IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Тема закрытаОткрыть новую тему
> Форкосон, Государство рыцарей
Toro
сообщение 28.11.2005, 13:47
Сообщение #1
Ведьмак
Мастер
Злой квотербэк
******


Пол:
Сообщений: 846


Не думай, просто живи.



Переношу всё более-менее сделанное по королевству, провинциям и т.д.
В первый пост (сюда) добавим наиболее общее описание страны.

/Основа для разработки/

Королевская область - Арнсад. Трейнион.

Трейнион – столица королевства. Прекрасный, ухоженный город, состоящий из одних шедевров архитектуры. Величественно вздымаются башни, реют флаги на шпилях дворцов. В центре города расположен королевский замок. Более 200 лет отсюда семейство Ренсингов управляет страной.

Город невелик. Кроме королевского двора, в нем приближенная знать, министры и военноначальники, другие наделенные таким правом подданные, а также те, кто обеспечивает их существование. Черни и сброду проход в город закрыт. Заставы пропускают за городские стены только избранных купцов, везущих необходимые товары, да и то по специальным разрешениям.

Прилегающие у Трейниону поля и леса именуются Королевской областью или Арнсадом. Тут и там вздымаются замки принадлежащие особам королевского рода. Деревушки в Арнсаде кипят жизнью, на базарах не протолкнуться. Здесь сходятся торговые пути, и товары текут рекой со всех четырех герцогств. Не знатное население Королевской области всегда считавшееся зажиточным, в последнее годы совсем погрязло в благах и удовольствиях.

Арнсад на севере прикрыт горной грядой, на востоке плавно перетекает в Синкатор и Оаклант. На западе Королевскую область с Трезимом связывает единственный тракт, проходящий по ущелью между скал. Южнее, где заканчиваются горы, начинается засушливый Винбадей.

На востоке Королеской области на небольшом расстоянии друг от друга расположены пять строений – Домов Хранителей. В них расквартированы войска посменно несущие охрану Вечной Цитадели. Каждый из Хранителей с войском может находится в Минас Аира только 3 месяца к ряду, а затем обязан не появляться там в течение года.

Герцогство Трезим.
Северо-запад.

Самое прекрасное место Лоскута, по крайней мере по мнению жителей Трезима.

Большую часть герцогства занимает величественная гряда Тар-ул-кханнош, обломок древнего гномьего царства. Гряда отвесно срезана у океана, образуя множество полузатопленных пещер, фьордов и каверн. В горах помимо гномов можно встретить и других обитателей, таких как тролли и кобальды.

На западе Трезима расположена красивейшая и плодородная долина Фород-Миримрат, пересекаемая текущими с гор бурными реками. По Миримрату разбросаны зажиточные деревни и довольно крупные города.

Восточная граница Трезима с Синкатором идущая по восточному склону Тар-ул-кханноша непреодолима для обычного человека. На юге Трезим граничит с Винбадеем и на непродолжительном участке с Королевской областью.

Столица герцогства – город-крепость Соорг. Стены и укрепления Соорга строились при активном участии гномов, которые тем самым демонстрировали крепнущую дружбу между их народом и людьми. Построенная на скалах и частично вырезанная из них крепость своей западной стороной упирается в горы, откуда начинаются тоннели в подземное царство. Прямо через город бурля несется в долину река Глинсире. Соорг считается неприступным и может выдержать любую осаду.

На северной оконечности Трезима Глинсире, впадая в океан, отрезает кусочек долины, на котором раскинулся единственный портовый город герцогства – Белая Гавань или Гланхобас, как называют его эльфы. По западному берегу Глинсире лежит Лосс Эльтайн – единственное на Лоскуте место обитания эльфов.

В предгорных районах Трезима там, где смешиваются расы и народы получила развитие промышленно-мануфактурная деятельность. Умелые гному сотрудничаю с изобретательными людьми для общего блага. Товары производимые на мануфактурах продаются по всему Королевству.

В Соорге правит младший брат короля герцог Трезима (герцог Соорга) Доран Ренсинг. Но трезимцы пользуются и определенными свободами, так как все законы пишутся и суды вершатся под руководством Совета Легатов – представителей местной знати, городских элит и деревенских старейшин, гильдий торговцев и мануфактурщиков.

Винбадей.
Юго-запад. Опасное и таинственное место.

Винбадей - мрачные выженные пустоши на юго-западе королевста. Дикие земли, где практически ничего не растет кроме колючек и кактусов. Средь пыльных равнин возвышаются ржаво-коричневые горы, изъеденные ветром и дождями. Тут часто происходят грозы, но они несут влагу, а следовательно жизнь.

Хоть растительности и не слишком много, ее есть кому скушать. Гиганские рогатые ящеры питаются ядовитой колючкой, а на их в свою очередь охотятся ящеры плотоядные. У границ области встречаются и обычные животные, а всяких коров и быков тут разводят фермеры, которые кроме того, ухтряются сеять и выращивать пшеницу.

Эти фермы простираются на большое растояние. Есть и крупные города, место торговли. Но дороги опастны - множество разбойников готовы напасть и отобрать деньги вместе с жизнью. Кроме того, в старом городе из другого мира теперь закрепились орки, которые совершают налеты на города и торговые караваны людей. Жизнь в Винбадее стоит дешево.

Единственным препядствием от подобного беспредела является специальная королевская служба - рейнджеры Винбадея, которые патрулируют эти земли и пресекают любое престпуление. Они отлично вооружены, всегда подготовлены и готовы дать отпор.

Старый город, кроме того, что является прибежещем орков, сам по себе источник опастности. Там живут жуткие твари, обождающие полакомится человечинкой. Катакомбы под городом тянутся на много миль, и в них несколько ярусов. Никто не осмеливается даже гадать, что есть на самых нижних ярусах, хватает рассказов тех, кто побывал в поисках сокровищ на верхних.

На границе с магами один из крупных городов - Тейд Лорн, кроме того это штаб-квартира рейнджеров, которые патрулируют и границу. Глава рейнджеров - Тир Далабар, мужчина среднего возраста, отличный стрелок из лука, верящий в идеалы законности и справедливости.

Еще крупный город в самом центре герцогства - Варл Атарн, местопребывание герцога Тейзерика и его свиты.


Герцогство Синкатор.
Северо-восток. Царство добра и справедливости.

Герцогство Синкатор, мирный и спокойный край на северо-востоке, управляемый герцогом Этбердом.

Край полный лесов, полей, холмов и рек. Зимой тут идет снег, летом крестьяне растят свой урожай. Земли разделены между местными феодалами, часть принадлежит церкви. Каких-либо особо крупных географических особенностей нет.

Население - в основном мирные крестьяне - ростят пшеницу, рожь и овощи, скот - свиней, коров и овец. Мужчины здесь сильны, а девушки красивы - носят косы до пояса. Это радостный и веселый народ, они поют красивые песни и устраивают множество забавных праздников.

Огромное количество мелких городов - центров ремесла, в которых цехи создают всякие штуковины. В городах регулярно устраиваются ярмарки на которые съезжается народ со всех окрестностей. Мужчины веселятся и пьют пиво, девушки поют и танцуют.

За порядком здесь следит специально созданный рыцарский орден - Орден Серебряной Чаши. Они охраняют дороги от разбойников, следят за осуществлением правосудия и разрешают торговые споры.

Ныне Глава Ордена Серебряной Чаши - Акселиас Мудрый, благородный рыцарь, верный слуга Короны. Это уже старый человек, отягощенный многими знаниями и опытом. Впрочем, он и сейчас может поднять свой меч, годы ему не помеха.

Столица Синкатора - Тар Ладон - типичный город-крепость, обнесенный рвом с водой и высокими стенами. На его стенах всегда стоит стража, бдительно наблюдающая за горизонтом.

Герцог Этберд - мрачный, суровый, жесткий человек чести, меряющий всех по своей собственной мерке. Высок, сед, синие глаза. У Этберда холодный, тяжелый взгляд, который не каждый может выдержать... Жена таинственным образом исчезла. Он верен своему Королю и пристльно следит за порядком в своем герцогстве. Его верные рыцари готовы умереть за него.

Его единственная дочь - Кристина.

Оаклант
Юго-Восточное герцогство

Оаклант
Юго-Восточное герцогство
Герб: на желтом щите, крупно, зелёный дубовый лист, поверх которого коричневый бык.
Столица - Риза.(Город шпилей)

Расположено герцогство на юго-востоке материка. Граничит с Синкатором на севере, на западе с Арнсадом и Винбадеем. На юге омывается Жёлтым морем.

Неофициально Оаклант делится на две области, северную возглавляет столица Риза, земля здесь плодородная, зимы тёплые, снег выпадает редко. Летом довольно жарко, дожди же достаточная редкость, в основном они идут в холодное время года. Недостаток влаги компенсируется двумя полноводными реками Ольной и Тиллой берущими своё начало в Царских горах, с разветвлённой системой ручейков и притоков, а так же обилием грунтовых вод. Крестьяне собирают богатые урожаи по 2-3 раза в год. На севере сосредоточена бОльшая часть городов, как крупных, так и совсем небольших. Также прекрасный климат и земля севера с достатком покрывают неурожай юга, более того Оаклант является едва ли не главной житницей всего королевства.

Южную же область возглавляет город-оазис Рамело. Он величественно возвышается над сухими степями и полупустынями. Недалеко от города расположен один из самых крупных храмов Лоскута, настоящее чудо света, он стоит одиноко и гордо,и вокруг за десятки лиг не встретить ни одного селения. Был построен около стапятидесяти лет назад одному из ангелов. В разное время жрецы разных ангелов, как стражи, так и демонов властвовали внутри несокрушимых и красивейших стен храма. Кто и что сейчас там властвует, никто не знает. Говорят он вообще пуст и что хранят эту пустоту жуткие стражи. Также на юге расположен небольшой, но стратегически важный портовый город Салаед. Юг Оакланта мало заселён, но те, кто здесь всё-таки живёт выжимают всё возможное из земли и гордятся своей областью. Городов и деревень здесь мало, но они красивы и расположены в большинстве своём возле оазисов. Климат здесь достаточно суров, жар солнца порою бывает вовсе невыносимым.

На востоке страны стоит отметить известный на весь Лоскут чудовищный лес, в прямом смысле чудовищный. В нём обитают твари различных пород, смысл жизни которых лишь убивать, чудовища эти ни на кого и ни на что не похожи, жуткого вида они порою выходят за пределы огромного леса. Границы Мёртвого леса, как его прозвали оакланцы стерегут рыцари Оакланта. Огромная башня-крепость была построена два века назад и пока сдерживает лесных тварей. В сам же лес ополчения ни разу не входили.

Также герцогство знаменито тайной лигой (Кленовая Лига). В неё входят бывшее и самые искусные воры и убийцы, которые оставив своё дело уходят в неё, где получает достойное обучение новым искусствам, как единоборств, так и мышления. После обучения они становятся великими мастерами. Слишком редко удаётся поймать хоть одного из лигистов. А раскрыть их намерения и цели, также, как и место их обитание без этого не удаётся. Говорят их резиденция находится в Мёртвом лесу и именно туда рискуя жизнью идут те, кто хочет вступить в Кленовую лигу и начать новую жизнь. Как лигисты смогли найти способ ужиться с чудовищами, если они и вправду сосредоточили свои силы в лесу, никто не может объяснить. 

Столица. Риза (Город шпилей). Расположена между реками Ольной и Тиллой. Среднего размера город знаменитый своими шпилями, здесь их очень много. Множество храмов, часовен и памятников архитектуры на очень узких, кривых и многочисленных улочках украшают столицу Оакланта. Столица практически никогда не бралась штурмом, так как Оаклант редко воевал за свою историю, именно поэтому прекраснейший дворец, являющийся резиденцией герцогов юго-востока, ни разу не перестраивался. Благодаря мирному настрою зажиточного населения Оакланта удалось сохранить блеск Ризы в полной мере.

Правит в герцогстве род Эвриза. Первый правящий род до сих пор стоит у власти. На данный момент герцогом является молодой Виолет Эвриза.

Оаклант один из первых был включён в состав королевства, но на весьма выгодных условиях, хоть и проиграл войну. Население герцогства, славящиеся на всё королевство своим богатством никогда не знало великих побед в войнах, но все прекрасно понимают, что Оаклант весьма самостоятелен и обижать лишний раз его не стоит. Здесь сосредоточено столько денег королевства, что хватит на десятки армий.

Оакланцы очень гордый народ. Они не любят уступать и если обидеть одного, поднимутся все. В первую очередь это связано с тем, что совсем рядом находится Цитадель и каждый оакланец считает, что именно его народ был первым на этой земле.
Отличителньая черта окланцев - смуглая кожа.

Сообщение отредактировал Toro - 27.02.2006, 17:16


--------------------
Say what u will
Say what u mean
No, you could never offend
Your dirty words come out clean, clean

Изображение

"Колюч И Непредсказуем"
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Toro
сообщение 02.03.2006, 13:45
Сообщение #2
Ведьмак
Мастер
Злой квотербэк
******


Пол:
Сообщений: 846


Не думай, просто живи.



Предварительная, схематичная карта Форкосона.


Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение

--------------------
Say what u will
Say what u mean
No, you could never offend
Your dirty words come out clean, clean

Изображение

"Колюч И Непредсказуем"
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Toro
сообщение 22.03.2006, 11:05
Сообщение #3
Ведьмак
Мастер
Злой квотербэк
******


Пол:
Сообщений: 846


Не думай, просто живи.



Армии Форкосона.
(автор основы Cheshire Kot, коему большущий за это респект)

1. Структура:
Ядро вооруженных сил королевства составляет Королевский Корпус - регулярное воинское формирование - одни из лучших бойцов Форкосона. Основа - кавалерия - набирается из младших сыновей знатных семей. Родители снабжают детишек доспехами и оружием (конь в комплекте), сплавляют сынков на воинскую службу, где из молодых и неопытных юнцов делают настоящих воинов. Вообще предлагаю кавалерию набирать из "дворян". Служить в гвардии почетно, к тому же дешевле, чем кормить сына самим, посему отбоя от желающих нету.
Вторая часть корпуса - попроще. Тяжелая пехота - вербуется из горожан, состоят на государственном довольствии, однако специфическом. Т.е. королевство платит определенную небольшую плату за службу, кроме того наделяет воина участком земли. И овцы целы, и волки сыты - семья воина обрабатывает землю, платит налоги. Доход с земли идет на содержание армии. Мудро, по-моему. На оружие - вещь дорогую - королевской династии придется раскошелиться, т.е. снабдить своих воинов аммуницией по полной программе. Вообще, система не из головы - Россия до Петра I, стрелецкие формирования вполне неплохо существовали пару сотен лет. Один недостаток - излишняя политическая активность. Т.е. склонность к бунту, если целому сословию воинов вдруг чего-то не хватает.
Лучники - возможно, выделены также в отдельное сословие. Набираются также из простолюдинов, однако менее многочисленны, чем пехота, т.к. хорошего лучника подготовить сложнее, чем "пешца".
Как вариант - арбалетчики, однако это скорее к Трезиму. Вероятно, арбалеты придумали и выпускают гномы.
Кроме того, в случае "крупных военных неприятностей", в качестве резерва - сбор "Королевского ополчения". Но вышеозначенные регулярными войсками не являются, а посему воюют так себе.
Возможно, из-за долгого затишья в войне с магами (они, если не ошибаюсь, давно дальше Трезима и Винбадея не ходили), Корпус "застоялся", т.е. часть профессионализма утрачена. Тем более, что воинское формирование, расквартированное в столице по определению задействовано в караульной службе и парадах и т.д. и т.п.
Пехота несет караульную службу в городе, патрулирует улицы, разнимает пьяниц, наводит порядок в столице. Кавалерия - аналог средневековых рыцарей развлекается как может - на турнирах и т.п. Лучники - ну, тоже чем-то заняты (вроде отстрела воробьев - вредителей полей и огородов). Состоят полностью на довольствии в королевской казне.
Всех, для простоты, можно и в казармы поселить wink.gif
Кроме этого, личная гвардия Ренсингов - телохранители членов королевской семьи. Пусть примерно по сотне человек на душу населения в оной (в семье). С своими "бодигардами" членам семьи предлагаю сделать все, что заблагорассудится.

2. Организация:
За основу можно взять десятичную систему, т.е. воинские звания - десятник, сотник, тысяцкий или что-то вроде. Над названиями можно подумать. Королевским Корпусом командует, конечно, Первый маршал. Каждым крупным структурным подразделением - генерал. Т.е. кавалерией - один, пехотой - другой, лучниками - третий.

3. Вооружение и доспех:
Кавалерия - рыцари. Тяжелое вооружение - кавалерийская пика, тяжелый меч. Доспехи - кираса, закрытый шлем. Конский доспех. "Каплевидный" или "готический" щит с гербом владельца. Сразу просьба, щиты из металла не делать, и по контуру стальные полосы не прибивать - исследования историков показали, что А) тяжеловато, Б) деревянный щит, обитый дубленой кожей выдерживает 6-7 прямых ударов мечом, а металлический раскалывается от 2-3 ударов, набойка стальных полос по краю щита только ухудшает его физические качества. Т.е. щит должен быть упругим, а сталь лишь концентрирует удар в определенном направлении, т.е. служит направляющей. С обитого кожей, или, на крайняк, просто деревянного щита меч, секира или пика может соскользнуть, а вто со стального - фиг.
Пехота.
Можно разделить на "мечников" и "копейщиков". Мечники - пехота поддержки. Имеет вес против нежити и "зверушек". Сила в бою "толпой". Т.е., смешавшись с противником, действует наиболее удачно. Способны на короткие рывки на небольшие расстояния - 100-200 метров (а попробуй в "полной боевой" побегай). Им можно выдать мечи (короче кавалерийских) для удобства боя в толпе. Круглые щиты - все те же исследования тех же самых историков показывают, что такой щит наиболее удобен для пешего строя. Вытянутые "каплевидные" и т.п. щиты - явление, присущее кавалерии. У кавалериста при таранном ударе щит играет вспомогательную функцию, и ми не надо махать, прикрываясь и справа и слева. Пехотинцу надо. Поэтому щит стоит сделать круглым и легким. Возможно даже уменьшить радиус щита, сделать его размером в локоть, как у Аргираспидов Александра Македонского. Конечно, защита от стрел хуже, но откуда у магов стрелы?  (Вполне могут быть у магов стрелы --- прим. Торо) К тому же, отпадает возможность построения "стены щитов", однако, против файербола от "стены", по-моему, пользы, как от козла молока. Хотя, а какая температура у файербола?
Для защиты тела, вероятнее всего, используются кольчуги. В кирасе бегать, да еще и махать мечом? Сомнительно. С кирасой отпадает понятие мобильности.
Копейщики - линейная пехота. Основная сила в строю. Очень неплохо поставить "стену копий", чтобы остановить, например, толпу "зверушек". Они, конечно, магические, бесстрашные, интеллектом не обладают, боли не боятся, но три-четыре копья под ребро никто еще, по-моему, не отменял! Копья или пики в полтора - два человеческих роста (можно было бы сделать градации по шеренгам, построить классическую фалангу, только А) зачем? Б) а надо ли? В) учитывая "исходный материал" - чуть расслабившееся население Арнсада - вряд ли. Тут, понимаете ли, дисциплина нужна. Тем более, что маги могут комбинировать атаки, а фаланга очень инертна.) На концы пик можно "присобачить" крючья, или вообще, сделать из них алебарды или протазаны/рогатины. Все же не кавалерию тормозить собираемся (и кавалерия тоже может быть у магов --- прим. Торо). Стоит ли копейщикам давать щиты - даже не знаю. Защита от стрел? Стена копий сама по себе неплохая защита, тем более, что если "зверушки" проберутся через "стенку" - копьем все равно в общей свалке не намашешься. Вместо щитов копейщикам можно "дать" тяжелый доспех, освободить вторую руку и дать в обе (руки) копье, алебарду, бердыш, протазан подлиннее и потяжелее. Стоит помнить, что копейщики - пехота линейная и позиционная, а посему кидать в атаку сломя голову их не стоит. Они наступают медленно, а лучше всего стоят на месте, прикрывая, например, лучников, пока кавалерия сгоняет неорганизованную толпу магов к "стене копий" (в кучку лучникам стрелять удобнее).
Попробовать скомбинировать линейную и "штурмовую пехоту"? Куда девать пики при рукопашной атаке?
Лучники:
Малочисленны, т.к. само сословие, откуда оные выходят немногочисленно. В тяжелых доспехах смысла нету. Вполне вероятно, что это просто кожаный доспех - железо надо экономить. К тому же в кожаном доспехе в 1,5-2 килограмма в случае надобности сбежать проще, чем в той же кольчуге 3-4 килограмма.
Шлем, само собой, но открытый - чтобы лучше видно было. Скорострельность - средняя, 6-7 выстрелов в минуту.
Ополчение:
Меч - штука дорогая. Поэтому ополчению вполне можно "выдать" булавы, кистени, секиры (боевые топоры). Молоты - штучно, вероятнее в виде "чеканов". Давайте БОЛЬШИЕ БОЕВЫЕ МОЛОТЫ оставим гномам. Как и "УЖАСНЫЕ БОЕВЫЕ СЕКИРЫ". Тем более, что в бою тяжелое оружие имеет смысл для нарушения строя противника (как 12-15 килограммовые секиры франков, которые в начале боя кидались в строй врага, чтобы нарушить его боевую линию).
Тяжелое оружие можно выдать особо "крутым" героям под запись smiley.gif
Примерно, что касается Арнсада. Что собирается Теодор Ренсинг сотворить со своими храмовниками, одному Единому (ну, может, еще и самому Тео) известно.

4. Внешний вид:
Королевский Корпус должен носить, разумеется, королевские цвета. Т.е. красный и белый (это не намек на Речь Посполитую, а то можно к кавалерии и крылышки бутафорские приделать).
Рыцари могут носить свои цвета, но на пику непременно вешают вымпел с цветом Королевства. На шлемах плюмажи. Внешний вид доспеха - разномастный, кому как в голову взбредет, и у кого на что денег хватит. Хватило у родителя на гномью кирасу, украшенную орнаментом, гравировкой и золотой инкрустацией - хорошо! Не хватило - ходи в ржавой и мятой кирасе своего пра-пра-пра-пра...(n раз, нет n мало, лучше k!)-пра-прадедушки! Кони все в ленточках и бубенчиках - они это любят. Доспехи - чтобы сверкали!
Пехота менее разношерстна. Кольчуги или кирасы. Поверх доспеха накидка королевских цветов с эмблемой-гербом королевства или королевского дома. Плюмажей и т.п. нету, зато все чисто, блестит. Все же королевская гвардия, если можно так выразиться. Не где попало служат - в столице!
Лучники - так же, как и пехота.

5. Тактика:
На марше строятся в колонны.
Строем ходить умеют. Кавалерия может атаковать "линией", "клином", "рассыпанным строем". Стоит признать, что упавший с коня уже не воин, а труп. Еще бы! С высоты 2 метра плашмя об землю, да еще и доспех встать мешает! Какой тут мечом махать?!
Пехота может организовать "каре", "стенку", еще какие-нибудь прелести. Римскую и греческую систену, по-моему, задействовать не стоит. Слишком замудрено. Вполне возможно, что на поле боя подразделения сохраняют некоторую независимость и автономность (а то перегруппироваться после первого же удара магов не сможем! Нам резня не нужна!).
Лучники. Ну тоже строятся. Встают линиями и КАК ДАВАЙ СТРЕЛЯТЬ!!!

6. Антураж:
Конечно же, трубы, рога, горны и литавры. Система сигналов горниста - способ передачи приказов. Барабаны, наверное, рановато для эпохи. Оставим их гномам и оркам.

7. Осадные орудия:
Катапульты, баллисты, онагры. Применяются как при штурме, так и в открытом поле. Мобильные, типо с лошадками? Может и появятся, если кому вдруг нужны будут. При обороне крепости применяется что-нибудь вроде кипящей смолы и "греческого огня". В открытом поле возможны ловушки, типа: "волчьи ямы", "колья", различные препятствия в виде засек, поваленных деревьев и т.д. Лучникам можно выдать "огненные стрелы" - а вдруг нежить хорошо горит. Вообще, неплохо бы побеседовать об уязвимости магических тварюшек. А маги - маги тоже люди

По Трезиму - почти то же.
Только лучников можно заменить на арбалетчиков - гномы рядом, арбалетами снабдят. Касательно пехоты - почему бы не заменить на гномий хирд? Конечно, некоторое подобие "штурмовой" пехоты оставить, чтобы бегала получше. А вообще - очень хорошие воины, только внешне более помятые, чем Арнсадские воители, ну и вообще, все в оранжевом. Зато опытные - граница-то рядом, а потому и настороже всегда.

Дополнение по Трезиму:
Действительно аналогично Арнсаду, плюс арбалетчики вместо лучников. Имеется собственная пехота, в тяжелые периоды гномы выставляют в подмогу внушительный хирд.
Опыт воинов велик, т.к. стычки с магами, бандами и всякой нечистью с Песчаника происходят регулярно.
В Белой Гавани (Гланхобасе) имеется дюжина военных кораблей.

Войска герцогства Трезим состоят из пяти армий, каждую из которых возглавляет маршал. Главнокомандующим (Первым маршалом) является сам герцог Соорга. Пара слов об отдельных армиях, их дислокации, форме и командующих:

1-ая Гвардейская армия («гвардейцы Габриеля»), Соорг, форма белая с оранжевыми деталями, маршал Тиммо Пайвек.
2-ая Армия, Гланхобас (Белая Гавань), форма синяя с белым, маршал Оле-Бьорн Велларде.
3-я Армия, Вейден (а также заставы вдоль Лосс Эльтайна), форма оранжевая с белым, маршал Себастиан фон Литсен
4-ая Армия, Менген, форма голубая, маршал Густав Трао
5-ая Армия, Менген (а также все заставы вдоль границы с Акпидом (песчаник)), форма черная и песочно-золотистая, маршал Руд Йоргелар.
Кроме того, возле Менгена расквартированы Королевские войска, форма красно-белая


Что дать Винбадею? У них степей поболе, может, кавалерию. Еще не дай бог легкую! Полегче вооружение, пики полегче, бронька послабей, кольчужки вместо кирас, на коников ничего не навешивать - зато бегают быстро. И "за" и "от"! wink.gif

Синкатор - пусть будет лучшая в мире пехота. Отборные, элита, перцы. Все, как один, во всю голову убитые мастера фехтования. Настолько круты, что даже щиты за собой таскать им в ломы. Все с двуручниками, одной рукой слона с ног сшибают. Что-то вроде. Чемпионы из Majesty, короче. В истории существовали как придворный род войск. В реале в битвах почти не участвовали, зато никто не знает, что от них ждать.

Оаклант. Может, лучники навороченные. Или присобачить им многозадачность. Если Лес держат (а он, наверное, большооой), значит, все на конях. Коники могут чего-то испугаться, что из лесу полезет (или наши коники по мелочам вроде ходячего трупа или твари из преисподней не пугаются?), поэтому в пешем строю тоже биться могут. До кучи только луков и не хватает. Универсальные такие солдаты, в общем. Может даже по двое ездят - один в рукопашную, второй - постреливает эдак издалека. Что-то вроде драгунов, и вообще за идею спасибо Ричарду Йорку (драгунов, вообще-то, он изобрел). Итого - летучие отряды драгунов - тольк обозвать по-другому.

Плюс ко всему чисто герцогские отряды - герцоги, возможно, чего-то сами пожелают, положат предложения, обсудим, покумекаем. Согласуем в целях исторической справедливости - и вперед, за дело!

Сообщение отредактировал Toro - 10.04.2006, 12:43


--------------------
Say what u will
Say what u mean
No, you could never offend
Your dirty words come out clean, clean

Изображение

"Колюч И Непредсказуем"
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Cheshire Kot
сообщение 22.03.2006, 14:15
Сообщение #4
Котенок
Участник
Инициат
***


Пол:
Сообщений: 87


Не Верой, но Правдой...



ОРКИ.

IPB ImageIPB ImageIPB ImageIPB ImageIPB Image

Ну вот, добрались и до орков!
Орки обитают на трезимских склонах Тар-ул-Кханноша. Как и эльфы, орки – обломки старого мира. Заклятые враги эльфов.

Когда-то, по слухам ещё до Великой Битвы, эльфы и орки вели затяжную и кровопролитную войну. Никто не помнит, из-за чего она началась, так надо, короче. После великой битвы, когда оба народа почти под корень были вырезаны друг другом, остатки орков ушли на восток – в горы Тар-ул-Кханноша, и теперь с гор почти и не спускаются. Однако старые сказки и легенды про «ВРАГА» остались («Легенда о БИТВЕ» и «Легенда об Исходе»). Дети еще мечтают, подобно Великим Орочьим Вождям древности рубить и крушить гадких эльфов в неограниченном количестве.

В данный момент орки ведут торговлю с гномами, рубят и сплавляют лес, меняют на инструменты, украшения (ну совсем как дети), некоторые продукты питания. Промышляют охотой.
Живут общинами в небольших поселениях. Орочьи общины (кланы) управляются Советом Старейших. На время войны орки избирают Вождя (военного). Избрание производится в конкурсном порядке – самый сильный и ловкий – Вождь. Затем пару кандидатур отправляют на согласование с Древней - старухой-шаманом орков, которая неведомо сколько лет уединенно живет в пещере где-то на горных склонах. Типа, может даже и провидица.

Менталитет орка – на уровне 10-12 летнего ребенка (не путать с интеллектом). Наивны, просты и прямолинейны, «любят говорить людям правду в глаза, отчего и страдают». Из всех народов Асколета поддерживают контакт только с гномами, те особо не распространяются, т.е. люди Форкосона понятия не имеют, что орки еще существуют, считают, что это сказки.
Но «секретность» существования орков – еще не предел. Внутри орков есть определенная каста – что-то среднее между воинами и жрецами. Никому ничего не рассказывают, обитают в мрачном строении на вершина самой неприступной скалы, хранят какие-то свои орочьи секреты.
Быт орков прост до безобразия. Механики практически никакой! Даже колеса не знают!
В роли домашних животных держат волков. Поменьше – в роли собак, и побольше – вместо лошадков.
Орки обладают своеобразным прямолинейным чувством юмора, раскосыми глазами с вертикальными зрачками, умопомрачительной улыбкой (все зубы – клыки, интересное строение челюсти) и сногсшибательной зеленой кожей .
Делятся на подвиды: собственно орки, гоблины - помельче и попротивнее wink.gif возможно, и еще какие-нибудь товарищи, которые многим из игроков никакие не товарищи.

Вставая на тропу войны (а кланы иногда воюют друг с другом), бреют череп, из джентельменских соображений оставляя на макушке пучок волос (чтобы скальп снимать удобнее было. а скальпы убитых врагов - лучшее украшение для настоящего воина). Носят с собой ножи, специальные, для разделки врага. Ножи получают все орки-мужчины, вступая в возраст зрелости, от Старейших клана.
В общем, милашки. Что-то среднее между ребенком-переростком и кровожадной зверюгой магов.

Сообщение отредактировал Toro - 24.03.2006, 14:41
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Toro
сообщение 27.03.2006, 14:27
Сообщение #5
Ведьмак
Мастер
Злой квотербэк
******


Пол:
Сообщений: 846


Не думай, просто живи.



Ранние миримратские войны.

На заре времен (в первой половине первого столетия) по всей долине Фород-Миримрат велись кровопролитные войны. В боях на территории современного Трезима, по разные стороны и преследуя разные цели, сходились эльфы, гномы, орки, люди и прочие расы. Волшебный лес эльфов Лосс Эльтайн стремительно разрастался в сторону долины, эльфы рассчитывали вскоре полностью «озеленить» северную и центральную части Миримрата. Людей такое развитие событий устраивать не могло, и Фород-Миримрат заполыхал. Люди вырубали и выжигали эльфийские насаждения, эльфы в свою очередь уничтожали до основания поселения людей. С другой стороны, с гор Тар-ул-Кханноша людей поджимали гномы, также отстаивавшие свое жизненное пространство. Гномы, никогда не питавшие особой любви к перворожденным, при возможности нещадно рубили и эльфов, буде таковые вставали у них на пути. То тут, то там в жернова войны попадали остатки орочьего народа, ищущего своё место в новом мире.

К середине столетия в войне наметился перелом. У людей, с появлением у них верования в Богиню-Покровительницу Тессу, а также их нового предводителя Габриеля, сумевшего сплотить вокруг себя разрозненные до сих пор отряды, как будто открылось второе дыхание. Габриель одерживает победу за победой, освобождая долину от эльфов и гномов, в его армию вливается всё больше сторонников. Эпохальным моментом стало заключение вечного мира с гномами, предполагающего, среди прочего, совместную борьбу против эльфов. В честь нового союза гномов и людей в предгорьях Тар-ул-Кханноша закладывается город-крепость Соорг. Благодарные люди коронуют Габриеля, и вскоре Соорг становится его резиденцией и столицей королевства Трезим.

Дальше события развивались стремительно. Эльфы не выдерживают совместного натиска гномов и объединенных людей, и вынуждены отступать, неся невосполнимые потери, (учитывая скорость, с которой эльфы могут пополнить свои ряды, им на это придется потратить несколько сотен лет). Лосс Эльтайн выкорчевывается ударными темпами, и вот уже угроза полного уничтожения нависает над самими перворожденными. Под давлением глав эльфийских кланов, Таирон вынужден идти на поклон к Габриелю и просить об унизительном для эльфов мире. Король Габриель подписывает мирный договор с неотъемлемым условием, по которому лес эльфов должен навсегда остаться в имевшихся на тот момент границах, т.е. не разрастись ни на шаг в сторону Трезима. Договор содержит и другие, малоприятные для эльфов условия, но они были рады любой возможности прекратить дальнейшие истребление своего народа.

С тех пор прошло 300 лет…

Сообщение отредактировал Toro - 27.03.2006, 14:58


--------------------
Say what u will
Say what u mean
No, you could never offend
Your dirty words come out clean, clean

Изображение

"Колюч И Непредсказуем"
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Toro
сообщение 03.04.2006, 10:28
Сообщение #6
Ведьмак
Мастер
Злой квотербэк
******


Пол:
Сообщений: 846


Не думай, просто живи.



Религия в Форкосоне.


«…С упадком добродетели, который в истории предшествует падению любого народа, Мистерии были извращены. Колдовство заняло место божественной магии. В обиход вошла нежелательная практика вакханалий, и извращение достигло предела. Ведь не один институт не может быть лучше его членов. В отчаянии немногие пытались спасти секретные доктрины от забвения. В некоторых случаях они преуспели, но по большей части тайна была утеряна, и от Мистерий осталась лишь пустая оболочка…».


В смутные времена, наступившие сразу после возникновения Асколета, разуверившиеся и потерянные существа бродили по земле. Память людская (да и память других обитателей) не сохранила почти ничего о былых временах. Страхи и ужасы преследовали людей, кругом подстерегали опасности. Объяснений произошедшим изменениям не было, понимание мира исказилось. Все это привело к расцвету язычества среди народа, жившего тогда на территории ещё несуществующего Форкосона.

Появилось множество мелких божков которым приписывались как добрые, так и дурные качества, которым возносили хвалу и приносили жертвы, прося благ для себя и своей семьи. Так, например, на территории современных Трезима и Винбадея в начале времен существовали культы Армуза и Орима. Первый из них, Армуз был духом добра. От него произошли другие добрые и прекрасные духи. Орим также изначально был прекрасным и чистым духом, но позднее восстал против Армуза, завидуя его власти. Из-за своей зависти и восстания Орим стал Духом Зла, и от него произошло огромное количество разрушительных духов, причиняющих вред Армузу.

Также существовали и другие подобные культы наравне с верованиями в отдельных всесильных божков. Одним из таких божков был некий БЯШКА - восьмирукая черная обезьяна с головой крокодила. Бяшке приписывались несусветные коварство и жестокость. Позже имя Бяшки стало нарицательным перейдя в разряд фольклорных высказываний: «во всём Бяшку видеть», «Бяшки бояться в поле не ходить»… По другим верованиям миром правили пёсоголовые – существа с головами собак, и от их прихотей зависела судьба человека.

Во второй половине первого столетия на территории Трезима начал складываться культ Богини-Покровительницы Тессы. Первые упоминания о ней сумбурны и неправдоподобны: то её видели танцующей на полях Миримрата с венком в волосах, то во времена невзгод прилетала птичка-зарянка и обращалась Тессой, отгонявшей затем страхи и опасности. Так или иначе, но даже эльфы косвенно подтверждали её существование, дав ей имя Ноерэстелиэль. Считалось, что Тэсса приняла непосредственное участие в воспитании одного из сирот, который позже стал первым королем Трезима Габриелем. С тех давних пор и до сего дня храмы Тессы имеются в любом населенном пункте Трезима, а птичка-зарянка изображена на герцогском гербе.

(Некоторые ангелы не без оснований предполагают что Тесса, Ноерэстелиэль, Святая Дева и Таэ Мариан – это одно и тоже лицо).

В центральных и восточных областях (Арнсад, Синкатор, Оаклант) к середине первого столетия окончательно сложился культ Бога – Защитника Цитадели Эсфирота. Ему поклонялись все – воины, земледельцы, ремесленники, ища защиты от вражеских нападений и злой магии. Храмы Эсфирота разбросаны по всей стране, самые крупные находятся в Трейнионе и Ризе. Культ Эсфирота очень распространен и до сих пор.

В Винбадее тяжелые природные условия привели к укоренению верований в Колиарда – Повелителя Природы. Этому божеству приносили жертвы в надежде, что он смилостивится и подарит иссушенной земле дождь, смягчит жару и поможет с урожаем.

Во втором столетии на фоне бурно цветущего язычества стали пробиваться ростки религии, восхваляющей Единого Творца мира. Сначала в Синкаторе, а затем и в Арнсаде и Оакланте стали появляться проповедники, рассказывающие людям о древнем веровании их предков, призывающие отказаться от заблуждений и присоединиться к Великой Церкви. Символом новой веры стала «горящая свеча», люди возносили хвалу Творцу, читая молитвы перед свечей или перед её изображением, соединив ладони на уровне груди. Позже вместо свечей стали использоваться иконы с образами Творца, Святой Девы или святых.

Сегодня, Церковь Единого (Церковь Творца Единого) всё ещё находится в стадии становления и развития, приобретая всё больше последователей в Синкаторе, Арнсаде и Оакланте. Влияние Церкви на жизнь в королевстве становится всё ощутимее, хотя отстаиваемые ею верования и не признаются официальной религией. Главой Церкви является Патриарх, чья резиденция расположена в Сангроне, городе в Синкаторе на подступах к Великим Горам, где, по преданию, были найдены первые священные тексты со Словами Творца (Наставления). Делами Церкви в герцогствах руководят кардиналы.

Сейчас существуют лишь несколько крупных храмов Церкви Единого: в Трейнионе – Храм Святой Девы и Храм Святого Эйвальда, в Ризе (Оаклант) – Храм Хранителей Цитадели, и самый большой в Сангроне (Синкатор) – Собор Творца Единого. Не так давно в Соорге (Трезим) также появился первый храм Церкви – Храм Святого Габриеля, который мирно сосуществует вместе с многочисленными языческими храмами Богини-Покровительницы Тессы.

В небольших поселениях центрального и восточного Форкосона всё чаще можно встретить священнослужителей Церкви, проводящих обряды в небольших зданиях под знаком «горящей свечи». Здесь народ разделился примерно поровну между новообращенными и приверженцами прежних языческих культов, жрецы которых также не теряют времени.

/Будет дополняться/

Сообщение отредактировал Toro - 03.04.2006, 10:30


--------------------
Say what u will
Say what u mean
No, you could never offend
Your dirty words come out clean, clean

Изображение

"Колюч И Непредсказуем"
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Мутное Тело
сообщение 28.04.2006, 14:07
Сообщение #7

Гость











Оаклант. Кленовая Лига.

Кленовая Лига была создана Гератлигом на заре эпохи для наблюдения и сбора информации со всех частей мира. Набранные из лучших воров и убийц, постоянно совершенствующих свое мастерство, члены Лиги в случае крайней надобности могут пойти на любые меры, чтобы добиться своих целей. Однако члены Лиги, находящиеся почти в каждом городе, по большей части являются лишь наблюдателями. Они собирают информацию, изучают, тщательно скрывая свою истинную роль. Иногда они становятся советниками власть предержащих, чтобы взаимными скоординированными действиями направить решения в интересах Лиги. Хотя, истинных интересов Кленовой Лиги никто не знает. Гератлиг был развоплощен, а никого другого загадочный ангел в свои планы не посвятил.
Однако и после развоплощения Атли Кленовая Лига не прекратила свое существование. Расположенная в самом сердце Мертвого Леса, где стоит старая крепость, неизвестно кем и когда построенная, имеющая ограниченный контингент, состоящий из  магистров, охраны, обслуги и посыльных для связи с внешним миром, засекреченная организация (все, вступающие в Лигу дают клятву не разглашать информацию, связанную с Лигой, наказание только одно – смерть) играет свою никому не понятную игру.
Защитой от тварей, населяющих Мертвый Лес членам Лиги служит Камень, найденный когда-то Атли. Обладатель частицы камня становится невидимым для лесных чудовищ. Однако и эта защита не абсолютна. В свое время ценой страшных жертв обнаружилось, что при попадании на Камень воды он и все его частицы теряют свою силу до тех пор, пока влага с поверхности камня не испарится.
Сейчас Лига имеет огромную сеть осведомителей и агентов во всех концах Асколета. Конечно, в связи с удаленностью Акпида от штаб-квартиры Лиги – Мертвого Леса, агентурная сеть в Акпиде послабее, однако и там Лига может незаметно влиять на события.
Управляется Лига Верховным Магистром. Он выбирается из числа семи Магистров Лиги, составляющих Совет Тайных – совещательный орган при Верховном Магистре. Глава (Верховный Магистр) Лиги может уйти от дел (однако уже не имеет права покинуть Лигу) сам, либо быть устраненным более удачливым и честолюбивым соперником.
Последние пять Верховных Магистров Кленовой Лиги не умирали своей смертью.

Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Тема закрытаОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия Сейчас: 20.11.2019, 19:46
Rambler's Top100