Мир
Тысячи лет назад Сарнаут был цветущей планетой. Населявшие его люди и представители других рас развивали ремесла, возделывали земли, вели торговлю, воевали – словом, вели обычную жизнь. Великий Катаклизм, расколовший мир на аллоды, навсегда изменил привычный уклад.
До Катаклизма существовало несколько континентов, отличающихся друг от друга как климатом, так и представленными на них расами и государствами. Одним из главных континентов был «Йул» - самый большой из континентов и самый населенный. Географически Йул располагался в южном и северном полушариях планеты, на его территории были представлены почти все климатические пояса. Именно на Йуле возникли первые очаги цивилизации людей.
Одно из первых государств людей было создано представителями племени джунов. Эта великая империя существовала многие годы, пока не была уничтожена древним Проклятьем. Причины гибели джунов долгое время являлись предметом ожесточённых споров историков, да и сейчас, когда обнародованы «Откровения Тка-Рика» (последнего из джунов) немало находится тех, кто не хочет верить в «демоническую версию» гибели этого народа.
Катаклизм
Причины Катаклизма, расколовшего мир на аллоды, - ещё один повод для споров, на этот раз споров магов и учёных. Официальной считается позиция, высказанная Конклавом Великих магов и объясняющая Катаклизм самой природой мироустройства:
«…Истоком всему был Астрал – магическая субстанция, несущая в себе созидающее и разрушающее начало, что суть одно и тоже. Разрушая, созидаю; творю обречённое на уничтожение из осколков старого – вот принцип Астрала. Сарнаут – один из этапов существования Астрала, олицетворение того периода, когда Творчество взяло верх над Разрушением. Так из Астрала появился мир, который позже существа его населявшие назвали Сарнаутом. Что означает это слово – уже никто не знает, да это и неважно, это просто ещё одно название проявления Астрала. Со временем созидающее начало стало слабеть, обретала силу разрушающая ипостась Астрала, и мир был бы обречён на гибель, если бы не вмешательство магов, сумевших остановить энтропию и поддерживающих мир в состоянии хрупкого равновесия, не давая Сарнауту погибнуть окончательно. В этом великая миссия магов, сумевших взять под контроль астральную стихию и поставивших её на службу всем, кто живёт на Сарнауте...»
Конклав Великих магов
Конклав Великих Магов образовался несколько тысячелетий назад, после гибели цивилизации джунов. В те времена в Конклав входили около 40 магов. Среди них семеро составляли Совет, который являлся постоянно действующим органом Конклава. В Совет входили наиболее древние и мудрые маги.
Любой маг мог попытаться пройти Тест и войти в Конклав. Тест является смертельно опасным испытанием, требующим великолепного владения магией. Войдя в Конклав, маг с одной стороны получал поддержку других магов в ситуациях, одобренных Советом. В том числе он имел возможность обмениваться информацией с другими магами, получал доступ к некоторым «неопубликованным» знаниям. В то же время, он брал на себя обязанности соблюдать Устав Конклава.
В 3-ем тысячелетии Старой Эры во главе Совета стал Великий Маг Скракан. Именно при нём в Конклав были приняты Тенсес и Незеб, его лучшие ученики. Однако в результате возникших между ними разногласий, от государства людей, Кании, отделилась южная часть страны, и во главе вновь образованного государства, Хадагана, встал Незеб. Совет тоже оказался расколот. Но через 500 лет после первой войны Кании и Хадагана Скракану удалось восстановить целостность Конклава. Незеб и Тенсес вернулись в Совет и были вынуждены терпеть друг друга.
После Катаклизма Конклав магов должен работать как никогда много и дружно - необходимо спасать мир. Около 100 лет Совет ещё функционирует, претворяя в жизнь эту задачу, но противоречия (главным образом между Тенсесом и Незебом) вновь дают о себе знать. Совет раскалывается на две части - канийскую во главе с Тенсесом и хадаганскую во главе с Незебом. Скракан пытается вернуть Совету целостность, но тщетно. В 356 году Конклав практически прекращает существование, Великие маги Хадагана и Кании общаются только со своими единомышленниками под надзором глав двух национальных конклавов - Незеба и Тенсеса.
Есть ещё несколько Великих магов, не принадлежащих ни к одной из национальных фракций, но они или мало интересуются делами мира (Тка-Рик на Гипате), или не видят возможности для возвращения Конклаву целостности (Скракан). Конклав Великих магов, просуществовав 2 тысячи лет, распался.
Одним из самых авторитетных источников, рассказывающим о сути Конклава и самих Великих магов, являются «Воспоминания Просперо» - монография одного из основателей Конклава, погибшего во время Катаклизма. Вот любопытная цитата из этой книги:
«...Одной из самых интереснейших тем для молодых магов, только приступивших к постижению магической науки, всегда был, есть и остаётся «Тест» – испытание на звание Великого. Это нормально, и я бы никогда не взялся за обучение юнца, если бы он проявил безразличие к этому таинству. Гораздо хуже, если по окончании обучения этот интерес сохраняется, и адепт так и не может понять – в чём суть Теста. Такой маг никогда не сможет стать Великим, и если неуемное любопытство всё же заставит его бросить Конклаву вызов, я заранее вызываю похоронную команду. Впрочем, чаще всего и хоронить-то уже нечего, достаточно развеять по ветру прах очередного глупца и неудачника...»
Империя
Хадаган
Войска Хадагана:
Солдат
Хотя в имперской армии значительное большинство среди воинов составляют орки, хадаганцы с большим уважением относятся к своим Cолдатам. Не ярость и сила, как у орков, но мастерство в обращении с оружием ближнего боя, дисциплина и холодный рассудок – вот благодаря чему Солдаты являются основной мощью хадаганской армии. Профессия Солдата считается в Хадагане почетной еще и потому, что именно первые Солдаты с мечом в руках захватили южную часть Кании и основали хадаганскую Империю.
Отличительной особенностью Хадаганского Солдата является возможность увеличивать на некоторое время эффективность своей защиты от магических атак.
Комиссар
В Хадагане культ Тенсеса, дающий силу храмовникам, был расширен до Церкви Трех святых – Тенсеса, Незеба и Скракана. Комиссары (так называют храмовников в Хадагане) – относительно новые войска в хадаганской армии, поэтому они горячи и рвутся в бой, чтобы на деле продемонстрировать свою верность идеалам Триединой Церкви.
В бою Комиссар способен воодушевлять своих союзников, взывать к их силе воли, повышать мораль, напоминая им о долге перед Родиной – великим Хадаганом. В результате его деятельности снижается вред, наносимый по всем дружественным персонажам.
Диверсант
Диверсанты – лучшие лазутчики и убийцы в Империи. Свойственные хадаганцам ловкость, гибкость и коварство сделали из Диверсантов главную ударную силу армии Хадагана. Когда враг силён, когда надо воевать не числом, а умением – нет лучших воинов, чем Диверсанты, которые способны добиться победы там, где пасуют другие войска. Немало сделали Диверсанты для Империи и своей разведывательной деятельностью, а проще говоря – шпионажем. Ведь именно благодаря в первую очередь Диверсантам, а не ученым, Хадаган в свое время получил доступ к способу путешествий между аллодами напрямую через Астрал.
Отличительная особенность хадаганского Диверсанта – мана-минно-подрывная деятельность: он способен поставить мину, которая взрывается, когда на нее наступает противник.
Политрук
Подобно комиссарам, Политруки — новый род войск в Хадаганской армии. Их главное назначение в бою — это в первую очередь, конечно же, лечение раненых и воскрешение павших. Но есть у Политруков ещё несколько задач. Будучи священнослужителями имперской Церкви, они призваны вдохновлять бойцов на подвиги, и в то же время карать отступников и дезертиров. Отличительная особенность Политрука — клич «За Родину!». Он вселяет в его союзников непоколебимую уверенность в собственное правое дело — они становятся неподвластны всем заклинаниям магии контроля в течение десяти секунд каждые три минуты.
Реаниматор
Реаниматоры хадаганской армии – универсальные воины, способные и за себя постоять, и товарищам помочь. Зачастую Реаниматоры выступают как самостоятельные боевые единицы, умело комбинируя для решения поставленных боевых задач и атакующие, и восстанавливающие возможности некромантии. Хадаган и раньше отличался своим уровнем владения этой магической дисциплиной, ну а после того, как к нему присоединились Восставшие со всеми их накопленными знаниями, Имперские некроманты вошли в поговорку даже на дальних аллодах. Отличительная особенность хадаганских Реаниматоров – способность на короткое время значительно повысить характеристики своего помощника.
Адепт
Хадаганец Мистик зовется Адептом. Он умееет впадать в транс, предсказывая все возможные угрозы и предотвращая их. Адепт может стать неуязвимым ко всем атакам, но в это время не способен совершать никаких действий.
Орки
Войска Орков:
Боец
Орки считают, что Боец (так называют воина Орки) – самая достойная судьба истинного сына этого могучего народа. В культуре орков одним из основных столпов является Культ Силы, поэтому орки мастерски дерутся, эффективно используют свое физическое преимущество и обожают адреналин и ярость хорошей схватки. Расовой особенностью Бойца является возможность на короткое время значительно повысить свою силу.
Каратель
Впервые с храмовниками орки познакомились во время Великого астрального похода. Тогда именно канийские витязи и бойцы орков составляли костяк объединенной армии: святой гнев храмовников и дикая ярость орков послужили залогом победы. Тогда же бывшие непримиримые враги узнали друг друга с новой стороны, узнали и сумели оценить сильную сторону соперника.
Появлению среди орков храмовников способствовало и стремление Шаманов воспитать Великого мага, а новая, святая магия Тенсиса была возможностью научиться чему-то новому. Так появились орки-Каратели. Для Карателей Тенсес является не столько святым, сколько героем – они поклоняются его духу так же, как орки-Бойцы поклоняются духу Черепа.
Отличительная особенность Карателя – специальный удар, наносящий дополнительный урон и сжигающий у противника часть его маны или жизненной энергии.
Головорез
Несмотря на клановую иерархию, среди орков немало таких, кто не признаёт никаких авторитетов. Именно из таких нелюдимых, независимых орков получаются прекрасные Головорезы – мастера скрытного проникновения и быстрого убийства. Для того, чтобы стать настоящим Головорезом, орку предстоит прежде всего пройти определённую психологическую ломку и свыкнуться с мыслью, что смерть врага в «нечестном бою» вполне моральна и допустима. Головорезы образовывают не очень многочисленное, но крепкое братство. Они делятся друг с другом секретами своего искусства, тщательно отбирают новичков и берутся за самые сложные задачи. Ведь чем сложней в достижении поставленная цель, чем круче Вызов – тем больше почёта тому, кто сумел этой цели добиться.
Особенность Головореза – способность выслеживать выбранного противника, не давая последнему спрятаться или даже скрыться в невидимости. Более того, в течение некоторого времени он всегда видит в каком именно направлении движется (обычно - убегает от него) противник.
Шаман
Орк-Язычник зовется Шаманом. Орки обладают слабыми способностями к магии, и Шаманы, помогающие укрепить физическую силу мистическими практиками, имеют большой авторитет и нередко возглавляют орочьи племена. Раньше языческая магия была уделом избранных и чаще всего передавалась по наследству от отца к сыну, от матери к дочери. И лишь за последние 300 лет, с тех пор как во главе орков стал Верховный Шаман, ситуация изменилась. Шаманы целенаправленно разыскивают в племенах наиболее одарённых и обучают их своему искусству. Дальнейший путь новообращённого Шамана связан или с родным племенем (когда он приходит на смену своему учителю и становится во главе клана), или его путь лежит в имперские войска. Шаманы орков образуют отдельные небольшие отряды, призванные осуществлять поддержку, вдохновлять своих сородичей-воинов на подвиг, спасать раненных. Язычник-шаман связывает себя и своего питомца нерасторжимыми узами, позволяющими делить поровну наносимый урон.
Восставшие
Войска Восставших:
Настоятель
Настоятели – жрецы Восставших, добровольно принявшие обет служения Триединой церкви Империи. Оставаясь атеистами, Настоятели изучают и исследуют магию Света, пришедшую в мир Сарнаут. В исполнении ритуалов, обетов и епитимий они самые упорные служители хадаганской Церкви, компенсирующие недостаток веры старанием и тщательностью. Кроме того, благодаря многострадальной истории своего народа они как никто другой могут понять жертву Тенссеса.
Особенность Настоятеля – возможность повысить себе мудрость на некоторое время.
Заклинатель
Заклинатели — волшебники Восставших. Изначально магия природных элементов в древнем Хикуте в отличие от некромантии была развита слабо. Одной из причин этого стал печальный пример джунов, у которых волшебство было самой развитой магической дисциплиной, но не даровало им счастья. Однако, воскреснув и обосновавшись в новом мире, Восставшие Зэм в своих исследованиях обратились и к стихийной магии — и благодаря природной одаренности быстро наверстали пробелы в этой дисциплине. Ныне Заклинатели составляют костяк Отрядов Магического Господства (ОМГ), которые являются важной частью регулярной армии Империи.
Особенность Заклинателя — Стрела Стихий, которая наносит урон, относящийся не к стихийному типу вреда, как другие заклинания волшебников, а к астральному, которым пользуются некроманты.
Целитель
Некромантия – родная профессия Восставших. В поисках секрета бессмертия народ Зэм посвятил этой науке столько времени и сил, что даже теперь, два тысячелетия спустя, Восставшие могут многому научить своих хадаганских коллег. Однако сам смысл этой магической дисциплины для Восставших кардинально изменился – теперь некроманты помогают воскреснуть своим соплеменникам, возвращая их к жизни. Поэтому своих некромантов Восставшие называют Целителями. Отличительной особенностью Целителей является то, что вдобавок к обычным классовым целительным навыкам, они способны полностью восстанавливать здоровье своего помощника.
Мыслитель
Страсть к изучению магии толкнула многих Восставших на путь постижения новой для себя дисциплины — псионической магии. Большую часть мыслителей Зэм составляют бывшие механики, которые уже два тысячелетия назад сделали ум своим главным рабочим инструментом. Ныне Мыслителей Восставших можно встретить и в стенах НИИ МАНАНАЗЭМ, и на поле боя и в подвалах Комитета, где их искусство служит на благо Имперской разведки.
Особенность Мыслителя — стрессоустойчивость. Влияя на разум других существ, мистики накапливают стресс, который может мешать им в дальнейшем. Мыслители же могут случайным образом снять с себя накопленный стресс при использовании своих заклинаний.
Лига
Гибберлинги
Войска Гибберлингов:
Вояки
Внешне гибберлинги мало подходят на роль воинов – они не велики ростом, не могут похвастать великолепно развитой мускулатурой. Даже прозвище у воинов-гибберлингов может показаться несколько снисходительным - Вояки. Но свои слабости они успешно компенсируют ловкостью и необычайной живучестью. Собственно, даже отличительная особенность Вояк – возможность повышать на некоторое время свою ловкость. Вояка подобен пчеле, жалящей медведя, лучшее спасение от которой – бегство. Особенно, если это не одна пчела, а целый рой.
Проныра
Проныра – самая популярная военная профессия среди гибберлингов. Маленькие и ловкие, гибберлинги отлично умеют незаметно подобраться к жертве, метко пустить стрелу, установить ловушку. Именно из таких охотников, промышляющих зверя, и получаются Проныры – лучшие в мире разведчики, неуловимые убийцы, прекрасные следопыты.
Расовая особенность Проныр – умение расставлять силки. Противник в них запутывается и некоторое время не может двигаться.
Знахарь
Знахари – язычники гибберлингов. Во времена Исы это была самая уважаемая и почётная профессия. Гибберлинги всегда стремились жить в гармонии с природой, и именно Знахарям были доверены защита и уход за Великим Древом. Но и позже Язычники не утратили своего авторитета среди сородичей – во времена астральных скитаний они стали залогом выживания гибберлингов, поддерживая их не только своим искусством, но и сказаниями о прежних временах, историями о прошлом и мечтами о будущем. Неудивительно, что именно Знахари чаще всего становятся Старейшинами и являются духовными учителями молодых ростков. Расовая особенность Знахаря – специальная атака питомца, которая отвлекает на себя внимание неприятеля, давая хозяину время на восстановление сил.
Провидец
Редко кто может похвастаться необычным качеством предсказывать будущее, но некоторым гибберлингам свойственно предвидеть события. Именно таких прорицателей и называют Провидцами. Склонность к пророчествам врожденная черта гибберлингов, которая помогает им получить фору и опережать соперника на какое-то мгновение, и, предвосхищая все его действия — ускользать и защищаться от нападок.
Провидец — это мистик гибберлингов, особенностью которого является то, что он способен в течение короткого времени предсказывать действия его оппонента и уворачиваться от всех его физических атак.
Кания
Войска Кании:
Ратник
Искусство обращения с холодным оружием в крови канийцев ещё со времён войны с орками. Ратники составляют основу канийской армии, требования, предъявляемые к будущему Ратнику, – самые демократичные. Если природа обделила способностью к магии, догматы Церкви уже набили оскомину, но в руках поигрывает силушка – добро пожаловать в пехоту! «Царица полей», «соль войны», «армейское братство» – Кания ценит своих Ратников, не раз приводивших свою страну к победе. Особенность Ратника – возможность увеличивать на некоторое время эффективность своей брони.
Витязь
Первыми храмовниками в мире Аллодов стали воины именно канийской армии, взявшие на вооружение магию Света, дарованную Тенсесом – их стали называть Витязями. Витязь с самого начала своей карьеры способен владеть одноручными копьями (в отличии от других храмовников), кроме того, в его арсенале есть специальная атака копьем, пронзающая противника силой Света и наносящая ему тяжелые раны.
Лучник
Среди канийских разведчиков (или Лучников, как зовут этот тип войск в Кании) женщин больше, чем в любом другом воинском подразделении. За всю историю страны канийки не раз демонстрировали столь необходимые для Лучника ловкость и смекалку – как на поле боя, так и в тылу врага. Так что для канийского мужчины стать Лучником – и особый почёт, и ответственность, ведь женщина на войне – ценность, и с Лучника гораздо больший спрос, если он допустил гибель своей напарницы. Чаще всего отряды Лучников, получившие прозвище «Вестников Смерти», прикреплены к армейской дружине и действуют в связке с ней, вместе решая боевые задачи на поле боя.
Канийский Лучник обладает способностью заряжать особый тип стрелы – пробивающий. Такая стрела наносит повреждения всем противникам, встретившимся на ее пути.
Священник
Священники – такие же служители Церкви Света, как и храмовники, однако занимают своё место и в мирской, и в армейской жизни Кании. В мирное время миссия Священника – проповедование идеи Света, помощь больным и немощным. Однако, в случае войны Священник способен встать плечом к плечу с другими защитниками Кании.
Обычно в каждом воинском подразделении присутствует Священник, дарующий своей пастве помощь и лечение. Но нередки случаи когда из Священников формировали особые отряды, способные силой своей веры нанести врагу значительный урон.
Отличительная особенность канийского Священника – специальный щит, который защищает его от определенного количества повреждений в бою.
Друид
Канийцы всегда любили и почитали природу, и поэтому к язычеству в этой стране исторически сложилось очень уважительное отношение. С почтением в Кании относятся и к Друидам – так называют в Кании язычников. Орден Друидов – очень древнее неформальное образование; в отличие от остальных Друиды не имеют воинских подразделений или регалий, формально они никогда не призываются на службу. Друиды в Кании – зачастую отшельники. Но в свое время Друиды немало помогли в канийских войнах, появляясь на поле боя в самый критический момент. «Одна надежда – на Друидов» - так до сих пор горько шутят канийские воины, когда видят, что исход сражения висит на волоске. Питомец Друида славится уникальным умением - напугать противника.
Чародей
События 910 года дали мощный толчок к появлению магических школ, выискивающих среди одарённых канийцев тех, кто способен пройти курс обучения и стать в итоге Великим Магом, способным удерживать аллоды. Но если в прежние времена любой прошедший обучение мог пройти финальный Тест, итог которого – или звание Великого Мага, или смерть, – то теперь к испытанию допускают лишь тех, кто гарантированно может его выдержать. Для остальных обучение завершается, и самое лучшее место для применения обретённых ими способностей – армия.
Чародеи – элитные отряды Кании. Их мощь используют для подавления врага, стараясь при этом всевозможными способами обеспечить безопасность самих Чародеев. Канийский Чародей обладает уникальной особенностью концентрироваться на магии несмотря на внешные обстоятельства – даже при получении серьезного урона он не прерывает свою работу над заклинанием.
Эльфы
Войска эльфов:
Паладин
Магия Света, дарованная Тенсесом, — это не только новый возможный путь самосовершенствования для эльфов. Есть и социальный аспект, объясняющий готовность эльфов принять новое учение. Святая магия — возможность внести в путь служения Красоте новое, доселе неизведанное (ведь эльфы всегда занимались только магией, но никак не ратным делом). И тем самым — обрести силы и возможности, позволяющие придать Большой Игре эльфийских Домов новый импульс, а жизни в целом — новый спектр ощущений. Так эльфы стали не только священниками Церкви Света, Капелланами, но и вступили в ряды храмовников, назвав себя Паладинами. Этот новый, военный путь на стезе самосовершенствования навсегда изменил роль расы эльфов в мире Аллодов.
Расовая способность Паладина — специальный болезненный удар, который сложно вылечить. Кроме непосредственного урона, эта атака навешивает на противника «метки праведника», которые позволяют применить в последствии особый довершающий удар по врагу.
Капеллан
Появление в мире магии Света, дарованной Тенсесом, открыло для эльфов новый путь самосовершенствования. Главным фактором, обеспечившим принятие эльфами учения Церкви, стала смерть Тенсеса: эльфы считают, что Великий маг Кании ушёл из этой жизни не только достойно и героически – он ушёл красиво. Одно это уже могло заставить эльфов с почтением отнестись к религии Света. А ведь она принесла с собой торжественность церковных обрядов и искусство иконописи, неразрывно связанна с магической практикой и возможностью спасать Жизнь. В итоге жрецы эльфов, называемые Капелланами, прекрасно справляются со своими мирскими и церковными обязанностями.
Расовая особенность Капелланов – специальное заклинание, которое в течение некоторого времени забирает у противника часть маны или жизненной энергии при каждом использовании врагом своих способностей в бою.
Магистр
Эльфы — самая одаренная в магии раса Сарнута. В свое время именно благодаря эльфийским магам был найден способ удержать аллоды от поглощения Астралом после Катаклизма. Сейчас основы стихийной магии эльфы изучают ещё в детстве — наравне с умением читать и писать. Поэтому нет ничего удивительного в том, что именно эльфы — лучшие волшебники Лиги . Магия пронизывает всю их жизнь, и нередко именно новые магические достижения и открытия становятся залогом возвышения одного из Домов.
Эльфийских волшебников почтительно называют Магистрами. Их отличительная особенность — возможность увеличивать себе интеллект на некоторое время.
Чернокнижник
Некромантия в эльфийском обществе – удел избранных. Не все эльфы готовы принять постулат о Красоте смерти, и было время, когда этот вид магии был запрещён наравне с магией разума. Однако сейчас некромантия стала неотъемлемой частью эльфийской жизни – во многом благодаря деятельности семьи ди Дазирэ, многие члены которой практикуют магию смерти. Тем не менее, Чернокнижники – так эльфы называют Некромантов – до сих пор держатся особняком, а их орден и по сей день сохранил ореол тайного общества.
Чернокнижник имеет в своем арсенале специальное проклятие из древнего темного фолианта, которое не только повреждает противника, но и может вылечить союзника Чернокнижника, который в данный момент противостоит этому врагу.
Фракции или общественное устройство мира Аллодов
К 1010 году в мире Сарнаута помимо двух крупнейших политических фракций - Империи и Лиги, сформировалось еще несколько объединений. Каждое из них преследует свои цели, имеет свою идеологию. Отношения между партиями разнятся от откровенно враждебных до доверительных. Взаимодействия с той или иной фракцией отражаются на Репутации персонажа, и при достижении определенных показателей дают новые возможности, скидки и другие бонусы при взаимодействиях с членами данного объединения.
Самыми крупными фракциями, конечно же, остаются Лига и Империя
Лига
Объединение людей, эльфов и гибберлингов, руководит которым Конклав Великих магов Лиги, во главе которого стоит Верховный Маг Айденус, удерживающий аллод Кватох.
Канийцы
Кания - конфедерация, состоящая из нескольких аллодов, управляемых Наместниками. Все решения принимаются на Совете Наместников, главой которого является Наместник аллода Кватох Воисвет Железный – герой войны между Лигой и Империей, сменивший меч на жезл правителя. В то же самое время Воисвет стал Витязем Первого Круга Церкви Света, и таким образом, смог сосредоточить в своих руках две ветви власти: светскую и духовную. Цель Канийской федерации - объединение всех известных аллодов под властью Церкви, чтобы противостоять новой угрозе – демонам, и, наконец, покончить со старым врагом – Хадаганом.
Эльфы
Почти все эльфы Сарнаута входят в сообщество влиятельных эльфийских семей, рассеянных по нескольким крупным аллодам. Во главе эльфов - глава самого могущественного Дома, Луи ди Дазирэ. Интересы эльфов в Лиге представляет Маргарита Ди Дазирэ. Сила эльфов - сила магии, красоты и тысячелетнего опыта. Их задача – преобразование мира по законам Прекрасного. Люди и гибберлинги – самые подходящие союзники для достижения этой цели.
Гибберлинги
Руководит гибберлингами Палата Старейшин, куда входят представители многочисленных общин. Однако, говоря о «руководстве», нельзя забывать, что из всех народов Лиги гибберлинги – самые непоседливые и мало организованные. Палата старейшин в полном составе собиралась всего один раз, и единственным принятым решением стало избрание Фроди Непоседа самым главным Старейшиной. С тех пор Фродди, который, как и все гибберлинги, больше всего любит путешествия, приходится большую часть своего времени проводить на столичном канийском аллоде Кватох. Своё будущее гибберлинги видят именно в составе Лиги, в союзе с эльфами и канийцами, надеясь, что это содружество поможет обрести им новую родину – место, куда они могут возвращаться из своих странствий, как к себе домой.
Империя
Империя – союз хадаганцев, орков и Восставших Зэм. Во главе Империи стоит Великий Маг Яскер, преемник основателя хадаганского государства, Незеба.
Хадаганцы
Представители коренной, доминантной расы в Империи, верные заветам основателя Империи – Незеба. Сейчас Хадаган управляется Верховным Магом Империи – Яскером, который стремится стать достойным преемником Незеба. Яскер железной рукой руководит и Хадаганом и Империей, и если решается на какие-то изменения, то делает это очень аккуратно: порядок вещей, установленный Незебом, просуществовал тысячи лет, и революционные изменения могут только повредить как самому Яскеру, так и всей стране. Главная цель хадаганцев – окончательная победа над своим извечным врагом – Канией.
Восставшие Зэм
Высший государственный орган Восставших – Совет Ученых Советов, на который собираются председатели Ученых Советов всех крупных отделений НИИ МАНАНАЗЭМа и его филиалов на других аллодах. Председатель Совета Ученых Советов – Нефер Ур, благодаря которому Восставшие добились равноправия с другими расами Империи. В Незебграде, столице Империи, находится постоянное представительство Совета, заправляет которым Негус Хекет. Идеология Восставших проста: они – высшая форма бытия, финальный этап развития любого разумного существа. Однако Восставшие не ведут никакой идеологической войны за принятие другими этого постулата. Рано или поздно, считают Восставшие, все остальные сами придут к пониманию этой мысли.
Орки
Орки разделены на племена и кланы, которыми руководят или наиболее сильные орки, или могущественные шаманы. Высшая структура власти — сходка, когда вожди встречаются и решают общие вопросы. Такие собрания чаще всего происходят между общинами, живущими рядом. У орков есть правитель — Верховный шаман, потомок Родогора, обитающий в столице Империи на аллоде Игш. Ныне это Коловрат Северный. Однако власть Верховного шамана — большей частью сугубо номинальная. Его влияние среди орков невелико, а на отдалённых аллодах и вовсе не ощущается. Оркам нужен поистине Великий Вождь (такой как Череп или Родогор), чтобы он смог по-настоящему объединить племена самых свободолюбивых существ этого мира.
Межнациональные фракции в рамках государств
Защитники Лиги
Защитники Лиги формировались в первую очередь как воинское подразделение, призванное противостоять нашествию астральных демонов. Сейчас в задачу Защитников входит патрулирование аллодов, поиск следов демонической активности, противостояние Империи. В случае атаки именно Защитники должны первыми принять удар и сдерживать врага до тех пор, пока Войско Лиги, состоящее из добровольцев, созываемых под знамёна в случае угрозы, не придёт им на помощь. Однако теперь, когда демоническая угроза миновала, а в государстве появилась новая сила - Церковь, Защитники уже не такая могущественная организация, как во времена своего расцвета. Защитников Лиги возглавляет воевода Избор Иверский, который подчиняется непосредственно Конклаву Магов Лиги.
Церковь Света
Церковь Света возникла после гибели Тенсеса, Великого Мага Кании, который пал в битве с демонами. Однако его Искра не погибла: неподалеку оказалась одна из пирамид Тэпа, ловушка для жизненных Искр, которая захватила её. Используя свою магическую силу и возможности Пирамиды Тэпа, Тенсес смог даровать жителям Сарнаута дар воскрешения и стал святым для канийцев. Так возникла Церковь Света, а сама идея Света стала объединяющей силой, противостоящей Тьме. Ныне во главе Церкви стоит наместник Кватоха Воисвет Железный, а сама Церковь стала очень влиятельной организацией, претендующей на реальную власть в Кании.
Хранители Империи
Армия Хадагана, возникшая ещё во времена войны с Лигой после создания Империи, стала элитным воинским профессиональным подразделением. Именно офицеры Хранителей стоят во главе Имперской Армии, которая ежегодно пополняется новыми призывниками, проходящими обучение и службу в её рядах. Хранителей Империи возглавляет Командор Штурм Бешенных, непосредственно подчиняющийся Великому Магу Яскеру.
Комитет Незеба
Идеологический институт, занятый надзором за настроениями в обществе хадаганцев. Главная задача Комитета – борьба с инакомыслием и пропаганда официальной политики Империи. Он возник сотни лет назад, во времена правления Незеба, и, по сути, был его тайной полицией. При его преемнике, Яскере, функции организации мало изменились. Возглавляет Комитет Елизавета Рысина, верная соратница Яскера, занявшая этот пост вскоре после его прихода к власти.
Негосударственные фракции
Свободные торговцы
Независимая фракция свободных предпринимателей, состоящих из представителей всех рас Сарнаута, занятых освоением дальних аллодов и торговлей. Для Лиги, а особенно для Империи, Свободные Торговцы зачастую являются опасными и нежелательными гостями, подрывающими устои государственности. Однако власти двух государств вынуждены мириться с их деятельностью, приносящую определённую пользу и тем и другим. Считается, что руководит Торговцами «Клуб Олигархов», в который входят несколько самых богатых и преуспевающих торговцев. При этом имена членов этого закрытого Клуба всегда называются разные. Немало ходит слухов и о неразрывной связи Свободных Торговцев и астральных пиратов, но пока никто не смог доказать этого.
Охотники на демонов
Эта необычная организация, сформировалась как "народное ополчение", выступившее против демонов. Охотники показали себя стойкими бойцами с астральными демонами и стали легендой. Стремясь достичь максимальной эффективности в борьбе с врагом, Охотники пошли на рискованные эксперименты, изменяющие их природу. Сейчас, когда демоническая угроза ликвидирована, а Церковь Света Лиги и Триединая Церковь Империи осудили практикуемые Охотниками методы изменения, организация переживает период упадка. Всё меньше и меньше находится желающих пройти тяжелое обучение на расколотом Кирахе, где расположен главный лагерь Охотников, и зарабатывать на жизнь, уничтожая астральных бестий.
Историки
В ряды Историков входят как энтузиасты-одиночки, так и высоколобые маги. Всех их связывает интерес к истории мира, страсть к коллекционированию раритетов и поиски ответов на загадки прошлого. Историки не афишируют свою деятельность, общаясь преимущественно между собой. Империя и Лига относятся к их деятельности с интересом. Поговаривают, что часть историков работает на то или иное правительство. Во главе историков стоит эльф Найан - самый древний маг в мире аллодов. Старше его был только Скракан. История мира - самое сильное увлечение Найана. Он фанатик старины, тайн, древности. «Всё ради познания!» - таков девиз Найана и его соратников.
Описание Астрала:
Довольно забавно, что способ путешествий через Астрал напрямую был открыт самым маленьким из народов Сарнаута: гибберлингами. С другой стороны, если вспомнить их тягу к приключениям, любопытство и непоседливость, то это перестает быть удивительным. Самое примечательное – то, что, как и большинство великих открытий, способ этот был открыт абсолютно случайно. Как именно – на этот счет у гибберлингов существует немало легенд, мы расскажем вам самую популярную из них.
В историю наш герой вошел под именем Свэн Астральный Рыбак, но тогда он был известен как просто Свэн. А иногда друзья дразнили-называли его Свином, поскольку в те времена этот гибберлинг очень уж любил посидеть в таверне за кружечкой горячительного напитка, и, увы, не всегда соблюдал в этом меру.
...Однажды Свэн собрался на рыбалку. Но жена у него была строгая и авторитетная. Она сказала, что никакой рыбалки сегодня не будет, потому что он опять вернется пьяный и рыбы не принесёт. Поэтому она отобрала у него удочки и заперла их в чулане.
Но Свэн был упрям (это характерная черта всех гибберлингов). Поэтому он все равно незаметно ускользнул из дома, зашел в таверну и в знак протеста против произвола супруги напился вдребезги. После чего представил ожидающую его дома расплату, ужаснулся и понял, что единственный способ избежать экзекуции – это наловить-таки рыбы и вернуться домой победителем – ведь их, как известно, не судят.
На нетвердых лапах он добрел до речки, срезал себе удилище, соорудил леску, привязал к ней вместо крючка найденный на берегу гнутый ржавый гвоздь и сделал грузило из найденного в реке камушка подходящей формы и веса. После чего взгромоздился в лодку, закинул удочку и немедленно захрапел.
Проснувшись, он ужаснулся и поклялся больше не пить – лодка висела в нескольких футах от низвергающегося с края аллода водопада, в Астрале! В пустоте! И он был все еще жив! А грузило, болтавшееся на леске, сияло и переливалось невиданными цветами, и лучи его, казалось, оплетали лодочку Свэна, защищая ее от Астрала.
Свэн пощипал себя, протер глаза, осенил себя всеми известными ему Знаками – наваждение не исчезало. Тогда он покрепче сжал в лапе грузило и кое-как подгреб обратно к краю аллода, грузно перевалился через борт, потом вскочил и помчался домой, размахивая таинственным камнем...
На следующий день вся деревня бродила по пояс в реке в поисках похожих камней.
Через неделю в деревне дружно застучали топоры и захрюкали пилы. На берег одну за другой вытаскивали свежесрубленные ладьи и набивали их тюками с пожитками.
Еще через неделю деревня совершенно опустела.
Так началась Эра Астральных Путешествий.
Астральные демоны:
Астральные демоны... Астральные демоны... При этих словах сердце даже самого храброго воина Лиги или солдата Империи сжимает леденящий страх. Эти жуткие существа из глубин Астрала призваны сеять смерть, хаос и разрушение. Как и откуда появились эти монстры — долгое время оставалось великой тайной, над разгадкой которой бились умы лучших мудрецов Сарнаута. Но одно им было понятно наверняка: главной целью демонов были Великие Маги людей и эльфов, защищающие аллоды от поглощения Астралом.
Изначально о природе демонов имелось чрезвычайно мало информации. Достоверно было известно, что обитают они в глубоком Астрале, из которого их организм получает жизненную силу. Вне Астрала демон может находиться очень недолго: лишаясь подпитки астральной энергией, он слабеет и становится более восприимчив к вражеским ударам. Большинство из этих созданий не обладает сильным разумом, ибо по природе своей они способны лишь разрушать и убивать. В бою их тактика весьма прямолинейна и зачастую основывается на численном превосходстве.
Нашествие астральных демонов началось во время Войны за аллод Кирах. В 909 году Новой Эры армия Лиги высадилась в этом месте, воспользовавшись возможностью путешествия через Астрал. Битва между армиями Империи и Лиги, возглавляемыми хадаганцем Яскером и эльфом Эниэлем ди Ардер, призванная поставить точку в войне за Кирах, должна была состояться 4 марта 910 года. В ночь на эту дату на аллодах рядом с башнями Великих Магов, открылись порталы, из которых на земли Лиги и Империи проникли армады никому не известных существ, один вид которых повергал в ужас даже самых бесстрашных и могучих воинов. Ни Лига, ни Империя не были готовы к их нашествию — почти все войска находились на Кирахе, и нападение были вынуждены отражать отряды Стражи и сами Великие Маги. Внезапность, слабость защитников, паника — всё это сыграло на стороне захватчиков. Многие Великие маги погибли, аллоды утратили свою защиту и Астрал, как 900 лет назад, стал пожирать их.
Даже те аллоды, что выстояли, значительно уменьшились в своих размерах: Великие Маги, сражаясь с демонами, были вынуждены задействовать все резервы, и пограничные части их земель поглотил Астрал, перекроив привычные границы.
Особым образом складывалась ситуация на самом Кирахе, где количество вторгшихся демонов было особенно велико. Складывалось ощущение, что твари знали, что здесь им предстоит сражаться с двумя огромными армиями. Первый удар захватчики нанесли по Башне хадаганского Великого Мага Влада, не принимавшего участия в предстоящей битве. Влад был убит, и в это же время ничего не подозревающие армии Лиги и Империи схлестнулись в поединке. В разгар битвы, когда перевес уже был на стороне Лиги, стало понятно, что творится что-то неладное — небосвод стали затягивать языки Астрала, земля начала содрогаться. Оба Великих Мага сразу сообразили, что причиной тому стала смерть Влада, и приступили к сложному ритуалу удержания аллода. В этот момент на потрёпанные армии и напали армады демонов. Войска Лиги и Империи дрогнули, началась паника. И у Яскера, и у Эниэля хватило мужества и времени организовать эвакуацию, но Лиге в этом повезло больше, поскольку у нее имелись астральные корабли. Яскер открыл портал на Игш, но не смог его долго удерживать. Лишь части армии Империи удалось бежать, остальные погибли, прикрывая их отход.
В это время значительная часть войска Лиги погрузилась на корабли, но до берегов Кватоха доплыл всего один — в Астрале флот также подвергся нападению демонов, которые могли свободно перемещаться по нему. Сам Эниэль вместе с лучшими воинами Лиги остался на аллоде Кирах. Им удалось сдерживать натиск демонов, укрывшись в пещере, и именно там Эниэль продолжил ритуал удержания аллода.
Тем временем во всём остальном мире гибли Великие Маги, разрушались аллоды. Цель демонов во многом была достигнута — на большом количестве аллодов Великие Маги были уничтожены, началось неумолимое наступление Астрала. Жители в панике покидали свои дома и бежали к центру аллода, надеясь на защиту Великого Мага, не подозревая, что спасение уже невозможно. А демоны, выполнив свои задачи, покинули аллоды, предоставив их жителей своей страшной судьбе.
Потери ужасающи. Больше половины аллодов было утрачено, погибли миллионы существ. На сохранённых аллодах царила паника. Нашествия демонов продолжались, хотя уже не носили такого массового характера. Кроме того, жители аллодов подготовились к встрече и атаки демонов завершились безуспешно. Особенно было заметно присутствие демонов в Астрале — они стаями рыскали у границ аллодов, и немногие астральные корабли Лиги решались на дальние путешествия. В таком состоянии Лига и Империя просуществовали около пяти лет, пока неожиданно не наступил период затишья: набеги прекратились, а прибрежный Астрал вновь стал свободным и безопасным. Ещё 15 лет Лига и Империя жили в страхе перед новым нашествием, но ничего особенного за это время так и не случилось.
В 930 году произошло новое нашествие демонов, но не такое массовое. Сложилось впечатление, что демоны просто прощупывали обороноспособность жителей аллодов. Как бы там ни было, и Лига и Империя были готовы к атаке, и демоны не сумели достичь успеха. Впоследствии они ещё не раз тревожили обитаемые земли Сарнаута, появляясь то из порталов, то выходя прямо из Астрала, но отряды Защиты, сформированные в обоих государствах и патрулирующие аллоды, всегда были начеку.
Спустя 30 лет появления астральных тварей начали учащаться. Появились первые сведения о культистах — людях, орках, восставших и прочих существах, которые так или иначе, но приветствуют появление демонов, считая их то заслуженной карой для жителей аллодов, то спасителями, то посланцами сил зла, служба и помощь которым поможет избежать неотвратимой гибели.
Наиболее дальновидные политики Лиги и Империи понимали, что лишь объединенная мощь обеих государств способна противостоять новому нашествию. В их числе был и сам Великий Маг Скракан. Ещё в 576 году Скракан столкнулся с демоном и сейчас, увидав армады таких же существ, полагал, что причины нынешних событий надо искать в глубокой древности. Его подозрения подтвердил Великий Маг Тка-Рик, последний из сгинувшего народа джунов.
Многие тысячи лет Тка-Рик являлся Великим Магом заброшенного и никому не нужного аллода Гипат. Маг жил уединённо, никак не контактируя ни с жителями Гипата, ни с другими Великими Магами. Свой бой с демонами он принял в одиночку и проиграл его. Перед смертью Тка-Рик связался со Скраканом и сообщил ему об «Откровениях об истинной природе Сарнаута» — книге, рассказывающей о тайнах мира, которую он писал все эти годы.
Тка-Рик успел сообщить Скракану, что найти эту книгу можно в джунских подземельях на Гипате. И весь остаток своих сил он бросил на защиту этих подземелий, так чтобы и после его смерти они не были поглощены Астралом. Северная и западная часть Гипата пали, Астрал поглотил их. Все, кроме небольшого астрального острова, защищённого посмертной волей Великого Мага, внутри которого и находились подземелья джунов и «Откровение Тка-Рика», ждущее Скракана.
В 965 году корабль Лиги, патрулирующий астрал возле Гипата, нашел маленький, ранее неизвестный аллод. Капитан корабля спустился в них и через некоторое время возвратился, держа в руках «Откровения Тка-Рика». Через несколько недель заветный манускрипт был уже в руках Скракана.
«Я — последний из джунов и пришло время покаяться за все свои грехи. За 2000 лет до Катаклизма, разорвавшего наш мир на куски, Великие Маги моего народа в поисках власти и могущества сумели открыть дверь в иной мир. Это был мир первозданной энергии, только зарождающийся, откуда магическую силу можно было черпать ложками. Что мы и делали. И именно оттуда пришла беда — демоны, наше Проклятье. Это стихийные духи зла и разрушения, для которых именно первозданная энергия является родной средой. Демоны напали внезапно и прорвались в наш мир. Я и ещё несколько Великих магов джунов сумели захлопнуть дверь, и остановить нашествие демонов, но и тех, что прорвались, было достаточно, чтобы мой народ погиб. Несколько сотен лет я и мои товарищи охотились за демонами, а те охотились за нами. Мы победили, но какой ценой! Джуны почти исчезли. Новым людям, пришедшим на наши земли, мы не открыли причины гибели своей расы.
Великий Катаклизм потревожил наши защитные заклятья, и дверь в другой мир вновь была открыта. Я понял это, впервые увидев Астрал, захвативший наш мир, — это та самая первозданная энергия, что составляет суть демонов и их мира. Я укрылся на Гипате и прервал общение со всем остальным миром. Мне было страшно признать вину — вину моего народа и свою личную. Моя трусость причина тому, что я сразу не сообщил о возможной угрозе. Хотя события на Умойре 576 года, когда демоны впервые заявили о себе, ясно дали мне понять, что эти твари вновь попали в наш мир. 300 лет назад мне вместе с последним из джунов по имени Зак вновь пришлось сражаться с одним из них. Теперь мёртв и он, а я — последний из своего народа. Я более не могу хранить тайну преступления моей расы, ошибки, которая может привести к гибели всего остального мира. Демоны здесь, и рано или поздно они нападут«
Последняя страница «Откровений» написана наскоро, очевидно, что Тка-Рик написал ее перед своей смертью.
«Скракан, я верю, что ты найдёшь эту книгу. Демоны напали и единственная возможность спасти этот несчастный мир — заново запечатать дверь, открытую нами. Горькая правда о моём народе поможет тебе найти единомышленников. Не медли, иначе вина моего народа станет причиной вашей гибели. Прости...»
Скракан предал «Откровения Тка-Рика» огласке. Слово «джун» стало бранным, война затихла. Все поняли, что пришло время для объединения, для совместного похода против пришельцев из чужого мира.
В 966 году произошло историческое событие: встреча Скракана и Незеба, которые подписали мирный договор между Лигой и Империей. Силы обоих государств объединились, а в глубины Астрала устремились корабли-разведчики, чтобы отыскать Врата Джунов, руководствуясь сведениями из «Откровений Проклятого», как стали называть манускрипт Тка-Рика. Вскоре Врата найдены и два огромных астральных флота отправились в глубины неизведанного пространства, чтобы их запечатать.
Такого великого воинства мир Аллодов не видел никогда. Все силы Лиги и Империи брошены на эту битву. Множество Великих магов, как молодых, недавно закончивших своё обучение, так и старых, стояли на капитанских мостиках. Сами Скракан и Незеб возглавили флот, оставив столичные аллоды на попечение Айденуса и Яскера.
Чем ближе объединённый флот Лиги и Империи подбирался к Вратам джунов, тем ожесточённее становилось сопротивление демонов. Обе стороны несли потери, но корабли Объединённой армии ничто не могло остановить. Наконец крошечный аллод, на котором находились Врата, был захвачен. Отряды Лиги и Империи отражали атаки прущих из Врат демонов, а Великие маги предприняли первую попытку запечатать Врата.
В «Откровениях Проклятого» были указания на то, как сделать это, но первая попытка оказалось неудачной. Маги предприняли вторую, третью... Силы нападающих уже были на исходе, когда новая волна демонов прорвалась в мир. Теперь уже Великим Магам пришлось сражаться с демонами, и только Незеб и Скракан продолжали попытки закрыть Врата. Победа висела на волоске...
...И на Кватохе и на Игше всё было готово к возвращению героев. Все прекрасно понимали, что на карту поставлено всё. И вот чёрные траурные паруса появились на горизонте. Вернувшиеся корабли оказались заполнены раненными и умирающими. Только им, находившимся вдалеке от Врат, посчастливилось выжить в астральной буре, которая возникла после того, как Великим Магам Незебу и Скракану удалось запечатать Врата джунов. Те, кто находился на самом островке, погибли. Ценой собственной жизни Скракан, Незеб и множество простых воинов спасли мир аллодов.
После этой битвы угроза нашествия астральных демонов была надолго ликвидирована. Оставшиеся в пространстве Сарнаута демоны уже не столь сильны и многочисленны, но все еще очень опасны. Встреча с ними в глубинах Астрала не сулит ничего хорошего.
Гоблинобол:
История появления гоблинобола, как национальной забавы орков, восходит к древним временам. В те годы, воспоминания о которых сохранились лишь в старинных летописях, да в песнях сказателей, оркские племена и кланы постоянно враждовали друг с другом, давая выход бурлящей энергии. Члены кланов бились не на жизнь, а на смерть за право называться Вождем. Следующим шагом были клановые войны, призванные выявить группу, вокруг которой способно объединиться племя, и так далее, да самой вершины оркской иерархической пирамиды. Процесс выявления сильнейшего никогда не прерывался, и победителю ни на минуту не следовало расслабляться, поскольку вокруг всегда было множество молодых, здоровых парней не робкого десятка, которым не терпелось проявить себя. В процессе выявления сильнейшего гибло множество орков. Некоторые называли это естественным отбором, но фактически в схватках сходились равные по силе бойцы, и победа оказывалась на стороне того, кому всего лишь улыбнулась удача. Клановые войны существенно сдерживали рост популяции орочьего народа и мешали ему занять одно из главных мест в пантеоне рас Сарнаута.
Ситуация резко изменилась после того, как один неизвестный изобретатель (некоторые даже приписывают ему неземное происхождение) подарил оркам прекрасное командное соревнование, с успехом заменившее смертоубийство. Эта игра получила название гоблинобол.
Состязания по гоблиноболу превратились в культ: в племенах начали формироваться команды, проводиться локальные чемпионаты, победители которых отправлялись на первенство страны, бороться за Кубок Чемпионов. Тренировки отнимали массу времени и сил, поэтому на поножовщину не оставалось уже ни времени, ни сил. Лучшие спортсмены превращались во всеобщих кумиров, авторитет лидеров команд достигал немыслимых высот. В связи с безумной популярностью гоблинобольных клубов началось активное развитие фан-движения. Конечно, между различными фанатскими группировками нередки кровавые стычки, ведь эмоции бьют через край, но процесс уже не носит такого стихийного и разрушительного характера, как в прежние времена.
Правила игры достаточно просты: в гоблиноболе противоборствуют друг другу две команды.
Состав одной команды насчитывает 6 орков/представителей другой расы, включая вратаря и капитана. Капитаны команд начинают игру, а также обладают привилегией вывести на поле дополнительного игрока, если кто-то из членов команды выбыл из строя. Голкипер может выстраивать перед воротами дополнительные препятствия, останавливающие мяч. Вратарь всегда может поменяться местами с любым полевым игроком и пойти забивать голы. Правилами это не возбраняется. Состав команды никак не ограничен по уровню и расовому составу. Игроки Империи и Лиги могут выступать за одну команду. Команды, состоящие из игроков одной фракции, могут свободно сразиться друг с другом. Могут биться как Империя против Империи, так и Лига против Лиги. А уж поединки представителей разных фракций, те просто не знают себе равных по азарту и накалу борьбы. Если есть необходимость, то на поле может выйти и неполная команда, если конечно гоблиноболисты уверены в своих силах и надеются выстоять, например, втроём против шестерых.
Цель игры — забить гоблина, выполняющего роль мяча (так называемый «гоблиномяч»), в ворота соперников. Выигрывает команда, которая первой забьет 9 голов, либо же та, которая будет вести в счете на момент окончания матча, продолжающегося 30 минут.
Игровой стадион располагается на тихом, уютном аллоде. Попасть туда может любой желающий, при условии, что сможет добраться туда живым. Поэтому, основную часть зрителей и игроков составляют уже опытные аллодеры, достигшие в боевых или магических искусствах вершин мастерства. Аллод, где проходят игры, небольшой. Стадион является его главной достопримечательностью и все местные жители так или иначе связаны с гоблиноболом. Не смотря на то, что на игры к стадиону регулярно съезжаются и обитатели Лиги, и граждане Империи, но местные жители в основном это конечно орки и имперские силы.
За проходящей игрой может наблюдать любой присутствующий на стадионе. И следить за игрой порой не менее интересно и азартно, чем играть самому. Стадион открыт в любое время для всех. С такой открытостью связано одно небольшое неудобство — пока пара команд не закончит матч, другие не могут начать игру. Поэтому Федерацией Гоблинобола запланировано строительство ещё нескольких стадионов.
Проигравшие игроки не получают никаких штрафов или санкций. В соревнованиях главенствует Олимпийский принцип — главное не победа, а участие.
Каждый день возле стадиона можно получить квест на игру в гоблинобол. Если команда, игроки которой брали квест, победила, то они получают небольшой денежный приз. Но главный трофей, достающийся за победу — специальный мяч. Это обычный мяч для гоблинобола, только его можно взять с собой на другие аллоды и устроить там импровизированный матч! Игра таким мячом длится 3 минуты и служит любимым развлечением аллодеров в минуты досуга.
Со временем гоблинобол стал настолько популярен, что перестал быть чисто орочьей забавой. Представители других народов Сарнаута также заинтересовались необычной игрой и, после консультаций с Оркской Федерацией Гоблинобола, начали проводить в своих землях любительские соревнования. Конечно, другим расам далеко до мощных, обладающих огромной физической силой и выносливостью орков, но, азами игры они овладеть сумели. Не исключено, что со временем мы станем свидетелями проведения первого в истории Чемпионата Сарнаута по гоблиноболу.
Смерть:
Жители Сарнаута относятся к смерти на поле брани по-разному, но, в общем, довольно философски. Для гибберлингов гибель — лишь досадное недоразумение, для канийцев — отдых от повседневных забот, а эльфы видят в смерти кульминационный момент своего земного существования.
Схожие чувства к смерти в бою испытывают и подданные Империи: среднестатистический орк придает ей значение не больше, чем проигрышу любимой команды по гоблиноболу в финальном матче за Кубок Империи. Грустно, но безропотно воспринимают уход из жизни стойкие хадаганцы: для них это всего лишь помеха на пути к великой цели. И только народ Зэм по вполне понятным причинам ценит смерть превыше жизни, ибо для Восставших из мертвых это бессмертие.
Причины такого, на первый взгляд, легкомысленного отношения сарнаутцев к бренности сущего легко объяснимы. Жители аллодов не бессмертны: их тела подвержены старости и болезням, однако каждый персонаж, сраженный на поле боя в расцвете сил, не уходит в небытие, оставшись лишь в памяти безутешных соратников, но может возродиться вновь.
Давным-давно великий некромант Тэп, один из чародеев Хикута, сумел разгадать тайну жизни и смерти. Он выяснил, что у каждого существа есть некая основа, искра жизни, заключенная в теле и покидающая его после смерти. Многие называли ее «душой», «божественной сущностью», но Тэп подошел к этому вопросу более практично. Долгие годы провел он, пытаясь «поймать» эту «искру», пока, наконец, ему не удалось выполнить поставленную задачу — захватить душу разумного существа. Конечно, Тэп не был филантропом и желал бесконечной жизни лишь себе одному, ничем не гнушаясь ради достижения цели. Пойманные в специальные пирамиды-ловушки искры существ, погибших от насланной чародеем неизлечимой болезни, должны были служить магу залогом бессмертия. Однако некромант заблуждался, полагая, что его деятельность останется незамеченной. Народ Зэм сумел разгадать тайну Тэпа и, собрав последние силы, атаковал пирамиды-ловушки зловещего волшебника. В этой битве погибли последние представители нации великих механиков, но и Тэп потерпел поражение, заразившись вызванной им самим болезнью. Миллионы искр из разрушенных пирамид устремились на поиски своих истинных вместилищ — тел народа Зэм. Так появились Восставшие — новые существа, обладающие разумом и памятью людей древнего племени, помещённые в полуистлевшие древние тела-механизмы.
Однако история на этом не закончилась. Много лет спустя в одну из уцелевших ловушек угодила искра Тенсеса — Великого мага Лиги, сраженного в бою с астральными демонами. Его дух поборол волю Тэпа, и Тенсес сумел обратить возможности великого некроманта на благо мира. Этот дар Великий маг преподнес не только Лиге, но и Империи, полагая, что перед новой угрозой — астральными демонами — старые враги должны объединиться.
С тех пор души всех существ аллодов обрели возможность воскресать после смерти, проходя обряд очищения в Чистилище, врата которого охраняются Ангелом-привратником. Ангел имеет право выпустить героя на волю по истечении определенного времени, необходимого для проведения ритуала. Длительность заключения напрямую зависит от степени развития персонажа: высокоуровневым игрокам придется дольше дожидаться своей очереди.
Впрочем, время пребывания в Чистилище можно уменьшить, воспользовавшись специальными каплями Мирры, которые можно купить у торговцев-NPC или приобрести за кристаллы в Игровом Магазине. Персонаж, обладающий достаточным количеством капель Мирры, может ходатайствовать перед Ангелом о досрочном освобождении.
После воскрешения герой возродится на ближайшей к месту его гибели точке воскрешения, сохранив весь ранее накопленный опыт, экипировку и предметы в сумке.
Кания:
Кания – государство, возникшее ещё до Катаклизма, когда люди племени «aрo» пришли на руины империи джунов, древнейшей человеческой расы, почти погибшей при загадочных обстоятельствах. В то же время на эти земли претендовали орочьи племена. Между двумя расами развязалась кровавая бойня. Но именно территориальная война и послужила толчком для объединения раздробленных людских племен. Так и образовалась Кания – «государство свободных людей», как любят говорить сами канийцы, которые на протяжении всей своей истории стремились поддерживать федеративное государственное устройство. Катаклизм только упрочил эту модель. Ранее главным административным делением были города, теперь же, когда между землями образовался труднопроходимый и опасный Астрал, отдельными территориальными единицами стали аллоды, каждый из которых подчиняется Наместнику.
Еще во времена правления Великого Тенсеса, на заре государства, канийская аристократия в лице семьи Валиров пыталась оспаривать право на власть. Однако к настоящему времени государственная двуполярность нарушилась после Великого Астрального похода и возникновения Церкви Света Тенсеса. Для регулирования правовых вопросов существует общеканийский свод законов, а также на каждом аллоде присутствуют свои региональные традиции.
Общие вопросы государства решает совет Наместников - Великий Совет Кании, возглавляемый Воисветом Железным. Жители Кании любят природу и свежий воздух, поэтому многие предпочитают жить в небольших поселениях, а не в крупных городах. Еще до Катаклизма канийцы выбирали для поселений просторные луга, пастбища, светлые березовые леса. Недаром территории главного канийского аллода, прилежащие к столице государства Новограду, носят название Светолесье.
После захвата эльфийского аллода Грох и убийства Великого мага Клода ди Вевра, объединёнными силами Империи в 707 году, древнейшая раса мира Сарнаут – эльфы, решают вступить в военный союз с Канией. Решение принято на внеочередном балу Восьми Домов – главном политическом событии для этого народа. Эльфийская раса наиболее магически одарена; всю свою жизнь они посвящают служению Совершенству и Красоте. Развивая литературу, живопись, архитектуру и другие искусства, эльфы, тем не менее, остаются лучшими в мире стратегами и мастерами интриг.
Окончательно Лига сформировалась с присоединением к союзу третьего народа – гибберлингов. Утратив свою Родину, маленький народец был вынужден скитаться до тех пор, пока в обмен на тайну астральных путешествий, Кания не выделила им аллод Ингос. Авантюризм, ловкость и страсть к путешествиям – вот те самые качества, которые позволили гибберлингам пройти, не унывая, все испытания, выпавшие на долю их народа. Государственного устройства у гибберлингов нет, так как кочевой образ жизни не располагает к стабильной структуре. Если все же образуется поселение, то главные решения в общине принимает наиболее уважаемый гибберлинг – Староста. В исключительных случаях, созывается Вече – совет Старост, на котором избирается Старейшена, ведущий собрание и выступающий послом при общении с другими расами.
Стартовое приключение
Небольшой канийский остров, находящий далеко от главного Аллода-государства. Это интернациональный «перевалочный пункт» для эмигрантов с дальних территорий и архипелагов: людей, эльфов и гибберлингов, направляющихся в столицу. Точка старта - вершина башни Великого Мага, удерживающего Аллод. Пока он был занят произнесением напутственной речи переселенцам, сзади появилась таинственная и грозная тень, один удар, вспышка яркого света… Стены башни сотрясаются под страшными ударами, зала, только что убранная парадно и красочно – разрушена и наполнена погибшими и ранеными. Неудивительно, ведь гибель держателя грозит разрушением всему Аллоду. На острове начинается паника, его поглощает Астрал. Где-то рядом окопались мятежники, а дорога к спасительному порталу заполнена врагами. Переселенцам придётся экстренно учиться обращаться с оружием, проявлять доблесть и прикрывать спину соратника. Ибо единственная надежда на спасение - сразу же окунуться в гущу событий, и, попытавшись узнать причины случившегося, найти способ бежать с гибнущего острова.
Таинственный остров
Астральный берег в руинах джунских строений. Здесь спасшиеся временно обретают приют и кров, но для этого каждому предстоит потрудиться. Окружающий светлый березовый лес, населен оленями и змеями. Заросли ягод могут обеспечить людей пропитанием, а оленье мясо совсем не плохо на вкус. Для выживания на таинственном острове придётся освоить робинзонские умения, которые пригодятся в поиске места для убежища, добычи пропитания и охоты на диких животных. Пытаясь обустроится в развалинах и сделать своё существование более или менее комфортным, можно разгадать загадки таинственного острова. Быть может, он не так безлюден, как показалось вначале? Что удерживает его от поглощения Астралом? Ответы на эти и другие вопросы поджидают в недрах острова, но остается самая главная и насущная задача - найти возможность вернуться на Большую Землю.
Светолесье
Главный канийский аллод Кватох встречает путешественников заливными лугами и берёзовыми рощами: здесь простираются земли, гордо называемые канийцами Светолесьем. Именно здесь строится новая столица Кании и всей Лиги - Новоград.
Большинство жителей Новограда и его окрестностей – простые крестьяне, чьи повседневные занятия, так или иначе, связаны с обеспечением города своей продукцией. Немало среди них и тех, кто, сменив крестьянскую косу на молоток строителя или кирку шахтёра, работает на лесопилке, расположенной рядом со Смоляным Бором на востоке Светолесья, или в шахте «Большие Валуны», что находится у восточной границы Южной Берестянки. А на севере Светолесья, на берегу Белого озера, раскинулась пасека, где готовится лучшая в Кании медовуха.
После первого нашествия демонов старая столица Лиги была разрушена и теперь отстраивается заново на берегу астральной бухты. Место это выбрано не случайно - будущее Кании неразрывно связано с астральным флотом, и к северо-западу от новой столицы – Новограда - расположена верфь, на которой строятся новые корабли.
Сам Новоград разделён на четыре района: эльфийский и гибберлингский кварталы, торговый ряд и центральную площадь, где высится башня Великого Мага Айденуса.
В столицу постоянно прибывают новые жители, среди которых можно встретить представителей всех рас Лиги. Большинство из них – искатели приключений, жаждущие славы, богатства и острых ощущений. Они нужны и Новограду и всей Лиге – ведь ещё предстоит сделать так много! Поэтому двери всех городских и государственных учреждений гостеприимно распахнуты, а чиновники готовы привлечь на службу Лиги всех, кто к этому готов.
В первую очередь стоит посетить Городской и Сыскной Приказы. Первый занят возведением новой столицы, второй – борьбой с канийскими мятежниками, не приемлющими порядки обновлённой Кании. Не стоит забывать и о простых горожанах – у них тоже есть свои трудности, преодолев которые можно рассчитывать на неплохую награду.
Эльфы и гибберлинги уже не чувствуют себя чужаками на канийской земле. Теперь у них здесь есть и свои интересы, зачастую связанные с нуждами города. Гибберлинги – лучшие судостроители и оказать им помощь в постройке нового астрального корабля – долг каждого гражданина Лиги. У эльфов - свои цели, в первую очередь связанные с предстоящим Балом восьми великих домов, где вновь должна будет восторжествовать Красота. Самая большая неприятность Светолесья – канийские мятежники, дворяне, захватившие Крепость Орешек, охраняющую астральную бухту. Разобраться в причинах бунта и погасить его пламя – главная задача для всех граждан Лиги, прибывших в Новоград.
Одним словом, дел в Новограде и его окрестностях – невпроворот.
Сиверия
Этот суровый зимний край богат ресурсами, столь необходимыми Лиге. Через Сиверию протекает замерзшая река Вертыш, по которой на исследование дальних земель ушёл канийский первопроходец Ермолай. Выяснить судьбу его экспедиции станет наипервейшей задачей для исследователей. Во время путешествия по Сиверии неизбежны столкновения с дикими племенами малых народов Сарнаута. Но главная загадка этих земель связана с деятельностью древнего некроманта Тэпа – прародителя восставших Зэм.
В предгорьях Сиверии расположилось торговое поселение братьев Молотовых - Молотовка. В северных районах идет добыча руды, золота и «крови земли» - нефти. Здесь каждый, приехавший осваивать целину Сиверии, сможет найти кров, ночлег и новые задания. На левом берегу верховья Вертыша находится Солёное озеро, где гоблины собирают кристаллы соли, которые потом относят на солеварню, расположенную неподалёку. На правом берегу расположена гоблинская деревня. В последнее время её жители ведут себя беспокойно: вновь прибывшему путнику придётся разбираться с браконьерами и захватчиками солеварни.
Вездесущие гибберлинги также основали здесь свой поселок – Гравстейн. Между двумя населёнными пунктами союзников осуществляется речное судоходство – в Молотовке и Гравстейне есть причалы. Однако соседство с Могильниками нежити порой доставляет гибберлингам изрядное беспокойство.
Путешествуя по Сиверии, гражданин Лиги может столкнуться не только с дружескими селениями: в горах находится орочье стойбище, а недалеко от Гравстейна, говорят, скрывается лагерь мятежников-наёмников, да и на северо-западе в ледяных пещерах живут людоеды. Расположенный в горах лагерь белых орков, по слухам, является рассадником беспорядков в Сиверии, и каждому прибывшему сюда сознательному гражданину Лиги придётся посетить его в обязательном порядке.
Самое таинственное и впечатляющее место этой локации - пролив между двумя гигантскими статуями племени Зэм. С этого места река замерзает, и дальнейший путь можно продолжать по льду. Ледяная тропа ведёт в Вертышский Острог - сторожевой пост, основанный Ермолаем. На севере зоны находится древнейшее захоронение племени Зем - Некрополь Мен-Хаттон, где обитают весьма беспокойные скелеты и зомби, а на мысе Доброй Надежды, самой северной точке локации, пришвартован астральный корабль.
А на краю аллода расположено величественное сооружение – пирамида Тэпа, хранящая свои тайны. Исследовать её лучше всего в компании друзей.
Архипелаг Новая Земля
Так называется группа северных астральных островков, ставшая прибежищем для гибберлингов, которые утратили свою Родину. Даже в суровых условиях крайнего севера этот маленький народец не унывает, всегда сохраняя присутствие духа и надеясь обрести в этом неприветливом краю свой новый дом.
В качестве жилья и защиты гибберлинги используют свой астральный корабль «Воробышек». Вокруг импровизированного поселения, которое создатели назвали «Тихой Гаванью», обитают совсем недружелюбные соседи – йети, гарпии, снежные барсы и белые медведи. Так как на всём архипелаге очень холодно, его жители и их гости употребляют специальный согревающий напиток «Обжигающий Эль». После участия в его приготовлении путешественник получает свою порцию, которой он сможет пользоваться во время дальнейших приключений в этом суровом краю. Каждому прибывшему на помощь гибберлингам предстоит поучаствовать в строительстве и укреплении их поселения, защитить лагерь от хищников, оказать помощь экспедиции Папанов и даже отогреть своим теплом жертв ледяного чудовища.
На прилегающих к поселению островах находятся пещеры, в глубине которых сокрыты странные артефакты, истово охраняемые аборигенами - горными народцами Ургов и Арвов. Путешествуя по островам Новой Земли, игрок Лиги столкнется с загадочной древней магией, спящей в недрах архипелага, и узнает, каким образом аллод удерживается от поглощения Астралом.
Темноводье
Мрачные земли юго-восточной окраины Кватоха неспроста носят такое название. Посреди лесов и болот Темноводья высится Зачумлённый Замок Валиров. Здесь на неведомых дорожках путника поджидают злые разбойники в засаде и герои русских народных сказок, которые порой оказываются опаснейшими противниками.
Ужас и трепет наводит на местных жителей банда под предводительством Соловья-разбойника. Путешественникам, прибывшим в эти земли, нужно будет разобраться с этой проблемой в первую очередь, так как из-за набегов на караваны страдает снабжение канийского гарнизона.
Другие, знакомые с детства герои, напротив, готовы всячески посодействовать отважному страннику. Например, на юго-востоке локации находится Лукоморье – обитель Великого Древа, на ветвях которого восседает Котофей, готовый помочь ценным советом. В Слободке, раскинувшейся в тени Замка, также много работы. Необходимо внести посильный вклад в борьбу с нашествием гигантских змей и пауков, сослужить службу местному дворянину Ивану Царевскому, даже в таком деликатном деле как поиск невесты и женитьба, и, наконец, разобраться с последствиями творчества таинственного эльфа-скульптора Калиостро.
Разобравшись с происходящим в Темноводье, каждый прибывший понимает, что именно здесь находится сердце канийского мятежа. Посланцу Лиги предстоит выяснить, кто друг, а кто враг, найти родословную Белого Витязя, стоящего во главе мятежа и якобы ведущего свои корни от древней канийской правящей династии Валиров, разгадать загадку появления таинственных духов, вселяющихся в разных существ и бросить вызов Бабе-Карге, захвативший в плен самое ценное, что есть в Кании!
А ведь впереди ещё приключения в Зачумлённом замке, который необходимо очистить от скверны и положить тем самым конец зловещему Проклятию Темноводья. Сюда, под стены замка, путешественник ещё вернётся поздней, поднабравшись опыта и встретившись с мудрыми эльфами острова Тенебра. Но это уже совсем другая история…
Остров Тенебра
Астральный остров Тенебра расположен у берегов Темноводья. Здесь живут эльфы правящего дома ди Дазирэ. На Тенебре можно ознакомиться с эльфийской культурой и вникнуть в тонкости Большой Игры восьми семей. Цель этой Игры - господство над другими Домами и официальное признание могущества правящего семейства. Главным событием Игры становится Великий Бал, на котором представители эльфийских семей демонстрируют свои достижения в магии. Все это происходит в атмосфере интриг, подкупа и шпионажа, однако непреложные правила, которых придерживаются все участники, запрещают использование посторонней помощи.
На последнем Балу отличился дом ди Дазирэ, продемонстрировавший чудеса некромантии, благодаря чему и был признан главенствующим. Однако его извечный соперник – дом ди Дусер – не хотел мириться с таким положением вещей и подготовил ответный удар...
Посреди острова красуется Дворец-Галеон – торжество инженерной мысли и магического искусства эльфов. Появился он благодаря сотрудничеству правящего семейства и дома ди Ардер, известного своими архитекторами. На следующем Балу союзники планировали разыграть новую партию, выгодную обеим сторонам.
Однако случилась катастрофа. Взрыв ужасной силы сотряс Дворец. Остров раскололся. Волна Тьмы накрыла Тенебру, в лесах появились странные сумеречные создания. Большая часть эльфов успела бежать в Летнюю резиденцию на северный осколок. Величественный Дворец-Галеон превратился в Цитадель Тьмы.
Теперь эльфийским домам ди Дазирэ и ди Ардер предстоит разобраться в том, что произошло. И они будут рады любой помощи.
Хадаган:
Государство Хадаган отделилось от Кании ещё до событий Катаклизма, расколовших Мир Сарнаута на аллоды. Изначально основное население состояло из южан – кочевников. В дальнейшем к Хадагану присоединились некоторые канийские территории; и всё же большинство граждан отличаются внешне от своих соседей: они смуглы и черноволосы. Во главе Хадагана многие сотни лет стоял Великий Маг Незеб - его основатель и идейный вдохновитель - ученик легендарного Скракана. В незапамятные времена между лидерами Кании и Хадагана – Тенсесом и Незебом возникли неразрешимые идеологические противоречия: каждый из них видел противоположный путь развития государства. Так, давнее соперничество, начавшееся ещё во времена их магического обучения, приняло форму непримиримой вражды, длящейся вот уже сотни лет. После Великого Астрального похода Хадаган возглавил приемник Незеба – Яскер. Постоянная война Хадагана с Канией подчинила себе все аспекты жизни хадаганцев. Стремление к военному превосходству сделало Хадаган индустриальным государством: хадаганцы живут в основном в крупных городах. Какой бы профессией не занимался гражданин Империи, в душе он - настоящий воин, преданный своей Родине. Интересы Империи на первом месте - так воспитывают хадаганцев с детства. Тем не менее, извечное военное положение и подчинение личных интересов общим, не привели к всеобщему ожесточению населения: наоборот, жители аллода Игш искренне верят в то, что их путь единственно верный, и ведет он к всеобщему благополучию. Они презирают государственную систему Кании, так как считают, что когда у страны нет единого лидера - нет единства ни в стране, ни в идеологии, ни в народе. Насаждение своего виденья государственного устройства и объединение покорившихся территорий в Великую Империю – вот приоритетная задача хадаганской власти.
Орки - самая сильная и могучая раса мира аллодов. С древнейших времен они преклонялись перед культом Силы в ущерб способностям к магии и ремеслам. После Великого Катаклизма, обнаружив, что их раса не способна производить своих Великих магов, которые были бы в состоянии удерживать их территории от поглощения Астралом, Орки заключили обоюдовыгодный союз с Хадаганом. Суть объединения заключалась в предоставлении людьми Великого Мага для удержания орочьего аллода в обмен на всестороннюю военную помощь.
Имперский триумвират окончательно был сформирован в 907 году после признания самой необычной расы, Восставших, полноправными гражданами Империи. Сами они называют себя «народом Зэм».
Много лет назад человеческое племя Зэм, всё население государства Хикута, пало жертвами бесчеловечного эксперимента некроманта Тэпа. Почти спустя 1500 лет, после Великого Катаклизма, на всех аллодах началось странное явление - из могил стали подниматься мертвецы. Восставшие – полуистлевшие полумеханизированные существа, обладающие памятью и разумом людей погибшего народа Зэм. Предрасположенные к магии, они посвятили своё существование технологическому и научному развитию Империи. В результате их деятельности, Хадаган быстро стал развиваться по индустриальному пути.
Стартовое приключение
Стартовое приключение представляет собой Хадаганский корабль, который перевозит новобранцев разных рас с дальних имперских территорий на столичный аллод Игш. Империя находится на пороге войны, и Родине требуется много солдат. Обычный спокойный полёт прерывает непредвиденное обстоятельство: на корабль совершает нападение вражеское канийское судно. Казалось бы, справедливая победа уже близка, но в ход сражения вмешивается третья сила – опасное и беспощадное астральное чудовище. Придётся принимать ответственное решение: по возможности отбить атаку, защитить сердце корабля и вернуть похищенную секретную разработку – персональный телепортатор.
Незебград
Знакомство со столицей Империи начинается с секретных лабораторий Незебграда, где проходит испытание новейшая разработка - спасательный портал. Город, как настоящая индустриальная столица, имеет разветвлённую сеть канализации, транспортный узел, научный центр и жилые кварталы. Основой инфраструктуры Незебграда является манапровод, опоясывающий столицу. По нему в дома хадаганцев поступает магическая энергия, добываемая из астрала на ХАЭС – Хадаганской Астральной Энергетической Станции. Каждый, вновь прибывший в город, обязан совершить паломничество по святым местам, рассказывающим о подвигах великого Незеба. В центре Незебграда высится Башня Яскера – нового правителя Империи. Это сосредоточие власти; в данном величественном сооружении можно встретить множество имперских чиновников самого разного ранга. И, конечно же, можно добиться аудиенции с самим Яскером, у которого найдётся немало поручений для гражданина Империи.
ИВО. Игшский Военный Округ.
Обязанность каждого гражданина Империи – отдать долг Родине. А так как целостности и благополучию Империи постоянно угрожают враги, то по большей части, это военная повинность.
К северу от Незебграда простираются красные степи Игшского Военного Округа. Это место, где все граждане Империи проходят обязательную боевую подготовку. Территориально на всех землях ИВО раскинулся огромный стан рекрутов. Идеологически все солдаты ИВО разделёны на два враждующих лагеря: есть «Синие», чьим боевым символом является гиена, и «Красные», избравшие своим покровителем льва. Между этими двумя подразделениями идут непрекращающиеся соревнования-учения, цель которых подготовить имперских граждан к будущему противостоянию с Лигой. В центре ИВО расположен Парадный плац, на котором нередко проводятся соревнования по строевой подготовке. Также в ИВО есть своя оружейная мастерская "ИгшПромСталь", снабжающая армию снаряжением, учебно-тренировочный полигон, охотничье хозяйство, решающее продовольственные вопросы, военно-полевой госпиталь и НекроИнкубатор, где создаётся нежить, служащая прекрасным материалом для обучения ратному делу.
По закону военного времени для каждого гражданина Империи служба в армии является обязательной. Все, кто проявит себя доблестными воинами, смогут заслужить почетное звание. Некоторым, особо отличившимся, удаётся дослужиться даже до лейтенанта.
Завершающим этапом прохождения службы становятся Большие Учения, главная цель которых - захват канийской крепости. Специально выстроенная для этих нужд она находится на небольшом астральном острове.
Новобранцам предстоит столкнуться со всеми «прелестями» солдатской жизни: самодурством руководства, дедовщиной, чинопочитанием. Но те, кто прошёл горнило ИВО вспоминают не это. Они помнят о солдатском братстве, о взаимовыручке, об ощущении единства. Служба в ИВО – гарантия слаженных действий солдат имперской армии в условиях реальной войны на Святой Земле.
НИИ МАНАНАЗЭМ
Этот астральный архипелаг целиком отдан Восставшим Зэм, составляющим костяк Научно-Исследовательского Института Магии и Наследства Народа Зэм. Именно здесь был открыт секрет астральной энергетики и заложен первый астральный корабль Империи. Центр архипелага – древняя пирамида Тэпа, до сих пор хранящая множество Искр умерших тысячи лет назад людей народа Зэм.
Попасть в НИИ путешественник может только при наличии важного правительственного задания и специального пропуска.
Институт разделён на несколько отделов, находящихся на разных островах архипелага: АД (отдел Астральных Достижений), ЖПС (Жизнь После Смерти), ЧП (Чудовищные Предзнаменования), ТиПО (отдел Технического и Продовольственного Обеспечения), ОМУТ (отдел Основ Магического Учения Тэпа).
Для посланца Незебграда на территории архипелага найдется много дел. Необходимо переоборудовать старые склепы под склады, помочь в заготовке провизии для сотрудников института, разыскать пропавшего «дубля», подобрать тела для «проснувшихся» искр, провести исследования на благо сверхсекретного проекта «Мирный астрал». И именно здесь у граждан Империи появится возможность узнать историю 12 великомучеников, пройти особый обряд и получить своего персонального Покровителя.
Все острова Архипелага связаны между собой древними порталами Зэм, активировать которые можно только с помощью Искр. Правда, с недавних пор порты ведут себя странно: никогда нельзя предугадать, куда тебя забросит.
В пирамиде Тэпа тоже творятся странные дела – ожившее строение вместо аккумулирования «искр» извергает их из себя, появились враждебные летающие лезвия, замечена враждебная активность культистов Тэпа…
Мертвое море
Мертвым морем в мире «Аллодов Онлайн» названа пропитанная солью пустынная местность, образовавшаяся на дне высохшего моря, которое находилось в этих землях до Катаклизма. Эта неблагополучная территория - своеобразное гетто, населённое малыми народами Сарнаута (гоблинами, водяниками, ящерами), которые называют себя Свободнорождёнными. Посланцу Империи придётся налаживать с ними связи, стараясь понять жизненную позицию, обычаи местных жителей, чтобы получить их содействие.
Суровая природа и близость прохождения манапровода сделали многих обитателей этих земель агрессивными. Настоящий бич этой местности – песчаные грифы, нападающие на путников. Определённую опасность представляют и мутировавшие крабы: путешественнику следует быть осторожным и внимательным во время своих странствий.
В развалинах Баладурского порта, функционировавшего ещё до Катаклизма, а ныне заполненного разрушенными строениями и остовами кораблей, работает археологическая экспедиция. Мешают ученым обитающие тут призраки хадаганских моряков, настроенные весьма враждебно.
На территории Мёртвого моря также находится метеоритная шахта, захваченная мятежными шахтерами. Вновь прибывшим сюда еще предстоит выяснить причину беспорядков.
Казалось бы, попасть в эти земли – опуститься на самое дно жизни. Однако среди бескрайней пустыни высятся таинственные Купола. Один из них - закрытый правительственный санаторий «Седьмое дно», побывать в котором – честь и привилегия, доступная только самым заслуженным гражданам Империи. Простым хадаганцам остаётся только догадываться, что представляют собой Купола изнутри. Поэтому, получив приглашение посетить санаторий, герой приобретает уникальную возможность приобщиться к касте избранных и раскрыть тайну Куполов.
Дикие острова
Этот архипелаг состоит из пяти островов-аллодов, населённых дикими орками, недавно ставшими гражданами Империи. Четыре острова принадлежат различным орочьим кланам, находящимся в состоянии постоянной конфронтации и соперничества. Острова-поселения носят имена соответственно названиям кланов: Боевой, Кровожадный, Яростный и Праведный.
Пятый, центральный остров зовется Зверским и являет собой своеобразное поле битвы, на котором недавно был выстроен стадион для проведения соревнований по гоблиноболу. Вскоре должно состояться его торжественное открытие, ознаменованное схваткой между командами четырёх кланов. Имперские власти надеются, что таким образом удастся сделать орков более цивилизованными, перенаправить их неуемную воинственность в более мирное русло.
На архипелаг прибывает посланец Империи с секретным заданием от Верховного Шамана, не теряющего надежду отыскать орков, имеющих способности к Высшей магии. Однако на острове Боевой, где оказывается герой, происходят драматические события, свидетелем которых он оказывается. Во время набега вражеского клана убит вождь племени. Убит окончательно: Искра уже не сможет вернуться в обезглавленное тело. Островитяне заняты приготовлениями к погребению и готовятся к выборам нового вождя. Игроку предстоит предпринять меры по восстановлению поселка, а также оказать помощь следователю, прибывшему на место преступления по распоряжению имперского руководства.
На Зверском острове совсем скоро должны начаться первые Орочьи Игрища, и жители остальных островов озабочены подготовкой своих команд к гоблинобольному турниру. У каждого племени свои средства и способы достижения победы. Кому-то достаточно привести в порядок флаги и амулеты, кому-то заручиться поддержкой предков и духов, а кое-кто даже не гнушается прибегнуть к коварству. Всем им требуется союзник, который готов выполнить «грязную» работу за определенную плату.
Но не стоит полагать, что орки слишком просты и прямолинейны. Чужаку лучше быть начеку: ведь не ровен час можно попасть в ловушку и завязнуть в клановых интригах диких орков.
Святая Земля
Долг каждого жителя Аллодов – защита интересов своего государства, и рано или поздно любому гражданину Лиги и Империи предстоит сразиться с врагом в реальной военной ситуации. И тогда путь его лежит на Святую Землю.
Тысячи лет назад, ещё до Катаклизма, тут жили джуны. После гибели этого великого и таинственного народа на Асээ-Тэпх появились Зэм . Именно здесь великий Тэп и построил свою Главную пирамиду, вместившую огромный запас Искр. Возле этой пирамиды произошло легендарное сражение Тэпа и механиков народа Зэм, в результате которого Тэп потерпел поражение, а Зэм вымерли. Заброшенная в джунглях Пирамида Тэпа оказалась могилой своего хозяина.
После Катаклизма Мир раскололся на части. Магической силы Тэпа хватало на то, чтобы удерживать аллод от поглощения. Этот осколок планеты долгие годы дрейфовал в Астрале , оставаясь никому не известным. На нём сохранились древние руины джунов, руины Зэм, животный мир и дикие племена. После гибели Тенсеса во время нашествия демонов его Искра оказалась в Пирамиде Тэпа. Тенсес сумел захватить контроль над Пирамидой и, используя свою силу и возможности магии Тэпа, стать источником магии Света, дарующей воскрешение. Вскоре аллод был найден, секрет магии Света раскрыт, а Тенсес стал символом и главным святым новой Церкви. Именно тогда этот аллод и получил своё название – «Святая Земля».
Теперь Искра Тенсеса, заключённая в Пирамиде, держит аллод. Воплощением могущества Тенсеса стали Места Силы, появившиеся на Святой Земле. Это потоки энергии, поднимающиеся в небо из разломов земной коры. На аллод потянулись паломники .
После появления Триединой Церкви в Империи Святая Земля стала ареной битвы между двумя противоборствующими фракциями. Цель этой войны - контроль над Пирамидой Тэпа, называемой теперь Храмом Тенсеса.
Ассэ-Тэпх
До Святой Земли персонаж любой фракции может добраться на астральном корабле, отправляющемся из столичного порта. В центре Асээ-Тэпх (это название переводится с языка народа Зэм как «Могила Тэпа») находится Храм Тенсеса. Святая Земля покрыта мрачными, влажными джунглями, в которых встречаются разрушенные мёртвые города джунов.
Здесь идёт война, бескомпромиссная и беспощадная. Вся Асээ-Тэпх – линия фронта: северной частью преимущественно владеет Лига, в то время как на юге хозяйничает Империя. Впрочем, это кажущееся равновесие. Места Силы, дарующие своим владельцам значительное преимущество, постоянно переходят из рук в руки. Именно установление контроля над ними – главная задача противоборствующих сторон. На войне все средства хороши. Ополченцев Лиги и солдат Империи ждут задания-диверсии, борьба с партизанами и дипломатические миссии.
После довольно размеренного путешествия по аллодам своей страны попавший на спорные территории путешественник сталкивается с совсем иным ритмом игры. Здесь нельзя расслабляться ни на минуту: враги не дремлют и подстерегают зазевавшихся новичков. Зато служба на Святой Земле дарует неоценимый опыт сражений и командного взаимодействия.
В последнее время события в окрестностях Храма носят драматический характер. В бывшую пирамиду Тэпа ворвались две группы: отряд Лиги во главе с наместником Кании Воисветом и отряд Империи во главе с Великим Магом Нефер Уром. Историки, стремящиеся сохранить в целостности памятники старины и потому выполняющие посреднические функции между Лигой и Империей, сложили с себя эти полномочия. В то же время в Храме Тенсеса были замечены культисты-демонопоклонники, а доступ внутрь перекрыт непроходимым магическим полем...
Эльджун
После приключений на Асээ-Тэпх герои Сарнаута отправляются в западную часть Святой Земли, носящую название Эльджун. Этот лесистый край – вотчина Свободных Торговцев: межгосударственной фракции, ставящей личное обогащение превыше всего.
Граница Асээ-Тэпх и Эльджуна проходит по каньону, разделяющему влажные джунгли и высокогорные, припорошенные снегом, леса. Попасть в Эльджун можно только через Кровавую Заставу, расположенную на перевале, и ставшую ареной непрекращающейся схватки Лиги и Империи, которые стремятся захватить этот стратегически важный пункт. Ведь через этот перевал Свободные Торговцы и поставляют участникам конфликта оружие и продовольствие. Немало Свободных Торговцев сколотили себе состояния, продавая свои товары обеим сторонам. Один из таких торговцев – гоблин Плу Крохобор, предлагающий и Лиге и Империи новое, уникальное, «святое» оружие, способное стать залогом победы в борьбе за Храм Тенсеса.
Именно удивительное предложение Крохобора и станет поводом для визита на Эльджун. И причиной долгого и увлекательного исследования природы «святой» магии, служащей залогом особых возможностей нового оружия.
Кроме Плу Крохобора, герои Сарнаута смогут повстречать здесь немало других интересных персонажей: Свободных Торговцев, выполняя поручения которых, можно улучшать своё вооружение; прославленных полководцев Лиги и Империи: Микулу Селянинова и Георгия Жукина, ведущих борьбу друг с другом, а также ветерана Астрального Похода Великого Схимника Зосиму Всесветова, до сих пор продолжающего битву с астральными демонами.
И, конечно же, героев Сарнаута ждут новые враги. Места Силы, удерживающие Святую Землю от распада и являющиеся зримым воплощением силы Тенсеса, стали объектом пристального внимания со стороны культистов демонов – отступников, предателей своего мира, жаждущих его окончательного разрушения.
Плато Коба
Эти бесплодные земли, ещё совсем недавно не представлявшие интереса ни для одной из фракций, ныне привлекли пристальное внимание со стороны искателей приключений и легкой наживы всех мастей. Причина тому – таинственные аномалии и могущественные артефакты Тьмы.
Пристанищем искателей приключений на Плато Коба стал трактир «Приют Старателя». Именно здесь охотники за артефактами обмениваются новостями, налаживают торговые связи, и заключают деловые соглашения. И здесь же находится центр сопротивления гоблинской оружейной мафии, контролирующей четыре аномалии, расположенные за Кордоном – частоколом, закрывающим доступ к магическим сокровищам Плато Коба. За пятую аномалию, расположенную ближе всего к Асээ-Тэпх ведут борьбу Империя и Лига.
Но не только гоблины, также старатели, Лиги и Империи станут участниками событий на Плато Коба. Герои Сарнаута смогут встретить здесь Историков, занимающихся изучением прошлого этого мира и Охотников на демонов, для которых борьба с астральными бестиями составляет смысл всей их жизни.
Путешественнику, попавшему на Плато, предстоит включиться в общую лихорадку «охоты за артефактами Тьмы», а также выяснить, кто является главным покупателем товаров, поставляемых гоблинами, и какова природа возникновения артефактов Тьмы.
Выполнив эту задачу, героям Сарнаута придется вернуться к Храму Тенсеса на Ассэ-Тэпх. Ведь там находится искра Тенсеса, являющаяся источником Святой магии. История войны между Лигой и Империей, начавшаяся на Асээ-Тэпх, здесь же и должна завершиться. И только героям Сарнаута, прошедшим через все испытания Святой Земли, и узнавшим истинную причину происходящих здесь событий, будет дана возможность поставить точку в противостоянии двух великих государств.
Хладберг
Остров Хладберг принадлежит одному из самых богатых представителей фракции Свободных Торговцев – одинокому гибберлингу Сигурду Прохиндею. Основной доход владелец этих заснеженных земель получает от добычи метеоритного железа в шахте Бродерен, расположенной в центре острова. Недавно Лига и Империя получили сигнал бедствия от Прохиндея. Его бизнесу угрожает крах: толпы нежити захватили шахту. Кроме того, посреди острова появились странные астральные Клыки, разрушающие твердь. Всё указывает на то, что без участия демонов здесь не обошлось.
Торговец спешно вызвал на помощь всевозможных специалистов: учёных Империи, священников Лиги и Охотников на Демонов, которым поручено разобраться в причинах происходящего и положить конец астральной угрозе. Именно поэтому Хладберг официально объявлен нейтральной территорией - здесь нет войны между Лигой и Империей, нет места гонениям на Охотников. Таковы правила Сигурда Прохиндея, и нарушившие их лишатся финансирования и будут выдворены с Хладберга.
Прибывшему на архипелаг герою Сарнаута предстоит выяснить причины появления нежити, разрушающей шахту, и узнать, кто виновен в бедствиях Хладберга. Наградой за столь славное деяние станет Лицензия Свободных Торговцев, необходимая для строительства собственного астрального корабля.
Авилон
Авилон - аллод в дальнем Астрале, расположенный вдали от обычных судоходных путей.
После разоблачения заговора Историков у руководства Лиги и Империи появилась информация, что остатки мятежной фракции скрываются на Авилоне. Туда были направлены официальные лица с ордером на арест, однако судьба их неизвестна. Именно с такими вводными данными герой Сарнаута и попадает на этот аллод.
На Авилоне проживает племя крылатых существ – авиаков – и находится древняя база Историков, которую основал Великий Маг Найан, старейший из живущих в мире разумных существ. Он поселился здесь уже давно, вдали от интриг, войн и других тревог внешнего мира. После предательства Гурлухсора, использовавшего Историков в своих целях, остатки фракции бежали сюда, надеясь на спасение. Но чаяния их были напрасны: не так давно к аллоду приплыл вампирский Дворец-Галеон и атаковал остров разрушающим лучом. Некогда прекрасный и плодородный, Авилон превратился в почерневшие осколки, на которых теперь хозяйничают демоны и вампиры, присоединившиеся к разрушителям мира.
Единственное, что пока удерживает Авилон от тотального разрушения – мощь Найана, способного противостоять лучу. Но его силы на исходе. И главной целью посланцев Лиги и Империи станет помощь великому эльфу и спасение архипелага от демонического нашествия. Выполнив эту задачу, можно будет рассчитывать на получение от Великого мага Лицензии Историков – второго документа, необходимого для постройки своего астрального корабля.
Фабрика Грез
Братья Люмер – молодые одаренные учёные НИИ МАНАНАЗЭМ - при изучении воздействия мистических сил на разум совершили потрясающее открытие. Они выяснили, что все происходящие события можно запечатлеть на специальную ленту и впоследствии воспроизводить неограниченное число раз. Изобретение получило название «Иллюзион». Комитет Незеба тут же принял новинку на вооружение: ведь теперь появилась возможность донести историю великой Империи до потомков и использовать новейшие достижения научно-магической мысли в информационной борьбе. Комитет планирует снять «подвижную историю» о великом Яскере – бесстрашном защитнике честных людей от зверств Лиги. Елизавета Рысина посчитала нужным привлечь к участию в этом грандиозном проекте хорошо зарекомендовавших себя граждан Империи.
Фабрика Грез раскинулась на северо-западном берегу аллода Игш, и перенестись туда можно, используя силу древних джунских руин. В степной долине, окружённой горами, расположились съемочные павильоны. Главная гордость создателей нового вида искусства, которое многие уже считают важнейшим, – канийский корабль в натуральную величину, который должен стать местом действия кульминационной сцены.
Герои Империи смогут принять непосредственное участие в этом захватывающем процессе. Во время пребывания на Фабрике Грёз им придётся решать самые разнообразные проблемы: добывать реквизит, помогать актерам войти в роль и даже стать дублёром одного из них. Всякий, кто не останется в стороне, получит достойную награду, ведь Империя не забывает тех, кто верно ей служит.
Осколок Гипата
В мире Сарнаута продолжаются аномалии. Однажды утром все самые доблестные и сильные воины Лиги и Империи получили странное послание от таинственного отправителя. Смысл письма сводился к уникальной возможности - пройти путем Избранного и узнать правду о мире. Такие же послания получили все уважаемые люди обоих фракций, даже Айденус с Яскером. Сам факт, что кто-то смог проникнуть в почтовые системы Лиги и Империи вызывает серьезную тревогу у их предводителей. Герои, не раз сослужившие службу своему государству и заслужившие доверие высших лиц, были привлечены к расследованию сего феномена. К письму был приложен телепортационный камень, воспользовавшись которым смельчаки перенеслись на неведомую ранее землю…
Каждый, кто воспользовался артефактом, оказался посреди джунских развалин. Осмотрев окрестности, путешественник может прийти к выводу, что он попал на обломок какого-то крупного аллода, расколовшегося под действием неведомой силы. Вокруг острова плавают крупные камни-осколки, а вдалеке виднеются очертания «большой земли». Многие местные жители, попадающиеся во время исследования острова, выглядят довольно странно – они окутаны призрачным зеленоватым сиянием. Даже монстры, обитающие в этой местности, выглядят, как призраки, хотя и наносят вполне реальный урон. Задания на зоне путешественники получают, как от инфернальных, так и от «реальных» неигровых персонажей. Последние прибыли сюда также по заданию своей Фракции, чтобы разобраться с происходящим, и именно они обращают внимание игрока на странности этого места.
Поклонники вселенной Аллодов без труда узнают знакомую местность: именно здесь начались приключения Зака, героя игры «Проклятые Земли». Изучая остров, они смогут посетить уже известные им территории: Поселок, Разбойничий лагерь, Пещеру Знахарки. Конечно, прошла не одна сотня лет со времени событий, описываемых в «Проклятых Землях», и местность довольно сильно изменилась. Например, от огромного моря остался небольшой водоем с водопадом, стекающим в Астрал. Жители поселка, с которыми вновь прибывшим аллодерам придется столкнуться на Осколке Гипата, также встречались в прежних играх: это Дракончик, Горт-Костолом, Бабур, Ходор-Забияка и другие. Задания, которые они дают герою, вызывают ощущение дежа вю. Однако все происходящее отдает некоторой неправильностью. Помимо полупризрачного внешнего вида обитатели Поселка принимают каждого встречного за Избранного. Кажется, будто время на этом затерянном кусочке суши остановилось много лет назад… А может быть это декорация к пока непонятному и странному спектаклю? Игроку предстоит выяснить природу призрачных существ, населяющих Осколок Гипата, увидеть таинственных «Повелителей», предрекающих гибель Лиги и Империи, и, наконец, узнать имя «режиссера», сотворившего все это действо…
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)