Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Клуб любителей фэнтези _ Мастерская Миров _ Κόσμος

Автор: Gorandor 23.02.2009, 1:12

Есть идея создать футуристический проект в стиле песочницы.
Общая идея такова – резвиться на просторах вселенной, попутно обогащая мир качественным продуктом своей фантазии. Надо лишь запастись житейским опытом, оригинальными сюжетами, сногсшибательными идеями, желанием писать, и – вперёд! – на покорение необъятных просторов космоса. Ну, это фигура речи, для тех, кто предпочитает твёрдую почву летающим консервным банкам, припасён непочатый край всевозможных планет.
Для любителей иной почвы под ногами, я приготовил некоторые заготовки, так сказать, для быстрой интеграции в мир. Для начала: давным-давно в далёкой-предалёкой галактике шесть рас оккупировали громадные территории космоса с твёрдым намерением оторвать загребущие ручки своих соседей, стоит тем посягнуть на чужую территорию.



Первой из этих рас для пущей простоты путь будут
Люди
Люди особенно не изменились. Они умеют всего понемногу, и ничего толком. Государственный строй – представительная демократия. Все немногочисленные расы, так или иначе покорённые людьми, тоже перешли на сей хитрый государственный строй ввиду многочисленных и неопровержимых (то есть огнестрельных) аргументов в пользу свободного демократического правления.
Общество: в жизни обычных людей тоже ничего не изменилось: есть и жующие сопли оппозиционные партии, и приверженцы теории заговора, и религиозные фанатики, и прочие, и прочие…

Теперь –
Одоротни
(Название, как и все прочие, рабочее, высосано из пальца, следует его сменить)
Государственный строй – феодальный. Матриархат. Троны, стулья и табуреты наследуются соответственно. Междоусобные войны случаются, но не слишком часто.
Биологические особенности:  существуют три пола Одоротней: женский, мужской и средний. Последние играют в обществе примерно ту же роль, что в муравейнике – муравьи-солдаты. Не шибко умны, но чрезвычайно живучи, имеют совершенно неприличные способности к регенерации, что в некоторой степени является чертой всех Одоротней. К репродукции не приспособлены. 
Общество: роль самцов (мужского слоя населения) второстепенная. Наиболее значимые позиции – советники (они же по совместительству… гм… «консорты»), а так же тактики, стратеги и, вообще, офицеры. Ввиду особенностей колыбели цивилизации, а так же восприимчивости к ультрафиолету, Одоротни любят погоду туманную или облачную. Так же они любят селиться в замках (городах, деревнях, хижинах, будках), расположенных на водной местности, особенно на скалистых берегах и в дельтах рек. Прирождённые венецианцы, в общем. Культура мрачноватая с неизлечимым оттенком романтизма.

С выдумыванием названий у меня дела обстоят худо, так что следующих обзову словом
Хтонианцы
Государственный строй – федеративная республика открыто придерживающаяся «политики двойных стандартов». Государственная религия, пропагандирующая использование любых средств для достижения необходимых целей, но отрицающая насилие (как проявление нелюбви к ближнему), в купе с общенациональным неврозом на почве выживания превращает политические интриги хтонианцев в особый винегрет.
Биологические особенности: хтонианцы обладают уникальным генетическим кодом и искусственно созданным геномом, что выражается в устойчивости к разнообразным болячкам и наличии продвинутой «генной хирургии». Есть мнение, что хтонианцев создали представители какой-то древней расы, разработавшей настолько универсальное биологическое оружие, что оно подчистую выкосило своих создателей.
Общество: стезя среднего хтонианца – это торговля. Она же маркетинг, коммивояжёрство, «импорт/экспорт» и попросту надувание ближнего своего. Слова «жулик» и «аферист» любой хтонианец воспримет в глубине души как похвалу и признание собственного таланта. На представителей других рас хтонианцы производят неизменное впечатление безобидных заек. По крайней мере, до поры до времени.

Список чуть менее обыкновенных рас открывают
Гхашт’Кером
Государственный строй – особый кратократический. Проще говоря, у власти находятся те представители расы, которые сильнее (умнее, ловчее, сообразительнее и т.д.) остальных своих сородичей. Государство можно грубо поделить на два отдельных, а их представителей можно в понятных терминах охарактеризовать как «гражданских» и «военных». Гражданские правительства до некоторой степени автономны, однако военное, которое принято среди политологов галактики называть «истинным государством» решает все абсолютно вопросы внешней политики. Так что отношения между гражданскими и военным государствами можно с натяжкой охарактеризовать как протекторат.
Биологические особенности: Гхашт’Кером не самые сильные существа в галактике. Они не самые быстрые существа, не самые живучие и не самые сообразительные. Однако все качества смешались в них в достаточном количестве, чтобы сделать Гхашт’Кером идеальными воинами. Специалисты полагают, что лишь сравнительно низкая рождаемость мешает им вести более агрессивную политику.
Общество: большую часть «гражданского населения» империи Гхашт’Кером составляют представители других рас, в своё время посягнувшие на сферу влияния своих нынешних покровителей и сильно удивившихся исходу войны. Это обстоятельство добавляет немного разнообразия в культуру  Гхашт’Кером, мозг которых способен с удивительной точностью координировать их движения и с не менее удивительной скоростью обрабатывать получаемою через органы чувств информацию, совершенно не приспособлен для философских размышлений и большинства видов творчества. Что касается культуры Гхашт’Кером, она полностью соответствует их образу жизни. Коротко: они непритязательны, предусмотрительны и любят вызывать друг друга на дуэли.

Следующие чудики на очереди –
Сакраллиты
Государственный строй – ноократия (или, скорее, геронтократия) с развитой рабовладельческой системой. С течением времени Сакраллиты развивают свои пси способности, и достаточно смышленые и амбициозные из них сменяют своих наставников на политическом поприще. Те же, кто не имеет пси способностей, для сакраллитов не более чем забавные животные.
Биологические особенности: Давным-давно в порыве очищения расы они вывели своих «неспособных» сородичей путём использования их в «рабочих лагерях». Таким образом, нынешних пси способности нынешних Сакраллитов имеют врождённый характер. По степени силы их можно разделить на две группы: простые пси способности и телепатия. Первые выражаются в возможности воздействия на центральную и периферийную нервные системы, позволяя Сакраллитам контролировать чувства жертвы. Более сложная разновидность, телепатия, позволяет напрямую вмешиваться в мысли этой самой жертвы, позволяя наиболее могучим Сакраллитам в прямом смысле выжигать её сознание. Физическая форма Сакраллитов оставляет желать лучшего. Они крайней чувствительны к токсичным составляющим атмосферы, радиации, увеличенному атмосферному давлению и нестандартной (по их меркам) силе притяжения. Сакраллиты предпочитают жить в душных и тёмных помещениях, предпочтительно – под землёй.
Общество: кроме деления на хозяев и рабов среди второго сословия существует градация на невольников, преданно служащих из страха перед хозяевами или по другим причинам, и рабов, не имеющих собственной воли… равно как и сознания. Рабы появляются в результате дополнительных манипуляций над существом, чьё сознание было «выжжено» телепатом. Лишь телепаты могут управлять рабами, и, как правило, весьма небольшим их числом за раз. Однако они могут «запрограммировать» сознание раба на выполнение несложных алгоритмов, включая «справление» разнообразных нужд, что делает общественных рабов универсальной рабочей силой. Сакраллиты так же довольно развиты технологически, однако в отличие от Гхашт’Кером, известных своей тягой к созданию машин с искусственными интеллектами, Сакраллиты полагаются на способности собственного мозга. Телепаты их расы способны объединять разумы нескольких существ (десятков, сотен, в редких случаях - тысяч) для создания своего рода мощного органического компьютера.

И замыкают строй
Анеиды
Государственный строй – (я не ослышался?) социалистическая республика. Не в том плане, что всё делается для человека, и я даже знаю этого человека. Деньги, влияние, известность – всё это слилось для Анеидов, образно говоря, в единую монету. Они не знают валют и денежных знаков, но каждый Анеид имеет нечто вроде личного баланса в банке, который пополняется сообразно его вкладу в общество и убывает согласно потребляемым этим Анеидом благам. Так же на этом «счёту» отражается репутация Анеида в глазах собратьев, его связи, достижения и многое другое.
Биологические особенности: как и гласит название, Анеиды бесформенны, а точнее – вольны принимать разные формы в зависимости от обстоятельств. Конечно, не так легко и непринуждённо, как сменить нижнее бельё, однако эта особенность позволяет им колонизировать те участки вселенной, на которые не позарятся ни многочисленные Хтонианцы, ни выработавшие сложные процессы терраформинга люди. Ещё Анеиды бесполы и воспроизводятся то ли делением, то ли почкованием…
Общество: об Анеидах известно крайне мало. И весьма любопытные люди, и педантичные Гхашт’Кером, и жадные до знаний Сакраллиты знают о внутреннем общественном устройстве Анеидов чуть больше, чем ничего. Известно лишь, что их этические нормы гласят, что каждый должен заниматься своим делом и заниматься им профессионально или найти себе другое занятие. Ещё одна необычная черта – Анеиды не заботятся о собственном потомстве. Как гласят легенды, раньше молодым отрокам приходилось прятаться во всех уголках планеты от собственных сородичей, устраивавших на них развлекательные охоты. Теперь же везучим детям приходится в основном убегать в другие миры, чтобы после завершения процесса взросления вернуться в общество.



Особенности внешности всех этих замечательных созданий можно додумать на досуге… не то, чтобы у меня не было соображений по этому поводу.
В общем, тут ещё непочатый край работы – описывать и описывать. В результате хочется иметь до начала игры костяк с описанием шести государств и их народов, немного бытовых описаний (технология, дипломатия, военное дело и т.п.) и чуток новейшей истории для затравки. Если у кого-нибудь есть соображения по данному вопросу или желание присоединится к разработке мира – прошу не стеснятся. Буду рад «канонизировать» любой вклад, если он не противоречит ранее созданному канону и здравому смыслу.
Критику, пожелания и предложения тоже можно сюда…

Автор: Midnight 23.02.2009, 6:31

Отлично. Будем думать по внешностям и т.п.

Автор: Нортмин 23.02.2009, 10:22

Хотелось бы внимательного подхода к матчасти, всяким штукам, вроде планет, звезд, астероидов и т.п.

Еще вопрос - у нас наша реальная галактика или далекая-далекая? Если наша - то какой год?

Автор: Никтополион 23.02.2009, 10:24

Мне понравилось)
И если будет на воля Горандора, то мне, как последнему романтику и морскому волку, приглянулись оборотни. Коих и хотелось бы описывать. scenic.gif
На втором месте - Гхашт’Кером )

Еще вопрос по уровню технологического развития шести рас. Вообще по техноразвитию галактики.
Все они имеют технологии, позволяющие выйти в космос или звездные корабли с соответствующим приводом поставляет одна из рас? Проще говоря - кто придумал пароход?

Автор: Midnight 23.02.2009, 12:24

К сожалению, до одоротней уже добрались мои загребущие лапы =)

Автор: Никтополион 23.02.2009, 12:55

значит - Гхашт’Кером  ok.gif
И по ним вопрос - гуманоиды они или...возможны варианты?

Автор: Никтополион 23.02.2009, 14:45

Собственно... Вот. Если норм, то я продолжу)

Гхашт’Кером родная планета расы — пятая планета от светила  имеет кислородно-азотную атмосферу, как и Земля.  Водная поверхность составляет 53% поверхности планеты. У  Гхашт’Кером три  спутника, у крупнейшего из которых есть собственная атмосфера .  Год Гхашт’Кером  равен 301 земным суткам, сутки равны 30 часам. Столица планеты — город Сервац.
Физиология  
Гхашт’Кером  - прямоходящая гуманоидная раса своими корнями восходящая к рептилиям, у которых унаследовали толстую кожу с рудиментарными чешуйками. Кожа гхашт'кером  - отличный терморегулятор, что позволяет им превосходнейшим образом контролировать расход влаги. Поскольку солнце  гхашт'кером – красный гигант, то глаза их особенно чувствительны в  красной части спектра. На голове – игольчатый гребень. У самцов –ярко-красный, у самок – мягких спокойных тонов.  Волосяной покров отсутствует.
В отличии от далеких прародителей, гхашт'кером – живородящи. После рождения ребенка его помещают в специальный инубатор, где он и находится до достижения пятилетнего возраста, когда оказывается достаточно взрослым для самостоятельного существования.
Физиологически  гхашт'кером  могут вступать в связь с представителями иных рас,  но потомство без серьезного генетического вмешательства невозможно.
Физического совершенства и репродуктивности гхашт'кером достигают к 25 стандартным годам и сохраняют эти качества в течении 50 лет.  Средняя продолжительность жизни –90 – 95 стандартных лет. Максимальная – 120 лет.

Автор: Никтополион 23.02.2009, 20:50

Приблизительная внешность Гхашт’Кером

http://www.radikal.ru

Ну да, похож на одного из героев Вавилона - 5, но уж больно подходит под описание rolleyes.gif

Автор: Gorandor 23.02.2009, 21:20

Цитата(Нортмин @ 23.02.2009, 13:22) *

Хотелось бы внимательного подхода к матчасти, всяким штукам, вроде планет, звезд, астероидов и т.п.

Еще вопрос - у нас наша реальная галактика или далекая-далекая? Если наша - то какой год?

У нас - "давным-давно в далёкой предалёкой" и далее по тексту. smiley.gif

Что касается планет, астероидов, планетоидов, комет и прочего межзвёздного мусора, то путём хитрых операций по терраформингу любой мало-мальски приличной планете можно придать обитаемый вид.
Главное - это нормальные температура, гравитация и, в меньшей мере, состав воздуха и давление. Но если по матчасти есть какие-либо предложения и комментарии, прошу незамедлительно их высказывать. smiley.gif



Цитата(Никтополион @ 23.02.2009, 13:24) *

Еще вопрос по уровню технологического развития шести рас. Вообще по техноразвитию галактики.
Все они имеют технологии, позволяющие выйти в космос или звездные корабли с соответствующим приводом поставляет одна из рас? Проще говоря - кто придумал пароход?

Вкратце, после долгих и безуспешных попыток заставить корабли легче воздуха летать быстрее света, большинство разумных рас остановилось на разработке способов мгновенного перемещения материи из одной точки пространства в другую, минуя это самое пространство между ними.
Осуществить подобное предприятие в нужных межзвёздных масштабах оказалось возможным, используя лишь технократический подход. Но есть мнение, что в меньших объёмах, но совершенно мистическим образом, это могут проворачивать Анеиды и даже Гхашт'Кером.




Что касается Гхашт'Кером в целом, я уже немного за них взялся, но могу с радостью передать эстафету. Только выложу свои чуть более детальные наброски относительно общественного устройства.


Государство Гхашт'Кером делится на три фракции: Орден (он же синдикат, гильдия и т.д.), Тёмный Храм (он же - Храм) и Великие Дома (или просто - Семьи). Главенство в этой тройке неизменно держит Орден, который и определяет политику государства.

Ключевые организации Ордена:

Госбезопасность
Основные задачи: разведка и контрразведка, борьба с коррупцией и выявление ненадёжных элементов.
Высшие звания:
Инквизитор (или попросту Следователь) индивидуально занимается расследованиями преступлений, предположительно совершёнными высокопоставленными чинами Ордена (или же представителями одной из Семей). Обладает обширными полномочиями.
Палач (значениям "Судья" и "Палач" на языке Гхашт'Кером соответствует одно слово). Поскольку традиционно устранение провинившегося с должности происходит посредствам поединка, в громких делах "такой-либо умелый фехтовальщик против Ордена" в качестве обвинителей присутствуют Палачи. Последних крайне мало, выбираются они из инквизиторов со стажем, а условием для продвижения по службе является непревзойдённое боевое мастерство.
«Визитной карточкой» инквизитора является палаш Гхашт'Кером – широкий одноострый секач сродни китайскому дао и турецкому килиджу.

Представительство
Кроме послов в другие государства, Гхашт'Кером имеют свои консулов (наместников) в странах, которым покровительствуют. Консулы бывают разные: от покровителей кучки шахтёров, добывающих ценный минерал на малонаселённой планетке в самом центре нигде, да двенадцати верховных консулов, составляющих Совет и принимающих ключевые политические решения.


Тёмный Храм

Одним из отрицательных эффектов продвинутой биологии на сознание Гхашт’Кером можно считать некоторую самовлюблённость. Нет, они не считают, что Создатель сделал их по своему образу и подобию. Они уверены, что Создатель сделал их из себя самого, и единственный способ поклонения ему – совершенствовать собственную сущность.
К сожалению, тогда как исторически у людей- монахов познание вселенной лишь сочетается с освоением техник по разбиванию кирпичей голыми руками и проламыванию вражьих черепов с одного удара, у Гхашт’Кером физическое превосходство – это самоцель.
Верховный сан в Тёмном Храме – Воплощённый, считающийся согласно названию не наместником бога на земле, а его прямым воплощением.
Типичное и церемониальное оружие: боевые косы, кукри и прочее.


Немного биологии:

Главным отличием Гхашт’Кером от других рас можно считать почти полное отсутствие инстинкта выживания. Страх, стресс и другие подобные факторы выражаются в гормональном виде сугубо в положительную сторону, проще говоря, у Гхашт’Кером не «клинит» мышцы от избытка адреналина. В момент стресса и сила, и скорость, и реакция существ многократно увеличивается, и на глазах затягиваются раны. Однако подобные перегрузки чрезвычайно пагубно отражаются на организме Гхашт’Кером, разрушая его на клеточном и генетическом уровнях.
В связи с этим,  Гхашт’Кером часто впадают в анабиоз, спячку, во время которой их организм восстанавливается и приходит в первоначальное состояние. Период спячки может составлять от пары дней до нескольких месяцев, а в отдельных особо тяжёлых случаях без оказания медицинской помощи – и лет.


Немного культуры:
Почти всегда Гхашт’Кером находятся при холодном оружии. Оно является частью культуры, и практически каждая должность имеет свой определённый вид вооружения. Пользуются Гхашт’Кером оружием крайне виртуозно, чему способствуют их исключительные физические данные. В сравнении с ними лучшие фехтовальщики людей кажутся мужланами, впервые взявшими в руки вилы.
Поединки или дуэли у Гхашт’Кером имеют свои особенности. В частности, дуэлянты имеют право использовать любое холодное оружие по своему выбору. По стандартным правилам вызывающий на дуэль выбирает место сражения и называет свой вид вооружения, давая противнику преимущество в выборе собственного оружия.


Напоследок, совсем немного военного дела:
Гхашт’Кером не слишком многочисленны, но их умственное развитие лишь ненамного уступает физической форме. Большая часть их боевой техники машин является беспилотными машинами, управляемыми мудреными ИИ, которые получают команды от «операторов» - специально обученных военачальников, контролирующих битву с более или менее значительного расстояния.
Впрочем, элитные отряды пехотинцев, отправляемых на выполнение спец операций, являются куда более уважаемой боевой единицей, чем операторы. Однако и пехота способна с портативных терминалов управлять ограниченным количеством боевой техники для поддержки с воздуха и прочих воинских премудростей.




Вот и все мои выкладки. Их можно внедрять, изменять, модернизировать или просто выкидывать сообразно собственным планам. smiley.gif
Я тем временем примусь за описание сакраллитов, однако, если есть желающие заняться ими всерьёз, я могу их уступить, т.к. определённые мысли у меня есть по поводу всех рас.
Кстати, хочется ещё до начала игры определить «заведующего» каждой расой, чтобы он решал, что сообразно вводить для неё, а что – нет, ограничивая негасимый пыл наших будущих, многочисленных и преданных игроков. А если есть желание взвалить на собственные плечу подобную ответственность не за одну, а за две расы – тоже всегда пожалуйста.

Автор: Никтополион 23.02.2009, 21:38

Цитата
Что касается Гхашт'Кером в целом, я уже немного за них взялся, но могу с радостью передать эстафету. Только выложу свои чуть более детальные наброски относительно общественного устройства.


С удовольствием приму эстафету, тем более, что разработки Горандора мистическим образом сошлись с моими идеями. pleasantry.gif
Уж что касается фамильного холодного оружия - точно.

Автор: Нортмин 23.02.2009, 21:43

Меня в свое время поразило до глубины души уничтожение бедного Меркурия - http://fantasyclub.ru/forum/index.php?s=&showtopic=13902&view=findpost&p=89704 smiley.gif

Только просьба не обижаться. smiley.gif Но, имхо, НФ все-таки должна быть немного Научной, хоть и Фантастикой. В свое время я увлекался астрономией, поэтому некоторые вещи меня коробят. Хотелось бы их контролировать по возможности.

Кстати, если можно я бы взял людей. smiley.gif

Автор: Gorandor 23.02.2009, 23:00

Цитата(Никтополион @ 24.02.2009, 0:38) *

С удовольствием приму эстафету, тем более, что разработки Горандора мистическим образом сошлись с моими идеями. pleasantry.gif

Прекрасно. smiley.gif

Цитата(Нортмин @ 24.02.2009, 0:43) *

Кстати, если можно я бы взял людей. smiley.gif

Замечательно. smiley.gif
Как ни странно, люди - единстенная раса, размышления на предмет которой ставят меня в тупик.

Так что я пока вгрызусь в быт башковитых рабовладельцев и накидаю план общегалактических достижений в области науки и техники.



Кстати, о научности. Хотелось бы сразу обсудить "паранормальные явления". Только чтобы обсуждение этих явлений не вышло из под контроля, я буду ярым паранормалом, а вы будете меня осаживать. wink.gif

После разговора с Midnight, я немного переосмыслил эти самые явление и могу представить свои задумки в следующем виде:

1) Кинетика
Или телекинетика, как больше нравится. Умение разнится от способности передать перешницу на другой конец стола без помощи рук до отправления в лоб противнику небольшого голыша, летящего на большой скорости. Так же сюда можно включить поднятие тяжёлых предметов, путём противодействия гравитации и, как высшую ступень, создание инерционных барьеров.
Использование: на долю большинства рас приходится лишь передача перешницы и-то крайне редко. Значительными познаниями в области обладают Анеиды, на кое-что способны Сакраллиты, и сугубо для боевых целей практикуют Гхашт'Кером.
(Небольшое отступление, о магах Гхашт'Кером, да простит меня Никтополион за то, что я вновь топчусь на его полянке: всему паранормальному способные к этому делу Гхашт'Кером учаться в Храме. Их способности носят чудотворственный характер: помедитировал 20 лет к ряду - научился поднимать камни, ещё 20 лет - бросать и так далее. Естественно, научить в прямом смысле этому делу нельзя, поэтому большую роль в этом деле играет вера в собственные силы, усердие и подобные факторы. Кроме того, иеромонахов - я не настаиваю на этом названии, скорее, наоброт - не слишком любят сородичи за их пренебрежение физической подготовкой и боевыми искусствами.
Ещё раз напоминаю, что всё это - мои домыслы, если что-то хочется изменить/исправить/выкинуть - всегда пожалуйста.)

2) Разум
Традиционно разделяется на три категории: эмпатия (воздействием на чувства), непосредственно псионика (воздействие на ПНС и ЦНС) и телепатия (воздействие на разум. сознание). Коротко о главном: эмпат может «транслировать» свои чувства, такие как страх или наоборот нежность, окружающим и воспринимать их чувства; псионик может сделать окружающим больно или приятно… или очень больно, а продвинутые в этой отрасли – отключать жертве органы чувств или даже заставить её делать то, что желает псионик (правда тело, действующее по велению спинного мозга, в то время как головной недоумённо вопрошает себя «а чем это я, собственно, занимаюсь?» выглядит не слишком натурально); телепат способен влиять на сознание: передавать свои мысли, читать (до некоторой степени направленно) мысли других, а особенно продвинутые телепаты способны подчинить себе чужое сознание или просто выжечь его из тела.
Использование: две последних «профессии» подвластны исключительно сакраллитам. Первую практикуют также и одоротни, гораздо реже – люди. Сами сакраллиты весьма стойки ко всяческим пси воздействиям.

3) Метамагнетика
Метамагнетика является попросту искусством создания магнитных полей с минимальной затратой сил. Выражается сие искусство как кинетика для предметов, имеющих ферромагнитные свойства. Только метамагнетика позволяет оказывать гораздо более выраженное воздействие, позволяя разгонять металлические предметы малой массы до невероятных скоростей. Кроме того, при достаточной разнице потенциалов можно бить врагов молниями… имея в наличии грозовое облако или высоковольтную линию передач.
Использование: Анеиды и Гхашт’Кером.

4) Трансмутация
Трансмутация – искусство превращения одного вещества в другое. После изобретения машин по синтезу необходимых материалов (чаще – из особо прочных углеродных составляющих) превращение унции свинца в золото потянет разве что на базарный фокус.
Использование: способности сохранились у Анеидов, хоть отрасль и отживает своё. Гхашт’Кером (что не удивительно) обратили подобные способности в военное дело: слегка размягчить клинок в руках противника или превратить его мозжечок в биомассу неопределённого назначения – это ли не радость в жизни. Но так как подобные навыки, и без того крайне редко встречающиеся у Гхашт’Кером, культивируют лишь жрецы Тёмного Храма, большинство которых считает, что швыряться во врагов каменюками гораздо солиднее, чем размягчать им мозги, подобные силы не встречаются практически никогда.

5) Телепортация
Собственно, название говорит само за себя. Для создания мало-мальски приличного портала требуется некоторое количество «колдунствующих», которое возрастает в зависимости от расстояния между двумя «вратами».
Использование: Анеиды. Ходят слухи, что Гхашт’Кером тоже переняли у них сей талант, но вживую этого никто не видел.



В общем, жду жёсткой критики и предложений по внесению исправлений.

Автор: Санни 23.02.2009, 23:06

По моему вы задумываете что-то слишком сложное. Учитывая пропадания Горандора, маловероятно, что игра будет идти БЕЗ ведущего. Примеры уже есть на форуме. Даже у законченных игр.

Автор: Gorandor 24.02.2009, 0:03

Цитата(Санни @ 24.02.2009, 2:06) *

По моему вы задумываете что-то слишком сложное. Учитывая пропадания Горандора, маловероятно, что игра будет идти БЕЗ ведущего. Примеры уже есть на форуме. Даже у законченных игр.

Хотелось бы услышать поподробнее, в каком плане слишком сложное и для чего именно.

Собственно, я сейчас прикладываю все усилия к тому, чтобы игра велась при надобности без меня. Как только начнёт "обрастать мясом" сама по себе (а точнее - совместными усилиями игроков), надобность в ведущих как создателях вообще отпадёт.
Касательно моих пропаданий, не так уж они и часты, и, кроме того, не беспричинны. Поэтому на сей  счёт можно слишком не беспокоиться.

Автор: Никтополион 24.02.2009, 13:37

Собственно не критика, а вопросы и мысли вслух и по поводу.

Телепортация.
При создании порталов должны-ли находиться "колдуны" в разностоящих точках пространства или нет?
Грубо говоря - один отправялет открывает окно и отправляет предмет, второй, находясь за миллионы километров, "кадрирует" окно у себя и принимает предмет. Естественно предметом может быть все что угодно, при наличии  определенных сил у "колдунов".
Либо портал можно открыть ( и переместиться) в любую точку пространства силами группы колдунов находящихся в одом месте. Но для этого должны быть своеобразные точки - маяки,  на которые и настроены порталы.

Метамагнетика
На мой взгляд, Гхашт'Кером используют сии достижения в качестве оружия, разгоняя снаряды до дульной скорости. Т.е. сам Гхашт'Кером и есть оружие, при должном навыке, конечно.

Разум (эмпатия, псионика, телепатия)
Какова степень внушаемости наших рас? и возможны ли блоки от внушаемости? Как технологические (пресловутый шлем Магнето) так и психологические ( внушил сам себе, что не поддаешься внушению)

Автор: Санни 24.02.2009, 16:47

Гор, я - интуит. Поэтому если у меня есть предчувствие, то оно себя НЕ объясняет.
А игра БЕЗ ведущих - встанет. Особенно, если сам ведущий пишет что-то в игру. Пробуй.

Автор: Gorandor 24.02.2009, 18:08

Цитата(Никтополион @ 24.02.2009, 16:37) *

Телепортация.
При создании порталов должны-ли находиться "колдуны" в разностоящих точках пространства или нет?
Грубо говоря - один отправялет открывает окно и отправляет предмет, второй, находясь за миллионы километров, "кадрирует" окно у себя и принимает предмет. Естественно предметом может быть все что угодно, при наличии  определенных сил у "колдунов".
Либо портал можно открыть ( и переместиться) в любую точку пространства силами группы колдунов находящихся в одом месте. Но для этого должны быть своеобразные точки - маяки,  на которые и настроены порталы.

Я по эмоту поводу много думал, но особо ничего не придумал. Могу выдвинуть следующие предложения:
1) Для перемещения небольшого по объёму и массе объекта на недалёкие расстояния (до 200) метров опытный колдун может пользоваться своим собственным талантом.
2) Для открытия врат, порталов, действующих на значительные расстояния, нужно по одному колдуну на каждом конце, тут я полностью согласен.
3) Для переноса какого-либо значительного по массе и объёму предмета (тривиальный например - летающий бронированый транспорт, наполненный вакуумом) и с той и с другой стороны должно трудиться несолько колдунов.
4) Колдунские врата в отличие от тех, что созданы научным путём не достигают того размаха и стабильности, чтобы быть эффективно использоваными в наступательных или оборонительных целях. Но научные врата могут находится только в открытом космосе и только на определённых местах (над этим надо ещё подумать).
5) Так как врата имеют весьма ограниченный размер, звёзды смерти и прочие подобные штуки в них просто не пролазят. Поэтому все крейсеры имеют продолговатую форму и сравнительно небольшой диаметр.

Цитата(Никтополион @ 24.02.2009, 16:37) *

Метамагнетика
На мой взгляд, Гхашт'Кером используют сии достижения в качестве оружия, разгоняя снаряды до дульной скорости. Т.е. сам Гхашт'Кером и есть оружие, при должном навыке, конечно.

Согласен, осталось только придумать, зачем это им нужно, учитывая, что для разгона на подобные скорости существуют многочисленные "дулья". smiley.gif

Цитата(Никтополион @ 24.02.2009, 16:37) *

Разум (эмпатия, псионика, телепатия)
Какова степень внушаемости наших рас? и возможны ли блоки от внушаемости? Как технологические (пресловутый шлем Магнето) так и психологические ( внушил сам себе, что не поддаешься внушению)

С эмпатией всё просто - если ты кого-то достаточно сильно ненавидишь, сколько он тебе любви и нежности не перетранслирует, ситуацию это не изменит.
К псионике устойчивость имеют только Анеиды, так как они, по моей задумке, не вполне органические. В остальном, при контроле чужого тела псионика сильно изматывает, и достаточно интенсивное желание свернуть псионику шею довольно скоро превзойдёт манипуляции извне.
С телепатией несколько сложнее. Ввиду воздействия непосредственно на сознание, защититься от неё повторением таблицы умножения не получится. Конечно, и сам телепат подвергается некоторому шоку во время процедуры вторжения, и сознание достаточно безумное или фанатично целеустремлённое способно на некоторое время сбить его с толку и не дать соседоточиться.
Сами сакраллиты способны бороться за свой разум, даже если они не обладают способностями на уровне "вторгающегося". Однако тот, кто обладает большими силами, обычно одерживает верх.

Автор: Нортмин 24.02.2009, 19:39

Хотелось бы получить сведения по техническому уровню, чтобы можно было начать придумывать описание людей.

Автор: Darion Teide 24.02.2009, 21:02

Мой выбор пал на Гхашт’Кером. Кто-то же должен играть мирнную сторону...
Хотелось бы узнать об сюжете. Надеюсь торговцы будут играть далеко не последнюю роль... Да и интриг хотелось бы побольше....

Автор: Gorandor 24.02.2009, 21:31

Цитата(Нортмин @ 24.02.2009, 22:39) *

Хотелось бы получить сведения по техническому уровню, чтобы можно было начать придумывать описание людей.

По техническому уровню, как и в остальных вопросах, я открыт для предложений.

Вот что я накидал ранее:

Космонавтика
После создания машин синтезирующих из атомов углерода необходимые по форме кристаллы, стало модным делать каркасы звездных кораблей из искусственного алмаза. Таким образом, они создаются и эксплуатируются непосредственно в космосе, зачастую в доках на небольших лунах с незначительной силой притяжения. Корабли челночного типа (космос-земля) как правило, менее затейливы и курсируют между "космопортами" и соответствующей планетой.
Ввиду сравнительно небольшой скорости кораблей они в основном служат трём целям: транспортным, исследовательским, производя разведку "далёких" уголков галактики (т.е. не связанных с остальным миром системой порталов) и колонизируя отдельные привлекательные геоидов и, естественно, военным.
Из-за ограниченного размера порталов, корабли небольшие, вытянутой формы. Вроде сигар, подводных лодок, в общем, настоящие фаллические символы. Из общего ряда выбиваются только орбитальные станции, которые зачастую служат не только для приёма и передачи информации, но и для размещения разных видов вооружения и охраны порталов.

Военное дело
Космические сражения - штука крайне редкая, ввиду дороговизны и колоссальных убытков, связанных с потерей каждого корабля. Так что преимущественно битвы, драки, склоки и свары происходят по старинке - на поверхности планет.
Применяемые военные тактики можно обобщить лишь фразой "кто, на что горазд". Актуальность не потеряла ни авиация (в том числе и сверхзвуковая), ни флот (с глубоконыряющими ядерными подлодками), ни бронетехника (включая гигантских пилотируемых мехов, до верху нагруженных разнообразными инструментами войны), ни пехота.
В оружейном деле наблюдается некоторые прогресс. Появились сверхмощные лазеры, позволяющие без усилий резать металл и плоть на значительном расстоянии, и новомодные пушки, плюющиеся плазмой, и, конечно же, метательное оружие новых поколений: мощные рельсотроны и скорострельные «гауссовки». Все эти радости жизни выпускаются как для солидных боевых машин, так и для пешего потребителя в уменьшенном варианте.
Защитные системы продвинулись до создания инерционных полей, способных задерживать какое-то количество выпущенных снарядов. Методы калибровки этих полей также дают вторую жизнь метательному оружию первого поколения, в особенности его разновидностям с подзвуковой дульной скоростью.



Цитата(Darion Teide @ 25.02.2009, 0:02) *

Мой выбор пал на Гхашт’Кером. Кто-то же должен играть мирнную сторону...
Хотелось бы узнать об сюжете. Надеюсь торговцы будут играть далеко не последнюю роль... Да и интриг хотелось бы побольше....

Ну, то, что Гхашт’Кером не ведут агрессивную политику, отнюдь не свидетельствует об их миролюбии. Так же как и миролюбие Хтонианцев не говорит о наличии доброй натуры.
Что касается ролей: торговцы будут, шпионы будут, бравые солдаты и генералы будут, политики будут, учёные будут, простые жители будут, а повелители всея галактики – не будут…
Сюжет пока в процессе разработки, а что касается интриг – это в ваших руках. wink.gif

Автор: Никтополион 24.02.2009, 22:05

Мысли по военному делу) А как-же иначе?

С космическими баталиями понятно.

Но остается вопрос - а как собственно доставляется армия вторжения ( объединим в это понятие все виды вооруженных сил) на завоевываемую планету? Посредством порталов или спускаемых аппаратов?
И в первом и во втором  случае возможны казусы, насколько я понимаю.
Зачем тратить силы обороняющихся, если можно запустить несколько ракет и раздолбать спускаемые аппараты в пух и прах?
Да и с порталами не все так гладко. Мало-мальски приемлемый портал для военной техники, на поверхности открыть сложно, если вообще возможно. 

Цитата
3) Для переноса какого-либо значительного по массе и объёму предмета (тривиальный например - летающий бронированый транспорт, наполненный вакуумом) и с той и с другой стороны должно трудиться несолько колдунов.
4) Колдунские врата в отличие от тех, что созданы научным путём не достигают того размаха и стабильности, чтобы быть эффективно использованы в наступательных или ороронительных целях. Но научные врата могут находится только в открытом космосе и только на определённых местах (над этим надо ещё подумать).




Автор: Gorandor 24.02.2009, 22:52

Цитата(Никтополион @ 25.02.2009, 1:05) *

Но остается вопрос - а как собственно доставляется армия вторжения ( объединим в это понятие все виды вооруженных сил) на завоевываемую планету? Посредством порталов или спускаемых аппаратов?
И в первом и во втором  случае возможны казусы, насколько я понимаю.
Зачем тратить силы обороняющихся, если можно запустить несколько ракет и раздолбать спускаемые аппараты в пух и прах?
Да и с порталами не все так гладко. Мало-мальски приемлемый портал для военной техники, на поверхности открыть сложно, если вообще возможно.

Порталами для высадки вооружённых сил в основном пользуются Анеиды, так как у них в армии преобладает пехота, да и опыта в этом деле хватает. Однако тех, кто будет открывать портал надо заслать тем или иным образом на поверхность.
Остальные довольствуются спускаемыми аппаратами. Дело в том, что раздолбать эти аппараты не так просто - они быстрые, маневренные и имеют целый вагон контрмер в запасе. К тому же, точно узнать место высадки не представляется возможным, как и растянуть системы заграждения по всей планете. Так что в итоге исход битвы решается теми же параметрами: неожиданностью, тактикой и численным превосходством.

Автор: Нортмин 24.02.2009, 22:57

Можно перед десантом устроить орбитальную бомбардировку предполагаемых мест нахождения сил противника.

Автор: Gorandor 24.02.2009, 23:36

Переезжаем на лобное место. smiley.gif

Автор: Gorandor 25.02.2009, 18:25

Сакраллиты

Подобно Гхашт’Кером немалая часть государства Сакраллитов состоит из государств завоёванных народов, однако на этом сходство заканчивается. Сакраллиты основывают в завоёванном государстве колонию, откуда направленный «партией» прокуратор твёрдой рукой управляет покорённой нацией.
Колония, как и большинство поселений сакраллитов расположены под землей. Вход в подземный город разрешён лишь самим сакраллитам и их рабам из соображений безопасности тирана-прокуратора. Последний притесняет и эксплуатирует не только побеждённых, но и собственных соотечественников. Обычно это делается по привычке, а не со зла, хотя и среди сакраллитов бывают ненавистные тираны. Поэтому, обычная жизнь политиков и прочих высших чинов густо насыщена предательствами, недоверием, заговорами и прочими экзотическими вещами.
Можно долго спорить, кому живётся хуже: рабам сакраллитов или «свободным» народам из порабощённых им стран. Но в целом и тем, и другим живётся хуже, чем самим сакраллитам, что уже указывает на совершенно невыносимые условия существования. Восстания нередки, ввиду деспотических порядков прокураторов. Они жестоко подавляются отрядами «миротворцев», состоящими как из самих сакраллитов, так и позарившихся на всяческие льготы представителей покорённой расы, или личной гвардией прокуратора, а в особо крупных масштабах – и армией.

О вооружении:
Сакраллиты обладают довольно хлипким телосложением и весьма уязвимым организмом. Они боятся всего: резких перемен температур, давления, перегрузок, отравления органическими элементами, тяжёлыми металлами, газами… и всего остального. Так что вне своих подземных городов Сакраллиты появляются исключительно в специальных скафандрах. Для военных действий они разработали многочисленные боевые варианты таких скафандров, и их достижения в создании защитного снаряжения по праву считается наивысшими.
Персональные кинетические щиты, многослойные защитные покрытия из парамагнитных материалов, системы поддержки постоянных условий внутри скафандра и мощные сервомоторы, позволяющие им использовать в бою тяжёлые многоцелевые пушки, делают из хлипких сакраллитов могучего противника.
Что касается боевой техники, то внутри тяжёлых боевых машин сакраллиты чувствуют себя намного увереннее, чем в любом скафандре. Экипаж в подобных случаях использует нечто вроде ментальной связи, дабы действовать как единое целое. Для особо больших машин, вроде звёздных кораблей (или даже водных) на должность капитана непременно назначается телепат в целях оптимизации процесса руководства.

Автор: Никтополион 25.02.2009, 20:47

Вот кстати.

А институт наемничества в галактике есть?

Автор: Gorandor 25.02.2009, 21:48

Цитата(Никтополион @ 25.02.2009, 23:47) *

Вот кстати.

А институт наемничества в галактике есть?

Забавно, я как раз думал, что неплохо бы устроить хтонианцам, не любящим самостоятельно "пачкать руки", что-то наподобие иностранного легиона.

Думаю, наёмники есть. Это только шесть рас живут в относительном мире и спокойствии (не считая, наверное, каких-нибудь пограничных стычек с гостями из глубокого космоса), а остальные по уши в... в войне. Опять-таки, и в больших государствах есть свои очаги неповиновения, разннобразные междоусобные стычки и так далее.
В подобных условиях содержать регулярную армию гораздо более накладно, чем нанимать опытных вояк со стороны, снабжать их необходимым оружием и показывать, кого бить.

Автор: Gorandor 07.03.2009, 8:20

Неделя уж прошла, а тут всё так же тихо.
Я, конечно, понимаю, что хочется показать отведённую вам расу как можно более детально, но, уверяю, больше десяти-двенадцати листов текста писать не стоит - остальное можно (и нужно) додумать в процессе. Так что прошу не стесняться...



А я пока выложу предложения по отдельным пунктам.
Гхашт'Кером - Храм.
Общее название членов Ордена (в отличие от членов Домов, храмовников и прочих) – палатин, т.е. придворный. Храмовники так и называются – тамплиерами.
Предлагаю ввести для пущей красоты римско-католические наименования должностей (слово "сан" здесь не слишком уместно).

Управленческие чины:

Инкарнат (Воплощённый, глава Храма)
Префект (Глава любого храма, имеющего во владении обширные территории)
Диакон (Глава храма, расположенного на территории Ордена или одного из Домов)


Колдунские чины (главным мистиком считается сам Инкарнат):

Йегумен (самые могущественные мистики, можно перечесть по пальцам)
Иеромонах (мистики, достигшие значительных успехов в тренировках)
Иеродиакон (начинающие мистики, освоившие некоторое количество полезных навыков)
Новициат (начинающий мистик)


Наставнические чины:

Канонарх (главный хранитель знаний Храма)
Канцлер (архивариус)
Куратор (наставник)


Военные чины:

Датарий («судья», маршал)
Экзарх («командующий», генерал)
Капеллан (полковник)
Пробст (майор)
Прелат (капитан)
Викарий (лейтенант)
Аколит (послушник/рядовой)



Немного о правилах.
Думаю, будет просто замечательно, если при создании персонажа (а в последующем и при переходе из одной главы в другую) автор будет предоставлять мастеру более-менее подробный план будущих похождений своего героя.
Мастера, в свою очередь, должны будут придумать более-менее интересный внешнеполитический сюжет для каждой главы, который авторы смогут с удовольствием описывать. Естественно, сюжет этот будет составляться совместно с авторами… за исключением тех случаев, когда мастера захотят подготовить им сюрприз, например.
Таким образом, не совокупность действий всех персонажей будет решать судьбу галактики, а какие-либо независящие от героев события станут определять их судьбу. Как мне кажется, подобное решение гораздо реалистичнее, чем попытки связать сюжет из многочисленных независимых линий.



Ещё хотелось бы поднять вопрос о языках, именах и названиях.
У людей, думаю, имена могут быть самые различные, включая производные от существующих имён… ну, и, в общем, всё остальное.
У одоротней (не забыть бы вид переименовать), надо бы ввести три имени: личное, клановое и семейное. Последним может служить видоизменённое имя матери. Но тут я открыт для предложений. Включая и фонетику.
У хтонианцев предлагаю сделать с полдюжины имён. Скажем, личное, семейное, имя кумира детства (какого-нибудь важного хтонианского деятеля), тайное имя и т.п. Фонетические особенности языка тоже неплохо бы обдумать.
Гхашт’Кером будет иметь, скажем, личное имя из трёх-четырёх слогов, и семейное – из двух. Отдельно обозначается принадлежность к дому, если таковая имеется. Дабы выдержать названия в одном твёрдо-земноводном стиле, предлагаю ограничить их язык шестнадцатью буквами: четырьмя гласными (а, е, о, и) и двенадцатью согласными (г, к, д, т, б, п, з, р, н, м, х, ш).
Сакраллитам подойдёт что-нибудь глухое и шипящие… предложения приветствуются.
Анеиды в именах не нуждаются, но для обозначения своей сущности для не-анеидов придумывают что-нибудь короткое и непритязательное.



И напоследок – мне всё чаще вспоминается конфликт джедаев с ситхами. Если опустить лазерные сабли, получается конфликт мировоззрений: сторонники покорности подданных и стабильности общества против сторонников силы, независимости, отрицания авторитета. Можно очень интересные вещи реализовать на этой почве.



В общем, прошу всех принять активное участие в обсуждении. А-то мне одиноко тут самому с собой спорить. smiley.gif

Автор: Нортмин 07.03.2009, 15:45

Люди скоро будут, прошу извинения за задержу. smiley.gif

Со всем предлагаемым согласен. smiley.gif

Автор: Нортмин 09.03.2009, 15:37

Теллурианская республика

Родная планета - Теллура

Общая численность - 59.768.688.000 человек

Государственный строй - представительная демократия

Контролируемые планеты - 37

Люди, изначально населявшие планету Теллура, за прошедшее время успели широко расселиться по множеству звездных систем, попутно ассимилировав, попадавшиеся им по пути другие расы. Не встречая особо сильного сопротивления, люди смогли колонизировать множество миров.

Теллурианская республика построена на принципах федерации, с двухпалатным парламентом и верховной властью в лице республиканского канцлера, обладающего правом вето, законодательной инициативы и роспуска парламента. Верхняя палата состоит из 111 человек, по три от каждой планеты. Нижняя из 119 - по одному на каждые 500.000.000 жителей. Вместе они формируют кабинет министров. Судебная власть независима.

В парламенте превалируют две партии - Социальная и Патриотическая. Социальную партию поддерживают бедные слои населения и жители новозаселенных планет, Патриотическую - промышленники, военные и жители богатых старых планет. Последнее время большинство принадлежит Патриотической партии, к ней же принадлежит канцлер.

Военные силы теллурианцев весьма многочисленны. В обществе господствует глубокое недоверие к иным расам, которым не доверяют и боятся, в следствие этого, год от года растут военные бюджеты. Основные силы - это многочисленная космическая пехота и мощный флот, патрулирующий границы.

Безопасность в государстве, кроме полицейских сил самих планет, обеспечивает Республиканское контрольное управление, подчиняющееся напрямую кабинету министров. Агенты управления наделены практически неограниченными правами, позволяющими им проводить расследования подрывной деятельности других держав.

Человеческое население Теллурианской республики монолитно по культуре, языку и религии, что, впрочем, не исключает наличия местных особенностей, которые сформировались в ходе колонизации отдельных миров.

Теллура - население свыше 2.000.000.000

Колыбель человечества. Наиболее богатый и технически развитый мир. Сильно пострадал во время промышленной революции. В ходе колонизации большая часть населения расселилась на другие планеты. Понадобилось около ста лет, чтобы привести экологию в порядок, однако, теперь Теллура - это зеленый рай. Осталось только высокотехничное безотходное производство. Здесь находится правительство и штаб квартиры крупнейших корпораций. Из-за высоких налогов, только очень богатые могут здесь проживать.

Танис и Танея - население свыше 16.000.000.000

Планеты-близнецы, вращающиеся вокруг одной звезды. Промышленные центры Республики. Здесь находятся космические верфи.

Тарроса

Медийный центр Республики. Отличается свободой нравов.

Тогата

Республиканская житница. Сельскохозяйственная планета.

Остальные планеты не так интересны.

Автор: Gorandor 10.03.2009, 6:20

А теллурианские звёздные пехотинцы случайно не ходят в энергоброне, приговаривая «нет невиновности, есть лишь различные степени вины»? Если так, то я недавно с ними где-то встречался.
Мне люди определённо нравятся. Надо только назвать каким-нибудь отвратительным словом гадкую, бандитскую планетку на окраине, и сбросить туда челнок с новым героем. Прямым потомком Александра кхе-кхе-ского…
Я по существу вопросов не имею, если у кого-то они есть, прошу задавать, НЕ стесняться. Да-да, пожалуй, именно так. smiley.gif

Вдохновлённый сим примером, кинусь в бой и в ближайшие сутки допишу и выложу Тарготианцев, бывших Хтонианцев.
Других мастеров вселенных, повелителей Ориона и демиургов галактик тоже прошу не задерживаться – у меня, несмотря на хронический недостаток времени и паталогический избыток дел, уже руки чешутся сломя голову пуститься в литературные изощрения. Чего и вам советую. wink.gif

Автор: Нортмин 10.03.2009, 9:53

Цитата(Gorandor @ 10.03.2009, 6:20) *

А теллурианские звёздные пехотинцы случайно не ходят в энергоброне, приговаривая «нет невиновности, есть лишь различные степени вины»? Если так, то я недавно с ними где-то встречался.


Честно говоря, в космосе могут быть только космопехи, а так - никакой связи. smiley.gif Это скорее "Звездный Десант".

Автор: Gorandor 10.03.2009, 22:28

Цитата(Нортмин @ 10.03.2009, 12:53) *

Честно говоря, в космосе могут быть только космопехи, а так - никакой связи. smiley.gif Это скорее "Звездный Десант".

Справедливости ради стоит отметить, что и название, и концепцию звёздных пехотинцев до наших дней донесли именно Adeptus Astartes. Потом уже их перетянули в Starcraft и прочие культурные детища. Сам я ничего не имею против, мне термин даже очень нравится.



Тарготианцы (бывшие хтонианцы)

Федеральная Республика Таргот состоит из 43 планет, поделённых на семь кластеров (округов), управляемых губернаторами, назначаемыми самим президентом.
Столица Таргота находится на планете Каменарс в центральном кластере Тремол, состоящим из семи планет.

Колыбель цивилизации, планета Керто самого большого кластера Манорс (11 планет), представляет собой технологическую пустыню, из которой были высосаны все хоть сколько-нибудь ценные ресурсы, и представляющую интерес только для археологов, мусорщиков и авантюристов.
Недостаток интереса тарготианцев к родному геойду объясняется двумя причинами: размерами планеты, создающими не слишком удобное для непривычных к перегрузкам существ гравитационное поле в две с половиной гравитационных единицы (около 25 м/с2), и практически сверхъестественным страхом самих тарготианцев перед тёмной планетой, давно ими покинутой.
Постоянные поселения существуют лишь на единственном спутнике Керто Лийкале. Лийкал может похвастать искусственной атмосферой, развитой инфраструктурой и населением в несколько десятков миллионов жителей.

Таргот является одним из немногих суверенных государств, сохранивших сквозь века свою религию, к которой население не потеряло интерес даже в века невиданного технологического прогресса.
Среди более-менее обычных заповедей (не убий, не укради и заплати налоги), свойственных всем расам и видам и отражающим в той или иной степени общественную мораль, в тарготианской религии уделяется внимание запрету на причинение ближнему физического вреда. А так же порицанию сотворения вещей, целью которых является нанесение вреда другим существам, а проще говоря – оружия.
Тем же целям служат и довольно суровые законы Таргота, касающиеся нанесения телесных повреждений всех степеней. Так что среднестатистическому тарготианцу, замыслившему ударить ближнего, приходится считаться с тремя факторами: интуитивным отвращением, религиозным табу и уголовным кодексом.
Конечно, на причинение вреда другим видам все эти правила распространяются в меньшей степени, равно как и к тем случаям, когда к насилию приходится прибегать в целях самозащиты.
И, само собой, немногочисленные военные структуры Таргота и их представители получают абсолютную индульгенцию на всевозможные грехи, которые им придётся совершить. Но всё равно большая часть регулярной армии Таргота состоит из представителей иных рас, входящих в федерацию, и наёмников.

Распределение власти в Тарготе фактически оставляет не у дел всевозможные сенаты. Власть сосредоточена в руках губернаторов и президента. А последним, в свою очередь, приходится считаться с мнением спец служб, под страхом того, что преемник придёт им на смену гораздо раньше, чем хотелось бы.
Эта ситуация имеет свойство страшной, но всем известной тайны. Если слишком громко об этом шептать, из-за ближайшего угла появится особист и сурово погрозит пальцем. Не то, чтобы тарготианцев не устраивала такая ситуация, ведь кто может лучше печься о благе народа, если не службы безопасности?

Самый малый кластер федерации, Нетарс был включён в состав оной относительно недавно. Он состоит из четырёх планет, населённых преимущественно не-тарготианцами.

Автор: Shadowling 19.01.2010, 18:29

Вот я смотрю, уже почти целый год никто не отписывается по этой теме.
Гор, если энтузиазм по этому проекту еще не сдох или его [энтузиазм] еще есть шанс воскресить (не дай бог просто анимировать wink.gif), то я с радостью помогу тебе и другим соучастникам в развитии этой идеи.
Кстати, вот у меня уже есть некое дополнение к этому проекту. Но о нем я поведаю тогда, когда увижу, что хотя бы один человек заинтересован в продолжении и дальнейшем развитии этой темы.

Автор: Вигхарт 28.07.2010, 13:01

Есть мысль что-то попробовать в данном направлении.

Автор: Gorandor 30.08.2010, 23:53

Собственно, раз сентябрь катит в глаза, и ожидается новый взрыв активности среди посетителей форума, хочется спросить, кто всё ещё хочет поиграть в СФшную игру?
Если есть желающие, можно продолжить мозговой штурм с целью создания вселенной и правил. А там, глядишь, и до самой игры дойдёт. smiley.gif

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)