко действия в сцене на приобретение одного перемещения, стандартного действия или второстепенного действия. После длительного отдыха количество ваших очков действия становится равным 1.

Примечание автора: Очки действия в онлайновой игре Dungeons & Dragons Online (построенной на базе правил 3.5 Edition) применяются по абсолютно отличной схеме. Дабы игрок не скучал между достаточно длительными отрезками перехода на новый уровень - по накоплении очередных 20-25% очков опыта от требуемой суммы для level up - вы получаете один Action point, который тратите на приобретение или улучшение одной из ваших возможностей или способностей. Эти очки действия в DDO могут суммироваться (если вы их не тратите), а некоторые дополнительные улучшения вполне могут "стоить" не одного, а 2, 3, и даже 4 очков действия.


Перемещение

Каждый персонаж обладает скоростью перемещения, выраженной в количестве игровых полей. Одно дюймовое (2,54х2,54 см) поле в игре равняется одному пятифутовому (152,4х2,54 см) квадрату в реальности. Если вы выбираете перемещение, то вы можете пройти определённое количество клеток, причём переход с одной клетки на другую (даже по диагонали) стоит 1 очко перемещения. Порой вам мешает поверхность (пересечённая местность, труднопроходимые участки) - и тогда вы тратите на смену поля больше 1 очка перемещения. Уход с поля, соседствующего с полем, на котором расположен враг - может спровоцировать случайную атаку с его стороны. Однако, вы можете потратить своё действие по перемещению на отклонение - это позволит вам сдвинуться на одно поле в сторону без возникновения случайной атаки со стороны расположенных рядом врагов.

Если вы хотите быстрее достичь какого-то места, вы можете выбрать при перемещении бег - это добавит два дополнительных поля перемещения, но при этом в течение текущего раунда вы будете более уязвимы для возможных атак врага.


"Спас. броски" - всё очень просто!

Иногда ваш персонаж подвергается воздействию постоянного эффекта - например, наносимого урона ядом или попыткой паралича. Когда это происходит, вы обычно совершаете "спасательный бросок" (saving throw) для удаления эффекта до конца раунда. "Спасательный бросок" очень прост - вы кидаете кость 1d20, и если выпадает 10 или больше - негативный эффект снимается. Если же выбрасываете 9 или меньше - негативный эффект обычно продолжается, и в следующем раунде вам предстоит сделать ещё один "спасательный бросок". Не стоит, правда, забывать, что некоторые персонажи обладают бонусами, применяемыми к некоторым видам "спасательных бросков", а некоторые способности героев также модифицируют "спасательный бросок".


Простота определения длительности эффекта

Большинство эффектов обладают длительностью (обычно идёт наделение персонажа каким-то состоянием). Эффект длится или до тех пор, пока цель не совершит успешный "спас. бросок", либо до конца следующего хода нападавшего субъекта, наложившего этот эффект. При этом некоторые эффекты длятся на протяжении всей сцены. Никаких больше tracking round'ов для определения времени окончания наложенного на вас эффекта!


Правило трёх "С"

Combat Advantage (преимущество в битве). Добавляет бонус +2 к атаке в случае, если вы прикрыты с флангов, или когда цель находится под действием одного из эффектов (Daze - оглушение, Surprise - удивление, и т.д.).

Cover (прикрытие). Если у врага есть прикрытие, вы получаете штраф -2 к броскам атаки такой цели. Ваши союзники не обеспечивают прикрытия, но враги - обеспечивают. Кроме того, убран штраф за дистанционные атаки, применяемые в ближнем бою.

Charging (нападение). Стандартное действие. Продвижение вперёд в рамках числа очков перемещения и осуществление базовой атаки. При этом вы получаете бонус +1 к броску атаки. Правда, для нападения вы должны продвинуться как минимум на две клетки вперёд от вашего текущего местоположения, и должны занять граничащее с клеткой врага поле (в ином случае нападение невозможно).


Расовые черты

В финальной версии 4-го издания правил большинство расовых свойств и уникальных особенностей будет доступно персонажу начиная прямо с 1-го уровня. Сюда относятся гномья устойчивость, эльфийское уклонение, воодушевляющее присутствие полу-эльфов (half-elf) и т.п. В процессе повышения уровня вы можете выбирать расовые преимущества (имеются в виду навыки - feat'ы) для улучшения указанных расовых особенностей и получения новых возможностей, связанных с вашей расой. Также вы сможете выбирать специфические расовые способности, связанные с вашим классом. Воин-гном с силой (способностью) "Друг Земли" (Friend of earth) может творить действия, недоступные многим другим воинам, намного обгоняющим его по общему уровню развития.


Дизайн уровней

В обычной сцене раньше бывало так - создавалась популяция из расчёта один монстр на одного персонажа, причём уровень монстров обычно такой же, как уровень персонажей. Уровни, созданные по правилам D&D 4th Edition, будут заселены намного плотнее. Количество очков опыта за прохождение сцены определяет её сложность, позволяя свободно смешивать слабых и сильных монстров.

Кроме того, разница в силе у монстра уровня "X" и монстра уровня "X+1" стала меньше. Вы теперь можете, не особенно опасаясь, создавать сцены, населённые монстрами на три-четыре уровня превышающие уровень персонажей, входящих в партию. Прибавьте сюда правила для миньонов (подручных у сильных врагов), и вы получите (в теории) толпу в 20 гоблинов - и схватка с ними группы персонажей 1-го уровня окажется вполне сбалансированной и очень интересной.

Такой расклад потребует нового подхода к дизайну уровней - ведь всем этим монстрам нужно где-то бегать, так что размеры карт существенно вырастут. Широкие коридоры и большие комнаты позволят врагу нападать группами. Открытые пространства должны нагнать страха на персонажей, и упростить задачу вовлечения сразу всех монстров в сражение. Тактика, когда открывается дверь в помещение, и все персонажи последовательно "рубят в капусту" монстров, сгрудившихся у проёма - даёт небогатый тактический выбор и со временем доводит до отупения, так что изменения в дизайне уровней должны разнообразить игру.

Подкреплениям также нужно будет как-то прибегать к месту сражения. Появится больше динамичных сцен, где монстры из соседней комнаты прибегают на место происшествия и вовлекаются в битву. Вполне приветствуется дополнительный проход для монстров на место сражения. Так что если в сцене есть пять орков, это не значит, что они по-дурацки стоят в линию, дожидаясь прихода группы персонажей.

Броски

Берите кость d20, выбрасывайте как можно больше очков. Вот вам и основное правило D&D 4th Edition, так же, как это было в 3rd Edition, но с некоторой более чёткой интеграцией данной системы в сердце игры.

Если вы хотите узнать, смогли ли вы что-либо сделать в игре по правилам 4th Edition, вы берёте кубик с 20 гранями и пытаетесь выбросить как можно большее число. Так же, как и в 3-ем издании, вы добавляете к броску ваш модификатор, и проверяете дополнительные бонусы или штрафы - по ситуации, или же в результате воздействия на вас ваших компаньонов. Отличие 4-го издания только в том, для чего вы совершаете броски, и что вы к ним добавляете.

Стандартные защитные параметры останутся (речь об Armor Class, спасательных бросках Fortitude, Reflex и Will), но все они теперь будут работать в основном как параметр Armor Class. Когда дракон изрыгает на вас пламя - он атакует ваш защитный параметр Reflex (рефлексы), и если он делает это безуспешно, вы получаете только половину урона от огня. Ведущий приключения бросает кость d20, добавляет модификаторы дракона, и затем спрашивает вас - каков ваш защитный параметр Reflex. Дракон может выбросить единицу, и тогда он уже автоматически безуспешно атакует ваш защитный параметр, вне зависимости от вашего состояния (т.е. наносит половину урона). Но при этом есть более интригующая ситуация - дракон выбросит 20 и вы автоматически получите критический урон!

В 4th Edition в случае, когда монстру требуется достать вас, чтобы нанести удар - он сверяется с вашим защитным параметром Reflex. Когда у вас под ногами обрушивается земля и открывается пропасть - вы должны сделать спасательный бросок для того, чтобы успеть отпрыгнуть. Но если ловушка-арбалет неожиданно стреляет в вас, то идёт сверка с защитным параметром Armor Class.

В общем и целом, разработчики правил пытаются в ряде случаев их упростить, чтобы игрокам было проще изучать их. При этом вся система сохраняется стабильной и работоспособной, принося гарантированное удовольствие игрокам.

Немного о зомби

По новым правилам простейшие монстры станут более интересными, и зомби - не исключение. В новом издании правил определяются три новых вида: хладорожденные зомби (chillborn zombie), у которых могильный холод вызвал желание убивать; разлагающиеся зомби (corruption zombie) - пример разложения и гниения; могильная гончая (gravehound zombie).

Хладорожденные зомби - не просто леденящие монстры. Какой-то ритуал - нечистое проклятие, вызвал к жизни этих тварей, сделав их к тому же более стойкими чем обычно - тело и разум укрепились благодаря холодной руке смерти. Высасывающие жизненные силы леденящие потоки исходят от этого создания, и чем больше хладорожденных зомби в группе, тем сильнее мороз. Безжалостные кулаки зомби наносят дополнительный урон холодом, и если вы попали под удар, то можете застыть на месте, сохранив, правда, возможность сражаться. Пока вы неподвижны, вам наносят больший, чем обычно, урон. Ваша невозможность маневрировать будет использована злыми силами, которые хотят остановить ваше продвижение с помощью защитных порядков хладорожденных зомби.

Разлагающиеся зомби - полностью оправдывают своё название - они беспрерывно выделяют гниющую плоть (не к обеду будет сказано). Эта разлагающаяся плоть кидается зомби во врагов, которые получают не только урон от удара, но ещё и ослабевают от воздействия гнили. Вы сразу захотите как можно быстрее уничтожить такого зомби, но стойкая аура гниения будет постоянно "пробивать" ваши спасательные броски по Fortitude (стойкость). Как результат - ваша атака может ослабеть, а движения - замедлиться.

Могильная гончая, как и следует из названия, обычно создаётся на базе трупа большой собаки, и атакует вас в ближнем бою. Основное отличие - быстрое перемещение такого вида зомби (которые обычно отличаются медлительностью). От укуса могильной гончей рана персонажа начинает гнить. Перед смертью могильная гончая всегда совершает свой последний уксус, и если ваша атака пробита, челюсти гончей смыкаются, а вы пытаетесь разжать их с помощью вашего параметра силы. Если это невозможно, вам придётся таскать на себе труп этой дохлой собаки, получая дополнительный урон от гниющих зубов.


Божества

Здесь мало что можно сказать. Разработчики предоставляют богатый выбор богов для тех, кто будет создавать приключения на бумаге или в качестве компьютерной игры. В четвёртом издании правил предлагаются как старые, так и новые боги, среди которых выделяют Зехира (как тут не вспомнить главного героя одной из кампаний Героев Меча и Магии!), Торога и Бэйна.

В общем и целом, разработчики правил не настаивают на жёстком следовании каким-то клише и шаблонам - в конце концов, кто во что хочет, тот в то и верит, но если вы создаёте своё приключение и планируете разместить несколько храмов или соборов в своём виртуальном мире - можете свериться со списком богов в руководстве игрока D&D 4th Edition - может, кто вам и приглянётся...

Навыки (Feats)

Одно из основных назначений feat'ов ранее - это возможность получения каких-то бонусов и преимуществ, не свойственных вашей расе и классу. Хотя, конечно, с помощью feat'ов можно развивать профильные свойства и улучшения.

В четвёртом издании правил разработчики решили, что навыки должны всё-таки исходить из того, к какому классу принадлежит персонаж. Получается этакая "тонкая настройка" того, что есть, с упором на индивидуализм - выбирая различные навыки, вы начинаете отличаться от других персонажей этого же уровня и класса. Что-то будете уметь только вы, а что-то - только они.

Для примера приводится пара немного видоизменённых, но всё-таки очень знакомых навыков:
Toughness (крепость телосложения). Класс: Heroic (героический). Бонус: При выборе этого навыка вы получаете дополнительные очки хитпойнтов - значение вашего текущего уровня плюс 3. Кроме того, за каждый последующий уровень вы получаете ещё один дополнительный хитпойнт.

Alertness (боевая готовность). Класс: Heroic (героический). Бонус: Вы не даёте преимущества врагам в surprise-раундах (раунд, в котором игрок принимает ограниченное участие, да и то, если он хоть как-то ожидал атаку), а также получаете бонус +2 к Восприятию (Perception).

Теперь - парочка новых feat'ов:
First Reaction (первая реакция). Класс: Совершенство. Бонус: Если вас застали врасплох, вы можете потратить свой Action point на какое-либо действие в процессе surprise-раунда.

Golden Wyvern Adept (адепт Золотой Виверны). Класс: Совершенство. Бонус: вы можете исключать некоторое число полей-клеток (максимальное - по числу модификатора мудрости - Wisdom) из области магических эффектов.

Удар Paladin Smite

Smite - переводится как "сильное влияние", "сильное воздействие". В правилах D&D 4th Edition (как и прежде, впрочем) - smite - это мощный удар паладина, полагающегося на божественную помощь, и удар этот оказывает воздействие как на врагов, так и друзей. Эти удары ограничены в количестве на сцену (и восстанавливаются после отдыха). Таким образом, всё это выглядит как обрушивание праведного гнева на еретиков и врагов защищаемой божественной правды.

Вот, к примеру, самый начальный, Safeguard Smite (Предохраняющий удар): Паладин 1-го уровня, стандартное действие, оружие ближнего боя, цель - одно существо. Атака - харизма (Charisma) против класса брони (Armor Class). Урон: умноженный на два урон текущим оружием плюс модификатор харизмы. При использовании Safeguard Smite любой союзник, находящийся в пределах пяти полей-клеток от паладина - получает бонус к классу брони на величину модификатора мудрости (Wisdom) - до конца раунда.

Второй, более серьёзный пример, для хорошо развитого паладина - Renewing Smite (Обновляющий удар): Паладин 13-го уровня, стандартное действие, оружие ближнего боя, цель - одно существо. Атака - харизма (Charisma) против класса брони (Armor Class). Урон: умноженный на два урон текущим оружием плюс модификатор харизмы. При использовании Renewing Smite любой союзник, находящийся в пределах пяти полей-клеток от паладина - получает излечение здоровья на величину 10 + модификатор мудрости (Wisdom).

Теперь перейдём к примеру smite для высокоуровневого паладина - Binding Smite (Связывающий удар): Паладин 27-го уровня, стандартное действие, оружие ближнего боя, цель - одно существо. Атака - харизма (Charisma) против воли (Will). Урон: умноженный на два урон текущим оружием плюс модификатор мудрости. При использовании Binding Smite ваша цель уже не может воздействовать на других ваших союзников (а только на вас) - до конца вашего последующего хода.

Ловушки

Разработчики правил столкнулись с давно уже существовавшей проблемой, касающихся ловушек в мире D&D. Упор создателей D&D 4th Edition был сделан на такую реализацию ловушек, которая привносила бы дополнительный интерес к прохождению сцен. Раньше игроки перед входом в помещение сталкивались с быстро набивавшей оскомину рутиной - тщательным исследованием каждого квадрата вновь открывшейся площади. Как вариант - производилось использование магии, обезвреживающей ловушки (или делавшей их бесполезными). Это приносило мало положительных эмоций.

Разработчики решили, что идеальный подход - это сцены, где одни участники группы сражаются с монстрами, а другие - разбираются с ловушками.

Примечание автора: Игра Dungeons & Dragons Online является идеальным полигоном для обкатки нововведений благодаря тому, что относится к жанру MMORPG, и может позволить себе оперативные и существенные изменения и улучшения в игровом процессе. Так вот, в Dungeons & Dragons Online указанное выше разделение сейчас очень заметно. Без специалиста по отыскиванию и обезвреживанию ловушек (обычно это вор неплохого уровня) в подземельях делать нечего - некому будет открыть запертую дверь или сундук, некому будет вовремя почуять опасность в виде огненных или кислотных струй, бьющих молний и т.п. - а затем и обезвредить ловушку, отыскав механизм управления ею. Сделав своё дело, вор прячется за спины воинов, помогая или дистанционным оружием, или же с помощью фирменного Sneak Attack.

Кроме того, ловушки будут не глупо разбрасываться по подземелью, а активно использоваться в качестве секретной защиты ключевых объектов, сокровищ и т.д.

Также активно реализуется (и это уже видно в том же Dungeons & Dragons Online) исключение процесса специального изучения подземелья (активация действия Search или Detect). Считается, что игрок постоянно осматривается и замечает объекты, если его навык восприятия (Perception) позволяет отыскать скрытый объект или ловушку (по его/её неизменяемому параметру DC - Difficulty Class - классу сложности). Скрытых монстров отыскивают по сравнению уже другого параметра - Stealth (а не Difficulty Class).

При этом ожидается более широкое использование навыков для обнаружения и обезвреживания ловушек. Не только навык Perception, но и Arcana, Dungeoneering или даже Nature могут позволить персонажам вовремя почуять неладное и вовремя избежать неприятности.

Разработчики правил также постарались, что есть сил, чтобы как-то сгладить возможное отсутствие в партии специалиста по ловушкам - вора. Эта реализация ловушек отдана на откуп создателям подземелий, которые могут сказать - "ну что ж, ты не вор, но ты можешь это сделать, и вот как...". В итоге получится гибкий механизм, который позволит создателям приключений не разочаровывать лишний раз игроков.

Критический удар (Critical Hit)

Теперь, в 4th Edition D&D, чтобы подтвердить критический удар - вам не нужно делать дополнительный бросок. Вы просто делаете обычный бросок для атаки костью с 20 гранями, и если у вас выпало число 20 - вуаля - вы нанесли критический удар.

Повреждения от критического удара также переработаны: теперь критический удар не наносит вдвое большие повреждения. Создатели правил считают, что двойной урон в 5% случаев - может привести к непрогнозируемому развитию событий. И в первую очередь - оберегается игрок, который вместо, скажем, урона 3d6+4 в случае критического удара со стороны монстра получит урон 6d6+8, что вполне может тут же отправить искателя приключений прямиком в могилу.

Так что теперь критический удар - просто автоматически убирает необходимость выброса костей для определения урона (damage) - считается, что на всех кубиках выпадает максимальное число. То есть, монстр, бьющий вас 3d6+4, в случае Critical Hit наносит урон 22 (а не 6d6+8, или от 14 до весьма болезненных 44 очков повреждений). Это принесёт облегчение ещё и тем игрокам, которые могут наносить круговые удары всем находящимся рядом монстрам - дополнительных бросков для вычисления критических повреждений уже не станет.

Также следует отметить, что при критических ударах - в случае, если оружие является магическим (например, замораживающим - frost), магический урон всё так же добавляется, но, правда, здесь придётся бросать кость для его определения (1d6, например).

Существует оружие с уникальным дополнительным уроном в случае выпадения критического удара - такой параметр называется High critical. Более того, некоторые магические и другие виды оружия в случае выпадения критического удара - вызовут какие-либо ещё действия.


Магические предметы и вещи

В новом своде правил делается попытка уменьшить влияние на игру различных магических предметов, которыми некоторые персонажи бывают увешаны не хуже, чем ёлка новогодними шарами и гирляндами. Разработчики решили, что игрок должен будет полагаться в первую очередь на возможности и навыки своего персонажа, а не на различные предметы, улучшающие его характеристики. Поэтому из игры будет удалено множество магических вещей.

В правилах 4th Edition сократилось количество слотов, в которые можно будет навешивать магические предметы. Перечислим их все:

Основные слоты:

Оружие/принадлежности (Weapon/Implement). Собственно, оружие, посохи, жезлы и прочее, что вы удерживаете в руках.

Доспехи (Armor). Как броня, так и различные мантии колдунов и волшебников (также обладающие параметром брони).

Шея (Neck). Предмет, висящий на плечах и шее (амулеты, ожерелья, а также плащи). Во многих случаях - будет повышать параметры Fortitude (стойкость), Reflex (рефлексы) и Will (воля).

Вторичные слоты:

Руки (Arms). Наручи, щиты. Сообщается, что щит теперь не несёт улучшений (enhancement), он обладает специальными защитными эффектами. А вот различные наручи - должны будут повышать атакующие параметры героя. Как видите, ранее наручи и щит - представляли собой два различных слота, а в четвёртом издании правил они объединены, и вам придётся выбирать или щит, или наручи.

Ноги (Feet). Сапоги, ботинки, сандалии и прочие подобные вещи, которые в первую очередь будут улучшать ваши характеристики перемещения.

Кисти рук (Hands). Перчатки, латные рукавицы. В основном будут приносить бонус к атаке или к ловкости.

Голова (Head). Шлемы, венцы, очки и т.п. Эти вещи будут приносить в первую очередь улучшение ментальных характеристик, ощущений, чувств. Также сюда относятся специфические "орбитали", кружащиеся вокруг головы - например, ioun stones, которые обычно являются отличительной чертой персонажа, достигшего эпического уровня (выше 20-го).


Кольца (Rings). Важный момент - первое кольцо вы сможете носить только по достижении 11-го уровня. А два - начиная с 21 уровня (т.е. при переходе в эпические уровни).

Пояс (Waist). Вещи, носимые вокруг талии (в первую очередь ремни и пояса), будут нести улучшение защиты, улучшение "оздоровительных" навыков, повышение силы.
Про вторичные слоты сами разработчики говорят: если они у вас пустые, не отчаивайтесь, поскольку критичных для прохождения игры вещей, размещённых в данных слотах, обычно реализовываться не будет. Также будут доступны и прочие вещи, которые не станут занимать слотов на теле героя, но при этом могут использоваться вами в определённые моменты.

Пример вещей, надетых на персонажа в игре по правилам D&D 4th Edition:

Dessin, warlock, 11-го уровня, гном.

Оружие/принадлежности: +3 жезл воздаяния тьмы
Доспехи: +3 кожаный доспех
Шея: +2 плащ живучести
Руки: наручи превосходного выстрела
Ноги: ботинки бегущего по волнам
Кисти рук: перчатки из тёмной шкуры
Голова: диадема ясности
Кольца: нет
Пояс: боевой ремень

И в качестве чудесной вещи (wondrous item): мешок вкладов (имеется в виду знаменитый Bag of holding).


Смерть персонажа

Смерть - символ проигрыша в D&D, и смерть действительно требовала определённой доработки. Во-первых, надо было решать проблему с состоянием Incapacitated (неспособный к действиям, лежащий без сознания персонаж, в последнем ударе получивший урон, приведший к оставлению хитпойнтов на уровне от "-1" до "-9"). Такой персонаж ещё не умер, его можно вылечить обычным заклинанием Cure Light (Medium, Serious) Wounds. Проблема же в том, что монстры на высоких уровнях развития гарантированно "отгружают" по полтора-два-три или более десятка очков урона. Так что в большинстве случаев при сражениях высокоуровневых персонажей система с состоянием Incapacitated фактически не работает так, как задумано (дать персонажу хорошую возможность спастись от лап смерти). В итоге проигрыш серьёзного сражения почти всегда приводил к смерти персонажа.

Требовала однозначного решения проблема с нулём в шкале здоровья. Вроде бы герой и не умер, но в то же время он неспособен к большинству действий.

Убирать смерть вовсе нельзя - иначе пропадёт нерв игры, интрига и острые ощущения. Решение должно быть простым, чтобы каждый игрок всегда чётко знал, когда и почему он может умереть. Плюс ко всему, найденное "решение о присвоении статуса смерти" - должно гармонично вписываться в каноны Dungeons & Dragons, которые любимы как раз за сбалансированную смесь реализма и волшебства.

Итак, что же было переделано? Пройдёмся по фактам...

Отрицательные очки здоровья останутся, но теперь, во избежание указанных выше причин, система определения состояния Incapacitated будет привязана к уровню персонажа, и начнётся с достижения отметки "0 HP". Клирик первого уровня с 30 очками здоровья умрёт при получении урона (или от незафиксированной кровопотери) - по достижении значения "-15". А вот воин 15-го уровня с 120 HP будет валяться без сознания до отметки "-60", после чего будет считаться мёртвым. Если вы считаете, что отметка "-60" - это чересчур, подумайте о ситуации, когда в качестве врага выступает дракон, и этот дракон выбрасывает в своей атаке критический удар...

Теперь перейдём к незафиксированной кровопотере. Игрок не будет терять по 1 HP каждый раунд, как это было раньше. Естественно, раз размеры отрицательных величин здоровья выросли, то считать 30-40 раундов по 1 HP в случае с указанным выше воином - перебор. Бессознательное состояние будет длиться для всех персонажей одинаково недолго, так что вы должны будете вовремя спасать своих товарищей.

Примечание автора: Одна из рабочих реализаций бессознательного состояния в четвёртой версии правил - в каждом раунде вы выбрасываете кость с 20 гранями, и если у вас выпадает значение меньше 10 - ваше состояние ухудшается. Если выпадает от 10 до 19 - ваше состояние не изменяется. Если выпадает 20 - вы очнётесь с некоторым запасом здоровья (предположительно - 25% от максимального значения). В случае, если в течение продолжающихся раундов вы в третий раз столкнётесь с выбросом значения менее 10 - вы умираете.

Также будет дифференцирован процесс возвращения персонажа к жизни - если у павшего воина уже "-55" очков, то для возвращения его к жизни не нужно будет методично кастовать десяток Cure Light Wounds. Достаточно будет намного меньшего излечивающего вмешательства (скорее всего, дело ограничится одним-единственным Cure Light Wounds).

При этом всём послаблении для игроков - монстры останутся обделены. У них-то полная и бесповоротная смерть гарантированно наступит при достижении шкалой HP отметки "ноль". Правда, в уникальных сюжетных случаях по решению создателя приключений - какие-то монстры могут стать исключением из правил...

Заключение

В материале не указан целый ряд важных (фундаментальных) вещей, которые наверняка очень интересно было бы узнать истинным фанатам Dungeons & Dragons относительно четвёртого свода правил. В общем и целом - я привёл в данной статье только то, на что захотели обратить наше внимание сами разработчики. А что-то они так и не сказали, полагая, что интересующиеся всё равно купят руководство. Надеюсь, эти сведения (как общие слова, так и прямые факты) покажутся вам интересными и полезными. А если вы желаете получить исчерпывающую информацию - есть смысл приобрести Dungeons & Dragons Player's Handbook...
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.