Голос Демона в Эпоху Стихий, Обсуждение игры |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Голос Демона в Эпоху Стихий, Обсуждение игры |
Amelia |
21.10.2010, 19:02
Сообщение
#1
|
Свет
Завсегдатай Магистр Пол: Сообщений: 714 Сердце мое, я тебя не забуду... |
Новая эпоха открыла свои карты, оставив Мир без своих покровителей. После Великой войны народов Боги покинули Мир. Людям больше не было места в Ар’Дарле, прозванном пристанище демонов.
Человекоподобные расы с душами стихий легко освоили освободившиеся роли, стремительно заселяя просторы Мира не так давно проснувшегося ото сна. Места богов же заняли воодушевленные скопления энергии, вдохнувшие жизнь в детей Ар’Дарла. Монументы им были воздвигнуты в каждой из столиц, а главному богу народа воздвигались множественные святилища, наполняющие стихийных сущностей, как магические сосуды. Каждое существо получило свою долю мощи Покровителя. Наивысшие маги получили прозвища «тени стихий», но имена их не оглашались и держались в тайне от вражеских фракций. Однако, лишь после посвящения в «служители», обучению базовой магии и ее модернизации по своему усмотрения можно было призвать отголосок Силы на несколько минут. Ни один маг не вызывал Стихии и только молодняк перешептывался о том, что обязательно найдется способ… А тем временем на оазис надвигалось облако проклятья. Все народы, зародившиеся на стыке магических потоков, являлись рабами темной материи. Голоса истинных демонов пожирали «сбившихся с пути», лишая разума, меняя душу и наделяя иной мощью, нежели Первые Отцы. Противостояние было нарушено уходом белой магии из системы старого Мира. Алтари Света – тайные подреальности, чудом сохранившиеся приюты умерших. Легенды, старательно переписанные на пожелтевшую от времени бумагу, гласили, что в момент ухода прошлой эпохи Мир перевернулся. Все видимые и невидимые границы были стерты. И в этот судный день с неба спустились ангелы и создали свои храмы, забрав с собой избранных нести бремя старых заветов. Порталы были закрыты и утеряны, оставив за собой лишь оттенок бытия. Священными столицами было принято решение найти порталы в подпространства, скрывшие сердца светлой магии во имя спасения цивилизаций. Жизнь, Смерть, Вода, Огонь, Земля, Воздух и Молния – семь вражеских фронтов на замаскированной под политические стычки магической войне. Каждая из сторон получила задание и отправила избранных на поиски древних врат в подпространства, но какова их истинная цель?.. Ранрии (Земля) Высокие, стройные, с крайне длинными ушами. Гибриды дриад и эльфов. Оттенки кожи преимущественно лиственные и древесные, волосы самых случайных цветочных гамм. На коже возможны узоры. Города представляют из себя радужные лиственные рощи, которые плавно спускаются к земле литыми двух и трехэтажными домами. Ранрии, как и их далекие предки, способны сливаться с деревьями и подпитываться их соками. Единение с лесом позволяет легко перемещаться по всему материку небольшими прыжками со значительной экономией времени на поиски убежища. При правильном использовании магии возможно укрыть с собой союзника, но неприспособленные расы не протянут под заклинанием более 20 минут и рискуют погибнуть от удушья. (Древесный занавес) При необходимости волосы принимают облик лиан, а части тела становятся прочными ветвями. (Единение) Еще одна интересная врожденная способность, оставленная с кровью дриад – Радужная пыль. Запахи цветущих растений погружают цель в сон с длительностью от нескольких часов до суток. Также Ранрии прячут тонкие клыки, впитываясь которыми можно с легкостью заимствовать у другого существа энергию молодости. Количество получаемой энергии, имеет свои пределы. В противном случае исход смертельно опасен как для ранрии, так и для жертвы. (Поцелуй цветка) Милиноры (Вода) Водные духи, поглотившие морских обитателей, подарили им новую жизнь. Они способны выходить на сушу лишь в приближенном к человеческому облику состоянии, но обязаны поддерживать связь с водой, так как после 2-х недель в отдалении от водоема наступает истощение. В истинной форме женские особи достигают нескольких метров в длину без учета хвоста и плавников, а мужские – в два/три раза крупнее. Русалки, как и раньше, затмевают разум неземным пением, внушая цели свои мысли и побуждая к их исполнению, но после затихания голоса, цель постепенно приходит в себя через полчаса. (Серенада) Единение милиронов проявляется несколько иначе, нежели у ранрий. Они принимают плотность жидкости, поддерживая изначальную форму тела. Рассыпавшись, маг запросто собирается заново. Материализовать воду возможно и в обычной форме. (Отголосок стихии) Русалки вызывают водных духов в облике зверей, но обычно очень редко. (Призыв) Водная сфера с большим успехом служит щитом, подпиткой и позволяет ускорить регенерацию. (Шлейф) Сорфы (Воздух) Место обитания – верхние пещеры гор, каменные дворцы, приспособленные для свободной жизни и полета. У каждого представителя по две пары крыльев, одни из которых являются больше декоративными, а у девушек вторичные крылья идут вдоль всей длины рук. Соответственно, первичные – от лопаток. В отличие от слабого пола, который сливается лишь с мягкими потоками воздуха, мужчины способны принимать форму смерча. (Единение) Врожденная магия позволяет использовать потоки воздуха в любых проявлениях. (Дыхание ветра) Перья – ускорение передвижения и полета на несколько секунд не раз выручали воздушных путников. Превознесение – наделение цели прозрачной парой крыльев, действующей от 3 до 12 часов. Отстранение – потоки магических ветров создают пелену видений, изменяя мир в глазах зачарованного объекта. Легкий шум крыльев, заставляющий разум терять связь с реальностью, вызывает галлюцинации, но изображение сорфы контролировать не могут. (Шелест ветра) Ардорианцы (Огонь) Обитатели вулканического острова – дыхание бездны. Представители данной расы среднего роста и плотного телосложения. Кожа по настроению похожа на остывшие недра вулкана или же на жидкий огонь. В большей степени Факелы безразличны к раздражителям. В зависимости от магического запаса ардоры призывают дух огня, принимающий вид случайного животного. (Призыв) Одно прикосновение руки согревает или же вгоняет в жар, ослабляя цель. (Внутреннее пламя) Священный огонь – живое пламя, полностью подчиняющееся хозяину. Дыхание пустыни – Слетая с рук заклинателя загорающими искрами, огонь нагревает цель изнутри, вызывая недомогание, жар и озноб. Резкий выброс силы может спалить дотла. А молитва истинному Богу призывает пламенный купол, окутывающий мага плотным коконом, заставляя раны затягиваться с большой скоростью. (Возрождение) Люпины (Жизнь) Их предками были оборотни. В зависимости от магии и иерархии могут принимать облики различных существ, основными из которых являются волк, дикий кот, единорог и дракон. Люпины на начальной стадии пользуются лишь одним из основных обликов и парой собственных мелких наработок. Кланы Оборотней сменили людское поколение и отстроили заново разрушенные города по своему вкусу. Прикосновение губ люпина дарит солнечное тепло и летнюю нежность, снимая напряжение и успокаивая. (Благословение) Сложное по своей структуре заклинание позволяет вернуть к жизни того, чья душа не успела покинуть тело. Имеет смысл только в течении первых пяти минут после остановки сердца и отнимает много сил у мага. (Возвращение) Избавление от порчи, болезни и недугов, при учете возможных побочных эффектов при использовании на «зеркальные расы», несущие смерть. (Рассеивание) Излечение ран свободно применяется к простым расам, а у огненных , водных и воздушных существ заклинание лишь частично эффективно. (Исцеление) Световой щит оберегает от магии смерти и дает возможность отражения средних по мощности заклинаний в течении пяти минут. (Столп света) Вирты (Смерть) Самая близкая к чистой тьме раса и больше всего напоминающая людей. Рога, хвосты, крылья, копыта – это про них, хотя есть и точные чистые копии за исключением некоторых нюансов. Воинственный народ по своей натуре. Они не могут менять внешность, но им с лихвой хватает сил справляться в битве с добрыми соседями. Острова, покрытые пеплом, серым песком и галькой им домом, а остроконечные постройки украсили мертвенный пустырь. Один из любимых приемов – отступление в ядовитую для других дымку, временно отражающую светлую магию. (Морок) Вирты способны зачаровывать цель на время, лишая способности говорить, или заставляя сохранить что либо в тайне. Применяется как в качестве шутки, так и в личных целях. (Обет молчания) Вызывают потерю сознания, памяти и превращают цель в управляемую куклу до 5-6 часов. Придя в себя, цель не вспомнит, что произошло за прошедшее время. (Ладонь забвения) В состоянии наслать на цель странствующего призрака, который преследует жертву и притягивает смерть. (Поглощение души) А ледяное дыхание дымкой холодит души и погружает в бессознательное состояние, отнимая силы. (Дыхание смерти) Гранты (Молния) Дети шторма с блестящей металлической кожей. Их остров затянули вечные облака и тучи, а горный рельеф стал полем игр и тренировок. Любители доспехов и молний. Высокие, широкоплечие и своенравные. Они неразговорчивы и достаточно скрытны. Взгляд гранта гипнотизирует, искрясь золотыми молниями, и вводит в состояние оцепенения. (Гипноз) Владение стихией – свободное использование молнии всевозможная ее модификация – любимое заклинание грантов. Отражение – магический щит, дающий тому, на кого он используется, полную неуязвимость на пару минут. Грозовое облако – влияние на погодные условия в радиусе до 50 метров – способность на редкость полезная как в быту, так и на поле боя. Уход в тень – растворение в тумане. ВЕДЕТСЯ НАБОР В ИГРУ =^_^= Сообщение отредактировал Amelia - 08.11.2010, 11:49 -------------------- |
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 2:41 |