Почему раса имеет значение
Серия статей "Дизайн и разработка" впервые появилась на сайте Wizards Of The Coast в сентябре 2005 года, и с тех пор стала его главным разделом. По мере приближения четвертого издания наши разработчики сосредоточились на нем. Эта рубрика станет главным средством для освещения нового издания... Мы не только покажем, что вас ждет, но и объясним «как» и «почему».
Помните, что игра все еще в разработке и наши дизайнеры и разработчики продолжают ее совершенствовать. Вы получили возможность заглянуть за кулисы, так что наслаждайтесь и отправляйте свои комментарии по адресу dndinsider@wizards.com.
--------------------------------------------------------------------------------
Давайте вернемся в май 2004 года.
Уже тогда мы знали, что будет четвертое издание, хотя до официального начала работы над ним оставался еще год. В это время команда дизайнеров часто проводила встречи, которые мы в шутку называли «Тайным братством дизайнеров». И вот, в мае 2004, мы начали обмениваться идеями о том, из каких частей должен состоять персонаж D&D, какое должно быть их соотношение.
В третьем издании двумя важными частями персонажа были класс и магические предметы. Раса была важна на 1-ом уровне, когда вы добираетесь до 20-го, разница между воином-гномом и воином-полуорком почти незаметна. +2 здесь, +2 там тонет в огромных бонусах, которые даются за магические предметы и уровень персонажа – разница уже не имеет значения.
Мы хотели, чтобы раса имела значение на любом этапе развития персонажа. Чтобы между двумя одинаковыми персонажами разных рас были явные отличия. Для этого мы пробовали парагоны рас как в Unearthed Arcana, замещающие расовые уровни как в книгах серии Races of … Результаты нам понравились.
В мае 2004 мы пробовали такие идеи, как «20 уровней расы». На каждом уровне вы получаете не только новые способности класса, но и новые качества расы. Ваша раса определяет, какие характеристики увеличиваются с ростом уровня; таким образом, Телосложение гнома всегда имеет преимущество перед другими расами. Это дает вам с повышением уровня особые способности.
На наш взгляд, одним из ключевых преимуществ такой системы является то, что она позволяет легко найти место для новой расы, отказавшись от неуклюжей механики модификаторов уровня. Если мы распределим неплохие волшебные способности дроу по нескольким уровням, они смогут начать с первого уровня вместе с остальными персонажами. Расы вроде гитъянки уже были предвестниками этой идеи, давая новые заклинательные способности на высоких уровнях.
Что ж, за следующие несколько лет все, как и положено, изменилось. Мы подняли количество уровней до тридцати, но выбор важнейших расовых способностей нужно сделать на первых десяти уровнях. После десятого уровня появляются новые возможности выбора, более привлекательные, нежели расовые способности.
В окончательной версии четвертого издания, большинство расовых особенностей вступает в игру уже на первом уровне – сопротивляемость гномов, увертливость эльфов, вдохновляющая личность полуэльфов и т.д. Повышая уровни, вы можете брать расовые навыки, которые делают эти способности еще более захватывающими и дают новые расовые возможности. Вы может также брать расовые способности вашего класса, чтобы сделать многое из того, для чего использовались замещающие расовые уровни. Гном-воин со способностью друг земли может совершить то, на что не способны другие воины десятого уровня.
Правила сильно изменились со времен первой идеи двадцати уровней расы, но цель их осталась прежней: чтобы раса не просто имела влияние, но была по-настоящему важной на всем протяжении тридцати уровней приключений.
Воинский источник силы
Источники силы – важная часть 4-го издания. В них мы находим ответ на вопрос: «Как персонажу удается делать все то, на что он способен»? Волшебники используют волшебную энергию. Паладины и жрецы взывают к силе богов. Для таких классов ответ очевиден. Но на такой же вопрос относительно воина или плута ответить сложнее. В чем разница между воином, храбро идущим в логово дракона, и ополченцем из ближайшей деревни? Где в этом мире могучих богов и безграничной магии проходит тонкая грань между обычным парнем с мечом и воином?
Поэтому в 4-ом издании появился источник воинской силы. Некоторые люди, благодаря неустанным тренировкам, упорству или просто природной крепости стоят выше остальных. Воин может пойти в логово дракона из благородного чувства долга или из эгоистичного желания доказать, что он покруче, чем какой-нибудь жалкий ящер. Ему неподвластна магическая энергия, и без высокой самоотверженности ему не воззвать к богам. Зато ему присущи выносливость, самодисциплина и высочайшее мастерство в воинском искусстве. Другие персонажи стараются овладеть энергиями иных миров или существ. Персонаж воинского типа старается совершенствовать свой потенциал – чтобы превратить его в полноценное воинское искусство.
Этот персонаж напоминает атлета мирового класса. У олимпийского спринтера нет необычных мускулов или сверхспособностей. Благодаря сочетанию врожденного таланта и абсолютного упорства он достигает скорости, которая недоступна другому человеку. Также и воин достигает высот во владении оружием и доспехами, возвышаясь над возможностями обычных людей. Как тренированный атлет, воин черпает силы в невероятном упорстве, неустанных тренировках и высочайшей сосредоточенности. Потенциал – это еще не всё: мир спорта полон талантливых людей, которые не смогли найти себе применение, а также физически ограниченных личностей, которые побеждают соперника при помощи упорства и ума. Персонаж воинского типа черпает силу изнутри.
Сходство персонажа воинского типа с атлетом руководило многими решениями, связанными с художественным описанием того, как такой персонаж выходит за пределы возможного. На низких уровнях персонаж воинского типа обладает впечатляющими способностями, которые, однако, не переходят границы возможного. Лишь на высших уровнях мы видим, как он совершает невероятные трюки, требующие ловкости и силы, которые доступны только в фантазиях.
Оружие и то, как воины используют его, стало основой их сущности. Тренированный воин может нанести удар клинком алебарды и, повернувшись на месте, ударить древком. Воин с длинным мечом обезоруживает врага легким движением запястья, а жаждущий битвы вооруженный топором воин рассекает щиты, доспехи и кости. Когда мы разрабатывали движения воина, мы изучали оружие, думали, как воин может его использовать, и, решали, какие спецэффекты будут не только круто выглядеть, но и окажутся полезными для данного класса. Подробности вы найдете в первой статье серии «Дизайн и разработка» про воинов и их оружие.
У плутов аналогичное отношение к умениям. Акробатический трюк позволяет ловкому плуту проскочить мимо огра, или, использовав умение, отвлечь врага, так что тот отвернется и получит смертельный удар кинжалом. Подобно воину, который может сделать с оружием намного больше, чем другой персонаж, плуты в своих умениях переходят границы, установленные для других персонажей.
Суть воинского источника силы в том, чтобы воспользоваться ресурсами и способностями, ограниченными для других классов, и выйти за пределы этих ограничений благодаря сосредоточенности, тренировке и умениям.
Островки света
Игра «Dungeons & Dragons» подразумевает множество вещей: мир населен разнообразными разумными расами, странные чудовища таятся на иных планах существования, то тут, то там можно встретить руины древних империй и так далее. Однако ключевая концепция проста: цивилизованные народы обитают на маленьких островках света, разбросанных по огромному, темному и опасному миру.
Большая часть мира - кишащие чудовищами дикие земли. Центров цивилизации немного, они далеки друг от друга, еще не вся земля поделена между государствами, ревниво оберегающими свои границы. Несколько трудных и опасных дорог служат ненадежной связью с соседними городами, но, попробуйте сойти с них, и вы моментально попадете в кишащий гоблинами лес, населенные призраками курганы, безлюдные холмы и болота и полные чудовищ пустоши. Что угодно может поджидать вас на старой заросшей дороге, построенной гномами: логово огров-грабителей; заброшенная башня, в которой ламия ждет беззаботного путника; пещера тролля; уединенная деревушка людей, поклоняющихся демонам, или темный лес, в котором жаждут крови тени и призраки.
Так как мир, окружающий небольшие островки цивилизации, опасен, многие приключения основаны на походах в дикие земли. Например:
Дороги часто перекрывают банды грабителей вроде гоблинов и гноллей или голодные чудовища вроде грифонов или драконов. Простое задание - прогнать кого-то или что-то, охотящееся на несчастных странников - зачастую служит началом приключений для многих героев.
Так как города и деревни разобщены, любое зло может постичь поселение, и этого долго никто не заметит. Деревню может терроризировать стая вервольфов, или ее поработит злой волшебник, и никто об этом не узнает, пока на нее не наткнутся искатели приключений.
Многие мелкие поселения и крепости строятся, какое-то время процветают, а потом исчезают во тьме. Дикие земли полны забытых башен, брошенных городов, населенных призраками замков и разрушенных храмов. Даже люди, живущие в паре миль от таких мест, могут знать о них лишь по слухам и легендам.
Простому народу дикие земли внушают ужас. Очень немногие путешествуют на далекие растояния – даже самые смелые купцы стараются придерживаться известных путей. Земли между городами и селениями широки и пустынны. Возможно, в одном дне езды верхом от города или в часе пути от деревни и безопасно, но дальше ваша жизнь зависит от вас. Люди боятся того, что может ждать в старом лесу или за бесплодными холмами в дальнем конце долины, ведь что бы там ни обитало, оно наверняка голодное и враждебное. В неизведанные места отправляются лишь герои и искатели приключений.
Еще одна сторона такого строения мира в том, что власти мало что делают для борьбы с грабителями и бандитами, демоническими культами, жестокими чудовищами, смертоносными призраками и прочими местными проблемами. Селение, на которое свалилась беда, может надеяться только на отряд героев, который придет и поможет. Если за стенами города есть королевство, оно все равно в основном состоит из неисследованных лесов и пустынных холмов, где собираются злодеи. Солдаты короля, возможно, более или менее охраняют земли на пару миль от замка, очищая их от чудовищ и бандитов, но большинство городов и деревень королевства сами по себе.
Искатели приключений не являются обычными обитателями такого мира. Простой народ считает их в лучшем случае храбрецами, в худшем безумцами. Но такой мир полон возможностей для приключений, и каждому истинному герою здесь всегда хватит злодеев и исканий.
Эльф 4-й редакции
Быстрые, осторожные лучники, свободно бродящие по лесам и дикой местности.
--------------------------------------------------------------------------------
Расовые черты:
Средний рост: 5' 7"-6' 0" (160 – 180 см).
Средний вес: 100-130 фунтов (45 - 60 кг).
Характеристики: Ловкость +2, Мудрость +2.
Размер: Средний.
Скорость: 7 клеток.
Зрение: Сумеречное.
Языки: Всеобщий, эльфийский.
Бонусы к умениям: Природа +2, Восприятие +2.
--------------------------------------------------------------------------------
Эльфийская точность
Расовая способность эльфов
Мгновенно сконцентрировавшись, вы аккуратно прицеливаетесь и наносите удар с легендарной эльфийской точностью.
Результат: перебросьте бросок атаки; используйте результаты второго броска, даже если он меньше.
Владение оружием. Эльфы умеют обращаться с длинным и коротким луком.
Походка лесовика. Во время смены позиции вас не замедляет пересеченная местность (даже при способности, позволяющей перемещаться на несколько клеток).
Глаза и уши команды. Все союзники неэльфы, в радиусе 5 клеток от вас получают расовый бонус +1 к Восприятию.
Эльфийская точность. Вы можете применить эльфийскую точность один раз за сцену (в качестве encounter power).
Дикие и свободные, эльфы охраняют лесные земли при помощи своей скрытности и смертоносных стрел. Они строят свои обители в близкой гармонии с лесом, настолько сливаясь с ним, что путешественники часто не замечают, что вступили в поселение эльфов, пока не становится слишком поздно.
Играйте эльфом, если хотите...
быть быстрым, бесшумным и диким;
вести спутников через дремучие леса и осыпать противника стрелами;
играть следопытом, плутом или жрецом.
Физические качества
Эльфы – стройный, атлетически сложенный народ, примерно людского роста. Кожа у них того же цвета, что и у людей. Но смуглый или коричневый цвет распространены больше. Обычно у эльфов темно-каштановые, осенне-оранжевые, мшисто-зеленые или темно-золотые волосы. Уши у эльфов длинные и острые, а глаза ярко-синие, фиолетовые или зеленые. На теле у эльфов волос мало, но мужчины иногда отращивают длинные бакенбарды. В прическе они предпочитают необузданность, и их волосы обычно представляют спутанную копну косичек.
Эльфы становятся взрослыми примерно в том же возрасте, что и люди, и после этого почти не стареют. Первые признаки старения эльфа – изменение цвета волос. Иногда они седеют, но чаще темнеют или принимают более "осенние" оттенки. Большинство эльфов живут значительно дольше 200 лет и почти до конца жизни остаются полными сил.
Отыгрыш эльфа
Эльфы – народ глубокой, но недолговечной страсти. В них легко вызвать восторженный смех, слепую ярость или даже горькие слезы. Они склонны к импульсивности, и члены других рас зачастую считают эльфов взбалмошными и порывистыми, но эльфы не увиливают от ответственности и не забывают об обязательствах. Вероятно из-за большой продолжительности жизни эльфам иногда сложно воспринимать некоторые вещи так же серьезно, как их воспринимают другие расы, но в случае реальной угрозы эльфы свирепые и надежные союзники.
Эльфы преклоняются перед миром природы. Их связь с окружающей средой позволяет им многое увидеть и услышать. Они никогда не рубят живые деревья, и даже строя постоянные поселения, они делают это аккуратно: они выращивают и сплетают беседки, дома на деревьях, мостики из живых ветвей. Вместо волшебной магии, которую используют их собратья эладрины, они предпочитают первородную силу мира природы. Эльфы любят исследовать новые леса и новые земли и довольно часто поодиночке и небольшими группами забредают на сотни миль от родных мест.
Эльфы верные и веселые друзья. Они любят простые удовольствия – танцы, пение, бег наперегонки и состязания в равновесии и мастерстве – и очень редко находят причины связываться со скучной или неприятной работой. Несмотря на всю мерзость войны, угроза для дома, семьи и друзей воспринимается каждым эльфом с мрачной решимостью и заставляет взяться за оружие.
На заре творения эльфы и эладрины были единой расой и свободно путешествовали между Королевством фей и этим миром. Когда дроу восстали против своих собратьев под предводительством Лолт, последовавшие битвы раскололи владения фей на части. Связи между народами Королевства фей и материального мира истончились, и постепенно эльфы и эладрины стали двумя отдельными расами. Эльфы – потомки тех, кто жил в основном в материальном мире, и они больше не мечтают о Королевстве фей. Они любят леса того мира, который сделали своим домом.
Характеристики эльфа: проворный, дружелюбный, чуткий, веселый, восприимчивый, быстрый, бурный, дикий.
Мужские имена: Адран, Бейро, Каррик, Эрдан, Геннал, Хейан, Лукан, Перен, Роллен, Совелисс, Террен, Варис.
Женские имена: Адри, Бирель, Чэди, Дара, Энния, Фарал, Харрель, Ирианн, Лия, Миали, Шава, Тия, Валене.
Герои-эльфы
Ниже приведены три примера эльфийских героев.
Варис – эльфийский следопыт и преданный служитель Мелоры, богини диких мест. Когда армия гоблинов вынудила его народ покинуть родную деревню, эльфы укрылись в ближайшем людском городе, обнесенном стенами и охраняемом солдатами. Теперь Варис возглавляет рейды других эльфов и людей против гоблинов. Хотя он сохранил веселый нрав, часто его взгляд устремляется вдаль и он прислушивается, в любой момент ожидая приближения врага.
Лия – эльфийская плутовка, чей древний лес много лет назад сгорел дотла. Лия выросла на окраинах человеческого города, так и не сумев в нем адаптироваться. Ее сны зовут ее в леса, но часы бодрствования она проводит в самых грязных местах «цивилизации». Она присоединилась к группе искателей приключений после того, как попыталась срезать кошелек у чернокнижника. Теперь она влюблена в бескрайний мир за пределами городов.
Хейан – эльфийский жрец Сеанин, богини луны. Эльфийское поселение, где он родился, до сих пор процветает в лесу, нетронутое распространяющейся по миру тьмой, но дом он покинул много лет назад в поисках приключений. В последнее время до него дошли слухи о том, что в древнем лесу становится опасно. Его разрывает на части желание найти свой путь в мире и чувство долга перед родиной.
А вот один из расовых навыков, которые может взять эльф.
Эльфийская точность [Эльф]
Требования: эльф, расовая способность эльфийская точность, героическая ступень развития
Преимущество: при использовании эльфийской точности, вы получаете бонус +2 к новому броску атаки.
Песни тысяч птиц разносятся по первобытному лесу. Эти древние, девственные и первородные леса никогда не чувствовали металлического лезвия топора, и неестественного жара огня, жгущего не только дерн и подлесок. Живые, одетые корой колонны держат на себе многие ярусы высочайшего свода, пропускающего вниз свет невообразимых изумрудных и золотых оттенков.
Дремучие и древние леса крепко хранят свои тайны и немногие знают о тех диких существах, что ходят под сенью их ветвей. Серебряные олени, мудрые зайцы, единороги, бабочки размером с ястреба и лесные совы, прожившие больше ста зим в надежном дупле древней сосны.
Воистину немногие, кроме эльфов.
Большинство эльфов - дикие обитатели лесов, которые охраняют свои земли неслышными и смертоносными стрелами с высоких ветвей. Хотя эльфы ведут свой род от фей, они живут в этом мире очень долго и познали его трудности. Закаленные неуправляемой дикостью природы и суровыми уроками орков, людей и иных существ этого мира, которые с радостью их преподают, эльфы пошли не потому пути, что их собратья эладрины. Эльфы полагаются на выработавшуюся в боях интуицию и острые как наконечник стрелы чувства, а не на рассудок, интеллект и диспуты, как свойственно эладринам. Однако, как и эладрины, они страстно ненавидят своих дальних родственников дроу.
Эльфами правят сильные, но кратко живущие страсти. В них легко вызвать восторженный смех, слепую ярость или даже горькие слезы. Эльфы обладают глубинной, интуитивной связью с природным миром, в котором обитают. Они часто замечают такое, что не могут или не желают замечать другие. Они склонны скорее к импульсивности, чем к долгим раздумьям, хотя сами бы они сказали, что предпочитают действовать по обстоятельствам.
Эльфы, иногда называемые лесными эльфами, дикими эльфами или сильванскими эльфами, обычно собираются в племена и отряды, состоящие из трех и более семей. Эти племена обычно ставят во главе племени самого мудрого и чуткого его члена, так как они менее озабочены родственными связям и происхождением, чем доказанным знанием леса и охотничьими умениями. В очень больших племенах «эльфийский вождь» вместо этого носит титул «короля» или «королевы эльфов». Однако, в большинстве племен, даже самый низший из его членов считает себя в праве высказать свое мнение любому другому эльфу независимо от его положения, вплоть до главы племени.
Большинство эльфов чтят мир природы, но больше всего они любят леса. Они никогда не рубят живые деревья и строят постоянные поселения аккуратно выращивая и сплетая беседки, дома на деревьях и галереи из живых ветвей. Они предпочитают классической волшебной магии магию природы. Эльфы поклоняются богу фей Кореллону, и Обад-Хаю, богу дикиой природы. Одновременно духовные и практичные, эльфы воплощают в себе самые мирные и самые неистовые стороны мира природы.