Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Статистика
Клуб любителей фэнтези > Литературные игры > Мастерская Миров > Созидатели > Война и Мир
Некто Иной (гейммастер)
Уважаемые игроки, я вынужден внедрить в игру нововведение под названием "Статистика". Это для того, чтобы мне (да и вам тоже) было легче определить количество своих существ и народов над которыми вы покровительствуете. Также это нововведение необходимо для избежания качественного и количественного дисбаланса своих войск. Необязательно указывать точную цифру каждого вида существ, необходимо приблизительно указать насколько велика ваша армия (приблизительно +/- 1/100 существ каждого вида). Выкладывать эту информацию необходимо в этом разделе. Подобное мероприятие должно проводиться каждый раунд. Как говорят: "инициатива наказуема". Ну что ж, тогда буду первым, и выложу пример оформления.
Дренес Хранитель Порядка
Характеристика
Оцениваются существа (юниты) по приоритету (т.е. самые слабые - в начале, самые сильные - в конце).
1-й уровень: Тренты (слабая разновидность энтов; очень живучие; медлительные; уязвимы к огню; не реагируют на яды и обычные болезни; иммунитет к критическим ранениям; иммунитет к ментальной магии; уязвимы к рубящему оружию). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): + 5000
2-й уровень: амазонки (легкая пехота: быстрые; плохо защищены; наносят двойной удар при атаке; оружие: два легких клинка). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +4000
3-й уровень: следопыты (специализируются на разведке; скрытности в дикой, а особенно лесной местности; могут выслеживать и обнаруживать затаившихся противников; хорошо владеют луком). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): + 3000
4-й уровень: эльфийкие лучники (отлично владеют луком: способны стрелять в 2 раза быстрее и на более дальние дистанции). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +3000
5-й уровень: Лунные Стражы (тяжелая пехота: медлительные; хорошо защищены (особенно против стрелковых атак); повреждают при ударе магией астрала; эффективны против кавалерии; оружие: башенный щит и копье). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +2000
6-й уровень: мистические рейнджеры (элитные лучники, объединяющее в себе качества следопытов и лучников; способны владеть слабой астральной магией, и накладывать некоторые стихийные разрушительные заклинания на стрелы). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +100
7-й уровень: друиды (владеют магией Природы и Светлой Силой среднего качества: способны исцелять и восстанавливать армию, преграждать путь врагам и замедлять их передвижение; перемещаются по лесной местности в 4 раза быстрее, чем кто-либо другой; слабы в ближнем бою; очень сильно уязвимы на открытой местности). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +100
8-й уровень: Ночной патруль (всадники на огромных кошках; легкая кавалерия; могут вести бой как на дальней, так и на ближней дистанции средней силы (луки и сабли); маневренные; очень быстрые в перемещении (как друиды в лесу). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +100
9-й уровень: энты (очень живучие; очень сильные; медлительные; уязвимы к огню; не реагируют на яды и обычные болезни; иммунитет к критическим ранениям; иммунитет к ментальной магии; уязвимы к рубящему оружию; заменяют осадные и стенобитные машины). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +50
10-й уровень: верховные друиды (владеют магией Природы: высокого качества и Светлой Силой - среднего: способны исцелять и восстанавливать армию, преграждать путь врагам и замедлять их передвижение; перемещаются по лесной местности в 5 раз быстрее, чем другие; способны призывать духов природы и земляных элементалей, могут принять усиленную форму животного, что делает их сильными противниками в ближнем бою). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +10
11-й уровень: древние энты (очень живучие; очень сильные; медлительные; неуязвимы для огня; не реагируют на яды и обычные болезни; иммунитет к критическим ранениям; иммунитет к ментальной магии; сопротивляются рубящему оружию; способны очень быстро регенерировать (огонь притупляет эту способность); заменяют осадные и стенобитные машины). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +10
12-й уровень: Эмеральдовый дракон (очень сильное существо, также может поливать врагов кислотным дыханием (массовая атака); большая защита (чешуя дракона, неуязвимый для атак обычным оружием); может летать). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +2

Статистика
I. Дом Вейдуллеарн "Поющая стрела":
1) следопыты -- 4000 (+/- 40)
2) эльфийские лучники -- 3000 (+/- 30)
3) мистические рейнджеры  -- 1000 (+/- 10)
Главнокомандующий - Анаевир Талонис (мистический рейнджер)
Войска рассредоточены по всей территории Этернала.
II. Дом Авоитэ "Древо Жизни".
Город Элдерим (и Главная Священная Роща):
1) друиды  -- 1000 (+/- 10)
2) верховные друиды -- 200 (+/-2)
3) тренты -- 1000 (+/- 10)
4) энты -- 50
5) древние энты -- 20
Территория Этернала (не включая город):
1) друиды -- 500 (+/- 5)
2) верховные друиды -- 200 (+/- 2)
3) тренты -- 10000 (+/-100)
4) энты -- 500 (+/- 5)
5) древние энты -- 200 (+/- 2)
Итого в суме:
1) друиды -- около 1500
2) верховные друиды -- около 400
3) тренты -- около 11000
4) энты -- около 550
5) древние энты -- около 220
Главнокомандующий (элдерлинг) - Агрус Элодей (верховный друид)
Вне города рассредоточены в местах Силы и Священных Рощах
III. Дом Анкхенамон "Дом Трех Лун"
Город Анкхенамон:
1) Лунные Стражи -- 1000 (+/- 10)
2) амазонки -- 2000 (+/- 20)
3) Ночной патруль -- 1000 (+/- 10)
Территория Этернал:
1) Лунные Стражы  -- 2000 (+/- 20)
2) амазонки -- 3000 (+/- 30)
3) Ночной патруль - 1000 (+/- 10)
Итого в суме
1) Лунные Стражи -- около 3000
2) амазонки -- около 5000
3) Ночной патурль -- около 2000
Главнокомандующая - Анкхейм Сафира (смесь Лунного Стража и амазонки)
Войска вне города рассредоточены по всей территории леса
IV. Альвенор (только оборона города)
Не считая предыдущих войск:
1) лучники -- около 2000
2) следопыты -- около 100
3) друиды -- около 200
4) верховные друиды -- около 50
6) мистические рейнджеры -- около 100
7) амазонки -- около 2000
8) ночной патруль -- около 200
9) Лунные Стражи -- около 1000
10) энты -- около 50
11) древние энты -- около 20
12) эмеральдовые драконы -- 1
[b]V. Эмеральдовые драконы

Всего насчитывается 6 взрослых особей. Рассеяны по лесу.

Преимущества и недостатки местности:
1)На территории любого леса войска Дренеса имеют преимущество в полтора раза (в 150%), так как лесная местность мешает врагам вести военные действия.
2)Все города состоят из ярусов, которые расположены таким образом, что врагу прийдется захватывать их по спирали, поднимаясь вверх. Также города построены таким образом (окружены водоемами, обрывами, густыми рощами из деревьев, скалами), что осаждаться могут только с одной (максимум, с двух сторон). Анкхенамон возможно взять лишь только посредством флота, так как он расположен на острове находящемся посреди Лунного Озера.
3)Дистанционные бои (перестрелки) лучники эльфов (лучники, следопыты, мистические ренджеры) могут вести с двойным (200%) преимуществом.
4)Войска эльфов передвигаются по лесу намного быстрее вражеских отрядов)
Города эльфов уязвимы к огню
5)Вне лесной местности эльфийские армии сильно уязвимы (-50%) к обороне.
6)Мораль и боевой дух эльфов зависит от того, где они сражаются. Обороняя любой, а особенно свой лес, они готовы драться до последнего. Но, если они находятся вне лесной местности - при сильных потярях их боевой дух очень сильно и низко падает. Это не распространяется на: трентов, верховных друидов, энтов, древних энтов, эмеральдовых драконов.

Всего населения лесных эльфов, не считая военных и магов:
1) Альвенор: 12000
2) Элдерим: 8000
3) Анкхенамон: 10000
4) Другие поселения эльфов на территории Этернал: 10000
Итого: 30000

[ОДОБРЕНО---21.08.10]
Merlin8
АЭРЛАЙЗ
Характеристика

Оцениваются существа (юниты) по приоритету (т.е. самые слабые - в начале, самые сильные - в конце).
1-й уровень: молодые спрайты-воины (уязвимы к любому оружию, умеют летать и стрелять из лука). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +5000. Численность -- 14000 (+/- 140)
2-й уровень: спрайты воины (всё тоже самое, но только хорошо владеют луком (клинок вспомогательное оружие), быстрее летают). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +4000. Численность -- 11000 (110)
3-й уровень: слабые маги спрайты (то же что и у предыдущих, но ещё способности к магии воздуха). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +2600. Численность -- 5000 (50)
4-й уровень: элементали воздуха (относительная неуязвимость, но и боевые качества низкие). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +2600. Численность -- 3000 (30)
5-й уровень: дарлины (усиленные элементали воздуха, могут атаковать воздушными бичами). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +2000. Численность -- 3000 (30)
6-й уровень: грифоны (отличные бойцы). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +100. Численность -- 1000
7-й уровень: средние маги спрайтов (владеют эффективными боевыми приемами магии воздуха). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +100. Численность -- 1000 (10)
8-й уровень: сильные маги спрайтов (могут управлять большими воздушными массами и множество бичей воздуха). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +50. Численность -- 700 (7)
9-й уровень: великие маги спрайтов (старейшина) (легко управляют воздушными массами, создают бури). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +50. Численность -- 400 (4)
10-й уровень: сильфы (владеют магией Воздуха в совершенстве, а так же мало уязвимы). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +10. Численность -- 400 (4)
11-й уровень: Великие сильфы (почти неуязвимы для атак малой силы, большая часть атак проходит через их воздушное тело, могут создавать огромные мощные бури). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +10. Численность -- 250 (3)
12-й уровень: Синий Дракон (очень сильное существо способное летать, может поражать своих врагов магией воздуха; почти неуязвим для атак и магия воздуха естественная для него и неотъемлима как дыхание). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +2. Численность-- 6.

Статистика
I. Сыновья Борея (Северные спрайты)
1) спрайты -- 5000 (+/- 40)
2) спрайты-воины  -- 4000 (+/- 30)
3) спрайты-маги  -- 1000 (+/- 10)
Главнокомандующий - Аэрволон (старейшина спрайтов)
Войска рассредоточены по всей северной территории.
II. Сыновья Зефира.
1) спрайты -- 5000 (+/- 40)
2) спрайты-воины  -- 4000 (+/- 30)
3) спрайты-маги  -- 1000 (+/- 10)
Главнокомандующий - Аэрфал (старейшина спрайтов)
Центральные территории
III. Сыновья Сирокко.
1) спрайты -- 4000 (+/- 40)
2) спрайты-воины  -- 3000 (+/- 30)
3) спрайты-маги  -- 500 (+/- 10)
Главнокомандующий - Аэркан (старейшина спрайтов)
Южные территории
V. Остальные спрайты не принадлежащие к Великим народам - 250
VI Сильфы, дарлины, грифоны.
VII. Драконы Грома и Синие.
Всего насчитывается по 6 взрослых особей соотвественно. Рассеяны по миру.

Преимущества и недостатки местности:
1)На открытой местности, в горах, а так же высоко над землёй войска Аэрлайза имеют преимущество в полтора раза (в 150%), так как воздух и высота усиливают магические и прочие способности во много раз.
2)Небо является идеальной и в тоже время уязвимой «крепостью», так как скрыться можно легко и места всем хватит, в тоже время реальную защиту получить сложно. Можно подняться если успеют в Великие Течения, попав в которые любой враг кроме драконов умрёт, а драконы не смогут гнаться за воинами Аэрлайза.
3)Дистанционные бои (атаки с неба) могут вести с тройным (300%) преимуществом.
4)Войска Аэрлайза передвигаются по земле с отрицательным преимуществом (100%)
5)В подземельях и других далёких от неба местностях войска Аэрлайза воевать почти не могут..

Всего населения спрайтов, не считая военных и магов:
1) Сыновья Борея: 10000
2) Сыновья Зефира: 10000
3) Сыновья Сирокко: 7500
4) Остальные спрайты не принадлежащие к Великим народам 2506
Итого: 30000

[ОДОБРЕНО---21.08.10]
Асахор
Характеристика и статистика войск Аззеров:


1-й уровень: Аззеры - так как любой Аззер умеет обращатся с мечом - они считаются боевой силой. Но они участвуют в битвах только в случае осады одного из шести городов или же при очень необычных ситуациях.(Прирост - 6000, Численность - 12000)
2-й уровень: Пехотинец Аззер. Базовая военная еденица - вооружены мечами и щитами.(Прирост -5000, Численность -8000)
3-й уровень: Следопыты(лучники) Аззеров. Прекрасно ориентируются в Подземелье и в темноте. Вооружены короткими луками, и короткими мечами для ближнего боя.(Прирост -3000, Численность -6000)
4-й уровень: Охотники. Улучшеная версия Следопыта. Хороши против разных видов животных, вооружены арбалетами для стрельбы на короткие и средние дистанции.(Прирост -2000, Численность -4000)
5-й уровень: Копейщики. Воины Аззеров, вооруженные острыми однручными копьями с ядом и хорошими облегченными доспехами. Также во второй руке у них щиты. В бою они мобильны и ловки.(Прирост -1500, Численность -3000)
6-й уровень: Истребители. Партизаны-рейдеры, быстрые и опасные - главная сила при набегах ради свежих рабов. Вооружены мечами и арбалетами с болтами на которых парализующий яд.(Прирост -100, Численность -3000)
7-й уровень: Наездники на Ящерах. Легкая и мобильная кавалерия, превосходные навыки и приемы боя и легкая защита. Передвигаются по любым поверхностям. Вооружены длинными копьями и щитами, а также длинными мечами-кровопускателями.(Прирост -700, Численность -2000)
8-й уровень: Агент. Шпионы и информаторы, тени и стены у которых есть уши, посланники и путники - они уши и глаза Шисари вне их владений. Обладают возможностью теневого передвижения и смены обличия, которую очень нелегко распознать. Также обладают феноменальной памятью и невосприимчивостью к контролю и чтению мыслей.(Прирост -200, Численность -1500)
9-й уровень: Теневые Вирмы. Мощные драконоподобные ящеры, боевые и священные существа Аззеров(см. Существа и Сущности). Очень живучая и удивительно мобильная тварь.(Прирост -100, Численность -750)
10-й уровень: Маги Аззеров. Маги специализирующиеся на магии Тьмы, Мрака и Астрала. Сильные юниты с большим запасом атакующих Темных заклинаний, заклинаний Мрака для быстрого передвижения и заклинаний Астрала, воздействующих на разум. Не поддаются иллюзиям и контролю.(Прирост -100, Численность -500)
11-й уровень: Жрецы Мрака. Имеют большие познания в магии Мрака, также являются мощными вызывателями. Как сами по себе так и в группах - грозный противник, который может призвать самых разнообразных Теней и командовать ими - от слабейших до сильнейших. Не подвержены воздействию на разум.(Прирост -40, Численность -250)
12-й уровень: Шисари(Ассасины). Элита Аззеров и лучшие ассасины Ортвендума. Им нет равных в ихнем деле. Знают магию Мрака, мастера скрытности и убийств, также являются ловкими воинами и могут постоять за себя в открытом бою. Используют вспомогательные артефакты разных видов и направленостей. Обладают иммунитетом к любому воздействию на свой разум.(Прирост -10, Численность -25)

Командиры Аззеров
:

1-й город(Ша-Садон):

Шаосор Великий - Жрец Мрака. Официальный статус - Патриарх Теней.

2-й город(Шисаламир):

Зотам-Сазор - Шисари(Ассасин). Официальный статус - Глава Шисари Шисаламира, Теневой Охотник.

3-й город(Зот-Натул):

Сюзосорим Шанавок - Шисари(Ассасин). Официальный статус - Глава Шисари Зот-Натула, Жнец Теней.

4-й город(Шасариборн):

Йос-Сотог - Шисари(Ассасин). Официальный Статус - Глава Шисари Шисариборна, Второй Глава Шисари Ортведума, Клинок Мрака.

Способности:


Кроме всех вышеуказанных индивидуальных способностей, искючительно все Аззеры обладают несколькими врожденными способностями, которые отличают их от других рас, кроме внешнего вида. Все Аззеры обладают:
1)Инфразрением, которое помогало им выживать и охотитсья под землей.
2)Имунитету к ядам почти всех разновидностей, и-за длительного контакта с такими веществами, многие из которых они и сами используют.
3)Хорошей ловкостью и скрытностью, именно благодаря этому они выжили в борьбе с другими хищниками подземлья, вместе с природным умением маскироваться.
4)Слегка лучшие познания в магии, хуже эльфов - но лучше других рас. В оссобенности хорошо им дается магия Мрака и Тьмы.

Внешняя Политика Аззеров:


Хоть Аззеры и воинственный народ - они предпочитают не участвовать в огромных войнах и конфликтах. Но только если их эти войны обходят стороной. Аззеры не прощают обид и агрессоры встретят не только сопротивление - но еще и получат в ответ сторицей.
Сохраняют строгий нейтралитет и готовы заключить союз только с рассами Подземелья.
Предпочитают наживатся на войнах других за счет продажи оружия, захватов в рабство и услуг Ассасинов(обходтся это в огромные суммы).
Союзникам(если таковые имеются) помогают не всем. Войска они дают в помощь лишь в самых необходимых условиях, так как проливать кровь Аззеров ради низщих расс они не собираются без веских на то причин.

[ОДОБРЕНО---21.08.10]
Феарох
Характеристика войск Империи Дун-Амана
и
общая статистика государства темных эльфов
    Войска Империи:
  • 1-й уровень
    Шахиллары
    - класс легковооруженных воинов, легкая пехота темных эльфов. Вооружены одноручными прямыми мечами, носят кожанные доспехи. Плохая защита, уязвимость к стрелковым атакам, однако ловкие и быстрые, неплохое нападение, наносят повреждение ослабляющим ядом. Используются для засад и проникновений во вражеские лагеря. Неэффективны против тяжеловооруженных войск противника.
    Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +1600
    На начало второго тысячелетия в Дун-Амане: 2200 (+30\-30)
  • 2-й уровень
    Кин'таеры
    - стрелки из небольших, но мощных арбалетов особой конструкции, которая позволяет перезаряжать арбалет, не упирая его в землю. Быстро передвигаются, умеют хорошо скрываться, более высокая скорострельность, чем у обычных арбалетчиков, но все еще заметно отстают от лучников; одеты в средние кожаные доспехи. Таким образом, кин'таэры - это отличные разведчики и изматывающие подразделения, идеально подходящие для засад. Уязвимость к стрелковым атакам, низкий уровень защиты, эффективны против тяжеловооруженных воинов, т.к. арбалетные болты хорошо пробивают стальные пластины средних доспехов, но прострелить латы они не смогут.
    Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +600
    На начало второго тысячелетия в Дун-Амане: 1800 (+20\-20)
  • 3-й уровень
    Элендиары
    - воины, вооружены копьями и длинными щитами, носят стальные пластинчатые доспехи, с элементами кольчужного плетения на сгибах. Основная ударная сила, средняя защита от стрелковых атак, эффективны против вражеской конницы.
    Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +700
    На начало второго тысячелетия в Дун-Амане: 3400 (+30\-30)
  • 4-й уровень
    Тель'шалланы
    - класс магов, владеют боевыми заклинаниями низкого уровня, в основном: ментальные удары, огненные стрелы. Уязвимы к стрелковым атакам, слабая защита, высокая атака, особенно эффективны против пехоты и легкой конницы, неплохая защита от прямых магических воздействий.
    Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +600
    На начало второго тысячелетия в Дун-Амане: 1600 (+20\-20)
  • 7-й уровень
    Шарифы
    - огромные горные пауки, управляемые всадниками-шаххиримами. Шарифы поедают врага целиком, а всадники поражают противников отравленными дротиками. Средний уровень атаки и защиты. Высокая сопротивляемость магии разума.
    Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +400
    На начало второго тысячелетия в Дун-Амане: 900 (+10\-10)
  • 8-й уровень
    Жума'шариль
    - маги высокого уровня, владеют магией астрала, умеют призывать слабых огненных элементалей, и двигать предметы на расстоянии. Заклинания: мощный ментальный удар (выводит из строя до 5 противников одновременно), вызов огненного элементаля, магический щит, телекинез. Хорошая защита от стрелковых и магических атак, но низкая от обычного оружия.
    Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +200
    На начало второго тысячелетия в Дун-Амане: 560 (+20\-20)
  • 9-й уровень
    Гур'кахар
    - тролли, прирученные темными эльфами, вооружены тяжелыми палицами, наносят сокрушительный удар; иммунитет к магии, воздействующей на разум; уязвимы к огню. Обладают прочными шкурами, быстро регенерируют; уязвимое место для обычного оружия - глаза. Используются шаххиримами при штурме городов и как тяжелая рабочая сила.
    Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +30
    На начало второго тысячелетия в Дун-Амане: 320 (+10\-10)
  • 10-й уровень
    Гур'тарак
    - тролли, закованные в металлическую броню, вооружены огромными топорами. Медлительны и неповоротливы, единственное уязвимое место на теле - глаза.
    Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +20
    На начало второго тысячелетия в Дун-Амане: 200 (+10\-10)
  • 11-й уровень
    Дракарры
    - пепельные драконы, управляемые шаххиримами, вооруженными длинными дальнобойными луками. Превосходное нападение, уязвимы к стрелковым атакам и прямым магическим воздействиям; драконы наносят высокий урон огнем. Иммунитет к магии разума.
    Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +20
    На начало второго тысячелетия в Дун-Амане: 260 (+10\-10)
  • 12-й уровень
    Жрецы Огня
    - могучие маги, повелевающие огненной стихией. Каждый может сжечь дотла сотню обычных воинов или обратить в пыль крепостную башню; неуязвимы для стрел и обычного оружия, очень большое сопротивление любым видам магии, однако практически не могут противостоять воде.
    Черпают свою силу от Феароха через особые магические кристаллы, которые спрятаны в глубочайших подземельях столицы империи. Никто никогда их не видел, но понятно ЧЕГО могут лишится шаххиримы, если с кристаллами что-нибудь случится...
    Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +10
    На начало второго тысячелетия в Дун-Амане: 25 (+2\-2)

    Общее количество бойцов Дун-Амана:
    ~11265 (+50\-50)
Все шаххиримы на 10-15 % сопротивляемы к огню. Не любят сырость и холод. Феарох позаботился о том, чтобы Тьма не вызывала у темных эльфов темный голод, а лишь только изменила их дух и плоть. Шаххиримы сопротивляемы к Хаосу на 5%, но к святой (божественной) магии они равнодушны.
Светлая магия может их исцелять, так как они все таки являются живыми существами. Темные эльфы ненавидят и презирают своих светлых сородичей, и считают особым удовольствием прикончить кого-нибудь из них. При атаке на эльфов +10% к нападению.


[ОДОБРЕНО---21.08.10]
Абразир
Характеристика:
1-ый уровень
Ополченцы - каждый гном, и мужчина, и женщина, в случае нападения на его родной город, может взять в руки оружие и отразить нападение. Средняя броня по меркам гномов (кольчуги), неплохое нападение (каждый гном умеет владеть оружием). Уязвимы от дистанционных атак. Могут эффективно сковывать отряды противника, завязывая бой, и  наносить им солидный ущерб. Прирост на тысячу лет: + 9000
2-ой уровень
Воины - простые представители класса воинов, они неплохие бойцы, закованы в доспехи с ног до головы, обычно носят щиты, копья и мечи, могут недурно обращаться с арбалетами, обычная тактика боя "железный панцирь": щиты наслаиваются друг на друга на 10 сантиметров, практически изолируя гномов от атаки извне. Сильная защита (полный доспех), почти неуязвимы для дистанционных атак. Могучий натиск. Прирост на тысячу лет: + 4000
3-ий уровень
Следопыты - воины, вооруженные арбалетами. Но это не главное их предназначение. Они идеально знают подземелья и заманивают врагов в отдаленные коридоры, где обрушают на них камнепады, потоки лавы, спускают на ошарашенных воинов монстров подземелий. Средняя броня по меркам гномов (кольчуги), арбалеты пробивают броню, невероятно ловкие, по сравнению с другими гномами. Прирост на тысячу лет: + 2000
4-ый уровень
Берсерки - представители класса воинов, главное оружие которых гнев. Они научились контролировать его и с его помощью наносят максимальные повреждения своим врагам. Хорошее бронирование (полный пластинчатый доспех). Сильная атака и натиск, крушащие даже бронированые отряды врагов в крошки. Некоторая уязвимость от дистанционных атак, сильное сопротивление к ядам, в бою не замечают ран, иногда даже тяжелых. Прирост на тысячу лет: + 2000
5-ый уровень
"Метатели огня" - воины вооруженные гранатами из очень тугоплавкого металла, начиненными вязкой магмой. После броска разваливаются напополам, орошая врагов сгустками лавы. Отлично подходят для засад. Обращают врагов в панику. Сильная атака, слабое бронирование, уязвимы к дистанциооным атакам. Прирост на тысячу лет: + 1500
6-ой уровень
Смертники - воины, обычно из "отвергнутых", которые всю свою жзнь провели в боях на подземных тропах. Средняя бронированность, непоколебимы перед видом любого врага, искуссно владеют почти любым оружием, сопротивляемость ядам, лучше других видят в темноте. Прирост на тысячу лет: +1000
7-ой уровень
Мудрые - гномы, которые нашли исключительную связь с камнем. Могут призывать каменных элементалей и контролировать големов. Закованы в полный доспех. С помощью амулетов, которыми они вызывают элементалей они могут также создавать небольшие каменные преграды для противника и защищать воинов от огня противника. Прирост на тысячу лет: +120
8-ой уровень
9-ый уровень
Големы - каменные гиганты, которые первые врываются в строй врага, убивая десятки врагов и дезорганизуя их боевые порядки. Неуязвимы к метательным атакам и ядам, также неуязвимы к простому оружию. Имеют сильную защиту от магии. Неуязвимы к ментальным атакам. Мощная атака и натиск. Могут использоваться как осадные машины, несмотря на наличие таковых. Нет усталости, непоколебимы перед видом любого врага. Прирост на тысячу лет: + 75
10-ый уровень
Хиэроны - железные големы. Они меньше каменных, но от этого не становятся слабее. В отличие от каменных могут использовать оружие. Выполняют похожую функцию в атаке. Неуязвимы к метательным атакам и ядам, также неуязвимы к простому оружию. Имеют сильную защиту от магии. Мощный натиск. Атака по площади (используют круговые удары). Нет усталости, непоколебимы перед видом любого врага. Прирост на тысячу лет: + 50
11-ый уровень
Го Хаур - древние каменные воины, внешне похожие на големов, но имеющие другое происхождение. Бронированы настолько, что могут получить повреждения только от тяжелого дробящего оружия. Неуязвимы для стрел, ядов, ментального воздействия. Мощный натиск. Могут перемещаться в камне, так как сливаются с ним, и появляться из ниоткуда в гуще врагов, убивать их и снова исчезать. Не способны долго и часто перемещаться внутри камня, так как за долгие времена существования они обрели визический облик и должны в нем существовать. Сильная защита от магии. Нет усталости, непоколебимы перед видом любого врага. Прирост на тысячу лет: +10 (присоединяются новые духи, всего их ограниченное число)
12-ый уровень
Аватары гнева - внешне идентичны Магрену, выкованы из того же металла, что и Магрен. Неуязвимы к простому оружию, метательным атакам, ядам, ментальному воздействию, тело может отражать магические заклинания обратно в мага. Сильная защита от магии. Нет усталости и страха. Оружие наделено магической энергией и может вскрывать даже броню драконов. Прирост на тысячу лет: +0 (возможно восстановление уничтоженной оболочки аватара).

Все гномы имеют некоторую защиту от магии и устойчивость к физическим повреждениям, повышенную выносливость.

СТАТИСТИКА
1)Каменная Цитадель
а)Воины - 2000
б)Берсерки - 300
в)Мудрые - 50
г)Големы - 20
д)Хиероны - 10
Командир - Галд (аватар гнева)
2)Шахты
а)Воины - 800
б)Следопыты - 600
в)Големы - 10
г)Хиероны - 30
д)Метатели огня - 200
Командир - Регг Хаур (аватар гнева)
3)Магменные кузни
а)Воины - 1000
б)Берсерки - 300
в)Метатели огня - 200
г)Хиероны - 30
д)Мудрые - 10
Командир - Магрен Железный
4)Дальняя застава
а)Воины - 1500
б)Берсерки - 100
в)Следопыты - 800
г)Мудрые - 25
д)Големы - 30
е)Хиероны - 10
ж)Смертники - 150
Командир - Феррин (аватар гнева)
5)Крепость огненной долины
а)Воины - 2500
б)Берсерки - 200
в)Следопыты - 800
г)Големы - 50
д)Хиероны - 20
е)Смертники - 500
ж)Мудрые - 50
Командир - Дурхар (аватар гнева)
6)Территория подземелий
а)Смертники - 1000
б)Го Хаур - 20
в)Следопыты - 800

Все простые жители в тяжелые времена могут стать ополченцами:

Население не считая войнов:
Каменная Цитадель: 9000
Шахты: 1500
Магменные кузни: 500
Дальняя застава: 250
Крепость огненной долины: 400
ИТОГО:11650

Преимущества и недостатки:
1). Умело сражаются под землей, в узких замкнутых пространствах, в полном окружении. (+50% к обороне)
2). Не падают духом при окружении. (+100% к боевому духу)
3). Низкая мобильность армии. (-25% к скорости перемещения по глобальной карте)
4). Ориентация под землей. (+50% к скорости перемещения в пещерах)
5). Многие воины питают свои силы от камня или руды ( +20% вблизи залежей, -10% вдали от них, ко всем параметрам)
6). Устойчивость к погодным условиям (не получают штрафов при сильной жаре и морозе)
7). Бои за пределами пещер не привычны гномам (-10% к боевому духу)
8). "Родные стены" (обороняя родной город гномы получают +100% к боевому духу)
Внешняя политика:
Гномы замкнутый народ и пока дело не касается их, оно их не интересует. Никого открыто не поддерживают. Действуют преимущественно в своих интересах. Обычно не объявляют войн, но если на них напали, то яростно отстаивают свои территории.

[ОДОБРЕНО---21.08.10]
Amelia
НИРЕНА
Характеристика
1-й уровень: Фэйрини (Маленькие летучие и достаточно хрупкие колдовские феи. На крыльях фейрини носят золотистую пыльцу, которая способна успокоить и согреть сердце человека, так же этот порошок используется для замедления противника ). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): + 5000
2-й уровень: Старшие фэйрини (В размерах могут достигать до 30 см и более выносливы, чем низший класс. Способны усыплять на некоторое время, принося умиротворение и тепло в ярких и насыщенных снах, выбивают противника из колеи). (на тысячу лет): + 4500
Оба вида фэйрини хрупкие. В отличие от магической защиты, физическая почти отсутствует. Из-за своих размеров передвигаются относительно остальных далеко не быстро, но так же охотно пользуются этим недостатком, как преимуществом в плане укрытий и незаметных проникновений в нужные места.
3-й уровень: Тори (Маленькие существа полудухи, могут принимать физическую плотность. Представляют собой накопители солнечной энергии. Способны создавать выплески энергии - т.е. устраивать взрывы небольшого диаметра и ближнего радиуса действия, производя яркую вспышку, тем самым нанося повреждения врагу и ослепляя). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +4000
Тори способны принимать нематериальный вид лишь в лесах с непосредственной близостью деревьев, в которых они укрываются. На открытой местности легко уязвимы. Уворачиваемость 25-30%.
4-й уровень: Гарпии (По размерам схожи среднестатистическим фениксом. Оглушают своим пронзительным криком на расстоянии. В ближнем бою используют непосредственно когти и обжигающий светом и жаром хвост). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +3000
5-й уровень: Солнечные лисы (Большие крылья позволяют летать, а оптикаемое тело - пикировать на большой скорости. Способны концентрировать в пасти световое излучение и извергать лучевые шары, напоминающие в миллиарды раз уменьшенное солнце. В ближнем бою используют крылья, когти и челюсти). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +3000
Гарпии и лисы наделены большими размерами и хорошей скоростью, средней физической защитой, иммунитет к магии ветра и высокая защита от огня. Не переносимость к магии теней.
6-й уровень: Ангелы защитники (Могут летать. Одеты в легкую броню. Оружие – клинки, магия – сон, световые щиты (увеличивают защиту на время действия заклинания и отражают магические атаки средней мощности), ментальная магия); маневренные; быстрые в перемещении. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +300
7-й уровень: Духи рассвета (Материальные наземные магические существа. Иссушают землю, подпитывают растения и поглощают в себя бушующее пламя за счет своей магической энергии. Воины ближнего боя, используют оружие по типу дуалов и кастетов, предварительно зачарованных жрецами ). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +200
8-й уровень: Дневные стражи (Сотканные из солнечной энергии противоположной мраку, напоминающие элементалей, немного медлительные. Атакуют в ближнем бою, обжигая врага своим телом и пользуюсь мечами из того эе материала, что и они сами. Размерами около 5 метров в высоту). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +150
Духи рассвета представляют собой улучшенную боевую пехоту. К мраку нейтральны.  Дневные стражи наделены иммунитетом у магии огня. Обе разновидности существ получают сильный урон от магии Хаоса.
9-й уровень: Жрецы (Одежда - туники. Крыльями во время пользуются как магическим щитом или чтобы избежать столкновения с вражеским заклинанием. К полету на поле боя стараются не прибирать и концентрируют почти все внимание на магических атаках и защитных барьерах. Телепатически способны связаться с аватаром своей богини при молитве и просить благословения (пополнение магических запасов энергии, израсходованных в ходе сражения), используют как основы общей магии: пространственные перемещения, ментальная магия, иллюзии, так же исцеление и заряды солнечной энергии. Кастуют на себя щиты на понижение получаемого физического и магического урона, пользуются заклинаниями на повышение скорости каста). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +50
10-й уровень: Архангелы (Летают быстро, но уворачиваемость не очень высокая.  Воздушным потоком, который создается массивными крыльями, могут сбить с ног. Владеют солнечной магией: раскаленный дождь (струи раскаленных скоплений солнечных частиц), солнечные шары и стрелы,  с помощью Божественной магии способны уничтожать порождения Хаоса или наносить им сильные повреждения. В ближнем бою защищены тяжелой броней, используют мечи). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +20
11-й уровень: Назерусы (В длину достигает 15 метров. Прочная чешуя с тонких золотых пластинок, а вместо яда - сильная кислота ). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +12
Низерус:  иммунитет – физ. атака и стихийная магия (огонь, вода, дерево, земля, воздух);  поддается ослаблению на теневые атаки. Хоть у них и безотказная броня – поддаются на гномье оружие и драконьи когти. На открытой местности уворачиваемость понижается на 35%.
12-й уровень: Сабсеры (Змей одарен двумя хваткими передними когтистыми лапами, способными прорывать тоннели в горной тверди. По всему периметру тела вереницей тянется острый, как лезвие гребень. Усики на морде развиваются на ветру и четко улавливают изменения воздушного движения.  Янтарные глаза завораживают и вгоняют врага в панику, а из пасти вырываются сгустки лучевой энергии). Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +3
Сабрер, на примере Эмиральдовых драконов, фактически представляет собой громадную летучую змею только с 2-мя передними мощными лапами, что не особо им льстит при схватках с крылатыми товарищами. Так же у них высокая физ. и маг. защита, но 1 на 1 с Эмиральдывыми они терпят поражение. Сабсеры бесполезны в лесах. Относительно сильные и ослабляющие заклинания – магия смерти.

Преимущества и недостатки:

Ангелы слабнут при теневых атаках, которые в свою очередь понижают их магическую защиту. Идеально ориентируются под открытым небом, но их действия сильно стесняются в лесах и горах, что снижает их эффективность атак на 40%. Защитники и архангелы довольно быстрые, но вторые не особо маневренные и дополняют сию оплошность силой и навыками в ближнем бою. Жрецы же по натуре своей не склонны к активным действиям. У них низкая скорость перемещения и физ. защита, но очень мощные заклинания.

Статистика
I. Иль-Тераль (главный город):
1) Ангелы защитники -- 2000 (+/- 20)
2) Жрецы -- 500 (+/- 5)
3) Архангелы  -- 300 (+/-3)
4) Дневные стражи – 600 (+/- 6)

II. Антерон (северные горы):
1) Ангелы защитники  -- 1000 (+/-10)
2) Жрецы -- 200 (+/-2)
3) Архангелы-- 100 (+/-1)
4) Дневные стражи – 400 (+/-4)

Территория Солнечного леса:
1) Фэйрини -- 10000 (+/- 100)
2) Высшие фэйрини -- 8000 (+/-80)
3) Тори -- 8000 (+/-80)
4) Духи рассвета -- 2000 (+/-20 )
5) Гарпии – 5000 (+/-50)
6) Солнечные лисы  -- 4000 (+/-40)

Горные и подгорные массивы:
1) Низерусы – 250 (+/-2...3)
2) Сабсеры – 10

Всего населения:
1) Иль-Тераль -- Дариэль, правитель города, ангел.: 6200
2) Антерон -- Ларилиа, праветельница, ангел: 4400
3) Территория Солнечного леса -- Алана, предводитель, дух рассвета: 19190
4) Горные и подгорные массивы -- Кринторунотас, вожак драконов, сабсер: 210
Итого: 30000

Внешняя политика:
Мисумире старается не влезать в разборки с соседями и поддерживает преимущественно торгово-деловые и экономические отношения.  Аллергическая реакция на Феароха  и Дейенерис.
Готова содействовать Дренесу в любой ситуации. Благосклонна к гномам и водным обитателям. Если проблема идет нарастающим итогом, то готова выделить пару-тройку сотен воинов, но старается не вступать в масштабные сражения. В случае стычки и явного преимущества противника старается добиться дипломатического урегулирования разногласий. В битве выходит из под контроля и начинает терять мирные задумки, как таковые. При таком раскладе главной целью становится нанесения наибольшего урона противнику при разумных жертвах со стороны своего народа.

[ОДОБРЕНО---21.08.10]
Гхандуин
Характеристика

1-ый уровень:
Ополчение  - пехотинцы, не состоящие в действующей армии, однако мало чем ей уступают. Обладают некоторой Дисциплиной и неплохо вооружены. Не могут выдержать многочасового боя с превосходящим врагом. Выступают в составе армии только во время нападения на Фанарайн или Святого похода, и то не сразу и не в одном месте. Прирост +10000. На данный момент – 30000
2-ой уровень:
Копейщики - пехотные базовые подразделения более эффективны в обороне и против кавалерии. Обладают большей бронёй чем мечники в остальном идентичны. Не имеют дротиков.
Мечники  - Универсальные пехотные подразделения, стойкие в обороне эффективные в атаке. Закованы в средний доспех, экипированы полуростовыми щитами. Перед атакой метают дротики. Прирост + 3000. На данный момент – 10000
Пехота хасирдов: дикие штурмовые отряды, плохо дисциплинированны, но фанатичны и непоколебимы. Великолепная выносливость, высокая скорость передвежения в бою и марша. Прирост + 3000. На данный момент – 5000
Лучники  - отряды дальнего боя, прекрасно вооружены, и подготовлены. Большая дальность боя, повышенная меткость (относительно других рас, исключая эльфов). Малобронированные, не приспособлены к рукопашной, средняя дисциплина. Как и все остальные лучники могут использовать огненные стрелы. Прирост + 3000. На данный момент – 5000
3-ий уровень:
Конные лучники  - очень быстрые и выносливые стрелки. Имеют рукопашное оружие, но не способны вести затяжной бой из-за отсутствия доспехов. Высокая скорость марша. Устойчивы к ответному огню. Прирост + 1000. На данный момент - 4000
Элитные лучники - гвардейские отряды, отличаются повышенной меткостью, и дальнобойностью. Лучше бронированы и приспособлены к незатяжной рукопашной. Хорошая дисциплина, высокий боевой дух, стойкие под ответным огнём. Имеют незначительный боезапас зачарованных стрел. Прирост +1250. На данный момент - 2500
Следопыты  - вне строевые отряды, непревзойдённые лучники, мастера засад и превосходные лазутчики, уничтожают конвои и отделившиеся отряды противника. Прирост +750. На данный момент – 1500
4-ый уровень:
Средняя кавалерия  - быстрые штурмовые отряды, неэффективны при таранном ударе, особенно против копейщиков, но очень опасны при фланговых и тыловых атаках. Хорошо экипированы, высокий боевой дух, средняя дисциплина. Прирост + 750. На данный момент – 3500
5-ый уровень:
Легион  - пехотная гвардия, элитные бойцы. Не знают страха и жалости, великолепная дисциплина, стойкие копейщики вооружённые длинными пиками и ростовыми щитами, закованы в латную броню. Способны выдержать почти любой натиск. Прирост + 500. На данный момент – 1000
Варвары-берсерки  - ударные отряды, немногочисленны. Не чувствуют боли, крушат почти любые доспехи. Но чаще всего доспех не имеет значения, врагов просто плющит. Даже если на доспехе ни царапины. Прирост +500. На данный момент – 1000
7-ой уровень:
Жрецы - единственные полноценные маги в армии Фанарайна. Очень хорошие целители, и творцы защитных заклинаний. Находясь в рядах пехоты способны отражать вражеские стрелы и слабые заклинания. Прирост +200. На данный момент – 250
8-ой уровень:
Рыцари  - самая элитная кавалерия, не каждые копейщики смогут выстоять перед их натиском. Вооружены лучшими пиками и мечами, закованны в лучшие доспехи. Выполняют приказ даже ценой своей жизни. Великолепная дисциплина. Большая сопротивляеость к контролю и подчинению. Прирост + 250. На данный момент – 500
Храмовники - костяк армии Фанарайна. Стоят насмерть если нужно, но понимают необходимость тактического отступления. Орден войнов при Церкви. Воплощение силы и могущества Фанарайна. Имеют некоторую защиту от магии. Великолепная бронированность. В бою один на один побеждают почти любого пехотинца. Несмотря на латы очень подвижны и выносливы. Высокая сопротивляемость к контролю и подчинению. Незначительная защита от остальной псионической магии. Прирост + 250 На данный момент – 500
9-ый уровень:
Верховные жрецы - малочисленные но сильные маги, способны отражать средние заклинания и стрелы, а также имеют расширенные способности в области целительства. невосприимчевы к псионической магии и заклинаниям контроля. Прирост + 25. На данный момет – 50.
11-ый уровень:
Ведьмаки - специальные подразделения войнов при орденах храмовников. Сверхлюди, маловосприичевы к магии, неуязвимы к заклинаниям контроля, подчинения и другой псионической магии. Созданы специально для борьбы с нечистью и магами. Один на один побеждают тролей, гигантов, стрыг и прочую нечисть (не касается драконов, энтов,големов и дугих войск 12-го уровня). Никогда не отступают без приказа. Сами обладают некоторыми познаниями в астральной магии. Также очень хорошие долговременные целители (не так: рукой взмахнул, позвоночник сросся). Лишены чувств. Прирост + 4. На данный момент – 9
12-ый уровень:
Кассадин - Помимо больших магических способностей он получил физическую силу, невероятную скорость, ловкость и точность. Кассадин достиг совершенства в противодействии магам: малейшее прикосновение энерго-материального клинка лишает противника силы и энергии, что уж говорить о ране. Также он способен разрушать заклинания, предотвращать их сотворение, создавать антимагические щиты и барьеры, а также жертвуя собственной энергией выжигать её у врагов. Это не считая огромного проклинающего и разрушающего запаса заклинаний.

Эффекты местности:
1) В степях и полях конница получают большой бонус.
2) В лесах строевые отряды (вся пехота за исключением следопытов и хасирдов) получают штраф к подвижности стойкости и строю.
3) В горах все отряды хасирдов получают большой бонус к общей эффективности.
4) В горах все строевые отряды и кавалерия получают значительный штраф к общей эффективности.
5) В степях и полях вся пехота получает значительный бонус к общей эффективности.
6) В городских условиях и ограниченном пространстве пехота получает бонус к броне, и боевому духу и стойкости, но штраф к подвижности.

Население:
Эндалары - 30 000 (Центральные регионы)
Хасирды – 10 000 (Горные регионы)
Харанды - 15 000 (Приграничье)
Акалари - 10 000 (побережье, особенно северо запад и вдоль реки *** граничащей с этэрналом)

Внешняя политика:
Фанарайн находится в состоянии пассивной войны со всеми граничащами государствами. До отдалённыхруки не доходят. Торговля только внутренняя. Иногда конечно бывают союзы, но они не постоянные и кратковременные. К тому же 99.999999% населения страны даже не знает об этом союзе. И ещё одно условие - армии союзников не действуют общим фронтом и не пересекаются, обычно они просто нападают на одного общего врага с двух сторон.

[ОДОБРЕНО---21.08.10]
Анни
Характеристика


1-ый уровень: Сумеречные фейри - фейри, духи природы. Не вооружены, способны лишь налетать на врагов и медленно, но верно убивать,  в случае того, что враг вредит природе. Недостаток в том, что при их малой численности на одного врага идут около пяти фейри, так что они не смогут справиться с армией. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): + 200
2-ый уровень: Воины-пехотинцы - люди-нимп, вооружены мечами и щитами, одеты в кольчуги, которые сами же и изготавливают. Стоят на охране поселений. Большая выносливость. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): 2800
3-ый уровень: Воины-лучники - люди-нимп, вооружены луками. Живут на окраинах леса, охраняют его от нападений с моря. Очень высокая меткость, ловкость. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): 2800
4-ый уровень: Опытная пехота - вооружены копьями и щитами, одеты в мощные кольчуги. Очень выносливы и ловки. Хорошо обучены против кавалерии. Создали военное поселение в середине Силиврен Таур, по первой тревоге выступают на охрану острова. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): 2000
5-ый уровень: Опытные лучники (длинные луки) - вооружены сильными длинными луками, одеты в мощные кольчуги. Прекрасно развита меткость, очень выносливы, высокая ловкость. Живут в военном поселении, но часть опытных лучников ушла на защиту острова в горы. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): 1000
6-ой уровень: Опытные лучники (осадные луки) - вооружены сильными осадными луками, хорошо защищены (мощные кольчуги). Очень меткие, выносливые. Большинство стоят на защите острова с гор, меньшая же часть расположена вокруг острова. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): 1000
7-ой уровень: Единороги - существа с телом лошади, владеющие магической силой и имеющие рог на лбу. Способны создавать рогом магические сгустки, сильно ранящие врага. Также могут и просто драться копытами и рогом - урон усилен, т. к. копыта и рог - магические. Имеют целительные способности. Большая выносливость, высокая скорость передвижения. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): 1500
8-ой уровень: Духи леса - это невидимые духи, охраняющие Силиврен Таур, находятся под властью Дренеса, как и сам лес. Если враг попал в лес, своим шептанием они сводят его с ума. Сеют раздоры во вражеской армии, проникая в сознание врага (даже если враг защищен. Они очень сильны), нашептывают гадости про его соплеменника с помощью магии. Т. к. темные силы часто раздражительны, нервны, вспыльчивы и злы, после услышанного все начинают друг с другом разбираться, и очень редко разборки проходят бескровно, особенно среди орков. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): 3000
9-ый уровень: Энты - дополнительная охранная сила острова, 50 штук. Не восполняются.
10-ый уровень: Син-пета (также музыканты) - особая группа людей-нимп, которые достигли совершенства в игре на арфе и флейте. Своей игрой они способны отключить врагу разум (просто он будет заворожен) и управлять им. Также могут усыпить, развеселить, привести в бешенство и убить. Большая выносливость, острый слух. Уязвимы в ближнем бою. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): 150
11-ый уровень: Ньелл (ткж. певцы) - почти те же способности, что и у Син-пета, только гораздо выше. Ньелл это люди-нимп, достигшие совершенства в пении. Способны усыплять, завораживать, отключать разум, доводить до безумия (сводить с ума), управлять эмоциями большее время, чем музыканты, и эффект остается надолго. Они могут сделать голос до такой степени громким, что в домах лопаются окна и стены покрываются глубокими трещинами, а большинство врагов теряют слух. Таким способом часто рушат вражеские строения. Армия Ньелл всегда отделена остальных, иначе их союзники при нападении Ньелл на врага просто оглохнут. Такая громкость достигается при небольшой помощи магии. У них высокая выносливость, невероятно крепкие голосовые связки, способны совершенно бесшумно передвигаться и умело маскироваться, повышенная ловкость. Преимущество в том, что ведется дальний бой, и врагам почти невозможно убить кого-то из Ньелл. Уязвимы в ближнем бою. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): 100
12-ый уровень: Жрецы Любви - самая сильная армия людей-нимп. Это люди, получившие дар богини Анариэль. Имеют способность очаровывать всех, кто их видит (кроме нежити и големов). Могут вызвать "сильное очарование" и усилить его до такой степени, что враг по первой просьбе уничтожит себя. Их метод почти всегда действует безотказно. Если они хотят добиться какой-то цели, но им нужны воины, Ньелл могут очаровать целую армию и спокойно ей управлять. У них очень хорошая защита: магическая, и материальная - доспехи. Самая сильная из Ньелл - Анни. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): 10

[ОДОБРЕНО---21.08.10]
Терра
Характеристика
] 1-ый уровень
Метаморфы начальных ступеней посвящения (1-3)(возраст неограничен)могут лишь слегка изменить собственную внешность. Остальное тело изменениям не подлежит(иммунитета к магии нет, уязвимы в ближнем бою, эмоционально нестабильны) , редко используются в бою. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +5000
] 2-ой уровень
Виверн- относительно слабая  боевая единица , магических способностей нет, уязвимы к холоду, иммунитет к ядам и стихийной магии низкого уровня, в бою используют ядовитое жало (летать не умеют, но крылья используют для длинных прыжков).Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):+2000
] 3-ий уровень
Химеры - одна из защитных единиц, имеют твердую шкуру, в отличие от виверн разумны, изощренны в выборе тактики, полагаются не так на силу как на хитрость. В бою используют  клыки и зубы, могут извергать из пасти звуковой поток, оглушающий и дезориентирующий противника, уязвимы к магии света и солнца, слабыми местами является брюхо и глаза. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):+2000
] 4-ий уровень
Дисплейсеры - в бою используют щупальца, могут запутывать следы и вводить вражескую армию в заблуждение, в ближнем бою слабые, уязвимы к магии огня и воздуха, имеют иммунитет к магии иллюзии и гипнозу, также могут создавать своего голографического двойника.Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):+2000
] 5-ий уровень
Горгульи - используются в ближнем бою. Тело состоит из камня, неуязвимы к обычному оружию, имеют преимущество в городах и скалистых местностях(могут притвориться статуей или слиться с каменным ландшафтом), в пище не нуждаются, идеальная машина для убийства, получают от боя удовольствие из-за чего начинается помутнение рассудка и существа действуют неразумно. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):+1500
] 6-ой уровень
Сатиры - отличаются хитростью и выносливостью, впадая в ярость утраивают свои силы, в тоже время не теряя рассудка. В бою используют  посохи, также могут гипнотизировать на время противников по средствам музыки, слабовосприимчивы  к магии, но уязвимы к обычному оружию.Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):+1200
] 7-ой уровень
Песчаные наездники - войска ориентированные на воздушные бои и внезапные нападения в пустынной местности. Отличаются быстротой и маневренностью в бою используют длинные копья и шипы скатов. Имеют иммунитет к магии воздуха и иллюзии. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): + 1000
] 8-ой уровень
Пилигримы-разведчики - состоит из метаморфов 3-4 ступени посвящения, частично могут перенимать качества психики и физики существа, облик которого принимают. Мастера засад и внезапных нападений, одним из основных заданий есть уничтожение вражеской армии изнутри. Владеют магией иллюзии, в бою используют короткие мечи и метательные кинжалы. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +200
] 9-ый уровень
Снайперы - метаморфы 3-5 ступени посвящения, имеют огромное преимущество в дальнем бою в лесистых местностях, мастера маскировки и стрельбы, используют скорострельные арбалеты , высокая способность в изменение, делает их так же хорошими в ближнем бою, магических способностей нет, средняя сопротивляемость к магии. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):+200
] 10-ый уровень
Алхимики - подразделение, состоящее из метаморфов 4-5 ступени посвящения, имеющих незначительные магические вплетения в ауре. Выполняют преобразования посредством алхимических кругов. Чаще всего выступают в роле лекарей, но высокий уровень посвящения делает их опасными противниками в бою. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +20
] 11-ый уровень
Дети времени или охотники  -  элитное подразделение армии метаморфов. Имеют магические способности,  сильны в бою, как на ближних, так и на дальних дистанциях.  Маневренны, стабильны в физическом и психическом плане, устойчивы к большинству видам магического и ментального воздействия, состоит из метаморфов 5-6 ступени посвящения. Могут приостанавливать поток времени, но ненадолго. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет): +10
] 12-ый уровень
Легендарные -  самое сильное оружие армии метаморфов. Имеют дар руководить временем ( останавливать , замедлять или ускорять, но не более), ограничений в изменение формы не имеют, психика полностью подстраивается под образ, но память остается прежней, искусные маги и шпионы.  Появляются крайне редко и используются только по мере необходимости. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):+1


Статистика
1) Город Песков прошлого
(пустыни на юге о.Майничи)
*Химеры - 1000(+/- 20)
*Виверн-1700(+/- 30)
*Горгульи - 1000(+/- 20)
*Песчаные наездники  -900(+/- 10)
*Разведчики - 500(+/- 5)
(подножье горы Цуги, город. Прошлого, юг)
*Снайперы - 200(+/- 5)
*Виверн - 1000(+/- 15)
*Песчаные наездники - 200(+/- 5)
*Химеры - 1000 (+/- 10)

2) Город Зутто (север)
*Сатиры - 2000(+/- 20)
*Дисплейсеры  - 1000(+/- 10)
*Виверн -2000(+/- 10)
*Разведчики - 500(+/- 2)
*Снайперы -200(+/- 1)
*Горгульи - 1000(+/- 20)
3) Город Сенд ( центр, столица метаморфов)
*Охотники - 90 (+/- 1)
*Легендарные - 1(+/- )
*Песчаные наездники - 800(+/- 2)
*Алхимики - 1000(+/- 2)
*Дисплейсеры - 1300(+/- 10)
*Сатиры - 2000(+/- 20)
*Снайперы - 600(+/- 10)
*Начальные - 2500(+/- 20)

Общая статистика войск
1) начальные -- 10000
2) виверны -- 6000
3) химеры -- 3000
4) дисплейсеры -- 3000
5) горгульи -- 3000
6) сатиры -- 2500
7) песчаные наездники -- 2000
8 ) разведчики -- 1500
9) снайперы -- 1200
10) алхимики -- 1000
11) Дети Времени (Охотники) -- 100
12) Легендарные -- 1

Всего населения метаморфов не учитывая военных и магов:
Сенд: 10000
Зутто: 6000
Цуги: 6000
Остальная территория:3000
Итог:25000

*Остальная часть войск рассредоточена по территории острова, начальные большая часть населения во всех городах.

Преимущества и недостатки местности:
1) Пустынные и лесистые ландшафты , позволяют  эффективно использовать способности войск к маскировке и дезориентации. Так  наездники могу создавать песчаные бури, горгульи маскироваться в скалистой местности, а прочие войска легко маскируются в лесах (преимущество +100%)
2) Города имеют систему ходов, а столица находится на отвесной скале возле ущелья с водопадом, что сводит возможность внезапного нападения до минимума (-50)
3) Хорошие показатели в дальнем бою, отличаются высокой скоростью,( преимущество +50%)
4)Шпионские навыки и умения разрушать вражеские войска изнутри, дают большое преимущество в стратегическом плане ( преимущество 100%)
5) Основную массу войск составляют психически нестабильные существа, уязвимы к псионическому воздействию и магии холода (- 200%)
6)Сильны в обороне на собственной территории, мало уязвимы в дальнем бою и ночное время (преимущество + 200%)
7) Уязвимость в ближнем бою, малочисленность боеспособного населения и слабая регенерация войск (-100%).

[ОДОБРЕНО---21.08.10]
Лиам Нэссон
Характеристика
1-ый уровень
Синкры молодые (возраст с подросткового до зрелого) - могут лишь бить хвостом противника, нанося дробящие удары, и быстро бегать, уязвимы в ближнем бою. Редко используются в бою. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):
2-ой уровень
Русалки – относительная боевая единица, магических способностей нет, выживают даже при сильном холоде, используют пение чтоб зачаровать существо, а затем утопить его.
Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):
3-ий уровень
Лобасты – одна из защитных единиц. Жестокие. Используют хвост с присосками, или забивают жертву до смерти. Иногда просто запугивают жертву и добивают ее. Уязвимы к сильной жаре. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):
4-ый уровень
Водяные элементали – в бою используют магию воды (хотя слабую), свое тело используют для утопления существ (просто входят в него и наполняют легкие водой). Способны сбивать с ног своих противников и оглушать слабых существ при атаке. Слабая уязвимость к магии, неуязвимы к ядам. Хороши в ближнем бою. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):
4-ый уровень
Снежные элементали - в бою используют магию снега и льда (слабую), могут атаковать ледяной (небольшой) волной, а так же замораживать до одного противника. Слабая уязвимость к магии, неуязвимы к ядам. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):
5–ый уровень
Ледяные фениксы – используются в дальнем бою. Используют ледяное дыхание и создают снежную бурю крыльями (радиус: 6 метров), которая на несколько мгновений ослепляет всех, кто оказался в зоне ее действия. Не уязвимы для магии и ядов, однако полностью уязвимы для обычных атак, огня и камня. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):
6-ой уровень
Синкры взрослые – кровожадные, быстрые, ядовитые, хитрые. Используют хвост с ядовитым жалом и шипами. Яд при попадании в жертву парализует ее. Орудуют когтями как оружием ближнего боя, превосходно умеют метать топоры. Шкура покрыта костяным крепким панцирем. Хороши в ближнем бою. Уязвимы к дистанционной атаке. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):
8-ой уровень
Духи моря – Достигаю размеров до 9-ти метров. Хитростью не обладают. Неуязвимы вблизи от водоемов. Топят и ошеломляют армии находящиеся неполадку. Поодиночке они слабы, но когда их хотя бы 3, то они могут быть серьезной угрозой. Средне уязвимы к магии, и уязвимы к лаве. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):
10-ый уровень
Дамалоры – могут топить вражеских юнитов на расстоянии, используя заклинание "Утопление", создают скользкую почву, которая замедляет вражескую сухопутную армию, а также могут созидать водяные воронки, в которых тонут небольшие корабли. Уязвимы к дистанционным атакам и к атакам ближнего боя. Не уязвимы для магии стихий. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):
11-ый уровень
Пафиры - огромные (12 метров рост), холодные , но уязвимые к физическому оружию и к огненной стихии, однако могут противостоять им долгое время.Их кожа прочнее стали и камня. Спокойны и хладнокровны. Прирост с каждым раундом (на тысячу лет):
12-ый уровень
Дамалоры маги – самое сильное и смертоносное оружие. В совершенстве управляют водой и имеют контакт с Лиамэй. Искусные маги и правители. Редкое явление рождение настоящего мага. 1 маг Дамалоров может потопить один линкор. Спокойные и уравновешенные. Не поддаются на психологические провокации. Прирост с каждым уровнем (на тысячу лет):

Статистика
Молодые синкры. Численность: 10000. Прирост: +4000
Русалки. Численность: 6000. Прирост: +2500
Лобасты. Численность: 5000. Прирост: +2000
Водяные элементали. Численность: 5000. Прирост: +2000
Снежные элементали. Численность: 5000. Прирост: +2000
Ледяные фениксы. Численность: 3000. Прирост: +900
Синкры взрослые. Численность: 1500. Прирост: +700
Духи моря. Численность: 1000. Прирост: +700
Дамалоры. Численность: 700. Прирост: +250
Пафиры. Численность: 250. Прирост: +40
Дамалоры-маги. Численность: 9. Прирост: +3

[ОДОБРЕНО---21.08.10]
Дахор
Характеристика

6-й уровень
Аттанар, тяжёлая пехота. Являются костяком армии воэрах. На поле боя они воплощаются в виде двухметрового комплекта доспехов с ростовым щитом в одной руке и массивным палашом в другой. Передвигаются медленно, но в схватке с врагом используют магию, чтобы наносить удары с молниеносной скоростью. Аттанары неплохо защищены от всех видов физического воздействия, особенно от метательных и стрелковых атак (кроме разве что снарядов, выпущенных из осадных машин). (прирост: 4000)

Итирох, отряды поддержки. На вид представляют собой скорее сгустки энергии относительно гуманоидной формы. В отличие от большинства воинов воэрах, не обличены в броню. В бою из подручных (и подножных) материалов итирохи формируют каплевидные снаряды, состоящие из массы высокой плотности, которые они с огромной скоростью и запускают во врага, предварительно зачаровав. Снаряды итирохов обладают большой точностью и убойной мощью даже против тяжеловооружённых противников, но не могут похвастать дальнобойностью. (прирост: 3000)

7-й уровень
Онтаэр, разрушение во плоти. Эти создания Дахора являются единственными не-воэрах в их армии. Являются по своей сути недолговечным слиянием двух противоположных стихий огня и воды, а по натуре – необузданными и неудержимыми машинами разрушения. В целом онтаэры похожи на своих родичей, элементалей, – так же обрушивают на врагов силу своих стихий, а сами обладают иммунитетом к основанным на них атакам. (прирост: 500)

8-й уровень
Махаэт, парии. Эти воэрах жертвуют даром разрушения ради того, чтобы отточить свои навыки сотворения в совершенстве. Специфика их умений заключается в том, что отдельный махаэт не способен создавать для самого себя, так что они лишены массивных доспехов и оружия. На поле боя они выступают вместе с другими воинами воэрах, чаще всего – с аттанарами, и, используя свою магию, на ходу латают их тела и броню. Устойчивы к заклинаниям, основанным на передаче энергии (огонь, молнии и т.д.), и уязвимы к той, что отнимает энергию (магия холода, энергетический вампиризм и т.п.) Махаэты так же способны копировать структуру сознания умирающих воэрах и воссоздавать их (или их точные копии, в зависимости от толкования понятия «личности») по окончанию битвы. (прирост: 300)

9-й уровень
Даркатар, авангард армии Воэрах. Ростом даркатары почти вдвое превышают аттанаров, больше походя на подвижную гору доспехов, чем на обычных воинов. В их вооружение входят огромные палицы, ростовые щиты и разрушительная магия. С помощью последней они не только придают своим и без того сокрушительным ударам дополнительную мощь, но и преодолевают значительные расстояния с огромной скоростью. Это позволяет даркатарам в прямом смысле врезаться в ряды противника, сметая всё на своём пути, и даже с небольшим усилием проходить сквозь крепостные стены с самыми разрушительными для оных последствиями. (прирост: 200)

10-й уровень
Зарох, чародеи. Размером они едва ли уступают даркатарам, но мощь зарохов заключается не в грубой силе, а в умении манипулировать материей. Обычно они действуют схоже с итирох: просто создают огромные булыжники прессованной материи и швыряют их во врага. Но в отличие от случая со снарядами итирохов врага могут крайне удивить огромные глыбы, летящие в него откуда-то из-за линии горизонта. В ближнем бою они могут «шокировать» противника цепной молнией... в прямом и переносном смыслах. Но основная опасность заключается в том, что собравшись группой из 7-9 особей, зарохи способны за не слишком долгий срок сжать двадцать тонн подручных материалов в шарик радиусом в два сантиметра и запустить с до чрезвычайности взрывными результатами. (прирост: 100)

11-й уровень
Такарраз, охотники. Чуть ниже даркатаров, но гораздо более подвижны. Совмещают магию разрушения и магию астрала, дабы делать свои дела полуэфемерными, придавая себе способность сопротивляться магии. Вооружены «посохами смерти», способными по желанию владельца обзаводиться энергетическим лезвием любой формы, совмещая в себе одновременно и пику, и глефу, и боевую косу. На поле боя их движения молниеносны: они способны бежать со скоростью летящего дракона, прыгать на огромные расстояния и зависать в воздухе, что позволяет такарразам атаковать противников любого типа. Что и делает их самыми опасными из всех воителей воэрах. (прирост: 50)

12-й уровень
Этарх, судьи. Формально этархи являются правителями воэрах. На поле боя они становятся одновременно полководцами, капелланами и архимагами. Сами этархи в сражении участвуют редко, оставляя свою разрушительную магию и огромные фуллеритовые клинки на крайний случай. Чаще всего они парят над собственными армиями, применяя свои магические познания для защиты воинов воэрах от вражеской магии. Стоит ещё добавить, что хотя этархов и так крайне сложно убить, тот, кто вознамерился сделать это, будет ещё более разочарован – они, в сущности, бессмертны. В момент смерти структура их сознания попадает в ближайший город воэрах, где этарх тратит следующие полвека на восстановление собственной оболочки. (прирост: 0)


Статистика

Этархаэт
«Глубокий город», расположен на дне моря к северо-западу от Ледяных Пустошей.
Население: 12000
Гарнизон:
6) Аттанары: 1500
6) Итирохи: 2000
7) Онтаэры:1000
8) Махаэты: 1200
10) Зарохи: 150
11) Такарразы: 20
12) Этархи: 3

Этаркарох
«Каменный город» расположен в подгорных пещерах, на северо-западе Пустошей.
Население: 10000
Гарнизон:
6) Аттанары: 2500
6) Итирохи: 1500
7) Онтаэры: 1800
8) Махаэты: 800
9) Даркатары: 1000
10) Зарохи: 150
11) Такарразы: 40
12) Этархи: 3

Этартамарх
«Верхний город» расположен в северо-западных горах. Обилие радиоактивных пород, в особенности – уранинита, позволило воэрах обжить это место, несмотря на отсутствие прямых источников энергии.
Население: 9000
Гарнизон:
6) Аттанары: 2000
6) Итирохи: 1500
7) Онтаэры 1200
8) Махаэты: 800
9) Даркатары: 300
10) Зарохи: 100
11) Такарразы: 20
12) Этархи: 3

Мирах ат Заретор
«Обитель Заретора» расположена на высокогорной вершине в северо-западных горах. Здесь находят временное пристанище Охотники воэрах.
Население: Заретор 
Гарнизон (непостоянный):
Такарразы: 20

Всего:
6) Аттанары: 6000
6) Итирохи: 5000
7) Онтаэры: 4000
8) Махаэты: 3000
9) Даркатары: 1000
10) Зарохи: 400
11)Такарразы: 100
12) Этархи: 9



Преимущества и недостатки:

1) Спокойствие. Воэрах не подвластны влиянию эмоций, потому в бою они не знают ни страха, ни отчаянья. Однако у этой особенности есть и отрицательные стороны: боевой дух воэрах нельзя поднять чем бы то ни было: присутствием на поле боя полководцев, видом разгромленного и обращённого в бегство врага, численным преимуществом и т.д.
(Нет штрафов и бонусов к морали)

2) Аура холода. Воэрах вытягивают тепло из окружающих их объектов. Когда много воэрах собираются в одном месте температура окружающей их среды стремительно падает. И, хотя эффект этого феномена проявляется не сразу, через какое-то время воины, сошедшиеся с воэрах в рукопашной битве, чувствуют, что их движения сковывает леденящий мороз.
(Потеря морали и штрафы к боеспособности врага в продолжительной рукопашной схватке; величина на усмотрение гейммастера)

3) Нематериальность. Воэрах лишь отчасти состоят из материи, и эта материя чаще всего рассчитана на вредные физические воздействия. За счёт чего, магия более разрушительна для большинства воэрах (кроме махаэтов, таккаразов и этархов), чем для прочих существ, а оружие менее эффективно.
(Слабые уязвимость к магии и сопротивляемость физическому урону).

[ОДОБРЕНО---21.08.10]
NeoNi
1 Уровень. Эспиры – призраки - заблудшие души, во время своей жизни заключившие Договор с волоргами, либо принесенные им в жертву, и после смерти обязанные выслужить определенное количество лет. Способны быть невидимыми, проходить сквозь стены и преграды, перемещать предметы; во время военных действий используются как шпионы и проводники.(численность - 25000, прирост - 10000)

2 Уровень. Хотты – энергетические черви (невидимы обычным глазом), присасываются с помощью щупалец-присосок к живому существу и поглощают энергию. Взрослая особь может достигать полуметра. Чтобы насытиться им обычно хватает низших энергий. Любят обгладывать остатки энергетической оболочки с трупов. Особенно много хоттов находится в спящем состоянии в подвалах Альтореса. Если их разбудить, с голоду уничтожат все живое вокруг, кроме хозяев – волоргов. (численность - 25000, прирост - 8000)

7 Уровень. Дэвуры – сгустки энергии, имеющие вид диких животных. Разумны. Вырастают до 2-4 метров. Верны, бесстрашны, беспощадны. Могут существовать в физическом состоянии или состоянии энергии. В физическом состоянии, кроме поглощения энергии, могут действовать как обычные звери. Быстро перемещаются, могут становиться невидимыми. Также как и хозяева могут использовать для перемещения отражающие поверхности. Владеют телепатией. Выполняют роль стражей. Охраняют своих хозяев и Альторес. Прирожденные убийцы, забирают энергию живого существа до капли. Без хозяев Ведэнские горы не покидают: если в каком-то районе  Ортведума завелись дэвуры, значит и волорги где-то рядом. (численность - 8000, прирост - 3500)

10 Уровень. Волорги – энергетические вампиры, созданные Наиром, питаются энергией (жизненной силой) других живых существ, которую называют Светом (обвивают живое существо невидимыми щупальцами, чаще во сне). Внешне волорги – существа человекообразные.Владеют телепортацией (через любые отражающие поверхности переходят в астрал и таким же образом возвращаются обратно: при телепортации один волорг может провести с собой одно другое существо), телекинезом, левитацией, способны быстро перемещаться, становиться невидимыми или переходить из физического состояния в состояние чистой энергии. Создают иллюзии, управляют сновидениями, подстраивая сюжет под свои нужды.
  Энергию смерти не приемлют, нежить для них не интересна, к тому же уничтожить ее они могут лишь обычным физическим воздействием, т.е. в крайних случаях волорги могут взяться за оружие как простые смертные.
  Часть волоргов живет а Альторесе, часть рассеяна по всей территории Ортведума под личиной других человекообразных созданий (где их точно нет, так это во владениях Абразира, слишком уж там мало для них еды, и во владениях Нирены, магия которой для них слишком опасна).
  Волорги не размножаются обычным путем, они создают себе подобных с помощью магии в Альторесе.
(численность - 1500, прирост - 400)

12 Уровень. Высшие волорги – все то же, только поглощают больше энергии, плюс могут вызвать дракона–призрака и разбудить спящих в Альторесе хоттов.(численность - 20, прирост - 8 )

Дракон-призрак – дух умершего дракона. Жесток, беспощаден, уничтожает все живое вокруг. Только очень сильные из волоргов, входящие в Совет Высших, могут вызвать дракона-призрака (обычно во время войны или каких-либо катаклизмов). Он очень злобен, потому что всегда голоден, а утолить голод может, только поглощая энергию живых существ. Естественно, что содержать таких существ очень опасно и накладно, поэтому после боя драконов-призраков сразу же отсылают обратно в мир мертвых.
  В бою материализованный дракон-призрак, как и обычные драконы, может пустить в ход весь свой боевой арсенал, который имел при жизни: зубы, когти, плевки кислотой. Обожает парализовать жертву взглядом.
  Дракон-призрак практически не убиваем и не чувствителен к магии. Обычно, чтобы уничтожить такого дракона, требуется убить его хозяина.

Магические умения волоргов:
1. Сны.
- Способны за считанные секунды усыпить любое существо. Чем древнее волорг, тем он сильнее, следовательно, тем больше существ оказываются в его власти. Способность не распространяется на «не живых» существ по причине того, что последние просто не нуждаются во сне.
- Моделируют ситуацию чужого сна по своему усмотрению. В связи с этим могут покопаться в мыслях и сознании подчиненного существа.
- Могут погрузить спящее существо в кому, вытянуть энергию, ослабив иммунитет, и тем самым спровоцировав кучу заболеваний от простуды до раковых опухолей. Или наоборот излечить, пожертвовав своей силой.
2. Левитация и телекинез.
- Все волорги прекрасно летают.
- Могут становиться невидимыми.
- Перемещают предметы от маленьких до довольно крупных (зависит от силы существа).
- Могут обрушить стены или перекрытия зданий.
- Общаются с помощью мысли.
3. Иллюзии.
- Накладывают личину на себя или другое существо, находящееся рядом на время до 24 часов.
- то же касается предметов.
- Высшие волорги могут создать иллюзию местности на срок до 24 часов.
4. Влияние на сознание и организм живых существ (до 24 часов).
- забывчивость
- немота
- слепота
- внезапный паралич
5. Телепортация (через любые отражающие поверхности переходят в астрал и далее куда требуется). Один среднестатистический волорг может провести с собой одно другое существо.
6. Защитная магия
- амулет «Тень Отражений» (черный алмаз в золотой оправе; носится на запястье в виде браслета) - отражение направленного заклинания целиком или его части.
7. Ритуалы по созданию новых существ.

А энергетический вампиризм – это уже не магия, а способ существования.

Все творения Наира чувствительны к Высшей Магии Света (особенно магии Нирены) и Высшей Магии Хаоса. Не любят серебро. Вампирские способности волоргов распространяются только на живых существ.

Оружие волоргов:
1. Энергетические бичи – длинные плети из мелко свитых ремней, снабженные рукояткой. Кроме обычных ударов, забирают энергию передавая ее своему владельцу. Против нежити используются как обычное оружие. Используются при дальнем бое.

2. Ножи и короткие мечи - изготавливаются из черной стали (из нее же делают и броню), которую производят из руды, добываемой в глубинах Ведэнских гор. Полученная сталь имеет свойство поглощать свет. Высшие волорги вкладывают заклятие в выгравированные на клинках руны. Если живому существу нанесена рана подобным оружием, она не заживет, и жизнь будет медленно покидать тело. Если не провести в течении суток специальный обряд излечения существо умрет.

[ОДОБРЕНО---21.08.10]
Дейенерис
1 уровень. Хомгосты - сгустки отрицательной энергии, обитающие в домах. Могут наводить на армию противника мелкие сглазы и порчу. Численность: 5000. Прирост:+4000
2 уровень. Сектанты - люди, которые поклоняются Дейенерис и которых она в благодарность наградила абсолютным бесстрашием, превратив их в идеальных воинов. Оружие: мечи (обычные, не зачарованные). Броня: средние доспехи (чешуйчатые). Защищают от физических повреждений, но  не от магии. Численность: 5000. Прирост: +4000
3 уровень. Варорцы - злобные маленькие карлики, берут численностью и злостью. Способностей к магии нет. Численность: 30 000. Прирост: +10 000
4 уровень
5 уровень - Легион Ужаса. Люди, поклоняющиеся Дейенерис. Легкая броня. Оружие - луки с зачарованными стрелами (летят в цель без промаха в 90-92% случаев). Численность: 3200 Прирост:+2000
6 уровень
7 уровень
8 уровень. Минотавры - полулюди-полубыки, обладают огромной физической силой, но способностей к магии у них нет. Численность: 1500. Прирост: +700
9 уровень. Смоуки - существа, с виду похожие на драконов, выдыхают ядовитый дым, вызывающий у врага галлюцинации (в основном человек видит наяву свои кошмары; кроме того, под воздействием этого дыма можно принять союзников за врагов и начать сражаться против них). Численность: 1000. прирост: +400
10 уровень. Василиски - ядовитые клыки, когти и дыхание, убивают взглядом за раз до 7 целей. Яд смертелен для существ низшего, чем они, уровня. На  высокоуровневых персонажей воздействует просто отрицательно, но не смертельно.Численность: 400. Прирост: +100
11 уровень. Фирры - раса, которой покровительствует Дейенерис. Внешне похожи на людей, обладают слабовыраженными способностями к телекинезу и левитации. Но эти способности увеличивает (и довольно сильно) чужой страх. Кроме того, само присутствие фирров вызывает у врагов бессознательный страх. С помощью страха фирры могут вывести из  строя, но довести врага до смерти они не способны. Численность: 250. Прирост: +50
12 уровень. Высшие Фирры - элита фирров, прошедшая обучение в тайном храме Дейенерис. Как и все фирры, подпитываются страхом, обладают телекинезом и левитацией. Но у них также есть иммунитет против сил врага, кроме того, они способны убить с помощью страха. Численность: 25 Прирост: +10

[ОДОБРЕНО---21.08.10]
Дэймос
Армия народа Долор



Уровень #4  инфантри (инфантриец О_О)
(численность 10000, прирост +4000)
Основная ударная сила. Вооружены одноручными мечами, защищены щитами и одеты в тяжелую броню.

Уровень #5 конные арбалетчики
(численность 5000, прирост +2000)
И всадники, и лошади защищены средней броней. Арбалетные болты обладают большей пробивной силой, чем стрелы лука, но дальность полета этих болтов меньше. Стрелять могут только остановившись. Кроме того, арбалетчики вооружены дополнительно одноручными мечами для ближнего боя.

Уровень  #6 Катвиры
(численность 5000, прирост +2000)

Изображение

Коренные обитатели острова Тимо, союзники Долоров и истинные детища Дэймоса. Обожают чужую боль, именно их используют в качестве пыточных дел мастеров, если того требует ситуация. Физически сильнее человека.
Плюсы:
• Быстрый бег (быстрее одетого в легкую броню человека, но медленнее «бронированной лошади»)
• Лазание и цепучесть, благодаря когтям – могут и по стенкам полазить, если стена, конечно, не смазана чем-нибудь или не идеально гладкая, но предпочитают всё же лестницы.
• Чем больнее окружающим, тем сильнее впадают в ярость.
• Прыгучесть – два-три метра вперед, полтора-два вверх, за счет развитых мышц ног.
Минусы
• Слабая организация, т.е. сами-то они держаться в стае, но вполне могут отбиться от остальной армии. Впадая в ярость, могут перестать слушать вожака (вожак, кстати, у них один из Долоров)

Уровень  #7 Черные Всадники
(численность 3000, прирост +1200)

Изображение

Лошади защищены средней броней.
Всадники облачены в среднюю броню, защищаются щитом, атакуют секирой. Хорошая ударная сила, но перестраиваются медленно.

Уровень  #8 Медиумы боли
(численность 750, прирост +250)

Изображение

Магическая элита Долоров. Важнейшая функция – защита армии от магического вмешательства противников, посредством ментального щита. Связисты армии – поддерживают ментальный контакт с командирами отрядов, главнокомандующим армией. На короткое время они способны взять под контроль разум своих животных.
До битвы медиумы создают зажигательные смеси и эликсиры для заживления ран, яд для наконечников стрел и лезвий мечей воинов более высоких уровней.
Магия (кроме ментальной):
• Перемещение предметов на далекие расстояния (в частности, зажигательные смеси)
• Создание энергетического барьера вокруг себя (юнитами выше уровня 8 пробивается вмах, тем, кто пониже нужно постараться, чтобы пробить) но вообще защита слабая.
• Энергетический удар
• Чем больнее окружающим, тем сильнее связь между медиумами, увеличивается и количество Долоров, с которыми они могут связаться.

Уровень  #9 Укротители Волантов
(численность  500, прирост +250)

Изображение

Наездники защищены легкой броней, вооружены луками и легкими клинками. Стрелы смазаны ядом*, а в арсенале наездников присутствует 40 скляночек с взрывающимися смесями (радиус поражения 3 метра).
Воланты – изворотливые и быстро летающие существа (быстрее рефералов). Привязаны к своим наездникам – за убитого наездника мстят не только убийце, но и окружающим убийцу врагам пока не будут убиты. Воланты – «нежные» создания, крайне плохо переносят ситуации, когда их таранит что-то тяжелое. Уязвимое место – их тонкая талия. И особой грузоподъемностью не отличаются.
  Предпочитаемая тактика ведения боя – быстро атаковать, предпочтительно, градом стрел или скинуть противнику на голову взрывающиеся скляночки. В ближний бой стараются не соваться. Эти же наездники чаще всего прикрывают медиумов.

Уровень  #10 всадники Туманов
(численность 500, прирост +250)

Изображение

Всадники одеты в тяжелую броню, вооружены одноручным мечом, лезвие которого смазано ядом*. 
Название Туманы произошло от их особенности создавать вокруг себя небольшие сгустки тумана (на метр от тушки животного), потому, когда их собирается много вместе, то со стороны их можно принять за естественное природное явление. В солнечную погоду этот фокус не проходит.  Эти создания быстрые (быстрее лошади), сильные, но слегка не поворотливые (при прыжке может занести). Могут высоко прыгнуть и больно кусать, существенный бонус – крепкие зубы. Из минусов – немного боятся огня, но пока всадник управляет Туманом, они послушные зверюшки, если всадник убит, а рядом огонь, в худшем случае могут начать паниковать.

Уровень  #11 Наездники рефералов
(численность 300, прирост +40)
Изображение

Наездники одеты в тяжелую броню, вооружены одноручным мечом и щитом.
Рефералы – стремительные в небе, на земле чуть теряют в быстроте. Опять же кусаются и могут подышать огнем – тонкие, но длинные струи огня. Немного огнеупорны за счет чешуйчатой кожи. Могут недолгое время находиться под водой и при этом не потерять наездника (10-20 мин).
Сражаться могут как на земле, так и в воздухе. На земле любят таранить противника рогами, но вообще стандартный звериный арсенал – зубы (но железо не грызут, как Туманы), когти, хвост (размахивают и сбивают им противника).

Уровень  #12 Черный Дракон
(численность 6, прирост +2)

Изображение

"Черный дракон – самая редкая особь по сравнению с популяциями своих сородичей. Цвет чешуи ящера черный или сально-черный. Рептилия предпочитает обитать в глубоких и очень мрачных расщелинах и пропастях, которые насыщены влагой и теплом. Реже Черного дракона можно встретить где-нибудь в сердце очень большого болота. Существо не любит пустыни и места, в которых отсутствует влага и водоемы.
Рептилия способна поливать противников струями сильнодействующей кислоты, которая может плавить практически любой метал и медленно убивать, заставляя жертву, мучиться в ужасной агонии. В чародейском арсенале ящера есть заклинания, воспроизводящиеся в виде смертоносного газового облака или ядов, которые медленно, но эффективно уничтожают врагов.
Древние ящеры даже способны владеть магией Разложения, которая делает их еще более грозными и опасными существами. Черные драконы невосприимчивы к ядам, болезням, токсическим органическим воздействиям, и частично могут сопротивляться эффектам магической Коррозии.
Черные драконы иногда нападают на более слабых существ ради необходимости или руководясь какими-то своими счетами. По сравнению с другими разновидностями эти ящеры спят гораздо дольше, чем другие драконы, но только в мирное время. Твари очень злобны и мстительны. Они способны помнить обиду тысячелетиями и ждать подходящего момента, дабы нанести мстительный удар обидчику или обидчикам, когда те даже не подозревают об опасности.
Черный дракон помнит все, всех и всегда, платя по счетам за бывшие, пусть даже и незначительные, обиды. Поэтому многие расхитители сокровищ вместе с драконоборцами хорошенько подготавливаются к неминуемому сражению с ящером, дабы убить его прежде, чем он поубивает их намного позже, разобщенных и неподготовленных." ©


Преимущества и недостатки:

У всей армии есть существенный бонус – к концу битвы, даже если они проигрывают, ничто не может снизить их боевой дух. Атаковать будут с ещё большей яростью, чем в начале битвы, так как боль сородичей прибавляет ещё и жажду мести.
Из минусов – плохая дисциплина.

*Яд, используемый Долорами, начинает работать не сразу, но когда начинает действовать, приносит мучительную, но относительно быструю смертью. На разных существ действует по разному.

[ОДОБРЕНО---21.08.10]
Amion
5-ый уровень:
Симарглы-прыгуны.

Симарглы прыгуны - крылатые псы. Относительно слабые воины. Одерживают победу лишь благодаря количеству и умению летать. Сами по себе Симарглы бесконтрольны, потому в бою ими управляют приставленные маги сознания.
Симарглы оснащены металлическими когтями и зубами, для более эффективных атак. А так же способны перемещаться на очень короткое расстояние, например - за спину врага.
Численность - 6000. Прирост - 3000.

6-ый уровень:
Маги проекций.

Маги, способные использовать способности воинов другого бога. Проецируя их атаки со своей стороны. Правда, в более слабом варианте. Такие воины хороши в обороне. Сами они ни на что не способны, поэтому для защиты используют обыкновенные меч и щит.
Численность - 5000. Прирост - 2000.

7-ой уровень:
Волхвы-прорицатели.

Волхвы - умелые целители и воины. Знают человеческое тело, как свои пять пальцев и без труда могут вывести организм противника из строя, только тех, кто такого же уровня и ниже. Так же, волхвы способны творить лечебные и умерщвляющие снадобья. Волхвы умеют пользоваться всеми типами оружия, но больше предпочитают посохи.
Высшие волхвы – это те, кто в поисках великой истины, выбрали путь самоистязания и смирения. От чего они получили невероятную силу, выносливость к боли и отсутствие потребностей во сне и еде.
Волхвы-прорицатели подобно смотрящим в будущее, видят любого на сквозь. Однако они не делают предсказания того что грядет, а сами строят его судьбу, меняя в пространстве нити возможных событий, связанных с ним, как мозаику, выкладывая дорогу к смерти. На элдерлингов и юнитов 11го и 12го уровней не действует или практически не действует, а также не действует на юнитов, у которых отсутствует собственные карма и сознание.
У Амиона только Волхвы прорицатели.
Численность - 3000. Прирост - 1200.

8-ой уровень:
Заклинатели.

Заклинатели – особый отряд Бога Пространства. Это молодые юноши и девушки, предавшие свое естество этому миру. Заклинатели преобразуют пространство, подчиняя некоторые его материи. Они не очень обращаются с магией и не умеют держать оружие, но очень неплохо усиливают заклинания любого типа. Будь то огонь, который от слов их увеличивается в размерах, концентрации, плотности и температуры, или мысль, которая усиливается, имея большее влияние, не слишком сильно, но ощутимо.
Заклинатели не боятся выйти и сражаться с воинами и магами один на один, так как могут преуменьшать все производимые атаки, в зависимости от того кто их противник. Даже физические, когда от удара молота, на коже остается красный след, как после шлепка. Сами же они научились пользоваться своим телом. Тренируясь в ловкости, увертливости, они достигли не малых результатов. Каждый заклинатель предпочитает одеваться так, как привык, как ему нравится, от чего отряды их всегда пестрят многообразием оттенков цветов.
Численность - 2700. Прирост - 1000.

9-ый уровень:
Маги сознания.

Маги сознания – относительно слабые маги. Они не имеют никаких физических атак. Они способны подчинять сознание других существ свой воле, но только на короткий период времени. Любое одно разумное существо до 9-го уровня включительно. При этом «подчиненный» делает все, что желает хозяин. Кидается в пропасть или атакует своих. По времени, магия действует в зависимости от духовной силы претендента. Если враг очень силен, атака невозможна. Потому они часто прибегают к помощи заклинателей.
Маги сознания очень спокойны и рассудительны. Они не носят с собой ни какого оружия, кроме древесной палки. Она служит, и тростью, и точкой сосредоточения. Все маги сознания одеты в просторные бархатные красные плащи, которые резко выделяют их из любой толпы. И хотя они любят оставаться в стороне, предпочитая быть на окраине сражения, они выучены воевать плотным отрядом, но только в обороне.
Численность - 2000. Прирост - 1000.

10-ый уровень:
Всадники Элледина.

Элледин, могущественный воин и полководец будоражил землю своими завоевательными походами. Его армия отличалась невероятной подготовкой и выносливостью. Всадники были не только неустрашимы в бою, но еще и наделены некоторыми способностями, такими как - высокая выносливость и сила. Однажды вздумалось Элледину помериться силами с Богом пространства – Амионом. И послал он свое войско, под предводительством Ланиса, храброго и умелого генерала. Но маги сознания вместе с заклинателями, посланные Амионом, обратили войско и их предводителя, переманив их на сторону Бога пространства. С тех пор он верно служат своему новому хозяину. Элледин же поклялся отомстить и теперь бродит где-то в поисках союзников, вновь собирая свое войско.
Кто видел этих всадников, не забывал их уже никогда. Каждый из них на непомерно огромном коне, похожим на черную гору, сидит, закованный в три слоя толстой, черной брони. Наездники - беловолосые гиганты с огромными, как копье мечами и толстыми круглыми щитами, которые закрывают их, чуть ли не вместе с четвероногими зверями. Из глаз каждого жеребца, идет желтый неземной цвет, который глотает свет этого мира, превращая его во тьму. Кони развивают невероятную скорость и на скаку прошибают, словно таран, каменные стены и ворота. Правда не все.
Численность - 1500. Прирост - 300.

11-ый уровень:
Служители пространства

Служителями их прозвали из-за того, что они очень зависимы от самого пространства. Это люди, которые давно потеряли физическое тело, отделившись от всего материального. Потому обычные атаки на них не действуют, но вот магия, любая, высушивает их как солнце тростник.
Служители одеты в черные плотные плащи с особым знаком на спине.
Из-за того, что они находятся вне этого мира, их черты размыты, а когда двигаются быстро, сплываются в сплошную черную линию. Это и есть их основная атака. Работая группой, они создают вокруг каждого воина целую паутину из полупрозрачных черных линий. Такая атака дезориентирует противника, давая возможность подойти к нему незамеченным с любой стороны. Так же они искусно владеют перемещением, и способны даже появиться в стене, прячась от врагов, а потом вновь оказаться там, куда принесет воображение.
Из всего вооружения, они имеют узкие клинки, способные искажать пространство в месте нанесения удара. Каждая такая атака может нанести повреждения в зависимости от сил служителя в данный момент.
Численность - 250. Прирост - 40.

12-ый уровень:
Рыцари Иллиады.

На заре иного нового мира существовал обрывок цивилизации не сохранившейся до наших дней. Ни каких гробниц, рунных захоронений. Ни каких следов развития человека. ни каких капищ или церквей. Ни какого порядка. Но, легенды не умирают. И из этих легенд, иногда, приходят к нам их потомки. Многие народы пересказывали верования зашедших монахов. В частности пересказывали не верно. В Иллиаде пошел новый порядок, который дал развитие особым рыцарям.
Рыцари Иллиады – это закованные в метал воины, которые ко всему еще и способны пользоваться магией. В отличие от простых рыцарей, они не имеют строя. В бою они отличаются тем, что способны проходить сквозь друг друга, для противника же оставаясь нормальным физическим объектом. Какого это, сражаться одновременно с сотней воинов, сосредоточенных на одном месте? Сотня мечей одновременно вонзается в тело одного врага. Ранить «это» практически невозможно, так как всюду натыкаешься на вполне реальный меч. Из-за их количества стрела не находит цель, а даже если и пробивает панцирь железным болтом арбалетчика, остальные девяносто девять воинов остаются. Это единственное магическое свойство, когда для своих тебя нет, сразу же вывело их на вершину войска Бога пространства – Амиона.
Численность - 25. Прирост - 10.

[ОДОБРЕНО---21.08.10]
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.