Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Клуб любителей фэнтези _ Мастерская Миров _ Война Крови

Автор: КукловоД 24.02.2008, 19:26

Я тут было подумал и решил: а почему бы не возродить те времена, когда "вампирское" фэнтези пользовалось большим успехом и распространялось не только в художественной литературе, но и на экранах телевизоров и игровых приставках? Нечто действительно тёмное, загадочное, холодящее душу. Пора бы отдохнуть от эльфов - хочется смены прискучивших картин, которые каждый раз подаются под новым соусом, но "начинка"-то остаётся несмотря ни на что старой... Городские ночи, охота, жажда к жизни и продление её любыми путями - даже если приходится пить кровь невинных. Это школа выживания! Откинем в сторону Добро и Зло - надоело! Существа Ночи такие не потому, что они злодюки ужасноковские, а потому, что всего лишь хотят выжить. Инстинкт, импульс, секундная страсть - нечеловеческая страсть - романтика! smiley.gif Может быть, у меня сейчас просто такое состояние души, но я думаю (и не без конкретных сведений), что многие бы сейчас захотели поиграть в нечто подобное. У меня пока не готовы ни сюжет, ни определённая систематика игрового мира, но некие заготовки уже имеются. Я предлагаю вам рассмотреть их, и те, кто желает воплотить в жизнь эту не столь оригинальную идею, присоединиться, и всем вместе слепить из этого нечто стоящее. Итак, самое основное, что я хочу донести.
Предполагается некоторый мрачный мир, где выбору игрока предоставляются две Стороны: Вампиры и Вервольфы. Некое подобие "Другого Мира", только действие происходит в позднем Средневековье. Быть может, появляются первые пороховые ружья и пистолеты. Далее.  Представим себе очередной мир с герцогствами и королевствами - живой и процветающий. И небольшой островок Мрака - условно обзовём его Мёртвыми Землями - находящийся на самом краю этого мира. Мёртвые Земли от земель "Живых" отделяет невидимый рубеж. Это земля была некогда проклята, и теперь на ней бесплодородные почвы, мрачная, "неживая" природа, мерзкий климат и редкое, тусклое солнце. Вампиры и вервольфы. Эти две расы существовали издревле - растворяясь в людском обществе, беспрепятственно охотясь на ночных улицах поселений и городов. Покуда не появилась грозная Инквизиция.  Это оказалось действительно временем скорби для Детей Ночи - паладины и тамплиеры грозно напирали, истребляя "пакостную нечисть" и оттесняя их к Мёртвым Землям. Так двум великим племенам пришлось обосноваться на этих самых землях - там, куда совать свой нос Инквизиция не решалась. Оставшиеся в живых вампиры организовали родовую общину, возвели величественный замок в горах, и там обосновались. Оборотни поступили таким же образом, но значительно поодаль вампиров. Холодная война, которая испокон веку велась между этими двумя племенами, разгорелась в настоящее Противостояние. Они боролись за небогатую добычу в этих скудных землях, за право охотится в поселениях, находящихся ближе всех к Рубежу. Действие игры берёт своё начало после нескольких веков после Переселения. Вампиры жарко воюют друг с другом, да ещё и Инквизиция время от времени пытется помешать вылазкам детей ночи за Рубеж.
Из игровых рас можно будет выбрать только вампиров, или, соответственно, оборотней. Для разнообразия введутся Кланы у вампиров и Касты у оборотней. Это типо подрас - у каждого клана свои отдельные приметы, способности и мировоззрение. У оборотней будет деление, скажем, по Форме Зверя: на волков, шакалов, койотов, пантер, медведей и т.п. Будет присутствовать Магия. Правда она будет сведена к минимуму - к тому же её надо будет систематизировать и вывести свойственные данному миру законы магии. У Вампиров, например, будет магия Крови, у вервольфов могут наблюдаться оборотни-шаманы.  Можно будет ещё ввести такую вешчь, как Голод. И вампирам и оборотням время от времени нужно питаться, иначе они погибнут. Так вот: игрок должен будет стабильно отписываться о его Охоте (можно будет организовывать групповую охоту) - скажем, раз в неделю. Если по истечению срока пост не будет выложен - всё, труп - голод убил тебя. Это поможет поддерживать хоть какую-то активность. Если же у игрока какие-то проблемы и он не может появиться какое-то время на форуме - его перс будет числиться в режиме Спячки и преспокойно похрапывать в гробике/берлоге.
Пожалуй, пока всё. Поразмышляю насчёт Каст и Кланов, а ещё насчёт организации магии. Пишите свои мысли по этому поводу. Нужна ли вообще подобная игра?..

Автор: КукловоД 25.02.2008, 15:40

Мда... Ну что ж, пока ещё никого нету, я выложу ещё кое-какую полезную информацию об Оборотнях сего мира. Пока об Оборотнях - пото о Вампирах. Если увижу хоть какой-то наплыв...





Оборотни. Несколько полезных сведений.

Оборот.
Оборот – первое понятие, с которым встречается молодой оборотень. Когда жертва укушена Охотником, идёт реакция вервольфовой слюны с кровью этой жертвы. В течение месяца идёт длительный процесс мутации клеток. Проще говоря, проклятие разливается по всему телу человека, проникая в каждую его клеточку. В первые дни после укуса жертва ходит в угнетённом, полуобморочном состоянии, чувствует подташнивание, еёкидает то в жар, то в холод – организм делает попытки бороться с заразой, но иммунитет человека в любом случае не может самостоятельно побороть это инородное тело. Так продолжается от трёх до пяти дней – если в этот промежуток не принять ряд процедур, разработанных Инквизицией, дабы излечиться от Проклятия, в дальнейшем вылечиться невозможно. Этот промежуток называется стадией Адаптации. По его истечению все симптомы пропадают. Часто жертва делает скоропостижные выводы, что организм-таки справился с заразой, но это мнение ошибочно – частичка оборотня уже слилась с кровью, и ожидает лишь первого полнолуния, медленно мутируя…  Укус вервольфа переносится гораздо тяжелее вампирского, да и заметней гораздо рана от укуса. К тому же, слюна оборотня в отличие от слюны вампира при укусе не выделяет снотворного вещества, которое способствует тому, что на следующее утро жертва очнётся с белым пятном в памяти.  Первое Полнолуние - самое запоминающееся полнолуние в жизни оборотня, хоть в этот момент он и находится в полубезумном состоянии, когда мир расплывается, и краски начинают приобретать другие оттенки, обостряются чувства. Именно в эту ночь он впервые ощущает  зарождение внутри себя Зверя, с чьим присутствием он вынужден смириться до конца дней своих. Раздвоение личности очень тяжело переносится – очень трудно справится с внутренними позывами и желаниями Зверя, не подчиниться его воле. А в первые полнолуния и вовсе невозможно. Сначала Зверь поглощает вервольфа целиком, и жертва может смутно помнить на следующее утро, что же с ним происходило. Постепенно, проходя многочисленные психологические тренировки и набирая опыт жизни в шкуре оборотня, человек сможет подавлять желания Зверя, а потом – даже полностью контролировать себя в Дикой Форме. Таким образом, организм вервольфа можно представить, как весы – на левой чаше Зверь, на правой – Воля. Сначала левая перевешивает, затем, благодаря тренировкам оборотня, выравнивается с правой, а потом может и вовсе перевешиваться правой.
Сам процесс оборота происходит в ночное время суток, по позывам Зверя или собственному желанию вервольфа. Обычно такие позывы возникают, когда Зверь голоден, или когда испытывает сильные негативные эмоции – как то агрессия, гнев. Именно поэтому ходит распространенное мнение о том, что вервольфы очень импульсивны. Процесс Оборота занимает одну-несколько секунд, но более опытные оборотни могут научиться перевоплощаться за считанные мгновения. В эти драгоценные секунды перевоплощения вервольф ничтожно беспомощен, и порой необходимо успеть оборотиться до того, как тебя настигнет вражеский меч или стрела. Зато после превращения вервольф, как правило, гораздо могущественней, сильней и выносливей рядового вампира, и не раз бывали случаи, когда один оборотень кромсал целые толпы.
Три формы.   
У вервольфа существуют две основных Формы, состояния: Пассивная Форма и Дикая Форма. Пассивная Форма – это та, в которой вервольф находится большее количество времени – на протяжении всего дня и ночью, когда не Обращён. Пассивная Форма – это Форма Человека другим языком, когда Человек «снаружи», а Зверь – «внутри». В Пассивной Форме вервольф не обладает никакими сверхъестественными способностями, всё его могущество появляется лишь при Обращении. Он ничем не отличим от других людей – разве что могут выдать обосабливание от человеческого общества, звериные повадки и диковатый отблеск в глазах. Единственное, чем вервольф отличим в этом состоянии – так это обострённые чувства и способность учуять вампира, если он поблизости и не делает попытки скрыть свой След. Дикая Форма делится ещё на два состояния: Форма Зверя и Форма Слияния (условно). При Обороте эти состояния можно выстроить по следующей цепочке: Пассивная Форма>>> Форма Слияния>>> Форма Зверя. Первая, как уже было сказано выше – человек, последнее же – облик его Зверя (самая распространённая форма – форма Волка). Ну а промежуточное состояние – это некое слияние двух сущностей в одном – причём, внешне – Человека и Зверя. Именно в Форме Слияния вервольф приобретает всё своё могущество и представляет собой некое громадное звероподобное существо (от двух метров и выше). Это форма боя. Если Форму Слияния вервольф приобретает во время схватки или охоты на людей или вампиров, то Форма Зверя ему нужна для маскировки и быстрого передвижения. Ну и Зверь, конечно же, в этой форме может пообедать какой-нибудь дичью и справить свои животные прихоти.
Касты вервольфов.
За долгие тысячелетия эволюций, вервольфы подразделились на несколько подрас, именуемых у них Кастами. Каждой Касте соответствуют определённые нравы, мировоззрение, и уклонение способностей оборотня в ту или иную сторону. По какому критерию определяется, к какой Касте будет принадлежать Детёныш (или Молочник - так оборотни именуют своих новоиспечённых собратьев)? Очень велик процент, что Перевоплощённый будет именно той Касты, что и оборотень, укусивший его. Но так случается далеко не всегда. Ведь Касты – это не только внешние сходства Формы Зверя, но и внутренние. И если новоиспечённый оборотень внутренне ну никак не соответствует критерием данной Касты, он будет принадлежать той Касте, к которой наиболее близок его внутренний мир. Так нечасто, но бывает. Всего существует пять основных Каст.
Волки. Самая распространённая Каста. Волки очень свободолюбивы (как, впрочем, и все оборотни) и благородны. Честь и принципы для Волков очень часто не просто пустой звук. А так же храбры и доблестны – чаще всего даже до безумия. Набор боевых качеств у них сбалансирован, нет перевеса в какую-нибудь отдельную сторону.
Шакалы.  Жестокие и ужасно извёртливые, они уступают другим в физической мощи, но зато именно у Шакалов самая лучшая реакция и ловкость. Шакалы очень хитры и своенравны. Они никогда не станут кидаться на врага, не оценив обстановку. Предпочитают ударить в спину и напасть стаей, бьют точно и редко знают промаха. А к фанатичным принципам Волков просто испытывают презрение. Вервольфу - Шакалу наиболее сложно удержать позывы Зверя и устоять перед соблазном. Обожают власть и манипуляцию.
Медведи. Мудрые и уравновешенные. Несмотря на ужас, который внушает их Дикая Форма, Медведи – самые спокойные и сдержанные из оборотней. К тому же они хоть и менее подвижны, чем те же Волки, зато удар их лапищ в состоянии крошить дерево и мять железо. Им легче всего обуздать Зверя. Именно Медведи наиболее часто становятся шаманами.
Росомахи. Склонны к анархизму. Прямолинейны, суровы и грозны, не любят ребячества и «соплей». Обладают наиболее высокой ударной мощью, способностью схватить и обездвижить противника. Выносливы и откровенно равнодушны ко всему окружающему. При содействии Стаей, с ними возникает немало проблем из-за их упрямства. 
Пумы. Очень горды и самолюбивы. Эти вервольфы знамениты своей грацией и шиком, единственные, пожалуй, из оборотней, кто особо заботится во что одет и как сервирован стол. Любят быть на слуху и ненавидят поражения. Пумы быстры, сильны и стремительны, но всё же им присуща некоторая леность, нежелание частой активности действий.

Магия оборотней.
Вервольфы не сильны в магии – зачастую они предпочитают ей собственные когти и челюсти. Они также не слишком заморачиваются на ношение оружия. Но из него чаще всего предпочитают почему-то короткие мечи, топоры, секиры, булавы и молоты. Оружием они учатся обращаться для способности защититься в Пассивной Форме. В отличие от вампиров, как уже было примечено, оборотни не очень любят использовать всяческие магические фокусы – некоторые это даже откровенно презирают. Но всё же в Стае всегда найдётся несколько вервольфов–шаманов, которые снабжают соплеменников различными амулетами и талисманами от магических влияний вампиров и ненавистной Инквизиции. Например, есть такие амулеты, которые создают защитное поле вокруг оборотня во время Оборота. Или есть, скажем, зелья, на время подчиняющие себе контроль над разбушевавшимся Зверем внутри. В общем, оборотни если и используют магию, то только шаманскую – магию инстинктов, трав и звериных духов, которая наиболее близка Существу оборотня. Это ремесло требует сильной концентрации духа и долгих приготовлений, а также знания огромного количество ингредиентов и их местонахождений.
Шаманская Магия осуществляется через обряды. Берутся необходимые ингредиенты и условное тело – будущий артефакт/амулет/талисман. С ним проводятся указанные в Рецепте Заклинания процедуры (как то: курение трав, варка зелий и т.д.). Затем Заклинание закрепляется на предмете формулой-паролем. Главное – запомнить эту формулу. Если предмет активный по роду действия – талисман или артефакт – то при применении Заклинания, заключённого в нём, необходимо отпереть его той самой Формулой. Зачарованный предмет может быть многоразовым или одноразовым – в зависимости от рода и силы Заклинания. Изготовление подобных амулетов, талисманов и зелий – элементарное Шаманство.
Следующая ступень – изготовление мощных артефактов с Заклинанием, на которое наложен Индекс Бесконечности – то есть, оно бесконечно может быть применимо, пока предмет не деформируется или уничтожится.
Третья ступень Шаманства – вызов духов животных и растений для разовых целей. Для исполнения данных процедур к Ингредиентам и Формуле ещё прибавляется знание Имени существа, которое позволяет его вызвать из царства мёртвых, а также наличие его останков (порой достаточно даже элементарно волчьей лапки для вызова мощного фантома волка).
Четвёртая ступень Шаманства – это пленение вызываемых духов в различные сосуды, что позволяет пользоваться их «услугами» бесконечно долго, пока не соизволишь выпустить дух на волю, или же пока сосуд не уничтожится. Для всех вышеперечисленных надобностей необходимо ещё Слово Заточения.
Пятая и самая могущественная ступень – манипуляция над живыми существами в разных формах. Это может быть и мощнейшее Проклятие или Зачарованный Круг, и протыкание фигурки, изображающей нужную жертву, убивая её на расстоянии. 

Ну вот, пока всё. Плохо, конечно, что я начинаю с мелочей, а не с разбора более значимых вещей, но вот почему-то сейчас хочется цепляться именно за эти мелочи...


Автор: Нортмер 25.02.2008, 15:48

Мне идея нравится.

Если будут участники - то запустим проект.

Автор: Кейден 25.02.2008, 17:44

Ха-ха! я тоже за. Только игрок из меня неважный undecided.gif  В связи с этим вопрос: игра будет походить на гильдии и тайномирье или же на другие игры, такие как город грома или Гвибрук?

Автор: КукловоД 25.02.2008, 19:41

Ну, от Гильдий, я надеюсь, она будет отличаться радикально. Ни в Гвибрук, ни в Тайномирье, увы не играл, а что насчёт Города Грома...хм, нет, насколько мои изначальные сведения верны, и если там ничего не изменилось - то тоже нет. Но ближе она будет, конечно же, к Гильдиям, если брать хотя бы то, что здесь также намечается несколько сторон, которые воюют друг с другом. Но на этом, надеюсь, похожесть закончится... К тому же неплохо бы сделать что-то вроде третьей стороны - Инквизиции. Но она не будет в конечном итоге играть основную роль - это отдаётся главному противостоянию Вампиров и Оборотней. Поэтому полноценной третьей стороной её назвать будет нельзя. В чём тогда прикол? А в следующем. Наберётся небольшой состав желающих, которые смогут исполнять что-то вроде судейской роли и одновременно возглавлять эту самую Инквизицию и сеть тамплиерских Орденов. Им тоже можно будет повеселиться на славу: во время проведения Охоты за Рубежом, они смогут вставлять палки в колёса Детям Ночи, пытаться разрушать их "коварные планы" и бросать на их пути отряды инквизиторов и тамплиеров, тем самым добавляя перца и неожиданности в игру. К тому же каждый игрок (из Инквизиции, имеется ввиду) будет управлять не одним каким-нить капитаном - героем, а отрядом персонажей. Я думаю, повеселиться тут ребятам можно на славу)
Ты замечала раньше, проблема у многих игр не из-за отсуствия систематики, а из-за неграммотного сюжета. Отвечу прямо сюда, чтобы видели и те, у кого тоже появлялась подобная мысль. Да, согласен - сюжет, несомненно, сильно влияет на интересность игры. НО! Хочу заметить, что и чётко отработанная система имеет тоже немалый вес. Она стоит у меня даже не первом плане. Почему? Потому что это скелет, основной стержень игры. А хороший, интересный сюжет можно всегда слепить, причём система-то разрабатывается гораздо дольше и сложнее сюжета. Скажу честно: начёт сюжета пока вообще идей не возникало. Но это потому, что я и не утруждал себя этой задачей. Так как сначала мне следует знать: нужна ли кому-то вообще такая игра, или нет? Иначе зачем зря мозги полоскать, над сюжетом тужиться, если потом выяснится, что это даром никому не нужно?..

Автор: Яххана 27.02.2008, 0:55

Нужно нужно! smiley.gif Мое мнение по этому поводу знаешь. Так-с, хотела написать нечто вумное, но я сама себя не удивила, не придумав ничего стоящего. Разборка оборотней понравилась, доработать можно, но и так прилично. Вот только с описанием мира что-то не совсем складно. Но это как понимаю только наработки, правильно?
Вот предложение, можно не слишком конструктивное, но как дополнение – каждый клан и касту расписать по пунктам (с переделками и дополнениями):
1. Глава клана
2. Знак клана
3. Самоназвание
4. История, нравы
Ну, тут можно повыпендриваться с разными языками, но это уже совсем детали.

Автор: Кипрас 27.02.2008, 6:05

Цитата(КукловоД @ 25.02.2008, 23:41) *


Уважаемый(АЯ)! Возмите за основу Вампир Маскарад и не изобретайте велик, сие уже полным ходом катают в квартирных условиях. Это в кач-ве рекомендации. Или свой путь, всеже свой.

Автор: КукловоД 27.02.2008, 9:18

Цитата
Уважаемый(АЯ)!

-ый. -АЯ здесь ни к чему smiley.gif Я и думал сделать для вампиров прототипы кланов из Маскарада. Назвал я кланы по-своему, но похожести есть: например, те же Малкавиан, или Трумер.

Да, Яххана, ты права: это только наброски. Миру будет придумано название, проработана история и знаменательные, так сказать, даты.
Насчёт твоего дополнения. Верно, так и нужно сделать, только с языком действительно перебор)) Правда, первое время главы кланов и каст будут отсутствовать - вот если наберётся достаточно народу, тогда можно сделать. Ато получится так, что Род из одних глав состоит. У обоих сторон будет единый правитель. У оборотней - Вождь, у вампиров - хм..тут я даже не знаю, как лучше назвать... условно пока обзавём Владыкой. Вот, сейчас доробатываю кое-какие детали у кланов вампиров, к вечеру выложу краткие сведения и о них.
Кстати, Яххана, о нраве кратко сказано в описании касты. А что насчёт знаков - у оборотней оно и так ясно: у Волков - волк, у Медведей - медведь и т.д.
Хочу ещё воплотить в жизнь задумку с искусством и культурой - у вампиров и оборотней она будет разной. У вампиров предполагается сделать нечто более утончённое, готичное и романтичное поздних эпох, а у оборотней - величественное, грозное и античное.
По поводу самоназвания каст у оборотней... Вот тут я не знаю. Предполагалось, что Волки так и будут называть себя волками. Я хотел подчеркнуть деталь, что оборотни предпочитают называть вещи своими именами. Они и поклоняются-то Природе, Духу Свободы. Можно было бы придумать кастам какие-нить витиеватые название, но я счёл это лишним. А вот у вампиров такая фича возможна)
Итак, спрашивайте ещё, кому что интересно, делайте свои предложения, или, возможно даже замечания по поводу мною выложенного.

Автор: Toro 27.02.2008, 14:06

Идея Ваша не плохая.  Ищите сторонниковcool.gif
Я не буду спорить что в лит.играх важнее: сюжет, систематизированная матчасть, импровизация или ещё что-то. Моё мнение давным-давно сформировалось. Самое главное - наличие игроков, которые готовы активно взаимодействовать и писать с энтузиазмом. На форуме сейчас ведется ряд достаточно разносторонних игр. Может Вам, Кукловод, для начала попробовать свои силы, поучаствовать в какой-то из них?smiley.gif Может Вам понравится, Вы втянитесь и тогда не понадобится ничего организовывать дополнительно?smiley.gif
(Это просто мои мысли вслух, ни в коем случае не подумайте, что я Вам что-то запрещаю или вставляю палки в колеса).

Автор: Яххана 27.02.2008, 14:35

Цитата
Кстати, Яххана, о нраве кратко сказано в описании касты. А что насчёт знаков - у оборотней оно и так ясно: у Волков - волк, у Медведей - медведь и т.д.

Можно доразвить, да и систематически все будет, по пунктикам всегда более понятно. А знаки скорее для вампов. Тоже самое и с названиями.


Автор: КукловоД 27.02.2008, 16:14

to Toro А я уже давно как играю в Гильдии. Это, что пришлось мне больше по душе. Я же не говорю, что остальные игры - фуфло, просто каждая из них - на любителя. Когда я писал о проблемах в играх, я не имел ввиду конкретно те, которые сейчас существуют на форуме - я имел ввиду проблемы общие, ибо Гильдии - это не первое, во что мне пришлось поиграть... А игру эту я стараюсь создать для тех, кому хочется чего-то более-менее новенького, чего-то другого. Ну сами посудите - каждая вторая игра включает в себя всё тех же эльфов, тех же магов, поединки с драконами. Сейчас уже как-то начали от этого отходить -видимо, не мне одному опостылело, но всё же... Я не спорю: есть на КЛФ и игры оригинальные, взять тот же Город Грома. И я не ручаюсь, что моя идея будет прямо-таки блистать оригинальностью, но сам тот факт, что на этот раз это война между оборотнями и вампирами, уже делает её немножко необычной. Я уверен, что сторонники найдутся, и их уже немало - прежде чем создавать эту темку, я много с кем обсуждал сию идею. Они-то обьявятся - это сейчас в партизанов играют smiley.gif 
Итак, вот и обещанное про вампиров. Напомню, что названия (особенно названия Кланов) здесь условны.

Вампиры. Основные сведения и полезная информация.

Крещение Кровью.
Вампиры – существа со сверхъестественными возможностями, появившимися у них в результате вампиризма. Кто-то называет это болезнью, кто-то Проклятием, кто-то же Чёрным Даром. Вампиры живут дольше оборотней, и, в отличие от них, они существа мёртвой плоти. Кроме преимуществ, у этой расы есть и ряд недостатков: например, их Силы активны только ночью, а сами они, если попадут на солнечный свет, немедленно сгорят. Редко что из оружия их берёт, но к ртути, калёному железу, заговоренной стали и некоторым приспособлениям из осины и рябины особенно уязвимы. Как оборотни уязвимы к серебру. Люди любят сочинять сказки про крики петухов и священные распятья, но этими байками вампиры от души тешатся вечерком в уютной таверне. Как известно, вампиры бесплодны, так как плоть их мертва. Как же они порождают потомство? Их Дети, киндрэт, рождаются посредством Укусов. У вампиров при Укусе из слюны выделяется снотворное вещество, которое обеспечивает жертве небольшой провал в памяти как раз на момент Питания. Очнувшийся утром человече с двумя искусными отметинами на шее будет чувствовать себя опустошённо, как после пьянки, и помнить о том, что его укусили, не должен. Однако вампир не может породить себе подобного благодаря одному лишь укусу, подобно оборотню. Так уж распорядилась природа – или Тёмные Боги – называйте, как хотите. Ведь во время охоты вервольфа, его жертва редко когда остаётся в живых, если тот не преднамеренно наметил её для продолжения Рода – оборотень не гнушается подкрепиться не только кровью, но и плотью. А у вампиров же существует что-то вроде негласного правила – если нет необходимости, не обязательно убивать жертву, не опустошай её полностью. Ведь это не только вопрос гуманности – жертва может «доиться» много раз, всякий раз восстанавливая в себе кровооборот, так зачем глупых смертей? Правда, придерживаются этого правила далеко не все, но большинство его соблюдает. Поэтому если б каждая укушенная жертва становилась бы вампиром – кто знает, может быть этот мир бы уже давно заполонил вампирский род. А процесс порождения себе подобного у вампиров происходит следующим образом. Вампир опустошает помеченную жертву почти полностью, жертва преобладает на грани между жизнью и смертью. А затем, когда сердце несчастного начинает останавливаться, даёт жертве вкусить своей собственной крови. Этот процесс называется вторым крещением, или же Крещением Кровью. Человек заново рождается, рождается мёртвым, но бессмертным… Издревле у вампиров считалось, что данный обряд Породитель должен свершить во время совместной с жертвой ночи, сливаясь не только кровью, но и духом, и телом; однако это вовсе необязательно – так, скорее всего просто красивый обычай. Перевоплощение в вампира идёт гораздо быстрее, нежели перевоплощение в оборотня. Первые несколько дней Новорожденный выглядит как обычный человек, только чувствует себя подавленно и ужасно мучается постоянным голодом, ноют кости и суставы, особенно зубы. Человеческая пища перестаёт насыщать как надо. Это дни, когда «сходит» последняя человеческая кровь. И в этот период Породителю ни в коем случае нельзя являться Новорожденному и объяснять, в чём дело – эту короткую и жестокую школу тот должен пройти самостоятельно. И к концу третьего дня, когда уже последняя краска схлынула с лица, и плоть совершенно омертвела, а Голод достиг своего неумолимого пика, является Породитель, и помогает Новорожденному осуществить свою первую Охоту, дав все основные сведения о мире, в который он попал. После этой ночи солнечный свет становится для новоиспечённого вампира губительным, взамен приобретается новенькая вечность и весь букет вампирских способностей. Облик и внешний возраст, в котором вампир был Перевоплощён, провожает его все оставшиеся дни.
Кровавые Кланы.
Со времён Тёмного Отца у Кровавого Рода было огромное количество разновидностей – вампиры были многочисленны, гораздо превосходили числом вервольфов. Но после времён Священного Молота, или же Кровавой Скорби, как называют это вампиры, наступили годы Неурожая, и много кланов погибло, а те, что остались – попрятались. Владыку поддержали только пять самых верных, да и просто уцелевших Кланов и обосновались вместе с ним в новоотстроенном Замке  в горах Мёртвых Земель.
Кланы представляют собой различные субрасы вампиров, каждая из которых имеет определённые отличия и сверхъестественные способности. Кланы названы пока условно – в дальнейшем они будут переименованы.
ДоКальфар. Самый многочисленный клан. Клан ДоКальфар доминирует в вампирском сообществе, и сам Владыка принадлежит к этому Клану. Правитель у вампиров меняется не так часто – они, как правило, долговечны и правят на протяжении почти всей своей жизни. Однако по традиции так сложилось, что все шесть кровавых предводителей, что были за всю историю существования вампирского сообщества, исходили как раз из этого Клана. ДоКальфарцы чопорны и прекрасны внешностью, дипломатичны и искусны в лести и обмане. Они предпочитают привлечь жертву своим обаянием, нежели грубой силой. Именно ДоКальфарцы – основатели культуры и искусства Кровавого Народа. Они обожают шик, светские балы и прочие увеселения для знати. Каждый ДоКальфарец – внутри немного романтик, но всё же очень часто под их прекрасной личиной может крыться холодное естество… Унаследовали Дар Обольщения.
Веспертилио. Это сравнительно молодой Клан. Самой древней из них - 340 лет. Веспертилио знамениты своими выдающимися магическими способностями. Кроме ряда Чёрных Даров, магических способностей вроде Перемещения, Сгустка мрака, Скачка, Ужаса и др., они ещё владеют боевой Магией Крови. Скажем, они могут бросаться сгустками негативной энергии, замораживать противника, воспламенять, или даже высасывать кровь на расстоянии на более высоких стадиях. Но их колдовство отнимает драгоценный запас крови, поэтому Веспертилио необходимо очень внимательно следить за запасом сил и вовремя утолять Голод. В ближнем бою и фехтовании этот Клан не силён, зато на расстоянии опаснее него противника не найти. Внешний вид Веспертилио не столь отличим от человеческого (кошачьи клыки и мертвенно-бледная кожа в расчёт не берётся), разве что у них обычно большие глубокомысленные глаза и магическая татуировка Клана на лбу чуть выше переносицы. Унаследовали Дар Магии Крови. 
Эверату. Существует мнение, что Клан Эверату настолько же древний, как и До Кальфар, едва ли не древнее его. Сами же Эверату нескромно называют себя Перворожденными вампирами и безумно горды своим происхождением. Эверату в наши дни осталось совсем мало. И этот факт ещё больше ужесточил этих Детей Ночи. Эверату лишены прекрасной внешности и нехитрых способностей к обольщению, коими мастерски владеют те же До Кальфарцы. Эта субраса наделена серым цветом кожи и внушающим телосложением, а их облик лишь отдалённо напоминает человеческий. Обычно они имеют приплюснутый нос, остроконечные перепончатые уши, хищные красные глаза и безгубый рот, из которого выпирают внушающие страх клыки. А ещё они не утруждают себя обилием одежды. По человеческим меркам Эверату имеют в себе мало привлекательного, но сами гордятся своей «несхожестью» с человеком и «первозданным обликом предков». Эверату жестоки, грозны и суровы; существа, уважающие достояния предков и отрицающие всё новое. По их мнению, современные вампиры стали очень хрупкими и смазливыми. Эверату ненавидят и презирают человеческий род, а также недолюбливают До Кальфар за все их пристрастия и в первую очередь за то, что на троне всегда восседают именно их выходцы, а не грозные и величественные Дети Перворожденных Эверату. Этот Клан знаменит своими ярко выраженными боевыми сверхспособностями, а также умением лучше других маскироваться. Это умение им очень полезно, так как у них нет человеческого облика, который помог бы приблизиться к людям, не вызвав подозрения. Эверату часто пренебрегают негласным вампирским правилом о Добыче, и их Охота порой проходит очень даже жестоко. Оружием редко пользуются, так как снабжены длинными когтями.  Унаследовали Дар Первозданной Мощи.     
Малкавиан. Дети этого Клана полубезумны и нелюдимы, меланхоличны и задумчивы. Перепады их настроения происходят всегда неожиданно и часто, Малкавиан влекут всякие странности и загадки. Многие вампиры считают Малкавиан несерьёзными и порой насмехаются над ними, но не стоит их недооценивать – под этой маской кроятся грозные противники. В безумных речах очень часто можно услышать мудрые, прорицательские мысли, а их форма лёгкого безумия объясняется тем, что Малкавиан очень сильны в псионических способностях. Могут передвигать силой Мысли некоторые предметы, или же внедрятся в сознания других существ, считывая мысли. Очень силён у них дар Внушения: Дети Малкава могут внушать жертве ужас, хаос, страх и прочим образом манипулировать слабым сознанием. Так же им лучше других доступен Зов – гипноз на расстоянии, который заставляет жертву саму идти тебе в объятия. Внешне Малкавиан мало отличаются от иных вампиров. Также неплохо орудуют лёгким оружием. Унаследовали Дар Псионики.
Фертисс. Этот Клан знаменит своими иллюзиями и искусством Преображения. Фертисс любят оставаться в тени, и высокие идеалы их редко интересуют. Предпочитают в первую очередь заботиться о своей шкуре, и уже потом – о благе Рода. У Фертисс нет особых пристрастий, как, например, у Малкавиан; нет бунтарских позывов и некой фанатичности Эверату, отсутствует страсть к познаниям, коей полны Веспертилио;  нет высокомерия, чопорности и показушности До Кальфарцев. К тому же Фертисс не привязаны к чему-то одному, перемены во всём и почаще – вот для них наглядность бытия. Возможно, это побочные эффекты их основного Дара – Фертисс обладают способностью к Метаморфозу. Они умеют изменять свой облик (в пределах рамок, конечно же), видопреобразовывать черты лица, тела. Более древние и опытные Фертисс могут даже превращаться в летучую мышь, или, скажем, рой ос. Не стоит путать это с Оборотом вервольфов – тут преломляются лишь внешние черты. Так же Фертисс могут создавать различного рода иллюзии – в основном они действуют только на людей, оборотни обладают Истинным Зрением. Однако более опытные Дети этого Клана смогут ввести в заблуждение и оборотня. Фертисс наиболее умело могут замести След. В фехтовании они не шибко сильны, но вот их зоркость помогает очень метко стрелять. Чаще всего из оружия Фертисс носят луки, арбалеты, дротики, кнуты и кинжалы. Можно приметить, что ростом они обычно невысоки, а превосходным телосложением не отличаются, но ловки до невозможности.

Чёрные Дары.
Чёрными Дарами именуются сверхъестественные способности, кои по легенде вампиров были получены от Тёмного Отца – их прародителя и первого вампира на Континенте. Есть Дары Малые и Родовые Дары. Малые Дары – это те же самые сверхъестественные способности: Сила, Выносливость, Ловкость, Истинное Зрение, Истинный Слух, Прыжок, Полёт, Скачок, Укус, Шёпот.
Сила – вампиры в несколько раз сильнее простого смертного. Этот Малый Дар постоянен – он не требует затрат Крови.
Выносливость – вампиры во много выносливее людей, имеют иммунитет ко многим веществам – например, к яду. Но в этом Даре состоит и антидар, Проклятие: вампиры очень уязвимы к ртути, солнечному свету, заговорённой стали и ряду других веществ. Дар постоянен и не требует затрат Крови.
Ловкость – вампиры гораздо ловчее и быстрее обычных смертных. Дар постоянен и не требует затрат Крови.
Истинное Зрение – вампир может видеть даже в кромешной темноте, а также в разной степени считывать ауры. Дар не требует затрат Крови.
Истинный Слух – вампир наделён сверхслухом. Дар не требует затрат Крови.
Прыжок – вампир использует этот дар для преодоления высоких препятствий или больших дистанций – он приседает и отталкивается от земли, совершая огромный прыжок. Этот Дар требует расхода Крови.
Полёт – древние вампиры умели летать. Со временем этот Дар стал угасать, и теперь такую способность приобретают только самые опытные из вампиров. Лаврировать же в воздухе,  прыгая с особенно высоких объектов, может каждый вампир. Дар требует небольших затрат Крови.
Скачок – вампиры могут делать рывки, перемещаться по площади с почти неуловимой для человеческого взгляда скоростью. Этот Дар требует определённых расходов Крови.
Укус – способность во время кормления усыплять жертву, а также возможность становится Породителем, рождая себе подобных.
Шёпот – способность телепатическим путём передавать краткие послания Кровному Брату/Сестре. Дар требует определённых затрат Силы.

Кроме Малых Даров существуют, как уже было сказано, Родовые Дары, или же, как их ещё называют, Дары Великие. У каждого из существующих ныне Кланов имеется свой особый Дар, который передаётся в крови каждому из Новорожденных этого Клана. По легенде Тёмный Отец обладал всеми девятью Чёрными Дарами, которые потом разделились на девять первых Кланов и передавались по наследству. До наших дней сохранились лишь пять полноценных Кланов, несущих пять Даров. Остальные же канули в лета. Ходят слухи, что до сих пор остались ещё выходцы из Забытых Кланов, хранящие свой Дар. Так как Веспертилио не является древним кланом, Дар свой они получили от давно вымерших Лао, который несколько преобразовался. До Кальфар наделён Даром Обольщения, Эверату – Даром Первозданной Мощи, Веспертилио – Дар Магии Крови, Малкавиан – Дар Псионики, Фертисс – Дар Метаморфа.

Магия Крови.
Как известно, Магией Крови умеют владеть только Веспертилио. Эта магия действует по закону равноценности – чем сильнее заклинание, тем больше надо отдать за него своей крови. Для мелких заклинаний пускания крови не требуется, а вот для сильных необходимо воспользоваться ритуальным кинжалом, сделав себе порез на любой части крови, чтобы та без препятствий могла испариться в дань Матери. Мать – это тёмная богиня, на Рассвете Человечества изгнанная другими богами. Сойдя на землю, она породила двух существ – близнецов. Один из них был вервольфом, другой – вампиром. Мать давно уже бесследно ушла, но её Слово живёт уже многие тысячелетия. Каждый вампир, использующий Силу, должен платить кровную дань Матери. Так гласит легенда.
Магия Крови включает в себя много заклинаний – все они будут перечислены позже. Заклинания Магии Крови делятся на несколько типов: Защитные и Боевые. Защитные включают в себя энергощиты, маскировочные и заклинания вдохновения – они временно усиливают другие сверхспособности. Боевые служат для быстрой атаки, и включают в себя удары негативной энергией, высасывание сил, стихийные удары и проч.
Для свершения заклинания Колдун Крови должен быть уверен в своих силах и нужном для заклинания запасе Крови. Если он этого не учтёт, заклинание может забрать всю оставшуюся Кровь, убив колдующего. А если заклинанию и этого не хватит, оно забёрёт и душу. Закон равноценности.
Ход сотворения заклинания несложен – все необходимые силы для сотворения находятся в его собственной Крови. Он отдаёт часть Крови и кастует необходимое заклинание, не сотворяя его из ничего, а просто Пробуждая из своей Крови. Для сотворения заклинания не нужны магические формулы – достаточно научится пользоваться своим подсознанием и выуживать из него «ключики», позволяющие отпирать нужные «дверцы» в Крови.

Пока вроде всё. Если что – пост будет исправляться и дополняться.   




Автор: Toro 27.02.2008, 17:18

Цитата(КукловоД @ 27.02.2008, 16:14) *

to Toro А И я не ручаюсь, что моя идея будет прямо-таки блистать оригинальностью, но сам тот факт, что на этот раз это война между оборотнями и вампирами, уже делает её немножко необычной. Я уверен, что сторонники найдутся, и их уже немало - прежде чем создавать эту темку, я много с кем обсуждал сию идею. Они-то обьявятся - это сейчас в партизанов играют smiley.gif 

Ну в вампиров то как раз у нас на форуме играли, и играли довольно плотно. Война кстати, ага. smiley.gif
Вы не совсем поняли мои высказывания, но ничего страшного. Остается лишь надеяться, что весьма ограниченый контингент лит.игроков нашего форума потянет ещё один грандиозный проект. wink.gif

Автор: КукловоД 28.02.2008, 13:35

2 Toro Я понимаю, что вы хотите сказать: число активных пользователей форума не так велико (я говорю о РЕАЛЬНО активных), а игр скоро станет больше, чем самих игроков, и уж лучше видеть одну-две объёмные игры, в которую играет ВЕСЬ этот народ, чем подобный список игр, на которых и приходится-то по два - по три человека... Понимаю вас, как админа (самому приходилось быть в этой шкуре), и как человека, заботящегося о благополучии данного ресурса. Ну что ж поделать... Может, я слишком высокого самомнения, но вдруг игра придётся-таки по душе многим, и вдруг кое-кто потянется с других форумов?..
Вы лучше скажите, только честно: вам самому-то идея нравится?

Автор: Noangel 28.02.2008, 13:44

Немного перебью эту дискуссию и для галочки отмечусь, что готова принять участие в игре.

Да, Пилигрим, вот ведь умеешь завлечь, не знаю теперь, что выбрать вампиров или оборотнейhuh.gif 

Автор: КукловоД 28.02.2008, 14:39

))) Ноангел, я сам пока не знаю, за кого буду)
Маленький намёк: Клан Малкавиан (условно так именуемый) как под тебя сделан wink.gif И, с другой стороны, я бы всё отдал, чтобы увидеть тебя в роли оборотня grin.gif
Но главное сначала всё закончить, а потом поглядим)))

Автор: Noangel 28.02.2008, 14:58

Да, мне тоже приглянуля этот клан, но такой соблазн побыть и в шкуре зверя, нежели его скрывать внутри.  undecided.gif

Чтож, будем надеяться и ждать.

Автор: Toro 28.02.2008, 16:37

Цитата(КукловоД @ 28.02.2008, 13:35) *

вдруг игра придётся-таки по душе многим, и вдруг кое-кто потянется с других форумов?..
Всё может быть.
Цитата
Вы лучше скажите, только честно: вам самому-то идея нравится?
Я уже выше писал, что да, не плохая идея, по крайней мере ничуть не хуже других идей. Развивайте.

Автор: Кейден 28.02.2008, 21:46

Млин, так и думала. Я вот, что имела ввиду. В таких играх, как Город Грома, Гвибрук, там практически всё завязано на согласовании постов, тогда как в Гильдиях мы тоже согласуем, но намного реже. Я и хотела узнать, к чему ближе будет эта игра?

Автор: КукловоД 29.02.2008, 10:24

Я думаю, согласование будет много чаще, чем в Гильдиях... Однако стоит подождать до дого, как игра полностью сформируется - там и поглядим...
Кейд, если хочешь чем-то помочь с развитием структуры или сюжета - милости просим smiley.gif

Автор: Aderus 29.02.2008, 19:02

Мне идея нравится, всё четко расписано, все "можно" и "нельзя" разграничены. Пил, я с тобой wink.gif

Автор: Ллиэн 01.03.2008, 1:35

Перестану играть в партизанку grin.gif Темный, я тож с тобой, принимай... grin.gif
В данный момент мучаюсь той же проблемой, что и Noangel smiley.gif

Автор: Никтополион 01.03.2008, 13:12

Вампиры vs Оборотни - хорошая задумка.  smiley.gif  И игра может оказаться не самой худшей. В принципе, я тоже готов выйти из подполья, правда не обещаю особой активности (сами понимаете wink.gif )

Автор: Aderus 01.03.2008, 14:00

Кстати, у Ника на сайте есть похожая игра про вампиров, тоже весьма не плохая.

Автор: Линлайсс 01.03.2008, 14:27

Я за smiley.gif
Мне нравиться идея игры, хотелось бы воплатить её в жизнь wink.gif
Уже давно думала поиграть вампиром))

Автор: Кейден 01.03.2008, 14:51

Цитата
Кейд, если хочешь чем-то помочь с развитием структуры или сюжета - милости просим smiley.gif

Меня на неделю нет, ибо сессия, а потом, можно будет и подумать, если конечно без меня всё не придумают)))

Автор: КукловоД 01.03.2008, 16:46

Цитата
Кстати, у Ника на сайте есть похожая игра про вампиров, тоже весьма не плохая.

И что ты предлагаешь? Не повторяться? Если идея уже изъедена - прямо так и говорите. Придумаем что-нибудь другое. Про постапокалипсис, например...

Автор: Нортмер 01.03.2008, 20:55

Просьба не рекламировать игры с других форумов.

Мне думается, идея вполне реализуема.

Автор: Ллиэн 01.03.2008, 22:39

Цитата
Про постапокалипсис, например...

Да ну его, этот постапокалипсис... ИМХО, тема ничуть не менее изъеденная, чем вампиры, если не более... К тому же, я думаю, по постапокалипсису много описаний не составишь (ассоциации: голая земля, торчащие из нее обломки труб и небоскребов, грязное, но частично уцелевшее метро. Все grin.gif ), а вот для вампиров-оборотней куда больше можно написать. Да и романтичнее ко всему прочему grin.gif

Автор: Линлайсс 02.03.2008, 9:29

Цитата
Да и романтичнее ко всему прочему

Во-во smiley.gif!! Аналогично, Ллиэн))
Поэтому, Пилигрим не заморачивай себе голову. Ту идею, которую ты преподнёс, она замечательна wink.gif!!

Автор: КукловоД 02.03.2008, 10:20

Про романтику я с тобой, Лли, соглашусь. Но насчёт постапокалипсиса в целом - нет. С чего ты взяла, что если я возьмусь за разработку этой идеи, постапокалипсис предстанет перед вами в привычном свете?) И вусё же мы затронули другую тему. Закругляемся, пожалуй.. Ныне работаю над историческими событиями и летоисчислением. Скоро должен выложить то, что получилось.

Автор: КукловоД 02.03.2008, 13:10

Вот краткая история возникновения Империи и информация о Летоисчислениях.

Летоисчисление по Каилльскому/Лунному  Календарю (у вампиров/оборотней).
На момент игры будет идти 66 год 335-го века. У вампиров и оборотней одно летоисчисление, у людей – другое. Вампиры и оборотни ведут счёт от снисхождения на землю Матери – тёмной богини, изгнанной другими богами, и рождения на свет двух Отцов, давших начало двум великим расам. Это были одноутробные братья, однако друг на друга они не были схожи совершенно – так гласят древние источники. Один из них был громадного роста и носил на теле серую шерсть. Он умел превращаться в разных животных: начиная от волка и заканчивая вепрем, а когда впадал в неистовство, то в нём пробуждалась действительно адская мощь. Звероподобного брата звали Аммон-Шейкан.    Другой сын гораздо уступал брату в размерах и силе, но был ужасно хитёр и проворен, к тому же умел путешествовать тенью – так, что никому не дано было его заметить. У него были огромные кожистые крылья и четыре руки. Крылатого сына звали Каилло. Мать, чьё имя стёрто годами, бережно вскармливала и растила своих сыновей в человеческом мире, а вместе с тем лелеяла мечту, что вырастит из них могучих воинов и отомстит свергнувшим её богам. Когда день настал, Мать повела своих грозных, неимоверно могущественных сыновей, на Громовую Гору, которая своим шпилем упиралась в самые небеса, где и потчевали великие боги. За несколько ночей они втроём преодолели это расстояние, и на третью ночь ворвались в небесные палаты. Богов и их зверей было немало, но на стороне Матери и её верных сыновей была неожиданность – словно ураган проносился по обители спящих небожителей. Была жестокая битва – не на жизнь, а насмерть, и чудовищные струи вперемешку с огнём посылали на землю своды Громовой Горы; сыпались промахнувшиеся стрелы, летели раскалённые камни из пращ, падали тела – в эти несколько ночей людей внизу поверг настоящий Хаос. Гибли племена и поселения, вскипали реки, вспучивалась земля. Но там, на вершине Громовой Горы всё было ещё более жестоко – истекающим кровью богам было не до своих подопечных. Братья плечом к плечу сражались с могущественными некогда властителями Всего, разрывали на куски целые отряды их верных слуг, лакомились божественной кровью. Несколько ночей продолжалась эта ужасная битва, но сила оказалась на стороне оборонявшихся: небожители одолели нападавших, и Мать была в бою повержена. Аммона и Каилло убивать не стали, но окончательно изгнали с небес, наделив их тяжким Проклятьем, которое и до сих пор течёт в жилах двух великих рас – потомков братьев. Кто-то посчитал, что боги бездумно пощадили напавших, кто-то же считает, что сия кара была намного тяжелее смерти – мнения расходятся. Но как только Братья были изгнаны, меж ними тотчас начались жестокие распри. В конце концов рассорившись окончательно, они разбрелись в разные части света. Аммон ушёл на Север, Каилло – на Юг. Там каждый из них продолжил свой род, смешав свою кровь с кровью людей. Так появились вампиры, потомки Каилло, и вервольфы – потомки Аммона.  С тех самых пор вервольфы и вампиры жили среди людей, в человеческом обществе; свободно охотились и продолжали свой Род. Порой между ними происходили стычки и распри, но однажды соперничество разгорелось в настоящую бойню: Братья со своими несокрушимыми войсками сошлись в эпической битве, именуемой Первой Кровью или же Братской Битвой. Сошлись совершенно из-за глупого недоразумения: у Матери некогда имелась священная Чаша Богов, которую она выкрала из Небесных Палат, когда её в первый раз изгоняли. Если эту чашу наполнить кровью небожителя и осушить до дна, то приобретёшь божественное могущество. И Каилло, и Аммон-Шейкан на неё позарились – ведь испив из этой чаши, они могли раз и навсегда избавить себя от Проклятия, насланного богами. Но так уж получилось, что Чаши у поверженного тела Матери не оказалось, и каждый из сыновей подумал, что её успел взять другой. Так и получилось, что это недоверие привело к жуткой Бойне на Грегорийских Полях. Погибло много народу с обеих сторон, а сами Братья, сцепившись, сверзились с жуткого обрыва вниз, и больше их никто не видел… Война между двумя расами, изрядно поредевшими, остыла, наступили дни Великой Печали – все решили, что их Прародители погибли.
Летоисчисление по Аниссийскому Календарю (календарь людей).
В великой и нерушимой Империи ныне 33 год 3-го века. История человеческого общества делится на три эпохи: Ветхие Лета, Эпоха Драконов и Новейшая Эпоха, или же Аниссийская. Ветхие Лета начинаются от самого рассвета человечества до рушения племён и возведения первых каменных городов. Континент заполоняют прилетевшие из-за Морей драконы, рассмотренные Жрецами и Оракулами как знак новой эры. Появляются первые библиотеки, храмы и памятники культуры, появляется монета. В летописях обозначается начало новой эпохи – в 25000 году. За многие века этой эпохи много чего происходило на землях Континента. Возникали и исчезали Цивилизации, образовывались и переформировывались княжества, королевства. Драконы негласно правили и землёй и небом – они внушали ужас человечеству. Стали появляться драконоборцы – люди, истребляющие Страх человечества, драконов. Их становилось всё больше и больше – охота на древних ящеров велась уже в открытую, о подвигах драконоборцев слагались легенды.  И уже через несколько тысячелетий активная деятельность драконоборцев стёрла с лица земли всё драконово племя: их ряды сначала редели, а потом и вовсе опустошались. К 300-му веку по старому календарю и к 50-му веку по Дракенскому Календарю от этих древних созданий осталась лишь память и старые легенды. В 33250-м году по Ветхим Летам и 8250-м году по Дракенскому Календарю на Континент начала живо просачиваться Новая религия, доселе здесь неизвестная. Религия о едином божестве, отрицающая всех остальных. Говаривали, ТОТ-КТО-ДРЕМАЛ наконец проснулся, возродился в новом обличии и намеревался снова властвовать над созданной Им землёй. Возводились новые храмы, число сторонников нового, Истинного бога неимоверно росло. Старые боги постепенно забывались, теряли своё могущество. Особенно сильно Новая религия повлияла на внушительное царство под названием Фламберия. В 33328 г. по Ветхим Летам и в 8328 г. по Дракенскому Календарю его правитель, молодой Эшель же Кассоль был первым из правителей, кто прошёл обряд крещения в Новую религию и принял новое имя, данное Церковью: Елисей Аниссийский. Мудрый царь понимал, что единая религия укрепит его государство – лучше людям верить в кого-то одного, чем в десяток различных небожителей. Именем Господа правитель собрал войска в Великий Крестовый Поход и двинул на завоевание земель. Он призывал другие государства объединится под одним флагом и принять единую, Истинную веру. Кто-то сдавался перед огромной армией, кто-то сражался до последнего, но через пять лет Все королевства вокруг были присоединены. Устояли лишь шесть княжеств на Севере, в Хервицких Землях, да морское государство Нарванэль, охватывающее Архипелаг Беркалуда. Хервицкие Земли были раздроблены на шесть княжеств: Жатур, Норташ, Эбиссир,  Гордак, Акмир-Отар, Гензеледель. Во главе их стоят шесть сыновей покойного короля Цаферга Отчаянного. Время от времени между княжествами случаются распри и стычки, но за всю историю Хервицких Земель, когда дело касалось войны, княжества безоговорочно объединяли свои силы против неприятеля. Так случилось и с Елисеем Аниссийским – даже его внушительным войскам не под силу было справится с объединённой мощью шести Хервицких княжеств. В бою он потерял немало войска, и вынужден был отступить. К Нарванэлю он уже не решался даже подступить – пришлось бы сооружать корабли, а в морском бое Тавриэлю равных нет, даже если их гораздо меньше, чем завоевателей. К тому же в этот период Морское Королевство отчаянно боролось с пиратством, никак не уступавшим полную власть над Архипелагом Беркалуда. Пиратов было немало, и они знали все места, где можно было схорониться от кораблей Королевства. Они делали быстрые вылазки и прятались обратно – подобная стратегия пиратов изрядно изматывала Нарванэль. Искоренить морское разбойничество было очень непросто. Елисей, наблюдая за этим со стороны, выжидал, когда они сами друг друга измотают. Нарванэлю если и удастся наконец вытащить эту занозу из пальца, на это уйдёт немало сил и вооружения. Вот тогда великая Империя и нанесёт основной удар. Поэтому Елисей предпочёл пока остановиться на завоёванном. В 33333 году по Ветхим Летам была окончательно сформирована Великая Аниссийская Империя. Была объявлена Новейшая Эпоха. Все подчинённые земли – кто охотна, кто насильно – принимали обряд крещения. Древние боги совсем потеряли власть – лишь малый участок – Хервицкие Земли - продолжал поклоняться некоторым из них, да некоторые из пиратов Архипелага ещё почитали своих морских покровителей. Нарванэль отверг языческую веру, хоть и не принял Новой. Вскоре после всеобщего Крещения на просторные  земли Империи были насланы ужасные Моровые Смерчи – верующие говорили, что это забытые боги собрали последние силы для отмщения. Но от Стихии пострадали лишь небольшое количество поселений – до Столицы, Аниссийска, Смерчи не добрались – им дала отпор неведомая Сила, переменившая их курс на более безлюдный Запад – Красное Побережье. Там Сила заточила Смерчи, отделив те земли от земель Империи Костяным Рубежом. Говаривали, что это Истинный бог противостоял языческим богам и победил их в битве. Смерчи улеглись, но земли, на которые они были сосланы, навсегда остались Прокляты – почва почернела, стала неплодородной, из растений остались лишь более суровые, даже воздух сделался Мёртвым. С тех пор за Костяным Рубежом находятся Мёртвые Земли – и простонародье поговаривает, что на них то и дело восстают из могил погибшие прадеды – это месть языческих богов всё ещё не улеглась…
Церковь обретает всё больший и больший вес, начинается гонение на «нечисть», и вампирам с оборотнями, раньше преспокойно охотившимся в людском обществе, становится несладко. Гонения происходят не только на них, но и на еретиков – кроме огромного количество сжигаемых на кострах Детей Ночи, погибают и совершенно невинные люди. Истинная Вера наделяет её жрецов невиданной до этого силой, которая наконец позволяет противостоять могущественным «нечистым» расам. Появляются специальные школы, в которых обучают будущих инквизиторов и тамплиеров, к тому же возникает множество частных Орденов, направленных на борьбу со «Злом». Разрабатываются всё новые и новые способы, открываются всё новые орудия истребления народов ночи. После многочисленных схваток и кровопролитных не войн даже, а просто-напросто бойнь, уцелевших вампиров и вервольфов оттеснют всё дальше к Мёртвым границам, и те, чтобы выжить, поселяются под защитой Проклятых Земель – туда Империя уж соваться не решается. Во главе с Кровавым Владыкой, верные Кланы отстраивают в Пиковых Горах Родовой Замок, где и обустраивают своё убежище. Те, кто по каким-либо причинам не присоединился к Владыке, также забиваются в различные щели Мёртвых Земель, или же тайком перебираются к Хервицким Землям, где Церковь теряет свою власть. Правда, там тоже существует немало Тамплиерских Орденов, но всё же риск меньше.   
Вервольфы же строят свою крепость по другую сторону от Гор – в глубине хвойного Мрачного Леса, именуемого еще Волчьим. Не меньше остаётся и оборотней-одиночек, шастающих по Мёртвым Землям и менее людимым долям Живых Земель. Вдоль всей линии Рубежа, на расстоянии полукилометра от него, расставлены форпосты Стражей Рубежа – обычно это набор инквизиторов, следящих, чтобы «нечисть не высовывала свой нос за пределы положенного». Однако расположенным близко к Рубежу поселениям всё равно не счастливится – именно туда Дети Ночи всё ж умудряются проникать для своей ночной Охоты. На Мёртвых Землях людей давно уже нет, а скудного набора животной фауны тех мест не хватает для утоления Голода. 

Вскоре выложу более подробную информацию об Империи, Хервицких Землях и Нарванэле.

Автор: Aderus 11.03.2008, 11:08

Цитата(КукловоД @ 01.03.2008, 18:46) *

И что ты предлагаешь? Не повторяться? Если идея уже изъедена - прямо так и говорите. Придумаем что-нибудь другое. Про постапокалипсис, например...

Идея не изъедена, я так не говорил!
Нет, предлагаю объеденить усилия cool.gif Думаю, вы вместе смогли бы создать нечто мм... мегасуперпупер! wink.gif

Автор: Midnight 25.03.2008, 18:28

А я вот против по вполне объективным причинам) И сейчас их объясню)
На данный момент на форуме запущено несколько литературных проектов. И сколь нибудь живыми я к сожалению могу назвать только Тайномирье (Эту песню не задушишь не убьешь) и совсем юный пока Марн.
Остальные проекты - Гильдии, Город Грома (надо сказать самый любимый мой на данный момент проект) и Гвирбрук, находятся в более или менее приумершем состоянии.
Я бы посоветовала не начинать новых проктов до завершения или закрытия хотя бы двух из вышеобозначенных проектов. Ибо это все чревато только порождением лишних сущностей и перетеканием игроков из одних проектов в другие. При том не факт что в новую игру будут активно писать, и она не станет еще одним "долгостроем".
Против идеи я ничего не имею. Она хороша, возможно, но мое мнение от этого не меняется.
И я прошу остальных Творцов, Всадника и Торо, прислушаться к моей рекомендации smiley.gif.

Автор: Midnight 25.03.2008, 18:42

Цитата(Toro @ 27.02.2008, 17:18) *

Ну в вампиров то как раз у нас на форуме играли, и играли довольно плотно. Война кстати, ага. smiley.gif


Да "вампиры" были единственной игрой, которую тут на ФК вытянули =))))

Автор: КукловоД 25.03.2008, 19:52

Хех. Против, так против. Прикрываем лавочку.

Автор: Midnight 25.03.2008, 20:11

Ну я бы не воспринимала это так фатально)
Просто ИМХО стоит закончить текущие проекты.
Сейчас и Марн, и Гвирбрук, и Город Грома нуждаются в игроках. Притом каждый новый активный игрок может сделать в игру большой вклад. А там глядишь, форум разгрузится, найдется место и для вампиров.
Просто с полуживыми проектами надо что-то решать. И лучше если это решение будет продолжать написание)

Автор: КукловоД 25.03.2008, 21:31

Я вас понимаю - не стоит обьяснятся. Я понимаю текущую проблему. Забудьте все. Это тогоне стоит. Будьте добры, темку прикройте.

Автор: Далитириен 25.03.2008, 23:13

Угу, и вот так в корне убиваются идеи, да?

Тайномирье живёт, говорите? при том, что там ведущие давно на всё плюнули и игроки не знают что делать? Гильдии умирают? - да не сказал бы честно говоря.
Разобраться с "висящими" проектами? Какие проблемы. Раз плюнуть: закрыть всё нафиг, чтобы игроки не рассредоточивались. Останется пара игр, десяток игроков на весь форум, зато будет порядок, чистота да красота. ))
Если запрещать новые игры, старые это не спасёт, такое моё мнение. А вот распугать потенциальных игроков - запросто. При всём уважении к КЛФ-у, это не единственный форум в сети. Честно говоря, впервые вижу, чтобы возражали против открытия новых проектов на том основании, что, мол, старые зависли. Зависли - значит исчерпали себя, или временный застой, или не хочет народ играть, или ведущие пропали, мало ли что. Зачем, как говорится, перекладывать с больной головы на здоровую?

Добавлю, что мне идея вампиров глубоко безразлична, и лично я играть не собираюсь. Но не понимаю, почему надо сдерживать тех, кто играть хочет.

Автор: Ллиэн 25.03.2008, 23:47

Темный... Я что-то не поняла, ты что так быстро руки опускаешь?! Кто-то сказал слово "против" - и все, прикрываем лавочку? Я считаю, что так нельзя... Раз уж ты решил запустить этот проект, раз кто-то им заинтересовался, то прикрыть его точно нельзя smiley.gif Можно заморозить, отложить на время, но прикрывать - никак... И вообще, кто сказал, что в литературных играх каждый день должны быть новые посты? У кого-то дела, у кого-то с техникой проблемы, у кого-то Муза улетела... Это же не повод позакрывать все к чертовой матери! Особенно если есть желание играть...

Автор: Midnight 26.03.2008, 9:07

Цитата(Далитириен @ 25.03.2008, 23:13) *

Честно говоря, впервые вижу, чтобы возражали против открытия новых проектов на том основании, что, мол, старые зависли. Зависли - значит исчерпали себя, или временный застой, или не хочет народ играть, или ведущие пропали, мало ли что. Зачем, как говорится, перекладывать с больной головы на здоровую?


Просто в случае нашего форума в большинстве игр участвует один и тот же набор игроков, за редким исключением. И думаю с этим никто спорить не станет. Поэтому вышесказанное мною нельзя назвать перекладыванием с больной головы на здоровую, в полной мере, как вы изволили выразиться. Текущие проекты во многом "на их совести" тоже)
Просто я хочу что бы ведущие и игроки решили проблемы по текущим проектам. И если они "исчерпали себя", то это стоит признать, если это "временный застой" собраться и продолжать.
Возможно "давить новые начинания" и не лучший вариант, но когда на форуме 10 игр и все висят это еще хуже.

Цитата
И вообще, кто сказал, что в литературных играх каждый день должны быть новые посты? У кого-то дела, у кого-то с техникой проблемы, у кого-то Муза улетела... Это же не повод позакрывать все к чертовой матери! Особенно если есть желание играть...


Но и когда по 1 посту в месяц это ненормально. 1-2 поста в неделю для живой литературной игры нормальный темп. Если меньше, значит или у игроков сесия или пропал интерес. Сесии сейчас у большинства нет, что наводит на определеные мысли) В повальную многомесячную "занятость" большей половины игроков я не верю. Сама играла, много раз видела, как это бывает.
Кстати объяснение "Муза улетела" для лит.игр вообще классная отмазка, сама часто юзала ее в Рунне, когда посты лень писать было cheesy.gif
Если люди хотят писать и играть, они пишут, если нет придумывают причины)
Это может прозвучать жестко, но это так.

И кстати я не предлагала "закрыть все к чертовой матери", а напротив просила разобраться с текущим.

Автор: КукловоД 26.03.2008, 9:36

Цитата
Темный... Я что-то не поняла, ты что так быстро руки опускаешь?! Кто-то сказал слово "против" - и все, прикрываем лавочку? Я считаю, что так нельзя... Раз уж ты решил запустить этот проект, раз кто-то им заинтересовался, то прикрыть его точно нельзя  Можно заморозить, отложить на время, но прикрывать - никак...

Лли, всё нормально) Неужели ты думаешь, что если бы я яро хотел что-тоосуществить, меня бы остановило одно "против"? Да хоть десять таких. Правда у админов власть не отнимешь - могут просто напросто закрыть - и в бан. Просто я устал... Конкретно устал от всего. Новые споры и всё отсюда вытекающее меня просто утомит... Моя реакция - это не реакция покладистого пёсика, это просто воля уставшего. Честно сказать, сейчас мне на всё пох, а брать этот проект, раззадорить толпу, а потом вас подставить - не хочу я этого. К тому же я понимаю админов. И просто из вредности идти наперекор не хочу. Устал, ещё раз говорю. Поэтому будьте добры, друзья-товарищи, не надо меня защищать - я в этом не нуждаюсь. А темку просто-напросто прикрыть. Ну или заморозить - как угодно. До лучших времён, ёпть..
Всем спасибо.

Автор: Gorandor 30.04.2008, 21:23

Гм-гм, что-то мне это всё напоминает...

Картина маслом:
  Комната, погружённая во тьму, круглый стол, вокруг сидят фигуры в чёрных балахонах с накинутыми на головы капюшонами.
  - Совет Семерых в составе, - тихо шипит один из них.
  - Слушайте меня, слушайте! - так же тихо, но с надрывом подхватывает другой. - Среди нас есть отступник! Надо покарать его и не дать свершиться предначертанному.
  Головы в низко опущенных капюшонах поворачиваются друг к другу, переговариваясь.
  - Может, не надо? - робко спрашивает один. - Ведь, может быть, у него получится?
  - Да, ты когда-то тоже так думал, - шипит первый голос. - Но мы приняли тебя в свою общину, исправили твоё заблуждение, и теперь ты один из нас!
  Шёпот переходит в решительный гул. Наконец первый встаёт:
  - Решено! Мы околдуем отступника!
  Из центра круглого стола выплывает шар. В нём появляется образ ничего не подозревающего человека. Тёмные руки тянуться к нему, голоса нашёптывают, подтачивая волю незадачливого еретика... тихие голоса набирает силу, человек в шаре хватается за голову и кричит:
  - Нет-нет, я отрекаюсь! Отрекаюсь!!
  Занавес.

Собственно, что хочется сказать вам, КукловоД. Я не спец по оборотням и вампирам... ну, то есть спец в каком-то роде, но у меня они другие. Не суть. В любом случае, если этот проект всё-таки запустится, я буду первым в списке персонажей.  wink.gif

Автор: Chegevarabest 12.12.2011, 7:21

Честно говоря, листовок этих я видел в инете пожалуй больше чем солдат их видел на войне. Что с того?
Даже для 5летнего младенца не новость, что война ведётся на всех фронтах, в том числе и на идеологическом.
Собственно, что автор темы хочет выяснить?

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)