IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Нейтральные армии
Некто Иной (гейммастер)
сообщение 31.03.2010, 22:23
Сообщение #1
Персонаж Игры
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 271


Слежу за игрой



Морны

1й уровень. Морды (измордованные) – это существа, которые прежде принадлежали к одной из обычных гуманоидных рас до того как попали в плен к морнам. После, становятся преданными своим новым хозяевам, но морально извращенными, а также тупыми. Могут служить как пушечным мясом, так и обычной рабочей силой.
Обычные юниты ближнего боя. Вооружены средними щитами и ятаганами. Носят легкий доспех. Слепы или полуслепы, но очень хорошо ориентируются на слух, а также могут видеть во тьме ровно также хорошо как и при свете.
2й уровень. Морды-надзиратели – единственная разновидность мордов, зрение которых осталось таким же, как и прежним (но хорошо также видят и во тьме).
Вооружены тяжелыми арбалетами. Носят легкую броню. Могут атаковать цель на дальнем расстоянии, но не способны стрелять по навесной. Достаточно внимательны для того чтобы заметить скрывающегося противника. Стреляют через раз, но своими снарядами могут пробить даже тяжелую защиту.
3й уровень. Темные рейдеры – разведывательные отряды падших эльфов. Могут маскироваться. Особенно хорошо они это делают ночью или в темных местах. У них хорошо развита акробатика, что позволяет им лазать даже почти что по отвесным стенам или поверхностям. Вооружены легким арбалетом и одной саблей. Сильно уязвимы в бою один на один, особенно против воинов. Экипированы легкой броней, но рассчитывают на свою ловкость и увертивость.
4й уровень. Морды-фанатики – закованные в тяжелую броню морды. Самые преданные служители падших эльфов. Очень живучие и сильные. В процессе превращения испытали настолько сильные изменения, что практически не чувствуют боли и страха. Имеют сильное сопротивление к ядам и болезням. А также довольно таки сильно закалены против огня, холода и ментального воздействия. При себе всегда держат настойку из специальных грибов, после принятия которой могут передвигаться в два раза быстрее, а также наносить постоянные серии ударов своими молотами/булавами и большими щитами (подобная настойка может отравить любого другого, кто употребит ее).
5й уровень. Бомбардиры – сообразительные и хитрые морды. Полуслепы. Их приучили к использованию артиллерии и пиротехнике. Достаточно разумны и вполне могут соревноваться по хитрости и тактике с противником разумной расы. Носят среднюю броню и на всякий случай имеют при себе ятаган для рукопашной схватки.
Главной особенностью этих юнитов является то, что они могут забрасывать противников или вражеские объекты пороховыми бомбами (взрывающимися через 3 секунды после поджигания). Способны также найти слабое место в строении и по возможности (если это им буде выгодно) обрушить его.
6й уровень. Ассасины – падшие эльфы, которые не вступают в ближний бой с противником, но могут внезапно одним-двумя ударами убить одну цель за ход (того же уровня и ниже, если атака будет проведена удачно). Очень ловкие, увертливые (меньший шанс попасть по ним) и такие же цепкие как и рейдеры. Носят легкую броню.
Помимо скрытности владеют натренированной магической способностью входить в состояние временной невидимости. Могут также обратно входить в это состояние, но по истечению 3 ходов. При атаке и любом другом враждебном действии выходят из невидимости. Владеют двумя тонкими кинжаловидными клинками, зараженными проклятием, которое при попадании в рану противника, постепенно ослабляет его и убивает цель проклятия.
7й уровень. Малефики – темные маги морнских Анклавов. Атакуют противников одиночными и массовыми заклинаниями, состоящими из концентрированной Тьмы. Также могут замедлять войска противника и понижать их эффективность в бою. Например: массовое замедление; одиночное опутывание; магические тенета; магическое истощение; превратить в камень (действует на тех, кто ниже по уровню, одна цель); массовая деморализация.
Когда заклинатели образовывают круг минимум из 10-ти магов, они способны провести ритуал по обездвиживанию очень большого количества вражеских юнитов.
8й уровень. Теневые каратели – всадники на темных двуногих ездовых ящерах. Очень быстрые и маневренные.
Всадники на ящерах облачены в крепкие кольчуги и владеют специальными луками с зачарованными стрелами. В случае необходимости рукопашной схватки могут применить кавалерийские сабли.
Стрелы зачарованы замедляющими заклятиями (магия астрала).
9й уровень. Гранд-огры – специально выловленные огры морнами. И выращенные ими (морнами) с младенческих лет таким образом, что эти гиганты мутировали и стали намного больше и сильнее в бою, чем их обычные сородичи.
Эти твари закованы в тяжелую броню и вооружены массивными двухлезвенными топорами. Их основным преимуществом является то, что они практически невосприимчивы к ментальному контролю и, несмотря на свою тупость, они способны точь-в-точь выполнять приказы своих повелителей.
10й уровень. Жнецы душ – налысо выбритые парни, облаченные в тяжелые жутковатого вида черные доспехи. В обществе падших эльфов исполняют роль местной инквизиции (своего рода), следовательским, правоохранительным и исполнительным органом в одном лице. Палачи и самые искусные мастера пыток. Обладают слабыми псионическими и дознавательскими способностями.
Вооружены зачарованными боевыми косами, которые вытягивают при ударе энергию из противника, а также способны прорезать почти что любую защиту. При добивании противника способны вытягивать из него душу, лишая его этим самым возможности воскреснуть, и пополняя собственную мораль и энергетический запас. Превосходные фехтовальщики.
Жнецы душ могут настолько сильно влиять своим присутствием на окружающих врагов, что способны деморализировать армию противника своим присутствием. Очень живучи и выносливы. Имеют дополнительную магическую сферообразную защиту от обычных и шальных ударов и снарядов (требует энергетического контроля).
Доспехи хоть и состоят из крепкого метала, но все же зачарованны таким образом, что их носитель способен передвигаться в них с той же скоростью, что и без них, а также способен также ловко владеть оружием, что и при отсутствии брони.
Имеет иммунитет к ментальному воздействию.
11й уровень. Черный Ужас – Всадники на черных змеях. Описывать особенно нечего (вспоминаем назгулов).
Крик вирмов (да, именно змеев) ошеломляет всех, кто окажется под его воздействием, а также вызывает страх и замешательство в рядах противника. И всадники и вирмы сопротивляемы к ментальному влиянию.
Сами же всадники метают во врагов сгустки темной энергии, которые поражают сразу одну цель практически насмерть.
Наездники вооружены магическими темными клинками, а также носят среднюю броню под робами (вид как у назгулов).
12й уровень. Канцлеры – самые сильные маги домов морнов. Помимо дипломатических и внешнеполитических функций, также мастерски специализируются на темной магии и демонологии.
Могут временно призывать Вангардов, которые служат чернокнижникам, а по истечению срока уходят обратно в Ад. Способны метать смертоноснейшие заклинания во врагов, но и про собственную магическую защиту также не забывают.
Канцлеры могут проводить особые темные ритуалы, которые хоть и занимают много времени и затрат, но их эффекты куда более масштабны, чем эффекты от заклятий мгновенного действия. Имеют иммунитет к постороннему влиянию на собственный разум.

Сообщение отредактировал Некто Иной (гейммастер) - 31.03.2010, 22:23


--------------------
Читерствовать могу только Я! Остальные будут наказаны...
ВАЖНО ЗНАТЬ! Нажми сюда (21.05)
Музыка к "Созидатели"
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Быстрый ответОтветить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия Сейчас: 12.06.2025, 4:35
Rambler's Top100