IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Абонентка или донат?
Нортмер
сообщение 20.01.2010, 13:29
Сообщение #1
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4229


Зло прав не имеет



Здесь спорим, что лучше - фиксированная плата за игру на определенный промежуток времени или бесплатное время и покупка определенных бонусов за деньги.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 26.02.2010, 2:05
Сообщение #2
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4229


Зло прав не имеет



Пример платных услуг в WoW:

Цитата
Платный перенос персонажей – это услуга, позволяющая вам перенести одного или нескольких своих песонажей в другой игровой мир (или в разные миры) или с одной принадлежащей вам учетной записи на другую. (В последнем случае действует ряд ограничений.) Стоимость переноса каждого персонажа составляет 400 р.


Цитата
Стоимость единоразовой смены фракции для одного персонажа составляет 500 рублей (не включая налоги и сборы).


Цитата
Стоимость единоразовой смены расы для одного персонажа составляет 400 рублей (не включая налоги и сборы).


Цитата
Что представляет собой платная услуга изменения персонажа? Эта услуга позволит вам изменить пол, а также черты лица, цвет кожи и волос, прическу и другие параметры внешности персонажа, в зависимости от расы и пола. Стоимость услуги составляет 350 рублей. Эта сумма покрывает совокупность всех возможных изменений одного персонажа.


Цитата
Каждая смена имени одного из ваших персонажей будет стоить 250 рублей.


Нихило, кстати, так. smiley.gif



--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 26.02.2010, 12:59
Сообщение #3
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4229


Зло прав не имеет



Еще на тему:

http://www.igromania.ru/articles/57527/Ana...l_budushego.htm

Эпидемия бесплатного контента распространяется по всему миру с огромной скоростью. Известные писатели наперебой публикуют свои новые романы в личных блогах. Группа Nine Inch Nails выпустила альбом и — к ужасу музыкальных гигантов — собственноручно выложила его в торренты. В декабре прошлого года система микротранзакций появилась в EverQuest и EverQuest 2, а затем генеральный директор Electronic Arts Джон Рикителло потряс игровую общественность, анонсировав бизнес-модель Star Wars: The Old Republic. «Игра будет основана на микротранзакциях», — заявил Рикителло инвесторам EA. И хотя электроники немедленно опровергли это заявление («Бизнес-модель игры еще не объявлена!»), мы-то понимаем, куда все катится. «Микротранзакции» — значит «без абонентской платы».

Повод сменить подписку на условно-бесплатную модель может быть только один — не иначе как микротранзакции приносят больше денег, чем стандартные $15 в месяц. Мы попросили аналитика «Нивала онлайн» Максима Предтеченского рассказать, как развивались бизнес-модели онлайновых игр и почему от подписки через пару лет останутся только воспоминания.

Откуда ноги растут

Создание и поддержка онлайновой игры изначально влетает разработчику в копеечку: оплата гигантского сетевого трафика, постоянная техническая поддержка, выпуск обновлений, подогревающих интерес к игре, — всего не перечислить. Если закладывать все эти расходы в цену диска с игрой, сумма может оказаться неподъемной для большей части аудитории. Поэтому в эпоху зарождения онлайна было принято соломоново решение: возложить все расходы на активных игроков. Пока играете — извольте платить за собственный комфорт и удовольствие, а на нет и суда нет.

Ultima Online, MMORPG-первопроходец, позаимствовала модель абонентской платы у онлайновых неандертальцев — текстовых MUD (Multi-User Dungeon). А сверхприбыльный World of Warcraft оказал индустрии медвежью услугу — вознес популярность абонентской платы на недосягаемую высоту. Многим западным инвесторам, аналитикам и, конечно, простым игрокам и поныне кажется, что другого пути нет. Однако они просто не хотят увидеть очевидное: взгляните на восточный онлайновый рынок.
Восток — дело тонкое

Азиатский игровой рынок поражает разнообразием бизнес-моделей. Представьте себе — китайский World of Warcraft оплачивается по довольно экзотической схеме pay per hour (почасовая оплата). Guild Wars окупается, выпуская дорогостоящие обновления. Наконец, некоторые нишевые проекты, такие как Slapshot, делают ставку на внутриигровую рекламу.

Но пальму первенства в последние годы уверенно удерживает модель микротранзакций, дающая возможность получить разнообразные игровые преимущества за дополнительную плату. Уникальность ее в том, что микротранзакции позволяют поддерживать сервера за счет состоятельных пользователей, давая менее обеспеченным возможность бесплатной игры. То есть абсолютно бесплатной. Кроме шуток.

Толчком к формированию модели послужила, как это часто случается в бизнесе, простая жажда наживы: разработчик хотел обзавестись дополнительным заработком.

Фанаты чего бы то ни было нередко готовы платить кругленькие суммы за предмет вожделения, но в случае ежемесячной подписки платить им попросту не за что. И в ситуации, когда легальный рынок не мог удовлетворить потребности игроков, появились подпольные торговцы. «Черные» продажи ценных предметов и игровой валюты росли как на дрожжах, и никакие контрмеры не помогали. «Если нельзя бороться с движением, следует его возглавить», — решили азиатские разработчики.

Если спросить китайского бизнесмена, какая free-to-play-игра кажется ему гениальной, он с большой вероятностью ответит: «Без сомнения, MapleStory». Эта простенькая двухмерная MMORPG, недалеко ушедшая от платформера, распространяется абсолютно безвозмездно (а само слово «бесплатно» встречается на главной странице http://maplestory.nexon.net минимум трижды). И что? В MapleStory зарегистрировано 50 000 000 (50 млн!) людей, а доступная из любой точки мира примерочная — всего доллар за прекрасный костюм Чубакки! — позволяет одним движением пальца превратить серого и довольно скучного персонажа в забавного и яркого героя. Как следствие — мировая известность, а заодно пятерка и семь нолей полновесных американских долларов.

Иными словами, условно-бесплатные игры берут не размером абонентской платы, а числом пользователей, умело играя на их психологии. Постоянный оброк в виде подписки, какая бы мизерная она ни была, тяготит: нужно бегать за карточками, следить, когда кончается учетный период... а тут отдал доллар — и забыл. Право слово, такая мелочь. Отдал другой — и снова забыл. И так до бесконечности.

Почем камешки?

Окрыленные успехом первых free-to-play-игр (говоря языком финансовых аналитиков, это «проект с бесплатным игровым процессом»), разработчики всех мастей ринулись продавать любой игровой контент, который вообще можно было продать. И немедленно напоролись на первый подводный камень. Оказалось, что в игру, в которой можно купить любые достижения, попросту неинтересно играть!

Серия мелких и крупных провалов довольно быстро научила азиатских разработчиков балансировать содержание игрового магазина (здесь выверенный баланс — самая страшная тайна, ноу-хау любой онлайновой конторы). В результате проб и ошибок на восточном небосклоне засияли такие звезды «мягкой» монетизации, как Perfect World и Shaiya, — игры с очень сложной, проработанной экономикой. Здесь удовольствие получает и тот, кто платит, и тот, кто не платит, при этом довольны и те, и другие. Недостатка в желающих заплатить нет: в русскоязычной версии Perfect World каждый второй игрок, достигший максимального уровня, когда-либо вкладывал в игру деньги.

А теперь представьте, сколько зарабатывают азиатские гиганты, игры-миллионщики. В Fantasy Westward Journey одновременно играют полтора миллиона человек, в Zhengtu — 910 тысяч, в World of Warcraft с почасовой оплатой — 685 тысяч. И забывчивых игроков, которые давно потеряли счет потраченным долларам, там пруд пруди.
И мы не лыком шиты

Тем временем в России формируются собственные условно-бесплатные модели. Прообразом микротранзакций по-русски стал браузерный пошаговый файтинг «Бойцовский клуб», породивший бесчисленное количество клонов. В основе его успеха лежат, пожалуй, те же составляющие, что у MapleStory: бесплатный игровой процесс, подкрепленный тривиальной механикой.

Но жесткий, ориентированный на противостояние геймплей кардинально отличался от позитивной азиатской игры. Схема монетизации, соответственно, тоже выбрана «жесткая»  — продажа мощных, не передающихся другим персонажам артефактов, дающих решающее преимущество перед неплатящим противником. Плати или навсегда останешься внизу пищевой цепочки. Деньги — сила, и точка.

Что это — счастливая случайность или продуманный маркетинг? О причинах дикой популярности «БК» можно спорить бесконечно, но всем спорщикам давно очевидно, что именно «Бойцовский клуб» определил развитие российской модели микротранзакций на годы вперед. У большинства отечественных проектов прошлых лет отношение к кошельку потребителя бескомпромиссное: сила персонажа прямо зависит от количества вложенных в него денег.

Некоторые игры грешат дисбалансом и сейчас — если у тебя много денег, порушить внутриигровую экономику ничего не стоит. Взять хотя бы грозу российских free-to-play-локализаций Винтего (он же Примус или Винтболт). Стоит ему появиться на сервере, как экономике приходит крышка: на оплату разнообразных игровых ценностей финансовый магнат тратит, по разным оценкам, от нескольких сот тысяч до нескольких миллионов долларов. То ли это внебрачный сын Абрамовича, то ли на него работают школьники нескольких китайских провинций — Винтего по плечу все.

Однажды его гильдия установила контроль над одним из серверов RF Online, а в январе персонаж с ником Винтего переполошил комьюнити русскоязычной Lineage 2: за неделю игры он обзавелся молотом +16, который иные не могут получить и за полгода.

Неудивительно, что теперь повидавший виды российский игрок шарахается от слов «бесплатная игра» как черт от ладана.

Стоп!

Шарахается, собственно, зря. «Жесткий» период становления микротранзакций в России давно пошел на спад. Одну за другой у нас локализуют топовые азиатские игры с мягкой моделью монетизации. Она очень терпима к активным игрокам — тем, кто играет много, запоями, и добывает дорогие вещи самостоятельно. Таких любят в моделях с подпиской (много играет — значит долго платить будет) и на дух не переносят в моделях жестких (ах ты играешь и денег платить не хочешь, своим трудом все зарабатываешь?!). Мягкие модели сочетают приятное с полезным. В таких играх работает тождество «время = деньги»: многочасовой игрой вы можете заработать то, что другой купит в магазине. Формуле «деньги = сила» постепенно приходит конец.

Российская free-to-play-модель формируется до сих пор. Мы, например, прежде чем запускать «Аллоды онлайн», обкатывали ее на Granado Espada, Perfect World, Slapshot и «Пиратии»  — возможно, среднестатистический пользователь и не заметил, но игровые магазины в этих проектах работают по разным принципам. В идеале задача мягкой условно-бесплатной модели — собрать в одной игре школьника, который пока денег не зарабатывает, студента, который делит время между учебой, приработком и отдыхом, и их отца, который не может играть больше трех-четырех часов в неделю.

Скептики, конечно, заявят, что все это миф, что тот, кто платит, всегда имеет преимущество. Пока нет «Аллодов», приведу пример из личной практики. Знавал я одного топоватого игрока из One Piece Online (www.toei-anim.co.jp/tv/onep). По ведомым ему одному причинам он решил перейти в другую игру, а пожитки свои раздал товарищам по гильдии. И все бы ничего, но пожитки эти представляли собой огромный запас товаров из внутриигрового магазина на общую сумму в пару сотен тысяч рублей. Служба технической поддержки, естественно, отреагировала с легкой нервозностью — еще бы, столько добра отдают задаром! Но после короткого анализа логов сервера выяснилось, что повода для беспокойства нет: все эти предметы были в разное время куплены у других игроков за игровое золото, которое, в свою очередь, было честно заработано потом и кровью. Вот так-то.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 05.04.2010, 6:42
Сообщение #4
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4229


Зло прав не имеет



Еще на тему: http://www.vesti.ru/doc.html?id=350990

"Специальный репортаж": Миллионы играючи

В Рунете - бум онлайн-игр. Количество играющих перевалило за 10 миллионов. В реальной жизни они клерки, инженеры и учителя, а в сети - эльфы, маги и жрецы. Чтобы не отставать от тех, кто "прокачивается" за деньги, игроманы просиживают за компьютером ночи напролет.

Спортивные шины, свечи зажигания, счетчик дрифта. Перед ответственной гонкой бизнесмен из Санкт-Петербурга Павел свой виртуальный спортивный Mitsubishi "прокачал" по полной, потратил тысячу рублей. Для большего эффекта прикупил двух девушек. За сто рублей - две штуки. "Вот такая брюнетка и рыжая девушка. Рыжая - для ускорения, брюнетка для удвоения виртуальных денег", - рассказывает геймер.

Соперник Павла - московский первокурсник Юрий. Денег нет, зато есть время. Чтобы не отставать на трассе, играет ночи напролет. "Рекорд был 25 часов. А так, в принципе, в среднем в день провожу порядка часов восьми, может быть, больше", - рассказывает студент.

Последние два года в Рунете – бум онлайн-игр. Количество играющих перевалило за 10 миллионов. Не нужно покупать дорогой лицензионный диск или искать на Горбушке пиратскую копию. Не нужно даже вставать со стула, точнее, с рабочего кресла.

"Все больше и больше людей, которые раньше никогда не задумывались о том, зачем им нужен интернет, узнают это явление и, соответственно, пытаются им развлекаться", - рассказывает генеральный продюсер "Playnatic Entertainment" Руслан Шелехов.

"Ботва-онлайн", "Пузыри" или сверхпопулярный "Счастливый фермер". В своих офисных компьютерах между делом миллионы россиян возделывают онлайн-огород. Чтобы твоя редиска и топинамбур были круче, чем у соседа, нужно заплатить. Немного, рублей пятьдесят. За год игра принесла владельцам - малоизвестной компании из Екатеринбурга - рекордные 20 миллионов долларов.

"Это чудовищная, зверски затягивающая штука. Если даже человек привык к более структурно и идеологически сложным играм, он все равно способен проводить многие часы, залипнув в своих "Вконтакте" и Facebook, и заниматься такими вещами, как составление кружочков по три одного цвета", - говорит обозреватель игровой рубрики журнала "Афиша" Андрей Подшибякин.

В более сложных играх – с виртуальными мирами, как правило, в стиле фэнтези - за кусочек программного кода игроки готовы платить уже совсем другие деньги. Любимая дубинка радости или доспехи Бога могут стоить тысячу долларов. Не все люди способны играть 8 часов в день или 4 часа в день. Люди, которые работают, способны потратить 40 минут, час. Но обычно у этих людей есть возможность заплатить гораздо больше, чем у студента, который играет много.

Играют в России по системе "free-to-play", на сленге -  "условно-бесплатно". Деньги платят лишь за дополнительное оружие или возможность "быть не как все". Популярная на Западе абонентская плата у нас не прижилась.

"Российскому игроку очень сложно взять и 300 рублей в месяц заплатить. Хотя при этом он вполне может пойти и 3 тысячи в итоге потратить на какие-то костюмчики, ненужные аксессуары, чисто украшательства. У него не срабатывает такой психологический барьер: ты денег отдал - ты обязан отыграть. Нет, игра - она бесплатная", - считает продюсер "Nival Network" Александр Трифонов

В своей реальной жизни бизнесмена Алексей может заболеть или уйти в отпуск. Виртуальная действительность не отпускает ни на день. Он - глава "Гильдии светлых" в онлайн-игре "Шайя". "Вы представляете, если долгое время на предприятии не будет генерального директора? Можно так сравнить", - говорит он.

Под его руководством 45 "светлых" эльфов, магов и жрецов. В миру они клерки, инженеры и учителя. Войны с кланом "темных", поединки на арене и походы в подземелья. Чтобы меньше платить, им приходится больше играть. Для этого каждый член гильдии подписал договор - быть в игре не меньше двух часов в день. "Абсолютно реально пройти без всяких вложений, просто это займет много времени", - рассказывает игроман.

Оборот реальных денег в Рунете ежегодно удваивается. Если в 2008 году российские геймеры расстались с суммой в 150 миллионов долларов, то в прошлом году уже с 290 миллионами. Такими темпами эксперты прогнозируют полмиллиарда к концу 2010 года. Раньше о подобных прибылях в интернете  никто не заикался.

"Успешная онлайновая игра в странах, где онлайновый рынок развит, способна приносить до 20 миллионов долларов в месяц. Успешные хиты так и приносят. В России параметры меньше в несколько раз, но тоже уже неплохие. Скажем, в прошлом году мы анонсировали, что игра Perfect World приносит более 2 миллионов долларов в месяц, а сейчас все значительно выросло", - отмечает вице-президент по разработке клиентских игр Mail.ru Дмитрий Девишев

Разработка игр – не дешевле съемок кинофильма, - уверяет президент "Nival Group" Сергей Орловский. Это именно он запустил компьютерные гонки, в которые гоняют Павел и Юрий.

"Что касается социальных игр - они, конечно, маленькие, то есть, в принципе, небольшие проекты, порядка 100-150 тысяч в разработке. Серьезные - 200-300 тысяч. 500 - это очень крупная игра. Вообще, приличная браузерная игра стоит порядка полумиллиона долларов", - говорит Орловский.

Виртуальный мир со сказочными эльфами, гномами и магами, обойдется еще дороже. Трехмерные модели, фантастические персонажи, авторская музыка. Новый российский проект - игра "Аллоды". На разработку ушло несколько лет и 15 миллионов долларов. То, что деньги вернутся, ее создатели не сомневаются - знают, чем заманить игрока.

"Раздеть в игре модель до основания невозможно. Она в любом случае будет в бикини присутствовать в игре. Но может бегать в бикини, например. Это такое фэнтезийное бикини для фэнтезийных пляжей", - говорят разработчики.

Онлайн-игроки вытесняют профессионалов. Еще 5 лет назад такие соревнования по киберспорту были сверхпопулярными у молодежи. Даже создали специальную Федерацию компьютерного спорта. Сегодня коллективные бои в Counter-Strike и Quake оплачивают спонсоры, рекламируя товар.

"Это бизнес. Среди спонсоров киберспортивных мероприятий в основном это либо Интернет-гиганты, либо IT-гиганты, либо производители какого-то специального оборудования", - сообщает организатор соревнований Дмитрий Кузнецов.

Самый успешный в России киберспортсмен Антон Синьгов победил в бесконечном количестве международных турниров. За свою профессиональную карьеру заработал 140 тысяч долларов.

"Я не хочу сказать, что я потратил очень много времени на это. Я работал над психологией, я работал над своим душевным состоянием, я работал над соперниками,  сидел, анализировал игру и пытался как-то понять, как мне выигрывать", - рассказывает Антон Синьгов

Вместо джойстика - две ручки управления - самолетом и двигателем, и обязательно педали. В культовом российском авиасимуляторе "Ил2.Штурмовик" все, как в настоящем полете. Но из этой виртуальной реальности бизнесмен Тимур давно улетел в настоящее небо. Так затянула игра, что пошел учиться на пилота. Сегодня у него 500 часов налета, профессиональные соревнования, личный самолет и траты в сотни тысяч долларов. Но свои расходы он перевел из онлайна в "реал".

"Ни на каком компьютере невозможно смоделировать то ощущение полета, которое есть в настоящей, живой реальности. Можно понять, как управляется самолет, как реагируют какие-то органы управления. Сидя за креслом дома, к сожалению, вот этой радости не будет", - говорит пилот.

Современная виртуальная реальность способна осуществить любые фантазии. Достаточно включить компьютер, войти в Интернет и погрузиться в онлайн. Дальше все зависит только от воображения. Можно прикупить небоскреб в Дубае, например, на острове Пальма Джумейра. Или посетить концерт U2. Пройтись по магазинам в Милане. Причем, не только виртуальным, но и реальным. А купленный там ноутбук доставят прямо домой.

Потраченная тысяча бизнесмена Павла победила бессонные ночи студента Юрия. На финише пригодился припасенный форсаж. Формула "Деньги против опыта" сработала безотказно. На том и держится игровой Рунет.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Waylander
сообщение 06.04.2010, 5:35
Сообщение #5
Тьма
Участник
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 607


Vanitas vanitatum et omnia vanitas



Собственно, в WoW'е несомненно есть куда потратить деньги. Я бы ещё добавил в список игровых зверушек, к некотором из которых сейчас прилагаются и плюшевые копии. Зверушки, кстати, симпатичные: маленький Кель'Тузед, к примеру, хохочет над убитыми врагами и замораживает криттеров. Да и мордахи у них...

Впрочем, я пока пользовался только услугой платного переноса персонажа на другой сервер. Познакомился с людьми из нормальной гильдии, в которой собрались люди играющие, чтобы получать удовольствие от игры. Короче, отдал 25 кровных без сожаления и даже порадовался, когда пришла распечатка по кредитке, тому, что канадский тугрик почти догнал американский. Но донатом такой платный сервис сложно назвать, Шедоуморн-таки мне при переносе не предложили, и вообще игровой выгоды никакой, кроме моря удовольствия от общения на новом месте.

Что касается игр, практикующих донаты в той или иной форме (в упомянутом выше БК, помнится, весёлые картинки продавались за несколько тысяч долларов), меня всегда несколько коробило то, что потраченное мной время можно возместить (да чего уж там греха таить, не только возместить, но и в раз переплюнуть) потраченными деньгами, пусть и очень большими. Как-то это обидно всё таки.

Конечно, можно заплатить, чтобы и в WoW кто-то прокачивал твоего персонажа, но тут есть нюанс. Услуги, предлагаемые игрокам WoW независимыми предпринимателями, порой просто смешны и в плане цены, и в плане сроков исполнения. Никак нельзя заполучить фул сет i277 даже за месяц и даже если над этим будет работать разом 25 человек.

Да и толку от этих услуг практически никаких. Можно выдать профану какой угодно крутой рейдовый шмот, но если он не умеет играть, этот шмот ему не поможет. А знание рейдов и навыки приходят после многократного повторения одного и того же инстанса, и на это уходят месяцы игры. Я уже не говорю о PvP и тем более - об Арене, где игровые навыки составляют 99% успеха.

Поэтому я посмотрел расценки на одном из сайтов, где продаётся всяческий контент для WoW, от души посмеялся и искренне пожелал удачи тем, кто захочет заплатить чужому дяде за то, что он поиграет за них в игру. Очень уж мне эта ситуация напоминает двоих из ларца из старого доброго мультика "Вовка в тридевятом царстве".

Но есть у меня ещё один аргумент в пользу абонентской платы. Сейчас стали весьма популярны компьютерные игры с большим количеством скачиваемового за деньги контента, так называемого "DLC". В итоге, выходит, что за весь этот самый контент можно заплатить столько же, сколько стоила сама игра. Но так как деньги тоже выманиваются практически "по доллару", то и игрок остаётся доволен, и издатель сыт.

Однако мы живём отнюдь не при коммунизме, и полагать, что издатель и разработчик не станут пускаться во все тяжкие, чтобы срубить с потребителя дополнительного баблоса на халяву, довольно наивно. Вот и этот скачиваемый контент порой сильно напоминает попросту контент недоделанный и вырезанный из игры из-за сжатых сроков производства. Таким образом у издателя появляется возможность игру выпустить быстрее, а денег в итоге срубить больше. А так как разработчики занимаются всё той же игрой даже после её выхода, сроки выхода сиквела откладываются даже если игра имеет коммерческий успех, что, естественно, нравится отнюдь не всем игрокам. Но что тут поделаешь? Рынок.

Так и с донатом в MMOшках. Если разработчик и издатель знает, что им платят абонентскую плату постоянные игроки, они будут добавлять контент, чтобы этим игрокам не было скучно, и они не ушли в другую игру. Если же они живут на донатах, они всего-то и будут, что выдумывать всё новые и новые донаты, чтобы выжать побольше денег из "богатеньких". Ибо всем хочется кушать, а издателям видеоигр, судя по их аппетитам, - исключительно красную икру.

Сообщение отредактировал Gorandor - 07.04.2010, 7:21


--------------------
If you're in Heaven then you'll forgive me, dear,
Because that's what they do up there.
If you're in Hell, then what can I say,
You probably deserved it anyway.
I guess I'm gunna find out any day,
For we'll meet again
And there'll be Hell to pay...

Idiot Prayer, Nick Cave
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 23.07.2010, 6:37
Сообщение #6
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4229


Зло прав не имеет



http://www.gamesmaker.ru/131-monetizatsiya...gr_osobennosti/

Монетизация MMO RPG Free-to-play игр. Особенности

Выступая на Virtual Goods Summit в Сан-Франциско, Жан И ( Zhan Ye ), президент компании GameVision, рассказал о своём опыте работы над традиционными сингл-плеерными играми для PC, а также о новых free-to-play играх в Китае.

Фактически, он принёс опыт западных разработчиков в Китай и столкнулся с культурным барьером - поскольку два типа игр, хоть и выглядят похоже, на самом деле имеют важные различия.

Меняя образ мысли

"В то время, как я работал с дизайнерами в США и Китае, я не мог не заметить большой контраст между старым, привычным мне образом создания игр, и новым, которому я учился у молодых китайских дизайнеров. У нас было как минимум три десятилетия истории создания игр; в Китае же эта индустрия очень молода, поэтому здесь нет множества сложившихся традиций".

"Если ты - дизайнер, и начнёшь разработку free-to-play игры, применяя старые приёмы - тебя ждёт неудача, и не важно, насколько хорошим дизайнером ты был раньше", - предупреждает Жан.

"В Ubisoft Shanghai работали самые талантливые и яркие дизайнеры Китая, и все они тренировались у западных разработчиков... Но когда они покинули студию и начали свои собственные проекты - они потерпели неудачу".

Конец веселья

Традиции и подходы, выработавшиеся у дизайнеров по отношению к западным играм, просто неприменимы к азиатскому рынку, вне зависимости от того, насколько очевидными и ключевыми они выглядят. "Я, как дизайнер, должен сделать игру весёлой". Ну, только не в Китае.

"Раньше дизайнерам  не нужно было волноваться о том, как заработать деньги на своих играх. Эти заботы была на плечах бизнесменов - вашей же задачей было просто сделать игру весёлой и интересной, а там уже люди потянутся. Но теперь такой подход больше не работает. Сделать игру просто весёлой недостаточно. Сейчас нужно гнаться сразу за двумя зайцами - сделать весёлую игру, которая может хорошо монетизироваться ( приносить доход ), и обе эти задачи одинаково важны.

Когда Жан И впервые встретился с китайскими дизайнерами, он "был очень удивлён тем, как много они говорят о монетизации с первого же дня разработки".  Западному разработчику "это может показаться обременительным; это большое отличие. Оно полностью меняет твой подход к дизайну игр. Каждая игровая "фишка" теперь должна рассматриваться сразу с двух позиций - позиции увлекательности и позиции возможности монетизации".

Пользователям не нужно искусство

Если обратиться к западному стилю дизайна игр, то их ( игры ) можно рассматривать как форму искусства.

Когда медиа-развлечения стали более кинематографичным и зрелищными в конце 90-х, эта идея пустила корни ещё глубже. "Начиная с 1997 года [ Final Fantasy VII ], игры всерьёз стали восприниматься формой искусства. Более десятилетия игры двигались в этом направлении. В free-to-play мире это может больше и не иметь такого значения."

Аудитория - вот что порождает эти изменения. "Игроки обращают внимание на что-то другое - и, как гейм-дизайнер, вы должны поступать так же. Если же вы будете продолжать делать игру как произведение искусства, люди могут уважать это стремление, но у вас будут большие проблемы".
Создание контента? Нет, строительство мира
Создание контента - это первый приоритет у западных разработчиков. Но Жан И опять говорит, что такой подход неприменим к рынку free-to-play игр. "Думаю, традиционный игровой бизнес, особенно в США, основан на покупке и продаже контента - вы покупаете игру и получается 11-12 часов контента. И, как дизайнер, вы смотрите на игры с этой точки зрения - вы хотите создавать всё больше и больше контента, делать его качественнее".

Когда речь заходит о F2P, "покупатели не будут платить за контент. Гейм-дизайнеры не чувствуют себя так, как будто они продают контент. Они просто смотрят на разработку игры с другой точки зрения. Логичным стремлением в таком случае становится желание увлечь игрока, чтобы он играл долго и начал платить".

Опыт говорит, что "если мы сможем удержать игрока в течение хотя бы двух недель, то он останется, а если он останется - то останется надолго." Тем не менее, "невозможно создать контент для года или двух лет геймплея; вы должны создать окружение или сеттинг, в рамках которого игроки могут взаимодействовать друг с другом. В конце концов, не контент заставляет людей играть, а общение и взаимодействие с другими игроками".

Не честно!

Западные разработчики зачастую слишком сосредоточены на честности. "Множество приверженцев старых традиций считают, что должны ставить всех в равные условия в игре. Они волнуются о том, что если начать награждать людей, которые платят больше, то баланс игры будет разрушен и другие игроки начнут уходить. Такие опасения оправданы и верны".

Жан считается "честность" просто ещё одним инструментом, нежели ключевым аспектом игры. "Но в F2P-мирах, особенно в Китае, множество гейм-дизайнеров не считаю честность основной целью. Настоящая цель - создать динамичное окружение и сообщество, в котором может случаться множество конфликтов и драматических ситуаций. Если это помогает создавать такие конфликты - честность или нечестность могут использоваться как инструменты для оживления игрового мира".

Если вкратце, то "если вы считаем игровой мир отражением реального, то концепция честности не должна восприниматься как гарантированная". 

Жан рассказывал об игре, где для привлечения богатых игроков, могущих позволить себе мощные и дорогие предметы, бедным игрокам платила компания-разработчик, чтобы они оставались в игре.

Другим решением может быть такой подход: "Позвольте пользователям с большими ресурсами создавать кланы и привлекать последователей, награждая их предметами. Если подумать, то такие люди в реальном мире обычно являются бизнесменами, способными управлять сотнями работников." Таким образом, вместо того, чтобы богатые игроки убивали бедных, позвольте богатым сражаться против богатых при помощи бедных.

Монетизация

Монетизация, конечно, ключевой момент для F2P-вселенных. "Это не просто приложение к игре, вы должны начинать думать о монетизации с самого начала проекта". Жан считает, что игры, которые откажутся от модели подписки в пользу F2P - это стихийное бедствие, готовое вот-вот разразиться.

Итак, в чём же ключ? "Вы просто должны испробовать много вещей. Китайские дизайнеры испытали тысячи идей." Жан советует изучить игру ZT Online, которую в Китае называют "Энциклопедией идей о монетизации".

Что же касается гейм-дизайна, то прослеживается чёткая граница. "До запуска игры проектом движет идея монетизации, после запуска - идея создания новых предметов и новых возможностей для монетизации".

Хорошо спроектированный социальный дизайн корнями уходит в психологию, говорит Жан. "Хорошо монетизирующийся дизайн основан на понимании человеческой психологии. Лучшие китайские дизайнеры лучше всех понимают, чего хотят китайские игроки, о чём они думают; их слабости и предпочтения. Хорошие гейм-дизайнеры F2P игр эксплуатируют человеческие слабости."
Ключевые импульсы монетизации
Одним из инструментов игрового дизайна является конфликт. "Конфликты делают игровой мир более энергичным и живым", - говорит Жан,  - "но ещё важнее затрагивать эмоции, и когда игроки становятся эмоционально нестабильными - они делают покупки".

Предметы для удобства важны, но рецепт не так прост, как может показаться. "Люди будут платить за удобства. Однако, мы обнаружили, что удобство само по себе не так могущественно... Вы должны комбинировать его с другими факторами. Если вы скомбинируете его с двумя или тремя другими факторами, шанс на монетизацию существенно возрастёт".

Например, используйте давление на болевые точки, и оно становится более эффективным. "Очень просто играть с давлением на болевые точки", т.к. количество игроков в MMO велико. Одним из самых популярных предметов является тот, который даёт возможность воскрешаться рядом со своей группой, вместо того, чтобы воскрешаться на специальной точке где-то вдалеке. "Многие игроки предпочтут заплатить, вместо того, чтобы заставлять своих друзей ждать". Таким образом, удобство и болевая точка соединяются вместе и дают лучший эффект.

  Предметы, которые позволяют покрасоваться перед другими игроками, особенно важны на китайском рынке, говорит Жан. "Особенно если вы создаёте такое окружение, в котором игрок может покрасоваться перед своими врагами или последователями".

Есть предметы, которые можно рассматривать как подарки - например, цветы. Не просто предмет, который передаётся из одного инвентаря в другой, а такой, который виден всем - например, когда дарят букет, цветы падают с неба, и это видно всем. Также важно наградить девушку, которой подарили наибольшее количество цветов - например, особенным титулом в игровом чате. Девушки хотят выглядеть особенными и важными, быть принцессами. Есть множество игроков мужского пола, которые могут использовать онлайновые игры как средство для знакомств и свиданий.

Примечание переводчика:

Хорошим примером успешной азиатской игры F2P-принципа может стать Runes of Magic, разработанная тайваньской компанией Runewaker Entertainment. Так как я сам посвятил ей около месяца, то могу из первых уст рассказать, на чём же зарабатывали разработчики.

Начнём с того, что без валютных вливаний игра вполне приемлема, и даже без вложений можно достичь максимального уровня без особых проблем. Однако, если покупать предметы за реальные деньги - сделать это можно будет быстрее. Кроме того, высокоуровневый контент ( инстансы, боссы и т.д. ) достаётся гораздо проще тем, кто вложил n-нную сумму в развитие персонажа. По слухам, некоторые игроки на западных серверах вкладывали до 1000 $ евро в своего персонажа.

А вот если есть деньги - то тут вам всяческие бонусы: баночки для ускоренного набора опыта, ездовые животные, позволяющие передвигаться быстрее, драгоценные камни, позволяющие "заточить" любой элемент одежды и получить бонус к его характеристикам, и инструменты для ускоренной прокачки навыков, и мебель для дома, и различные прибамбасы типа свитков телепортации, и инструменты для разукрашивания доспехов и ездовых животных...

На этих камнях стоит остановиться отдельно. Шанс заточки достаточно невысок, так что покупка набора камней ещё не означает, что вы сможете заточить своё, скажем, оружие, до максимального уровня +6. В случае неудачи уровень заточки может и понизиться. Таким ловким ходом разработчики вынуждают людей тратить гораздо больше денег на заточку. Появляется какой-то азарт, что ли - заточу или нет?! Наглядная эксплуатация особенностей психики, о которых говорилось в статье.

Уже после релиза игры в новых патчах стали появляться новые товары для игрового магазина - например, комплекты одежды, которые полностью изменяют внешний вид персонажа. Многие будут наверняка готовы расстаться с некоторой суммой денег за новый костюм.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 29.07.2010, 9:26
Сообщение #7
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4229


Зло прав не имеет



D&D Online стала Free-2-play

Игра, получившая название D&D Online Unlimited, появилась пока лишь в США. По мнению Адама Мерски (Adam Mersky) из Turbine, старт проекта более чем успешен.
DnD

Поясним: в США MMORPG распространяется по принципу free-to-play, то есть вносить ежемесячную оплату теперь не нужно; планируется, что основной доход разработчики будут получать с микротранзакций. Сейчас новая схема оплаты проходит стадию бета-тестирования; девелоперы сразу же открыли игрокам доступ ко всему контенту, переведя рядовых подписчиков в VIP-статус и даже выдав каждому по внушительному запасу Turbine-очков (виртуальной валюты для покупки внутриигровых товаров).

Удивительно, но игрокам этого оказалось мало, и они кинулись покупать баллы за вполне реальные деньги.

«Они получили массу очков за то, что были нашими подписчиками, — пояснил г-н Мерски. — Мы не ожидали, что игроки моментально всё потратят и «набросятся» на новые очки. Мы продали уже миллионы баллов, а ведь обновленная схема оплаты еще даже не вышла на мировой рынок».

Напомним, что эта РПГ строится на базе правил настольной ролевой игры D&D. Вместе с переходом в бесплатный режим игра приросла новым модулем (девятым по счету). Аддон поднимает максимальный уровень героя, добавляет две новые сюжетные кампании, редактирует систему сражений и вводит новый игровой класс Favored Soul.

DC Universe Online: совсем бесплатно

Недавно главный продюсер компании Sony Online Entertaintment Уес Янаги (Wes Yanagi) в разговоре с представителями портала Sony Insider признался, что подписчикам DC Universe Online не придется платить какой-либо абонентской платы — игра будет распространяться по принципу free-to-play. На данный момент времени геройская MMORPG, основанная на серии известных комиксов DC Universe, находится в состоянии, близком к альфа-версии.

По слухам Star Trek Online может сменить бизнес-модель

Дэниель Шталь (Daniel Stahl), новый исполнительный продюсер ММО по известному франчайзу Star Trek Online, в своем недавнем сообщении на форуме игры неожиданно намекнул на то, что данный проект вполне может перейти на гибридную модель оплаты, сочетающую бесплатный доступ к игре и плату за подписку. Как видим, пример компании Turbine, готовящейся перевести и без того успешную Lord of the Rings Online в категорию «free-to-play»  осенью этого года, заставил задуматься многих. Что касается сообщения Шталя, то оно выглядит так: «Я мог бы легко представить Star Trek Online с гибридной системой оплаты, подобно тому, как это будет реализовано в Lord of the Rings Online. При использовании подобной бизнес-модели  платная подписка остается, однако доступ к контенту игры получают и бесплатные подписчики, правда с существенными ограничениями. Это своего рода демонстрационная версия и если игра понравилась, игроки смогут либо понемногу оплачивать те вещи, в которых заинтересованы, либо оплатить подписку и не беспокоиться об ограничениях». Не забыл Дэниель упомянуть и о своем, по-видимому, идейном вдохновителе: «Turbine, как мне кажется, имеет некоторые интересные планы, и, глядя на нынешнее развитие Dungeons and Dragons Online, это стоит принимать во внимание». Что касается Dungeons and Dragons Online, то игра, некогда переживавшая спад популярности в Северной Америке, с введением гибридной модели оплаты смогла ощутимо укрепить свои позиции на рынке, значительно увеличить доход и вырваться на третье место в США по популярности.

Lord of the Rings Online станет free-to-play

Warner Bros объявила, что скоро The Lord of the Rings Online станет free-to-play. Это означает, что вам больше не придется платить ежемесячную абонентскую плату, чтобы присоединиться к веселью в Средиземье. Новая ценовая политика Lord of the Rings будет запущена в конце этого года, однако разработчики планируют представить общественности бета-версию игры уже 16 июня.

Как и в других free-to-play MMO, вам все же нужно будет платить за премиум контент, и согласно пресс-релизу, деньги придется выкладывать после 50-го уровня. Игроки могут покупать дополнительные предметы дополнительными пакетами в виде вспомогательных предметов, таких как зелья, дополнительные слоты персонажа и костумизации. Кроме этого будет возможность стать VIP игроком, что даст вам доступ ко всем премиум контентам.

Запущена бета Heroes of Might and Magic Online

Кое-где интерфейс какой-то корявый и шрифты вылезают… Но не забывайте, что это — пока только бета. А в остальном — играть весьма приятно, комфортно и интересно. Местами действительно чувствуется атмосфера тех самых 2-3 «Героев».

Несмотря на статус «closed beta», инвайт-коды раздают исправно всем желающим. Так что — налетай! Все пока бесплатно. Судя по внутреннему рынку игры, игра, скорее всего, выйдет в концепции «free-to-play», так что играть можно будет бесплатно. А вот всякие «плюшки» и бонусы уже сейчас продаются в специальном магазине. Вероятно, именно этот магазин в релизе перенесут на реальные деньги.

Анонсирована игра King's Bounty Online

King's Bounty Online — ролевая стратегическая игра с пошаговыми боями и огромным миром. В проекте будет реализована поддержка социальной сети ZZima, что, по мнению девелоперов, обеспечит лучшее общение пользователей и лёгкость создания игровых групп. Игра будет распространяться по принципу free-to-play: никакой ежемесячной платы, только необязательные микротранзакции за дополнительный контент.

EverQuest II станет бесплатной

Sony Online Entertainment запустит условно-бесплатную (free-to-play) версию EverQuest II, которая будет работать одновременно с версией игры на платной основе. Как сообщает Gamespot, ответвление получило название EverQuest II: Extended и откроет игрокам доступ ко многим платным локациям, включая дополнение Shadow Odyssey.

В отличие от оригинала EverQuest II: Extended будет игрой с бесплатным клиентом и отсутствием абонентской платы, однако в ней за реальные деньги можно будет приобретать игровые бонусы: экипировку и расходные предметы. Подробный список отличий опубликован на официальном сайте игры.

Ожидается, что бета-версия EverQuest II: Extended начнет работать 17 августа 2010 года.

Фэнтезийная MMORPG EverQuest II, основанная на мире своей предшественницы EverQuest, вышла осенью 2004 года. Игра работает по модели ежемесячной оплаты подписки и помимо этого позволяет оплачивать дополнительные игровые возможности. События EverQuest II происходят в вымышленном мире Норрат через пять столетий после событий первой части.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Надежда_Бересклет
сообщение 11.07.2011, 14:46
Сообщение #8
Волк
Участник
Неофит
*


Пол:
Сообщений: 26


Делай, что должен и будь, что будет.



если абонентка небольшая , я бы лучше платила абонентку, чем эта условная бесплатность, в одной игрушке столкнулась с тем ,что рулить начали донаторы, а люди которые или не могли, или не хотели покупать свитки , зелья , шмот - оставались заметно позади, не помогало многочасовое задротство, а при наличии абонентки и значительно меньшего количества платных услуг, можно играть более менее на равных. отя и в условно-бесплатной системе нет ничего ужасного, если администрация поддерживает равновесие в игре, а не гонится за длинным рублём.
Донаторы говорят: мне нет времени проводить долгие часы в игре, а поиграть я хочу и хочу быть сильным, я буду платить ...
Чтож хорошо, я небогатая дама из провинции, у меня нет лишних денег, но я люблю побегать квесты и прокачаться мне не в лом, в отличие от донатора, я лучше знаю некоторые игровые моменты, я выполняю все доступные квесты, я знаю как заработать игровую валюту - получается я неплохо знаю игру, тогда каак некоторые донаторы и на хай-левелах нубят по-страшному.
это и понятно - им некогда изучать игровой мир, они в реале деньги куют, а в игру заходят на часок, других понагибать в покупном шмоте. Поэтому я считаю , что никогда ни донат, ни донаторы не должны рулить в игре и не должны указыватиь админам что делать.


--------------------
Снисходительность - удел сильных.
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 11.07.2011, 19:12
Сообщение #9
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4229


Зло прав не имеет



Мне представляется почти идеальным вариант премиума с игровым шопом в котором продаются украшательства.

В любом случае, имхо, донат не должен давать возможности купить все.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Askel
сообщение 11.07.2011, 20:01
Сообщение #10
Тьма
Завсегдатай
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 212






После одной игрушки, а именно Аллоды онлайн, ненавижу донат!
Проблема в том что некоторые компании, например мейл.ру, губят игры жестким донатом.... в итоге выходит что вроде как и можно прожить без купленных за реальные деньги бонусов, вот только все самые интересные события игры ты пропускаешь а о сражениях с другими игроками вообще стоит забыть...
Хотя мне и абонентскую плату вносить не хочется ввиду отсутствия работы и сидения на шее у родителей, а следовательно ограниченности капитала smile3.gif


--------------------
Всех прошу заглянуть по этой ссылке, тут моё произведение =)

Судьба плетет нить нашей жизни... черт, надо будет заглянуть к ней со своим клубочком ;)

Лети же ангел лишь вперед,
Мечта наполнит твои крылья,
Отправься в призрачный полет,
Над миром, скрытым серой пылью...

Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 12.07.2011, 1:50
Сообщение #11
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4229


Зло прав не имеет



pardon.gif

ну это да)

а вообще, там изначально было довольно сложная ситуация, когда быстро требовалось отбить деньги и показать рентабельность, поэтому гайки жестко закрутили

я там кстати модерирую форум)


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Askel
сообщение 12.07.2011, 6:30
Сообщение #12
Тьма
Завсегдатай
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 212






Ого, классно smiley.gif
Как я слышал на форуме тоже нещадно караются все вопросы на тему авышенной оплаты там derisive.gif


--------------------
Всех прошу заглянуть по этой ссылке, тут моё произведение =)

Судьба плетет нить нашей жизни... черт, надо будет заглянуть к ней со своим клубочком ;)

Лети же ангел лишь вперед,
Мечта наполнит твои крылья,
Отправься в призрачный полет,
Над миром, скрытым серой пылью...

Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Надежда_Бересклет
сообщение 12.07.2011, 9:01
Сообщение #13
Волк
Участник
Неофит
*


Пол:
Сообщений: 26


Делай, что должен и будь, что будет.



Цитата(Аскель @ 11.07.2011, 21:01) *

После одной игрушки, а именно Аллоды онлайн, ненавижу донат!
Проблема в том что некоторые компании, например мейл.ру, губят игры жестким донатом.... в итоге выходит что вроде как и можно прожить без купленных за реальные деньги бонусов, вот только все самые интересные события игры ты пропускаешь а о сражениях с другими игроками вообще стоит забыть...
Хотя мне и абонентскую плату вносить не хочется ввиду отсутствия работы и сидения на шее у родителей, а следовательно ограниченности капитала smile3.gif

Буквально недавно читала такое: как только компания связывается с мейлом, начинают давить донатом и на игре можно ставить крест.


--------------------
Снисходительность - удел сильных.
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Быстрый ответОтветить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия Сейчас: 25.08.2019, 15:02
Rambler's Top100