http://scblog.ru/2008/03/21/my-roj/#more-309Мы - Рой
Наконец-то Зерги вернулись после долгих четырех лет отсутствия, которые они провели эволюционируя в еще более отвратительных, заразных ползучих гадов.
По словам Samwise Didier - арт-директора Blizzard – разработчики постарались использовать все графические возможности современных компьютеров, чтобы сделать зергов еще более насекомоподобными и страшными. Ага – больше шипения, хлюпанья, истекания слизью. И надо сказать, Samwise и Blizzard это удалось. Даже могучий Ультралиск (которого так часто критиковали фанаты) вызвал благоговейный трепет своими размерами (которые более чем в 10 раз превышают оригинал), хищными движениями, хитиновым покровом и тем фактом, что он одним ударом рвет морпеха пополам (причем буквально – благодаря новым эффектам анимации смерти)!
Одни юниты остались прежними, другие изменились, и конечно были представлены новые – Зерги остались узнаваемыми, обзаведясь при этом новой механикой и свойствами. Например какими? Прежде чем я начну, учтите - все, о чем я расскажу, может измениться. Та сборка, в которую мне удалось поиграть, отражала состояние дел на прошлый четверг. С этого момента игра могла измениться полностью!

Бэйнлинг (Baneling). Бэйнлинг был первым новым юнитом Зергов, которого я увидел на скриншотах, поэтому я опишу его первым. Бэйнлинг это юнит первого уровня, мутирующий из зерлингов также, как люркер мутирует из гидралисков. Бэйнлинг это зеленый перекатывающийся кокон смерти, который в суицидальном взрыве наносит большие повреждения окружающим наземным юнитам. Что-то типа наземного варианта плети (scourge) (которой кстати не будет). Они хорошо выкашивают зилотов, которые вынуждены подходить вплотную к своим противникам чтобы наносить повреждения, что делает бэйнлингов очень эффективными контр-юнитами.

Королева (Queen). Пожалуй, описать этот юнит труднее всего, поскольку это самое уникальное дополнение к Рою. Во-первых, это единственный юнит, не вылупляющийся из личинки. Вместо этого он рождается прямо из Инкубатора, Логова или Улья (тем не менее для этого нужен Пруд Порождений). Это медлительный юнит, который строит защитные сооружения Зерга. Вот именно – никаких больше утопленных и споровых колоний. Вместо этого будут Лапы Роя (Swarm Clutch) – что-то вроде стручков, стреляющих спорами по наземными и воздушным юнитам. Королева также сможет выращивать Шрайкеры (Shriekers) – некие строения, имеющие огромную дальность видимости и увеличивающие радиус атаки Лап Роя. За 50 маны Королева также может подлечивать подконтрольных игроку юнитов. Неплохо для одного юнита, правда? Фишка в том, что нельзя иметь больше одной Королевы. Может показаться что Королева слабовата для юнита первого уровня, но есть еще один нюанс: Королева эволюционирует вместе с Инкубатором. Как только игрок превратит Инкубатор в Логово, Королева эволюционирует в Большую Королеву. Это позволит ей закапываться, и вылезать из-под земли рядом с любым зданием игрока благодаря способности “Глубокие Тоннели” (Deep Tunnel). Далее: как только игрок разовьет Логово в Улей, Большая Королева становится Гигантской Королевой. Увеличиваются здоровье и повреждения (как и при предыдущей мутации), к тому же добавляются новые способности – вроде “Токсичного Крипа” (Toxic Creep), которые начинают приносить настоящую пользу при защите и нападении. В общем, Королева – неоценимый вклад в защиту Роя и действительно классное дополнение Зергов.

Роач (Roach). Этот юнит – мое проклятие, когда я играю протоссами. Роач – юнит с хилым здоровьем и недальнобойной наземной атакой, которая к тому же слабая. Ну и чем же он так ужасен, спросите вы? А тем, что скорость восстановления его здоровья такая высокая, что нужно 2 - 3 зилота, чтобы его убить. Поставьте пачку роачей против пачки зилотов – и роачи всегда победят. Они просто не хотят дохнуть и все тут! Очень легко ввязаться с ними в затяжной бой, потому что их регенерация и исследуемая способность к закапыванию позволяет игроку закопать роачей перед самой смертью, а парой секунд позже они выскакивают уже с полным здоровьем. Роачи и зерлинги представляют вместе очень мощную атакующую силу, особенно в узких местах. Морпехи, правда, имеют с ними меньше проблем благодаря своим дальнобойным винтовкам.

Оверлорд (Overlord). То как изменился Владыка, может показаться странным. Во-первых, он больше не детектор. Это было сделано, чтобы дать шанс невидимым юнитам против игрока-зерга, и имеет смысл с точки зрения баланса. Чтобы компенсировать эту потерю, с Оверлордом сделали две вещи: во-первых, Владыка может мутировать в Надсмотрщика (Overseer), который двигается с нормальной скоростью (вместо медленной) и таки является детектором. Второе, у Владыки теперь две способности: “Производство крипа” (Generate Creep) и “Обволакивание” (Slime). C производством крипа все понятно: теперь он - передвижная криповая колония. Обволакивание позволяет Оверлорду залепить вражеский детектор слизью, что прекращает его работу. Обе способности должны быть исследованы.
На этом обзор юнитов первого уровня закончен. Замечу в скобках, что единственный способ для зерга теперь получить ранний анти-воздух – использовать Лапы Роя, поскольку всеми любимый зерговский юнит (угадайте какой) теперь второго уровня. Как видно, технологическое дерево Зерга весьма изменилось, однако, ни один из про-геймеров - зергов, принимавших участие в гейм-тестах в Корее, не имел с новым tech-tree никаких проблем.

Гидралиск (Hydralisk). Гидралиск стал еще более мощным, ужасным и шипастым, и поэтому Берлога Гидралиска теперь - здание второго уровня и требует Логова. Превращение гидралиска в юнит второго уровня было предметом жарких дебатов, и никто не уверен, что так оно и останется. Есть и плюсы и минусы такого решения. Минус в том, что теперь у игрока-зерга нет мобильного анти-воздуха, пока он не разовьется до второго уровня. Плюс в том, что теперь гидралиск стал адски мощным. Что до меня, то мне нравится гидралиск как юнит второго уровня. Кстати, он по прежнему мутирует в люркера, который почти не изменился.

Корраптор (Corruptor). Это мерзкое летающее существо обладает атакой воздух-воздух. Чтобы его построить нужен Шпиль, и его роль примерно такая же как и у девоурера (Devourer). Атаки корраптора имеют коварное свойство инфицировать цель, временно делая из нее союзника. Я не очень много играл этим юнитом, однако я не удивлюсь, если всего несколько коррапторов помогут решить исход битвы, особенно с грамотным микро. У меня просто голова кругом идет, когда я представляю что можно сделать с помощью этих тварей.

Муталиск (Mutalisk). Еще один юнит, для которого нужен Шпиль. Не буду особо о нем распространяться, поскольку он почти не изменился, за исключением одного замечания: дизайнеры и разработчики Blizzard поставили для себя интересную задачу: попытаться воспроизвести широко известный побочный эффект поведения муталисков “движение-во-время-стрельбы”. Было однозначно решено, что этот баг в движении оригинальных муталисков будет зафиксирован как полезная фича - с улучшенным поиском маршрута и т.д. Так что нет причин для беспокойства – я полностью уверен, что “танцующие муты” к нам вернутся.

Инфестор (Infestor). Этот отвратительный пухлый выродок обладает в чем-то знакомой способностью “Темное Облако” (Dark Cloud), которая стала визуально более привлекательной. Темное Облако может заражать строения протоссов и терран. Зараженные здания производят зараженных юнитов, атакующих все вокруг. На текущий момент единственный юнит производимый таким образом – Зараженные Морпехи, стреляющие из своих винтовок пока их медленно убывающая жизнь не подойдет к концу. Каждое зараженное здание автоматически производит определенное количество зараженных морпехов. Даже зараженные здания протосов производят морпехов – естественно это будет пофикшено в окончательном релизе. Эта способность весьма эффективна против протосских пилонов, т.к. пока здание временно инфицировано, оно не может быть использовано и вообще не принадлежит изначальному владельцу. После короткого периода заражения здание возвращается владельцу, правда окруженное зараженными юнитами.
Нидус-Червь (Nidus Worm). Это раздутое колышущееся существо было предметом споров с момента его рождения. Вот краткая инструкция по его использованию:
Постройте Пустошь Нидуса (Nidus Barrens) (которая также необходима для Улья)
Постройте Нидус-Червя (который закапывается под землю и виден только детекторам).
Загрузите юнитов в Пустошь.
Выкопайте Червя в любом месте, трансформируйте его в Нидус-Канал и выгрузите из него юнитов.
И это бесконечно круче старого Нидус-Канала, использование которого опиралось на то, что ваш оппонент – Зерг, и он ничего не заметит.
Ну вот, это были все юниты второго уровня. Они весьма прикольные, но давайте скорее перейдем к элитным войскам Роя – юнитам третьего уровня.
Защитник Роя (Swarm Guardian). Как и прежде, эта тварь выводится из муталиска и плюется кислотными спорами, наносящими сильные повреждения наземным юнитам. Но это еще не все! Как только плевок попадает в цель, он порождает живущих некоторое время брудлингов, которые наносят дополнительные повреждения. Теперь эти монструозные создания стали еще более опасными.

Ультралиск (Ultralisk). Как говорится, последний по счету но не по значению. Эта громадная, закованная в хитин машина смерти издавна сеет ужас в Секторе Корпулу. Он стал по крайней мере в 10 раз больше своего предшественника из оригинального Старкрафта, что делает его даже выше чем терранский Тор. Он наносит огромные повреждения любому наземному юниту, ставшему у него на пути, но зданиям он наносит в 3 раза больше повреждений, разнося их в клочья в мгновение ока.
Вот и все о новых юнитах, но это еще не все новости о Рое. Способ апгрейда юнитов Зерга теперь абсолютно другой. В настоящий момент (хотя все может измениться) все апгрейды делаются для конкретного юнита. Это значит что апгрейд конкретного зерлинга увеличит повреждения этого зерлинга, не меняя повреждения остальных зерлингов. Плюс в том, что апгрейды отдельных юнитов дешевле и быстрее. При желании апгрейды можно делать и по старинке - в зданиях, так что теоретически можно заапгрейдить всех юнитов за раз, как и раньше. Я нашел новую систему апгрейдов очень прикольной – теперь мне не нужно ждать готовности глобальных апгрейдов, и я могу использовать в своих билдах все юниты, которые хочу. Есть один аргумент против – Зергу стало трудней отвечать на билд противника, потому что ответ выходит не такой мощный из-за того, что у новых юнитов нет нужных апгрейдов. Однако я нахожу это мелочью по сравнению с неоспоримыми плюсами новой системы.
Вобщем Зерги вернулись: Мы - Рой.
Оригинал на сайте starcraft.org