IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  1 2 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Мир Аллодов
Нортмер
сообщение 24.12.2009, 10:56
Сообщение #1
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Мир

Тысячи лет назад Сарнаут был цветущей планетой. Населявшие его люди и представители других рас развивали ремесла, возделывали земли, вели торговлю, воевали – словом, вели обычную жизнь. Великий Катаклизм, расколовший мир на аллоды, навсегда изменил привычный уклад.

Изображение

До Катаклизма существовало несколько континентов, отличающихся друг от друга как климатом, так и представленными на них расами и государствами. Одним из главных континентов был «Йул» - самый большой из континентов и самый населенный. Географически Йул располагался в южном и северном полушариях планеты, на его территории были представлены почти все климатические пояса. Именно на Йуле возникли первые очаги цивилизации людей.

Одно из первых государств людей было создано представителями племени джунов. Эта великая империя существовала многие годы, пока не была уничтожена древним Проклятьем. Причины гибели джунов долгое время являлись предметом ожесточённых споров историков, да и сейчас, когда обнародованы «Откровения Тка-Рика» (последнего из джунов) немало находится тех, кто не хочет верить в «демоническую версию» гибели этого народа.

Катаклизм

Причины Катаклизма, расколовшего мир на аллоды, - ещё один повод для споров, на этот раз споров магов и учёных. Официальной считается позиция, высказанная Конклавом Великих магов и объясняющая Катаклизм самой природой мироустройства:

«…Истоком всему был Астрал – магическая субстанция, несущая в себе созидающее и разрушающее начало, что суть одно и тоже. Разрушая, созидаю; творю обречённое на уничтожение из осколков старого – вот принцип Астрала. Сарнаут – один из этапов существования Астрала, олицетворение того периода, когда Творчество взяло верх над Разрушением. Так из Астрала появился мир, который позже существа его населявшие назвали Сарнаутом. Что означает это слово – уже никто не знает, да это и неважно, это просто ещё одно название проявления Астрала. Со временем созидающее начало стало слабеть, обретала силу разрушающая ипостась Астрала, и мир был бы обречён на гибель, если бы не вмешательство магов, сумевших остановить энтропию и поддерживающих мир в состоянии хрупкого равновесия, не давая Сарнауту погибнуть окончательно. В этом великая миссия магов, сумевших взять под контроль астральную стихию и поставивших её на службу всем, кто живёт на Сарнауте...»

Конклав Великих магов

Конклав Великих Магов образовался несколько тысячелетий назад, после гибели цивилизации джунов. В те времена в Конклав входили около 40 магов. Среди них семеро составляли Совет, который являлся постоянно действующим органом Конклава. В Совет входили наиболее древние и мудрые маги.

Изображение

Любой маг мог попытаться пройти Тест и войти в Конклав. Тест является смертельно опасным испытанием, требующим великолепного владения магией. Войдя в Конклав, маг с одной стороны получал поддержку других магов в ситуациях, одобренных Советом. В том числе он имел возможность обмениваться информацией с другими магами, получал доступ к некоторым «неопубликованным» знаниям. В то же время, он брал на себя обязанности соблюдать Устав Конклава.

В 3-ем тысячелетии Старой Эры во главе Совета стал Великий Маг Скракан. Именно при нём в Конклав были приняты Тенсес и Незеб, его лучшие ученики. Однако в результате возникших между ними разногласий, от государства людей, Кании, отделилась южная часть страны, и во главе вновь образованного государства, Хадагана, встал Незеб. Совет тоже оказался расколот. Но через 500 лет после первой войны Кании и Хадагана Скракану удалось восстановить целостность Конклава. Незеб и Тенсес вернулись в Совет и были вынуждены терпеть друг друга.

После Катаклизма Конклав магов должен работать как никогда много и дружно - необходимо спасать мир. Около 100 лет Совет ещё функционирует, претворяя в жизнь эту задачу, но противоречия (главным образом между Тенсесом и Незебом) вновь дают о себе знать. Совет раскалывается на две части - канийскую во главе с Тенсесом и хадаганскую во главе с Незебом. Скракан пытается вернуть Совету целостность, но тщетно. В 356 году Конклав практически прекращает существование, Великие маги Хадагана и Кании общаются только со своими единомышленниками под надзором глав двух национальных конклавов - Незеба и Тенсеса.

Есть ещё несколько Великих магов, не принадлежащих ни к одной из национальных фракций, но они или мало интересуются делами мира (Тка-Рик на Гипате), или не видят возможности для возвращения Конклаву целостности (Скракан). Конклав Великих магов, просуществовав 2 тысячи лет, распался.

Одним из самых авторитетных источников, рассказывающим о сути Конклава и самих Великих магов, являются «Воспоминания Просперо» - монография одного из основателей Конклава, погибшего во время Катаклизма. Вот любопытная цитата из этой книги:

«...Одной из самых интереснейших тем для молодых магов, только приступивших к постижению магической науки, всегда был, есть и остаётся «Тест» – испытание на звание Великого. Это нормально, и я бы никогда не взялся за обучение юнца, если бы он проявил безразличие к этому таинству. Гораздо хуже, если по окончании обучения этот интерес сохраняется, и адепт так и не может понять – в чём суть Теста. Такой маг никогда не сможет стать Великим, и если неуемное любопытство всё же заставит его бросить Конклаву вызов, я заранее вызываю похоронную команду. Впрочем, чаще всего и хоронить-то уже нечего, достаточно развеять по ветру прах очередного глупца и неудачника...»


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 24.12.2009, 11:02
Сообщение #2
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Империя

Хадаган

 

Родина, Вождь, Победа

    * Жизнь — это борьба
    * Смерть — это помеха
    * Счастье — это единство
    * Империя — это Родина
    * Лига — это атавизм
    * Астрал — это реальность


Хадаганцы — отколовшиеся когда-то от единого государства людей Кании последователи Незеба. Хадаганцы искренне верят в то, что их лидер (вначале Незеб, а после его гибели — Яскер) ведет тоталитарное государство Хадаган к лучшей жизни, и каждый из них готов пожертвовать собой для общего счастья.

В самом начале становления Хадагана как государства его основу составляли южные племена кочевников расы людей. Потом оно разрослось, присоединив к себе и некоторые из канийских земель, однако южная кровь до сих пор видна практически в каждом хадаганце: жители этой страны обычно черноволосые, немного смуглее, чем канийцы, несколько пониже их ростом и чуть более поджарые.

Постоянная война Хадагана с Канией подчинила себе все аспекты жизни хадаганцев. Стремление к военному превосходству сделало Хадаган индустриальным государством — хадаганцы живут в основном в крупных городах. Постоянная военная пропаганда превратила каждого хадаганца в воина в душе, какой бы профессией он не занимался. Военная дисциплина привела к определенному стилю общения даже в «гражданской» среде.

Однако непрекращающаяся война и подчинение личных интересов общим не сделали хадаганцев озлобленными: они искренне верят в то, что их путь — единственно верный, и ведет он к счастью для всех. Они с презрением смотрят на государственную систему Кании, возглавляемую Советом Наместников. Когда у страны нет единого лидера, нет единства ни в стране, ни в народе — так считают хадаганцы. И нет в жизни большего блага, чем послужить своей стране и своему народу.

История

Старая Эра

Незеб и Тенсес


В третьем тысячелетии Старой Эры люди северного племени «аро» пришли на руины империи джунов. Своё право жить на этой земле людям пришлось завоевывать, сражаясь с орками, пришедшими с востока. Чтобы победить Орду, возглавляемую великим орочьим полководцем по имени Череп, людям пришлось объединиться. И во главе этого объединения стояли два Великих Мага — Тенсес и Незеб.

Оба они — ученики великого Скракана, его самые лучшие ученики. Соперничество между Незебом и Тенсесом началось ещё во время обучения, но в те времена оно носило дружеский, мирный характер. Кто знает, быть может, не будь этого соперничества — никогда бы двум молодым магам не стать Великими. Но именно они вместе, плечом к плечу, объединяли людей, сражались с орками и осваивали новые земли. Именно они основали Канию.

Пока длилась война, пока у Тенсеса и Незеба были общие цели, они были вместе. Но к концу третьего тысячелетия все поставленные цели были достигнуты, враги повержены и на руинах империи джунов, на могильных курганах людей и орков стала зарождаться Кания. И новому государству был нужен правитель. Один. И здесь соперничество Тенсеса и Незеба перешло во вражду — ставки повысились, ведь речь шла уже не о благосклонности учителя и признании со стороны коллег. Речь шла о власти.

Надо отметить, что Тенсес пользовался большей популярностью среди людей. Именно ему приписывались заслуги, победы, Незеб же был вторым. Но и у него были свои сторонники, и каждому было понятно, что противостояние этих двух людей приведёт к гражданской войне. Желая избежать её, Тенсес предложил Незебу решить все их противоречия раз и навсегда. Незеб принял вызов Тенсеса и дуэль Великих магов стала неизбежной.

Тенсес победил, Незеб был изгнан. В результате магического поединка он оказался заброшен в южную пустыню, бывшую некогда землёй племени Зэм, погибшего в результате чумы. Ныне в этих суровых и мало пригодных для жизни местах обитали кочевые племена. И существовало пророчество, что когда-нибудь в золотых песках пустыни появится упавший с неба человек, который поведет их народ к владычеству над миром. Поэтому, когда Незеб повстречал в пустыне племя кочевников, они сами попросили Человека с Неба встать во главе их народа.

Вечный бой (2910—4015 гг.)

В 2910 году племена кочевников, ведомые Незебом, перешли южную границу молодой Кании. Они называли себя «хадаганцами» (по названию южной пустыни, бывшей их родиной). Имя Незеба ещё не забылось, и нашлись канийцы, ждавшие его возвращения. Армии Незеба удалось захватить несколько южных провинций Кании, но в 2911 году путь к канийской столице был перекрыт армией, которую возглавлял Тенсес. 3 дня длилось сражение, вошедшее в историю как битва при Молоди (по названию посёлка, расположенного рядом). Обе стороны несли значительные потери, и Тенсес первым сделал шаг к примирению, оправив к Незебу парламентёров.

Результатом переговоров между Тенсесом и Незебом стало возникновение Хадагана. Большая часть завоеванных Незебом канийских территорий оставалась за ним. Неизвестно, что вынудило Тенсеса пойти на такие уступки, зато известен результат — авторитет Тенсеса значительно пошатнулся, и вскоре ему пришлось уступить власть семейству Валиров, которые правили Канией до Катаклизма.

Так у южных границ Кании появилось новое государство: агрессивное и враждебное. Ещё 1000 лет продолжается конфликт между Канией и Хадаганом: то затихающий, то вспыхивающий с новой силой. За это время обе стороны накопили такую ненависть друг к другу, что кажется, что конец этой войны возможен только лишь в случае окончательной победы одной из сторон.
Новая Эра

Империя (800 г.)

Катаклизм, расколовший историю на Старую и Новую Эру, положил на некоторое время конец войне между Канией и Хадаганом — непреодолимый астрал разделил непримиримых врагов. Первое время после Катаклизма обе стороны были заняты спасением своих земель, зализывали раны, а когда контроль над образовавшимися аллодами был установлен, выяснилось, что времена великих битв канули в прошлое. Цена за телепортацию войск на другой аллод была столь велика, что сводила на нет все ожидаемые выгоды. Казалось, что войне Кании и Хадагана пришёл конец.

Но не для Незеба. Его цель — победа над Канией и мировое господство, и ничто не может остановить Великого мага. Незеб — почти бог, по крайней мере, в восприятии хадаганцев. Это один из Величайших Магов (только Тенсес и Скракан могут соперничать с ним). Незеб считает, что его личное величие — залог процветания подчинённого ему народа и эти вещи взаимосвязаны — чем больше людей воспринимает Незеба как бога, тем большую силу он обретает. Хадаган послушен воли Незеба и, если для победы его народу надо совершить подвиг, то подвиг будет совершён. Тем более сейчас, когда мир расколот на куски и захватывать вражескую территорию частями гораздо легче, чем сражаться с единой Канией.

Всё готово для начала операции по захвату первого канийского аллода, выбрана цель (небольшой канийский аллод Овус), но тут происходит событие, заставляющее Незеба изменить свои планы. В 702 году Новой Эры Незеб встречается с орком Родогором, объединившим племена орочьего аллода Изун. Орки — опасные враги, в этом Незеб убедился ещё во время войны с Черепом. И сейчас они переживают период нового подъёма — среди орков появился лидер, способный повести за собой новую Орду. И не составит особого труда направить это оружие против Кании, с которой у орков давние счёты. Однако, пока у орков другая цель — аллод Грох. Незеб соглашается предоставить Родогору магическую помощь: переместить войска орков на эти земли и дать оркам Великого мага, который будет удерживать аллод после свержения прежнего, эльфийского мага. Орки сами лезут в кабалу к Хадагану — своих Великих магов, способных удерживать аллод, у них нет: попав в зависимость от Хадагана, они навсегда свяжут свою судьбу с народом Незеба. Так формируется Империя — союз хадаганцев и орков.

Следующая цель Империи — канийский аллод Кеч. Операция проходит успешно: аллод захвачен, вместо канийского Великого Мага его теперь держит Маг хадаганский: Империя расширяется. Однако беспокойство внушает ответный ход Кании — формирование Лиги путем заключения между двумя народами Сарнаута военного союза против Империи.

4 марта 910 г.

К 909 году Лига обрела новый, необычайно сильный козырь — она научилась путешествовать через Астрал. Однако неожиданно в извечное противостояние Лиги и Империи вмешался новый, теперь общий враг. В 909 году страшная третья сила, доселе неизвестная народам Сарнаута, неожиданно напала на практически все обжитые аллоды как Лиги, так и Империи. Внезапность, слабость защитников, паника — всё это сыграло на стороне захватчиков. Многие Великие маги погибли, аллоды утратили свою защиту, и Астрал, как 900 лет назад стал пожирать их.

Потери ужасающи. Больше половины аллодов утрачено, погибли миллионы существ. Паника царит на сохранённых аллодах. Воспользовавшись ситуацией, Незеб окончательно узурпирует власть над всеми народами Империи. Основной целью Империи провозглашается раскрыть секрет астральных путешествий. Незеб хочет положить конец вековому противостоянию, тем более что теперь его главный враг — Тенсес — мёртв. Во главе Лиги становится Скракан, и Незеб не прочь померяться силами со своим великим Учителем.
НТР

По приказу Незеба формируется тайный Институт, занятый изучением способов путешествия в астрале. И, одновременно, шпионажем — всегда проще выкрасть, чем открыть. Но лишь в 945 году, в результате тщательно спланированной и блистательно проведённой секретной операции разведке Империи удалось решить эту задачу.

К этому моменту у Империи уже всё готово для строительства флота, которое начинается ускоренными темпами. Корабли Империи призваны не только бросить вызов сопернику, но подавить его, добиться окончательного господства в астрале. И этому должна поспособствовать новая магическая технология, открытая в тайном Институте.

Пытаясь раскрыть тайну астральных путешествий, Империя тщательно изучала астрал. Было открыто, что астрал — магическая субстанция, обладающая огромнейшей энергией. По сути, это строительный материал, необыкновенно пластичный, позволяющий тому, кто умеет с ним работать, создавать всё, что угодно. Открывающиеся перспективы захватывали дух, однако, пока никто (даже Незеб) не мог причислить себя к Избранным, которые могли бы сказать «Я творю из астрала».

Но была у этого открытия и практическая польза. Учёные сделали небольшое открытие, которое впоследствии стало основой для могущества астрального флота Империи. Они научились выделять магическую энергию из астрала, собирать её, аккумулировать, настраивать определённым способом и применять. Причём собранная таким образом энергия могла быть применена не обязательно магом. Так на астральных кораблях Империи появились первые пушки, стреляющие по врагу магическими заклинаниями. На основе этой технологии были построены новые двигатели, и теперь не капризный астральный ветер командовал кораблями, а они сами выбирали свой маршрут. Одним словом, астральный флот Империи был в разы мощней флота Лиги.

Новая война — Великий Астральный поход

В 957 году началась новая война Империи и Лиги. Мощные астральные корабли Империи, оборудованные по последнему слову техники, напали на земли Лиги. Астральный флот Лиги, который защищали отряды магов, сопротивлялся яростно, но был обречён. Изрядно потрёпанные корабли Лиги были вынуждены бежать, а побережье аллодов оказалось незащищённым. Однако корабли-победители могли обеспечить только беспрепятственную высадку, вдали от астрала имперцам пришлось сражаться старыми, «дедовскими» способами. Война из разряда победоносной для Империи перешла в «затяжную».

Неизвестно, чем закончилась бы эта война, но тут Скракан, лидер Кании и бывший учитель Незеба, объявил, что нашел способ навсегда предотвратить внешнюю угрозу народам Сарнаута и не допустить повторения ужасной Ночи 910 года. В 966 году происходит историческое событие: встреча Скракана и Незеба, подписание мирного договора. Силы Империи и Лиги объединяются, и два огромных астральных флота отправляются в глубины астрала. Сами Скракан и Незеб возглавили флот, оставив столичные аллоды на попечение Айденуса и Яскера. И на Кватохе и на Игше всё было готово к возвращению героев. Все прекрасно понимали, что на карту поставлено всё. И вот чёрные траурные паруса появились на горизонте.

Вернувшиеся корабли оказались набиты раненными и умирающими. Только им, находившимся достаточно далеко от эпицентра событий, посчастливилось выжить в астральной буре, которая возникла после того, как Великим Магам — Незебу и Скракану — удалось победить внешнего врага. Ценой собственной жизни Скракан, Незеб и множество простых воинов спасли мир аллодов.
Передел власти

Трудно описать шок, охвативший хадаганцев — погиб Вождь, Бог, Отец. Траур по Незебу длился несколько лет. По Империи прокатилась волна суицидов. Первыми от потрясения оправилась верхушка власти.

Свои права на руководство Империей заявили два Великих Мага — старый, опытный маг Гурлухсор, сотни лет находившийся в тени Незеба, и молодой маг, герой войны за Кирах, ставленник самого Незеба — Яскер. Яскеру удалось перехитрить Гурлухсора, сделав ставку на орков и Восставших, пообещав им полное равноправие в новом государстве. Гурлухсор опирался только на хадаганцев. Он оставил аллод на своего ученика Феликса и во главе внушительной армии высадился на Игше. Битва была проиграна и Гурлухсор бежал на свой аллод. Но его бывший ученик уже успел сговориться с Яскером, и Гурлухсора поджидала смерть. Однако мятежному Великому Магу удалось ускользнуть из расставленной ловушки, и его место нахождения сейчас никому не известно.

Яскер объявил себя Великим Магом Империи и стал единоличным правителем, соблюдая при этом свои обещания, данные народам Империи. Стычки между сторонниками Гурлухсора и правительством ещё продолжались, но уже ничего не могли изменить.

Религия

Ещё в 911 году в Кании возникла новая религия, обожествляющая погибшего Тенсеса. И основания для этого были вполне материальны: в мире Аллодов появилась возможность воскрешения в случае преждевременной смерти. И это действительно был дар Тенсеса, Великого Мага Лиги, принесшего своей гибелью в мир новый вид магии — магии Света, способной и не к таким чудесам.

Церковь Света вскоре стала очень могущественной организацией Лиги, а её служители стали грозным и опасным врагом. Ещё во времена Незеба осуществлялись попытки использовать новую магию, но очень скоро выяснилось, что без веры в жертву Тенсеса магия Света недоступна. Прививать новую религию в Империи Незеб не стал, не желая обожествления своего извечного врага.

Всё изменилось после Великого астрального похода. В этой битве солдаты Империи бок о бок сражались с канийцами, и служители церкви Света лечили их раны. И гибель Незеба и Скракана (не вызывавшего среди имперцев такого отторжения, как Тенсес) стала поводом для создания Имперской Церкви — Церкви Трёх святых. Согласно учению Триединой церкви, жертва Тенсеса уравнивалась с жертвой Незеба и Скаркана, и все они объявлялись великими мучениками великой войны. В это имперцы поверить могли, а многие и хотели. Так в империи появилась своя Церковь и свои священники, использующие магию Света.

Современный Хадаган

Яскер — достойный преемник Незеба. Любовь народа он заслужил ещё в 910 году, когда Яскеру пришлось сражаться на два фронта и с канийцами, пытающимися захватить аллод Кирах, и с внешними врагами. Именно тогда Яскер стал национальным героем.

Но только этого оказалось бы мало, чтобы захватить и удержать власть в Империи. Яскеру постоянно приходится сражаться с прошлым, с образом Незеба, который в глазах хадаганцев — идеал правителя. Яскер понимает, что его постоянно сравнивают с Отцом нации, и каждый промах, каждая ошибка может обернуться его поражением. Поэтому он очень осторожен и осмотрителен.

В общественной жизни хадаганской империи мало что изменилось. Подобно Незебу, Яскер редко появляется на людях, предпочитая, чтобы образ отца народа создавался и поддерживался под контролем поднаторевшего в этом Комитета, располагающего прекрасным арсеналом идеологического воздействия на массы. Управляет государством большая, а оттого и несколько громоздкая бюрократическая машина. Много внимания Яскер уделяет развитию армии — война между Лигой и Империей не закончена. Её окончание сейчас и не нужно Империи, считает Яскер: отсутствие внешнего врага было бы сейчас чересчур опасно. Одним словом, единственную перемену в жизни страны Яскер позволил себе только во время противостояния с Гурлухсором, уравняв в правах всех граждан Империи.

Резюме

Хадаган — прекрасно налаженный и готовый к работе военный механизм, цель которого — захват мирового господства. Этот механизм постоянно обновляется, все его части отлично подогнаны друг к другу, и только чудо может уберечь врага от неминуемой гибели.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 24.12.2009, 11:09
Сообщение #3
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Войска Хадагана:

Солдат

Хотя в имперской армии значительное большинство среди воинов составляют орки, хадаганцы с большим уважением относятся к своим Cолдатам. Не ярость и сила, как у орков, но мастерство в обращении с оружием ближнего боя, дисциплина и холодный рассудок – вот благодаря чему Солдаты являются основной мощью хадаганской армии. Профессия Солдата считается в Хадагане почетной еще и потому, что именно первые Солдаты с мечом в руках захватили южную часть Кании и основали хадаганскую Империю.

Отличительной особенностью Хадаганского Солдата является возможность увеличивать на некоторое время эффективность своей защиты от магических атак.

Комиссар

В Хадагане культ Тенсеса, дающий силу храмовникам, был расширен до Церкви Трех святых – Тенсеса, Незеба и Скракана. Комиссары (так называют храмовников в Хадагане) – относительно новые войска в хадаганской армии, поэтому они горячи и рвутся в бой, чтобы на деле продемонстрировать свою верность идеалам Триединой Церкви.

В бою Комиссар способен воодушевлять своих союзников, взывать к их силе воли, повышать мораль, напоминая им о долге перед Родиной – великим Хадаганом. В результате его деятельности снижается вред, наносимый по всем дружественным персонажам.

Диверсант

Диверсанты – лучшие лазутчики и убийцы в Империи. Свойственные хадаганцам ловкость, гибкость и коварство сделали из Диверсантов главную ударную силу армии Хадагана. Когда враг силён, когда надо воевать не числом, а умением – нет лучших воинов, чем Диверсанты, которые способны добиться победы там, где пасуют другие войска. Немало сделали Диверсанты для Империи и своей разведывательной деятельностью, а проще говоря – шпионажем. Ведь именно благодаря в первую очередь Диверсантам, а не ученым, Хадаган в свое время получил доступ к способу путешествий между аллодами напрямую через Астрал.

Отличительная особенность хадаганского Диверсанта – мана-минно-подрывная деятельность: он способен поставить мину, которая взрывается, когда на нее наступает противник.

Политрук

Подобно комиссарам, Политруки — новый род войск в Хадаганской армии. Их главное назначение в бою — это в первую очередь, конечно же, лечение раненых и воскрешение павших. Но есть у Политруков ещё несколько задач. Будучи священнослужителями имперской Церкви, они призваны вдохновлять бойцов на подвиги, и в то же время карать отступников и дезертиров. Отличительная особенность Политрука — клич «За Родину!». Он вселяет в его союзников непоколебимую уверенность в собственное правое дело — они становятся неподвластны всем заклинаниям магии контроля в течение десяти секунд каждые три минуты.

Реаниматор

Реаниматоры хадаганской армии – универсальные воины, способные и за себя постоять, и товарищам помочь. Зачастую Реаниматоры выступают как самостоятельные боевые единицы, умело комбинируя для решения поставленных боевых задач и атакующие, и восстанавливающие возможности некромантии. Хадаган и раньше отличался своим уровнем владения этой магической дисциплиной, ну а после того, как к нему присоединились Восставшие со всеми их накопленными знаниями, Имперские некроманты вошли в поговорку даже на дальних аллодах. Отличительная особенность хадаганских Реаниматоров – способность на короткое время значительно повысить характеристики своего помощника.

Адепт

Хадаганец Мистик зовется Адептом.  Он умееет впадать в транс, предсказывая все возможные угрозы и предотвращая их.  Адепт может стать неуязвимым ко всем атакам, но в это время не способен совершать никаких действий.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 24.12.2009, 11:16
Сообщение #4
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Орки



Добыча, Ярость, Сила

    * Жизнь — это соревнование
    * Смерть — это проигрыш
    * Счастье — это победа
    * Империя — это мачеха
    * Лига — это пища
    * Астрал — это хрен знает что


Орки — одна из древнейших рас континента Йул. Эти могучие создания очень сильны и выносливы, но слабо владеют ремеслами или магией. Поэтому их основное занятие — война. Объединяясь в орды для набегов, орки ведут преимущественно кочевую жизнь, хотя иногда и оседают — и строят что-то вроде временных городов, в которых можно жить, но которые не жалко и бросить. Оседать таким временным городом орки предпочитают в степях: в лесу самой большой из разумных рас Сарнаута (средний орк выше человека больше, чем на голову) тесно и не так удобно, да и жаркое солнце степей их зеленая кожа переносит отлично.

Орки управляют гоблинами как низшей кастой, обычно заставляя их делать всю мелкую работу — ведь самим оркам заниматься бытом некогда, им успеть бы вволю повоевать. Из-за частых сражений орки в основном умирают молодыми — средняя продолжительность жизни орка — около 25 лет (как говаривал предводитель Орды Череп: «Если орк дожил до 25 лет, то он не орк, а дерьмо!»).

Однако встречаются среди орков и шаманы. В народе, не имеющем ровно никаких способностей к магии как таковой, шаманы, всячески помогающие укрепить физическую силу мистическими практиками, имеют большой авторитет.

Орки — одни из самых анархичных и свободолюбивых созданий мира. Каждый — сам себе хозяин, каждый сам за себя. Именно этот жизненный принцип — причина разобщенности орков, разделения на Кланы и Роды, враждующие между собой.

История

Старая Эра

Орда и война с Канией (2500—2600 гг.)


В 2000 году великая цивилизация джунов была уничтожена Проклятьем. И на обширные территории, некогда контролируемые джунами, устремились племена людей и орков. К этому времени одному из орочьих вождей по имени Череп удалось объединить разрозненные племена орков в единую и мощную Орду.

Двум расам пришлось вступить в кровавую войну за право проживания на этой земле. Чтобы противостоять мощной Орде, раздробленные племена «аро» также объединили свои силы — так образовалась Кания. Решающим моментом в противостоянии молодой Кании и свирепой Орды стала смерть Черепа — великого орка-полководца. Он был стержнем, силой, которая удерживала Орду от развала. Таинственная смерть Черепа послужила причиной распада Орды — его военачальники стали делить власть, Орда раскололась на несколько частей, и канийцам не составило большого труда изгнать орков с завоёванных земель. Орда и Череп ушли в прошлое, став для орков древней красивой легендой, когда весь мир лежал у их ног.

Новая Эра

Союз с Хадаганом (700 г.)


К началу Новой Эры племена орков были рассеяны по разным территориям. После катаклизма орки оказались в очень невыгодном положении — своих Великих Магов у них не было и некому было удерживать орочьи земли. В результате множество орков погибло, а выжили только те, кто остался на аллодах, подконтрольных Великим магам, население которых преимущественно было настроено враждебно по отношению к оркам. От некогда Великой Орды остались жалкие остатки.

Единственным аллодом, где орки могли чувствовать себя более-менее, что называется, «дома», был аллод Изун, который сохранился благодаря присутствию на нём Великой Драконихи, которая, будучи магическим существом, самим фактом своего существования удерживала аллод от поглощения его астралом. Здесь сохранились несколько орочьих племён, враждующих друг с другом.

На всех остальных аллодах ситуация была ещё более плачевной — орки были расовым меньшинством. Так было и на небольшом аллоде Грох, принадлежавшему эльфам. На этом аллоде и родился орк по имени Родогор, потомок Черепа.

БашняРодогор понимал, что только отсутствие среди его расы Великих Магов стало причиной падения Орков. Он решил изменить эту ситуацию и отправился к Великому Магу своего аллода Клоду Ди Вевру, надеясь научиться работе с астралом. Клод от нечего делать заинтересовался возможностью изучить способности орков к высшей магии, но когда выяснилось, что орку никогда не стать Великим Магом, эльф утратил интерес к подопечному и выгнал Родогора. Несостоявшийся маг и сам уже понявший, что новый мир не создан для орков, решил искать помощи у другой расы. Единственной кандидатурой была империя Хадаган — канийцы никогда не простят оркам Великого Пира, когда Орда сражалась с Канией.

Прежде чем встретиться с Незебом, Родогор отправляется на Изун, становится Верховным Шаманом и объединяет разрозненные племена орков.

Родогор отправляется на Игш и добивается встречи с Незебом. Военный Союз заключён — Незеб готов дать оркам Великого Мага, который станет держать их аллод, но только захватить этот аллод орки должны сами. Плата за «аренду» Великого мага — военная помощь орков во всех начинаниях Хадагана. Родогор принимает условия договора, хотя наибольшее отторжение вызывает у него последний пункт — сам Родогор в качестве гаранта верности орков остаётся на Игше. Так орки вступают в хадаганскую Империю.

Первым аллодом, на котором устанавливается власть орков (под патронажем Хадагана), становится аллод Грох — орки и хадаганские маги нападают на Клода Ди Вевра и убивают его. Новый Великий маг, хадаганский, держит этот аллод — теперь это аллод Орков. Оправившись после захвата первого аллода, Родогор и Незеб планируют новое вторжение. Вновь эта операция будет оплачена ценой крови орков, и вновь у них нет другого выхода. Целью становится один из канийских аллодов — Кеч. Спустя два года аллод захвачен, вместо канийского Великого Мага его теперь держит Маг Хадаганский. К этому моменту Кания заключает военный союз и формирует Лигу. Оркам и хадаганцам приходится сражаться с ними и на этом аллоде и на аллоде Грох, который Лига пытается вернуть себе.

Новый Верховный Шаман — Брус, сын Родогора, декларирует новую доктрину для орков: «Новый Великий Пир не за горами, но орков слишком мало для него». Новая политика предписывает оркам плодиться и размножаться, цель — через 40 лет увеличить количество орков в 10 раз. Чтобы удержать завоеванное и захватить ещё больше, Империи нужно много воинов.

Вскоре орков стало так много, что их сил хватало и на удержание захваченных аллодов и на новую попытку захвата. Однако, как сказал однажды Незеб, «чем больше орков — тем больше проблем». Причиной для такого заявления стала полная бесконтрольность орков: без войны они чахнут, начинают бузить, разбойничать. И Незеб без зазрения совести бросает орочьи отряды на защиту своих границ от любой угрозы, орки становятся «пушечным мясом» Империи.

Середина десятого столетия отмечена восстаниями различных орочьих племён и кланов, протестующими против гибели орков, которые «своей кровью оплачивают сытую жизнь хадаганцев». Союз с Хадаганом трещит по швам. Масло в огонь подливает исчезновение Незеба, а сам Хадаган расколот надвое — идёт передел власти. Молодой маг Яскер, герой последней войны, делает ставку на орков, параллельно заключая союз с Восставшими, и с их помощью узурпирует власть в Империи. Взамен союзники Яскера получают обещанное — теперь все три расы Империи уравнены в правах. В непростых взаимоотношениях между хадаганцами и орками наступает затишье.

Религия

Орки сохранили чистое, почти незамутнённое язычество. Они верят в тотемных животных, в духов-хранителей клана, в мистические силы, с которыми лучше не связываться, а приносить им кровавые жертвы. При этом в каждой местности — свой дух, у каждого клана — свой тотем. Иногда они уживаются мирно, иногда устраивают кровавую бойню во славу своих божков. Контакт с духами, тотемами и пр. осуществляется силами шаманов — единственного магического класса среди орков, которые благодаря своей исключительности заняли место посредников между обычным и сверхъестественным.

В руках Верховного шамана (пусть номинально), но сосредоточена власть как светская, так и духовная. В то же время среди орков всё чаще практикуется культ «героев» — великих воинов прошлого и настоящего, которые своими подвигами заслужили право быть духовными лидерами народа. Надо сказать, что появление таких полубогов-полугероев не очень нравится шаманам. Пока этот конфликт только назревает, но в будущем может стать поводом для изменения мировоззрения орков. Или, если шаманы отстоят своё право исключительности, всё останется по-старому. Наиболее ярко этот назревающий конфликт проявляется в противостоянии Верховного шамана Коловрата Северного и Командарма Хранителей Империи Штурма Бешенного. Оба проживают на аллоде Игш, в Столице Империи. Коловрат — сторонник магического развития орков и не оставляет попыток по воспитанию орка-Великого мага, что гарантирует оркам полную независимость от других рас. Штурм плевать хотел на это — орки способны силой взять себе всё, что нужно.

Противостояние силы и магии стало главным конфликтом среди орков, находя своё отражение и в удалённых племенах, где борьба за власть ведётся между воинами и шаманами. По тому, кто руководит Кланом, можно ясно понять, чью сторону в этом противостоянии занимает племя.

Орда сегодня

Орки разделены на племена (или кланы). Кланом руководит или наиболее сильный орк или могущественный шаман, чья сила во владение магией духов и природы.

Высшая структура власти — сходка племен, когда вожди всех племен встречаются и решают общие вопросы. Такие сходки чаще всего происходят между племенами, живущими рядом (например, на одном аллоде). Как правило, сходки заканчиваются всеобщим мордобитием, и решение победителя становится общим решением.

У орков есть правитель — Верховный шаман, потомок Родогора, проживающий в столице Империи на аллоде Игш. Ныне это Коловрат Северный. Однако, власть Верховного шамана — большей частью сугубо номинальная. Его влияние среди орков невелико, а на отдалённых аллодах и вообще не ощущается. Оркам нужен поистине Великий Вождь (такой как Череп, или Родогор), чтобы он смог по-настоящему объединить племена самых свободолюбивых существ этого мира.

Гоблинобол

Гоблинобол представляет собой национальную командную игру. По силе эмоционального воздействия на орков гоблинобол можно сравнить, пожалуй, лишь с ненавистью к Лиге. Правила этого спортивного состязания просты: необходимо доказать команде соперников их полную ничтожность. Самым весомым аргументом в схватке будет оторванная голова вражеского голкипера, победно летящая в пустые ворота конкурентов. В орочьих племенах формируются команды для игры в гоблинобол и проводятся регулярные отборочные чемпионаты, а затем и вполне серьезные соревнования. Спортивная арена постепенно превратилась в место, где орки яростно выясняют свои отношения. Лучшие спортсмены становятся кумирами, а авторитет победившего племени достигает немыслимых высот. Вокруг команд возникают группы фанатов, и между группировками нередки кровавые стычки.

Резюме

На пороге второго тысячелетия большинство орков по-прежнему остаются диким, анархичным народом, чьи интересы и потребности просты и безыскусны. Среди орков царит культ Силы, каждое племя живёт по своим примитивным законам, поэтому единства среди орков нет. Но орки — это стихия, способная снести всё на своём пути. И если когда-нибудь орки сумеют объединиться, если среди них появится новый лидер, подобный великим героям древности, если это стихия станет организованной, — то орки способны подмять под себя весь мир. И, похоже, это объединение уже началось — сейчас орки стоят на перекрёстке, выбирая себе новую дорогу. Станет ли это путь силы и поклонения духам героям, или орки найдут способ подчинить себе высшую магию, или дикие племена будут ассимилированы хадаганской цивилизацией — только время и дальнейшее развитие истории даст ответ на этот вопрос.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 24.12.2009, 11:23
Сообщение #5
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Войска Орков:

Боец

Орки считают, что Боец (так называют воина Орки) – самая достойная судьба истинного сына этого могучего народа. В культуре орков одним из основных столпов является Культ Силы, поэтому орки мастерски дерутся, эффективно используют свое физическое преимущество и обожают адреналин и ярость хорошей схватки. Расовой особенностью Бойца является возможность на короткое время значительно повысить свою силу.

Каратель

Впервые с храмовниками орки познакомились во время Великого астрального похода. Тогда именно канийские витязи и бойцы орков составляли костяк объединенной армии: святой гнев храмовников и дикая ярость орков послужили залогом победы. Тогда же бывшие непримиримые враги узнали друг друга с новой стороны, узнали и сумели оценить сильную сторону соперника.

Появлению среди орков храмовников способствовало и стремление Шаманов воспитать Великого мага, а новая, святая магия Тенсиса была возможностью научиться чему-то новому. Так появились орки-Каратели. Для Карателей Тенсес является не столько святым, сколько героем – они поклоняются его духу так же, как орки-Бойцы поклоняются духу Черепа.

Отличительная особенность Карателя – специальный удар, наносящий дополнительный урон и сжигающий у противника часть его маны или жизненной энергии.

Головорез

Несмотря на клановую иерархию, среди орков немало таких, кто не признаёт никаких авторитетов. Именно из таких нелюдимых, независимых орков получаются прекрасные Головорезы – мастера скрытного проникновения и быстрого убийства. Для того, чтобы стать настоящим Головорезом, орку предстоит прежде всего пройти определённую психологическую ломку и свыкнуться с мыслью, что смерть врага в «нечестном бою» вполне моральна и допустима. Головорезы образовывают не очень многочисленное, но крепкое братство. Они делятся друг с другом секретами своего искусства, тщательно отбирают новичков и берутся за самые сложные задачи. Ведь чем сложней в достижении поставленная цель, чем круче Вызов – тем больше почёта тому, кто сумел этой цели добиться.

Особенность Головореза – способность выслеживать выбранного противника, не давая последнему спрятаться или даже скрыться в невидимости. Более того, в течение некоторого времени он всегда видит в каком именно направлении движется (обычно - убегает от него) противник.

Шаман

Орк-Язычник зовется Шаманом. Орки обладают слабыми способностями к магии, и Шаманы, помогающие укрепить физическую силу мистическими практиками, имеют большой авторитет и нередко возглавляют орочьи племена. Раньше языческая магия была уделом избранных и чаще всего передавалась по наследству от отца к сыну, от матери к дочери. И лишь за последние 300 лет, с тех пор как во главе орков стал Верховный Шаман, ситуация изменилась. Шаманы целенаправленно разыскивают в племенах наиболее одарённых и обучают их своему искусству. Дальнейший путь новообращённого Шамана связан или с родным племенем (когда он приходит на смену своему учителю и становится во главе клана), или его путь лежит в имперские войска. Шаманы орков образуют отдельные небольшие отряды, призванные осуществлять поддержку, вдохновлять своих сородичей-воинов на подвиг, спасать раненных. Язычник-шаман связывает себя и своего питомца нерасторжимыми узами, позволяющими делить поровну наносимый урон.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 24.12.2009, 11:34
Сообщение #6
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Восставшие



Знание, Смерть, Идеал

    * Жизнь — это смерть
    * Смерть — это бессмертие
    * Счастье — это мы
    * Империя — это материал
    * Лига — тоже материал
    * Астрал — это познаваемое


Восставшие — прижившееся официальное название этой расы. Сами они называют себя «люди Зэм» (или просто «Зэм»), а другие расы за глаза кличут их и «возвращенцами», и «зэмляками», и «железяками». Впрочем, в последнее время остряки поумерили свой пыл: люди Зэм заняли своё место в мире аллодов — и эта та сила, с которой приходится считаться.

Когда-то давно, тысячи лет назад, Зэм были простыми смертными людьми: высокими, стройными, со смуглой кожей и янтарными глазами. Ныне это существа, большая часть тел которых заменена механикой, а лица сокрыты под масками. Причины такой разительной перемены кроются в истории Зэм, умерших тысячи лет назад, а теперь воскресших из мёртвых.

Восставшие — граждане Империи. За 300 лет, прошедших после своего воскрешения, они прошли путь от безвольного раба на хадаганских рудниках до полноценных граждан, даровавших своей стране астральные корабли и мана-станции. Они — мозг Империи.

Хадаганцы и орки смогли принять новых сограждан. Они могут пошучивать над ними: холодность, сосредоточенность, отстранённость Восставших стали поводом для анекдотов, но то, что эти странные люди, чья мумифицированная плоть заменена механизмами, стали своими, что за Восставшего орк может порвать врага на клочки, а хадаганец подсыпать яд в питьё — это неоспоримый факт.

Для Лиги Восставшие — враг такой же опасный, как и любой имперец. А может быть, даже опасный вдвойне: военное преимущество Империи над Лигой времён Первой астральной войны было обеспечено именно Восставшими. В Лиге даже есть те, кто сетует, что в своё время, когда худющие, гремящие проржавевшим железом истлевшие умертвия вылезли из своих гробниц, Лига, не разобравшись, устроила геноцид «нового вида нежити». И быть может, стань Зэм на сторону Лиги, Империя не выстояла.

Как бы там ни было, но теперь Восставшие из мёртвых люди Зэм — такая же неотъемлемая часть мира Сарнаут, как и все остальные. И будущее мира зависит от этих мрачных, нелюдимых, уверенных в своей избранности существ не меньше, чем от других рас.

История

Старая Эра

В поисках бессмертия (2050—2500 гг.)


Давным-давно, ещё до Катаклизма и до появления Кании и Хадагана существовала древняя цивилизация людей расы Зэм. Долгие годы они были соседями джунов и находились в тени их великого государства. Но гибель джунов дала толчок для развития цивилизации людей племени Зэм, и за несколько столетий в южных пустынях и степях появилось новое государство — Хикут.

История Хикута — это история поисков бессмертия. Страшная и почти мгновенная гибель великого соседа стала для народа Зэм поводом для магических изысканий именно в этой области. Руины джунов, ещё хранящие память о своих владельцах, стали пугалом для народа Зэм. Каждый, достигший совершеннолетия, должен был совершить паломничество в города мёртвых и своими глазами увидеть, что ждёт его Родину, если секрет бессмертия не будет найден. Некромантия стала важнейшей магической дисциплиной, широкое развитие получило искусство бальзамирования: считалось, что в будущем, когда секрет бессмертия будет раскрыт, некроманты Зэм найдут возможность вернуть к жизни умерших.

Шли годы, но жители Хикута по-прежнему были далеки от решения своей главной задачи. И всё громче раздавались голоса тех, кто считал, что магия не способна даровать бессмертие. Нужен был другой путь.

Так в цивилизацию Зэм пришла наука и технология. «Мертвое изначально не способно умереть вновь» — так говорили адепты нового учения, разрабатывающие способы заменить смертное тело механизмом, способным существовать если не вечно, то всё-таки гораздо дольше, чем плоть. Бывшие бальзамировщики и мумификаторы, вооружившись хирургическими инструментами, принялись за эксперименты. Не прошло и полувека, как среди народа Зэм стало модным щеголять новыми посеребренными конечностями, сделанными из прочного и лёгкого металла. Некромантия стала приходить в упадок.

Но был среди некромантов Хикута один, кто не принял новых веяний, а усердно продолжал свои изыскания, вооружившись только магией. Имя ему было Тэп. Изучая природу смерти, Тэп понял, что у каждого существа есть некая основа, искра жизни, которая заключена в теле и покидает его вместе со смертью. Многие называли эту искру «душой», «божественной сущностью», но Тэп попытался подойти к этому вопросу более практично. Многие годы провёл Тэп пытаясь «поймать» эту «искру», много людей погибло из-за его тайных экспериментов, пока, наконец, ему не удалось выполнить поставленную задачу — поймать искру другого человека.

Тэп продолжил свои эксперименты и вскоре понял, что с помощью этих искр может обеспечить себе бессмертие, используя их как расходный материал для поддержания своей собственной жизни. Тэпу хотелось бессмертия, и он мог его достичь, если бы сумел собрать в единое место огромное количество других искр.

Тэп принялся за постройку такого Хранилища и преуспел. Посреди знойной пустыни Тэп выстроил огромную пирамиду-хранилище, которая должна была стать залогом его бессмертия. Дело оставалось за малым — наполнить её чужими искрами.

Очень быстро Тэп понял, что искры людей умерших своей смертью от старости малопригодны для его целей. Они быстро угасали и не могли послужить надёжным источником его бессмертия. Тэпу были необходимы молодые искры, полные жизни.

Жажда бессмертия затуманила разум Тэпа. К этому времени его познания в магии, во многом почерпнутые из наследия джунов, которое он усердно изучал, были обширны. Быть может, его смело можно назвать первым Великим Магом Сарнаута. Используя свои знания, Тэп мог обеспечить «быстрый» способ наполнения своего хранилища. И в Хикуте разразилась страшная болезнь, которая грозила уничтожить всех. Люди умирали, а их «искры жизни» устремлялись в Пирамиды Тэпа, которые он разместил в пустыне.

Цель цивилизации стала причиной её гибели. Города Хикута задыхались в агонии смерти. Искры умерших заполняли Хранилища Тэпа. Расследуя причины чумы, поразившей Хикут, Механикам Зэм удалось выйти на след Тэпа, который не очень-то и скрывал своё торжество. Горстка отчаявшихся, обречённых на смерть последних представителей народа Зэм атаковала Тэпа, укрывшегося в Пирамиде. В результате битвы Тэп, который мог умирать сколь угодно много раз, умирать и тут же воскресать, победил, но цена оказалась неимоверно высокой: личная защита Тэпа от им же насланной болезни была разрушена. Он заразился.

Лекарства от болезни не было — Тэп умирал в страшных мучениях и тут же воскресал снова, получая подпитку от своего Хранилища. Воскресал, чтобы снова заразиться, провести время в страшных мучениях и умереть... Воскреснуть и потом опять умереть.

Исчезновение цивилизации Зэм было быстрым, стремительным — только руины их городов напоминали о том, что когда-то здесь жили люди. На их место пришли новые существа, появились новые государства людей — Кания, Хадаган, и уже мало кто помнил о людях племени Зэм. Их гробницы засыпало песком, на могильных курганах выросли леса. А Пирамиды Тэпа так и остались разбросанными по всему миру.

И всё это время, более 1500 лет Тэп умирал, воскресал на несколько часов, мучился и снова умирал. Такова была плата за бессмертие.

Катаклизм, расколовший мир на аллоды, разрушил несколько Пирамид Тэпа. Миллионы искр вырвались на свободу и устремились на поиски своих истинных вместилищ — тел людей племени Зэм. Так появились Восставшие — новые существа, обладающие разумом и памятью людей древнего племени Зэм, помещённые в полуистлевшие древние тела-механизмы.

Восставшие Зэм, в отличие от простой нежити, поднимаемой некромантами, обладают свободой воли, разумом, памятью, они помнят свою историю, они горят желанием отомстить Тэпу, который стал причиной их смерти.

Но в тоже время Тэп исполнил их главную цель: пусть и в мёртвом теле, но племя Зэм обрело бессмертие — только насильственная смерть ведёт к гибели восставших. Зато они теперь не стареют, и одной, «своей» искры хватает для поддержания жизни в мёртвом теле на очень долгий срок.

«Мертвое изначально не способно умереть вновь». Механики Зэм в итоге оказались правы.

Новая Эра

Покорение Империи (741—825 гг.)


Первый случай появления восставших Зэм зафиксирован на аллоде Игш в 741 году Новой Эры — ночью на древнем захоронении, служившим местом для некромантских опытов, появились странные восставшие мертвецы. Охране и некромантам Хадагана удалось в итоге их уничтожить. Однако один из некромантов обратил внимание на тот факт, что восставшие вели себя более разумно, чем привычные тупые зомби. Донесение об этом он отправил в Комитет Незеба.

Ряд случаев появления восставших зафиксирован на разных аллодах, в том числе и на канийских. Но если на канийских аллодах пришельцы из прошлого беспощадно уничтожались, то на хадаганских аллодах некроманты быстро взяли расследование данного инцидента в свои руки. Так состоялся первый контакт восставших Зэм и людей. Хадаганские некроманты, знавшие о существовании древней цивилизации Хикут, которая погибла за 1500 лет до Катаклизма, довольно быстро поверили восставшим, утверждавшим, что они и есть те самые люди племени Зэм. Поначалу Восставшие были малочисленны, разобщены и им была уготована незавидная участь — стать основным источником дешёвой рабочей силы на рудниках.

В 805 году на медных рудниках Суслангера зафиксирован первый случай бунта Восставших, протестующих против рабства. Восстание было подавлено.

821 год. Воскрешение Нефер Ура — некроманта и механика племени Зэм, погибшего во время схватки с Тэпом. Нефер Ур — один из немногих, кто знает о причинах, приведших к гибели его народа. Проанализировав текущее положение дел, Нефер Ур вырабатывает свой план и приступает к его воплощению. Он поднимает восстание.

Восстание ширится, полностью охватывая Кадаган. На подавление восстания брошена армия Хадагана, и она терпит поражение. Дело берёт под контроль Незеб.

825 год. Встреча Незеба и Нефер Ура, переговоры. Нефер Ур приходит на эту встречу вооружённый своими знаниями и листком бумаги, содержащим его расчеты о том, сколько людей племени Зэм погибло и сколько может в будущем воскреснуть и стать под знамёна Империи. Однако, Незеб не спешит признавать восставших полноценными гражданами Империи, как того добивается Нефер Ур. Единственное достижение Нефер Ура — декрет Незеба, запрещающий использовать Восставших как рабов. Нефер Ур воспринимает это как маленькую победу и приступает к реализации дальнейших пунктов своего плана.

Наука и механика в Империи были развиты слабо. Магия — вот основа государственности. Но магия была уделом немногих, а наука и механика могли сделать проще и легче жизнь любого обывателя. У Восставших были знания для реализации этой задачи.

Оставаясь в Империи людьми второго сорта, Восставшие становятся мозгом индустриализации Империи. К хорошему привыкаешь быстро, и уже к 850 году рядовые жители Империи не могут представить себе, как раньше они обходились без централизованного водоснабжения и паровых кастрюль. Новым декретом Незеба учреждается Институт МАНАНАЗЭМ (Магии и Наследства Народа Зэм), во главе которого становится Нефер Ур.

Одновременно Восставшие наверстывают упущенное за 2000 лет. Способность к магии свойственна каждому представителю Зэм, и бывшие механики приступают к изучению последних достижений магической мысли, коих за время их смерти накопилось немало. Магия во всех её проявлениях становится главной дисциплиной для восставших, а некроманты Хадагана постигают опыт своих древних коллег, которые в своё время значительно дальше ушли по пути изучения смерти. И очень скоро Восставшие становятся главными носителями магических знаний.

В 907 году (за два года до нападения Лиги) Незеб проявляет свойственную ему прозорливость, и Восставшие признаны полноправными гражданами Империи. Аллод Кадаган, на котором Восставших особенно много и который географически был центром цивилизации Зэм, отдан новой расе, а Нефер Ур проходит посвящение в Великие Маги и становится держателем этого аллода.

Окончательно статус Восставших был укреплен трагедией 910 года — до этого Восставшие были для хадаганцев и орков всего лишь странными, чужими существами, выходцами с того света. Но после всеобщего бедствия, после того, как Восставшие сражались с новым врагом плечом к плечу вместе с ними, отношение к Восставшим переменилось. Они перестали быть «зомби с мозгами», они стали товарищами по оружию. А после прихода к власти Яскера Империя стала многонациональной страной, и не было больше деления на имперцев первого и второго сорта.

На службе Империи

Велика заслуга Восставших и в научно-технической революции, произошедшей в Империи. Именно при Институте МАНАНАЗЭМ был создан тайный отдел, занятый изучением возможности перемещения в астрале. И когда Комитету Незеба в результате тщательно спланированной операции удалось захватить астральный корабль Лиги, именно учёные Восставших раскрыли его тайну, и создали имперские корабли, значительно превосходящие по своим характеристикам корабли Лиги. Именно в МАНАНАЗЭМ была открыта астральная энергетика, ставшая залогом величия Империи.

Учёные Зэм научились выделять магическую энергию из астрала, собирать её, аккумулировать, настраивать определённым способом и применять. Причём собранная таким образом энергия могла быть применена не обязательно волшебником. Так на астральных кораблях Империи появились первые пушки, стреляющие по врагу магическими заклинаниями. На основе этой технологии были построены новые двигатели, и теперь не капризный астральный ветер командовал кораблями, а они сами выбирали свой маршрут.

Восставшие сегодня (1010 г.)

Общественное устройство


В прошлой жизни, во времена Хикута общество Зэм было подобно сложной, хорошо отлаженной машине, исправно выполняющей свои функции: выявить сильные и слабые стороны новорожденного, обучить согласно склонностям, дать работу, соответствующую полученным знаниям, контролировать исполнение должностных обязанностей. Ныне эта цепь оборвана в самом начале: подавляющее большинство Восставших — взрослые, сформировавшиеся люди. Их мёртвые тела не способны к размножению, единственный способ прироста населения Восставших — воскрешение мёртвых, которое происходит спонтанно, по мере того, как Искры находят своих хозяев. Однако воскресшие обладают усвоенными тысячи лет назад знаниями, остаётся их только переучить, ввести в новый мир, определить лучшее место применения их способностей. Осуществляет это НИИ МАНАНАЗЭМ, который и стал высшим органом власти Восставших.

Наверное, такое устройство можно назвать наукократией. Высший государственный орган — это Совет Ученых Советов, на него собираются председатели Ученых Советов всех крупных отделений института и его филиалов на других аллодах. Совет утверждает план развития и задачи на ближайший год. Председатель Совета Ученых Советов — Нефер Ур неизменен с момента учреждения МАНАНАЗЭМ. Именно в стенах этого заведения большая часть вновь восставших проходит специальный курс реабилитации, в ходе которого происходит замена сгнивших и непригодных для дальнейшего использования частей тела на новые, механические. Восставший узнаёт о новом мире, в котором он возродился, ему помогают свыкнуться с его текущим состоянием, встать на ноги и влиться в общество.

Религия

Предыстория


Во времена Хикута главным божеством для народа Зэм был некий Них — бог смерти с головой шакала, заведовавший существованием Искры после смерти. Именно он решал, какая из Искр достойна воскрешения в новом теле, а какая обречена на вечные муки.

Ныне почти все Восставшие — безбожники и атеисты. Судьба каждой искры — наглядное подтверждение того, что никакого Ниха нет, а есть лишь Знание, Магия и Наука, с помощью которых можно научиться управлять Искрой.

«Разорвавшие Цепь»

Если абстрагироваться от эмоциональных составляющих истории племени Зэм, то можно считать, что поставленная тысячи лет назад перед их народом задача обрести бессмертие — достигнута. Нынешнее состояние Восставших подобно тому, к которому они стремились — их тела фактически бессмертны, их функциональность легко поддерживать с помощью заменяемых протезов, Искра, являющаяся основой жизни, отличается от Искр других обитателей Сарнаута своей «долгоживучестью», даруя свою силу гипотетически на очень долгий срок. Насколько долгий — пока не выяснено, самому «старшему» Восставшему всего 280 лет со дня Второго Рождения.

Все эти соображения и легли в основу нового Учения, созданного Нефер Уром. Согласно ему нынешнее состояние «не-жизни», в котором пребывают Восставшие Зэм, — высшая форма бытия, финальный этап развития любого разумного существа. «Мы, прошедшие чуму, смерть, забвение, восставшие из мёртвых, покорившие астрал, мы — венец творения. Мы предвестники нового, иного состояния мира, мира, в котором нет смерти, ибо он уже мёртв. Мёртвое не способно умереть» — так говорит Нефер Ур.

Доктрина «Разорвавших Цепь» — официальная доктрина народа Зэм. Они не скрывают её, но и не ведут никакой идеологической войны за её утверждение над всеми остальными. Рано или поздно, считают Восставшие, все остальные сами придут к пониманию этой мысли. Она не революционна, она эволюционна. Подталкивать всех остальных к пониманию того, что можешь понять только после смерти, — глупо. Благодаря этой «ненавязчивости» хадаганцы и орки спокойно воспринимают мировоззрение Восставших, не видя в нём никакой угрозы для себя и своего будущего.

Однако, среди «Разорвавших Цепь» есть свои противоречия и деление на группы.

Абсолютисты

Немногочисленная группа тех, для кого мир остановился. Они восприняли учение Нефер Ура окончательно и воспринимают своё состояние, как высшую форму бытия. Им больше не к чему стремиться. Нефер Ур, характеризуя этих существ, пошутил (насколько он и его соплеменники вообще могут шутить): «Это бессмертные, обречённые на вымирание, ибо нет у них будущего».

Прогрессоры

Подавляющее большинство Восставших во главе с самим Нефер Уром можно отнести к этой группе. Смерть побеждена, но это не их победа. Гений Тэпа, Великий Катаклизм — одним словом, стечение обстоятельств даровали народу Зэм возможность подняться над обыденным, обрести шанс привести мир к Абсолюту. И они только в начале пути. Ещё очень много предстоит сделать. Нельзя, чтобы будущее мира зависело от случая. Необходимо выяснить судьбу Тэпа, отыскать и изучить его магические технологии, которые могут стать основой для будущих преобразований. Необходимо вскрыть природу Искр — события, связанные с Великим Магом Кании Тенсесом и его даром воскрешения, говорят о том, что есть силы, способные манипулировать ими на более тонком уровне, чем это делал Тэп. Есть непознанный астрал, нечто такое, что (пока!) не поддаётся изучению. Одним словом, прежде чем выполнить главную цель Учения, необходимо сделать очень много.

Злые языки (из числа хадаганцев) поговаривают, что на самом деле за всеми этими лозунгами о познании лежит комплекс неполноценности Восставших, которые уже умерли, и теперь лишены простых человеческих радостей. А их стремление найти Тэпа продиктовано не жаждой знаний, а банальным желанием отомстить. Восставшие, слыша эти домыслы, помалкивают — ну что можно объяснить смертным?

Мистики

Отдельная группа восставших придерживается крамольной и еретической идеи о том, что Тэп — воплощение бога смерти Ниха, даровавший им бессмертие. Их второе название — культисты Тэпа. Официально культ Тэпа объявлен вне закона, и его адепты преследуются по всему миру.

Резюме

Восставшие — странные существа, чужие для этого мира, в который им пришлось вернуться через две тысячи лет после смерти. Бессмертие, дарованное им судьбой, может стать залогом того, что мир в будущем может принадлежать им — воскресшим из мёртвых.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 24.12.2009, 11:41
Сообщение #7
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Войска Восставших:

Настоятель

Настоятели – жрецы Восставших, добровольно принявшие обет служения Триединой церкви Империи. Оставаясь атеистами, Настоятели изучают и исследуют магию Света, пришедшую в мир Сарнаут. В исполнении ритуалов, обетов и епитимий они самые упорные служители хадаганской Церкви, компенсирующие недостаток веры старанием и тщательностью.  Кроме того, благодаря многострадальной истории своего народа они как никто другой могут понять жертву Тенссеса. 
Особенность Настоятеля – возможность повысить себе мудрость на некоторое время.

Заклинатель

Заклинатели — волшебники Восставших. Изначально магия природных элементов в древнем Хикуте в отличие от некромантии была развита слабо. Одной из причин этого стал печальный пример джунов, у которых волшебство было самой развитой магической дисциплиной, но не даровало им счастья. Однако, воскреснув и обосновавшись в новом мире, Восставшие Зэм в своих исследованиях обратились и к стихийной магии — и благодаря природной одаренности быстро наверстали пробелы в этой дисциплине. Ныне Заклинатели составляют костяк Отрядов Магического Господства (ОМГ), которые являются важной частью регулярной армии Империи.

Особенность Заклинателя — Стрела Стихий, которая наносит урон, относящийся не к стихийному типу вреда, как другие заклинания волшебников, а к астральному, которым пользуются некроманты.

Целитель

Некромантия – родная профессия Восставших. В поисках секрета бессмертия народ Зэм посвятил этой науке столько времени и сил, что даже теперь, два тысячелетия спустя, Восставшие могут многому научить своих хадаганских коллег. Однако сам смысл этой магической дисциплины для Восставших кардинально изменился – теперь некроманты помогают воскреснуть своим соплеменникам, возвращая их к жизни. Поэтому своих некромантов Восставшие называют Целителями. Отличительной особенностью Целителей является то, что вдобавок к обычным классовым целительным навыкам, они способны полностью восстанавливать здоровье своего помощника.

Мыслитель

Страсть к изучению магии толкнула многих Восставших на путь постижения новой для себя дисциплины — псионической магии. Большую часть мыслителей Зэм составляют бывшие механики, которые уже два тысячелетия назад сделали ум своим главным рабочим инструментом. Ныне Мыслителей Восставших можно встретить и в стенах НИИ МАНАНАЗЭМ, и на поле боя и в подвалах Комитета, где их искусство служит на благо Имперской разведки.

Особенность Мыслителя — стрессоустойчивость. Влияя на разум других существ, мистики накапливают стресс, который может мешать им в дальнейшем. Мыслители же могут случайным образом снять с себя накопленный стресс при использовании своих заклинаний.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 24.12.2009, 11:53
Сообщение #8
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Лига

Гибберлинги




Свобода, Оптимизм, Дорога

    * Жизнь — это веселье
    * Смерть — это обидно
    * Счастье — это свобода
    * Лига — это привал
    * Империя — это недоразумение
    * Астрал — это дорога


Гибберлинги — веселые мохнатые разумные существа, когда-то населявшие отдельный континент планеты Сарнаут. Он значительно уступал по размерам континенту Йул, являясь, по сути, большим островом. Гибберлинги так и называли его — Иса, что в переводе с их языка означает «остров». Главными естественными врагами гибберлингов были суровая северная природа и племена диких орков, поэтому история гибберлингов — это сплошная история борьбы за выживание. Море было основным источником пропитания, и оно же было спасительным убежищем — гибберлинги были отличными рыбаками и мореходами, а их корабли стали их домом: на юркой и быстрой ладье под косым парусом легко можно сбежать в море, избежав столкновения с врагом. Впрочем, не чурались гибберлинги и войны, устраивая набеги на орочьи поселения.

Гибберлинги очень плодовиты: рождение всего лишь близнецов — повод для скорби родителей, а вот тройняшки — это норма. Для троих братьев или сестричек есть и своё название: росток. Считается (и небезосновательно), что между гибберлингами одного ростка установлена мистическая связь — они прекрасно понимают друг друга. Гибберлинги одного ростка могут жить и отдельно друг от друга, но бывает такое редко: уж очень скучно без своих родных. Более того, нередки случаи, когда при смерти одного гибберлинга в скором времени неминуемая гибель настигала и его родных братьев или сестёр.

Врожденными чертами гибберлингов является любопытство, непоседливость и склонность к предсказанию будущего. Они умны и добродушны, а недостаток роста с лихвой компенсируют ловкостью и слаженными командными действиями — в опасные приключения гибберлинги обычно отправляются втроем, всем ростком, и втроем же противостоят противнику. Одинокий гибберлинг — редкость в мире Сарнаут.

Другие народы Сарнаута привыкли относиться к гибберлингам с уважением. Своими многочисленными подвигами гибберлинги доказали и друзьям, и врагам, что размер не имеет значения. И в конце концов, ведь именно эти отважные пушистые непоседы в свое время открыли способ путешествия через Астрал, положив начало Эре Астральных Путешествий.

История

Старая Эра

Иса


До катаклизма гибберлинги обитали на континенте, расположенном в северной части западного полушария Сарнаута, на противоположном конце планеты от Йула. Свой небольшой континент они называли Исой — «остров», и привыкли считать море — родной стихией, а корабль — родным домом.

Но было на Исе место, священное для всех гибберлингов. Место на стыке царства льда и огня, где растёт Великое Древо, из веток которого по преданию и были созданы первые гибберлинги: Ас и Эмла. Каждый гибберлинг по достижению совершеннолетия должен был отправиться к Древу и прожить там целый год, охраняя древо и город гибберлингов от набегов орков. Только выживший в этом ледяном аду становился настоящим гибберлингом, и мог стать членом команды корабля своей семьи.

Ни северные морозы, ни яростные орки не могли победить гибберлингов. Количество их постепенно увеличивалось, берега Исы становились тесны. Сначала были освоены прибрежные острова, а со временем корабли гибберлингов стали отправляться и в дальние плавания. Некоторые достигали даже Йула. Но корабли всегда возвращались — новым росткам было необходимо пройти обряд Совершеннолетия.

В 4015 году возвращаться стало некуда.

Новая Эра

Бездомные


Как и почему случился Катаклизм — гибберлингам было неведомо. Своих Великих Магов у них не было, контакты с цивилизованным миром были минимальны. «Небо раскололось, мир треснул, ледяной Волк пожрал солнце. Наступил великий ЙОК». Это было поистине так — Катаклизм обрёк расу гибберлингов на гибель. Наступающий астрал медленно, но верно пожирал Ису. Бежать было некуда — по астралу корабли не ходят. Но и немногочисленные колонии гибберлингов были обречены — пришлый, странный народец стал жертвой обезумевшего мира, поставленного на край гибели. Лишь одной из колоний удалось выжить…

Колония на северном берегу Йула была основана уже несколько сотен лет назад. Географически она находилась в изоляции от земель Кании, отделённая от плодородных равнин высоким горным кряжем. После Катаклизма огромный кусок горного кряжа был отколот от материка и начал свой неторопливый дрейф по астралу.

Почему астрал не поглотил этот остров — гибберлинги не знали. Они вообще мало представляли себе причины Катаклизма, новые условия существования. Им было невдомёк, что во всём остальном мире Великие маги лихорадочно ищут способ удерживать земли от поглощения их астралом. Островок гибберлингов астрал не поглощал, и это казалось его жителям нормой. Они вообще считали, что весь мир погиб, остались только они, плывущие на огромном каменном корабле по странному, смертельному, переливающемуся морю. Долгие годы гибберлинги были лишены возможности удовлетворять свой самый главный инстинкт — тягу к путешествиям: исследовать, кроме гор, было нечего. И очень тяжело гибберлинги переживали утрату Исы и своего Великого Древа: рождались новые поколения, не имевшие возможности отстоять Зимнюю вахту и стать взрослыми. Только свойственный их народу оптимизм и лёгкость не дали гибберлингам превратиться в угрюмых, замордованных жизнью дикарей.

Корабль!

Каменный корабль, так назвали гибберлинги своё пристанище, уцелел (как впоследствии выяснилось) благодаря огромному метеориту, упавшему на материк тысячелетия назад и спрятанному в толще горной породы. Его осколками было усеяно всё побережье, и именно один из таких осколков стал спасением гибберлингов. Абсолютно случайно было замечено, что метеорит защищает от воздействия астрала. Так появились первые астральные корабли. А вместе с ними к гибберлингам вернулась надежда — надежда найти свою Родину. Было принято решение возвращаться на Ису. Для путешествия через астрал было решено использовать кусочки метеорита, как держатели пространства на кораблях, которые должны были пересечь астрал. Так гибберлинги отправились в астральные путешествия.

Первые астральные корабли были простыми морскими кораблями, как-то приспособленными для путешествия по астралу. Немало кораблей стало жертвой астральных штормов и чудищ. И только ценой больших потерь гибберлингам удалось достичь цивилизованных аллодов.
Эмигранты

Первая волна эмиграции высадилась на аллоде, принадлежавшем эльфам, и вступила в контакт с ними. Так еще один народ Сарнаута узнал о возможности путешествий через астрал с помощью особых конструкций, однако сам способ гибберлинги держат в тайне.

Вторая волна гибберлингов высаживается на орочьем аллоде Изун. Орки воспринимают гибберлингов, как ещё одну разновидность гоблинов, и пытаются поработить их. Многие гибберлинги гибнут, остатки мигрантов бегут с аллода Изун, и высаживаются на Кватохе — главном канийском аллоде.

Канийцы тоже принимают их не очень дружественно. Но всё меняется, когда эльфы сообщают людям о том, что гибберлинги владеют тайной перемещения через астрал. По приказу Наместника Кватоха осуществляется попытка раскрыть секрет перемещения в астрале. Гибберлинги, которые понимают, что от этого секрета зависит их будущее в новом мире, бегут с Кватоха. Тайна метеорита всё ещё остаётся скрытой от людей и эльфов, но последние берутся уладить возникший конфликт. Им это удаётся. Кания принимают гибберлингов в Лигу, им выделяется аллод Ингос. Цена за это — тайна перемещения по астралу.

Лига

В 800 году Новой эры гибберлинги официально стали частью Лиги. Именно секрет астральных путешествий, подаренный гибберлингами Лиге, стал причиной начала первой астральной войны между Лигой и Империей.

Узнав о метеорите, как веществе, способном удерживать аллоды и дающем возможность путешествовать в астрале, Лига начинает собирать этот редкий материал по всему миру. Тайна метеорита — теперь главная тайна Лиги. Постепенно у Лиги формируют план по экспансии на аллоды Хадагана, ведь проблема массовой доставки войск на чужой аллод может быть успешно решена.

Тем временем гибберлинги обживают Ингос и отправляют корабль на свой каменный остров. Цель экспедиции — организовать массовый исход гибберлингов со старой родины на Ингос и доставить гигантскую глыбу метеорита, которая является залогом существования гибберлингов в рамках Лиги.

Выполняя ещё одну часть союзного договора с Лигой, гибберлинги готовят корабли для десанта на хадаганский аллод Кирах и формируют небольшую армию.
Но главная цель гибберлингов пока не достигнута — ни Кватох, ни Ингос, ни какие-то другие аллоды не являются их прародиной. И, используя Лигу как перевалочную базу, гибберлинги отправляют во все стороны своих разведчиков, цель которых — отыскать настоящую Родину, отыскать Ису и Великое Древо.

Гибберлинги и война

В 909 году Новой Эры армия Лиги, воспользовавшись возможностью путешествия через Астрал, высадилась на аллоде Кирах. К этому времени астральные корабли (к модификации которых приложили руки эльфы) стали более надёжным средством путешествия. Среди воинов Лиги было и немало гибберлингов. И именно гибберлинги были капитанами кораблей астрального десанта, именно они обеспечивали доставку войск на Кирах.

Последовавшие за тем события: нападение внешних сил, гибель Великих магов ещё раз продемонстрировали гибберлингам, как непрочен мир, приютивший их. И хотя выделенный им аллод Ингос устоял, и потери гибберлингов были не так велики, как потери канийцев, Совет общин принимает решение активизировать поиски Исы, истинной Родины гибберлингов, куда они мечтают вернуться.

Тем временем, из-за предательства гоблинов, которых гибберлинги эвакуировали с аллода Изун, Империя захватывает астральный корабль. И очень скоро секрет перемещения в астрале становится известен Империи.

В 957 году происходит первая астральная битва. Корабли Империи встречают флот гибберлингов, перевозящий с Каменного Острова глыбу метеорита. Результат битвы неизвестен — оба флота, очевидно, погибли в этом бою. Но это событие становится поводом для начала новой войны, которая завершается в 966, когда объединённая армада Империи и Лиги выступает против внешней угрозы.

В отношениях между Лигой и Империей наступает затишье, обе стороны зализывают раны. И готовятся к новому противостоянию — общий враг уничтожен, вспоминаются старые обиды, астральные корабли модифицируются как Канией, так и Хадаганом. Для канийцев и другой расы Лиги гибберлинги — союзники, для имперцев — враги, и никто уже не мыслит мир без этих маленьких, потешных, но стойких существ, предпочитающих всюду ходить тройками. Да и сами гибберлинги уже прикипели к этому новому миру, стали его частью. Но ещё не до конца. Вновь в астрал уходят корабли гибберлингов, экипажи которых мечтают осуществить главную цель своего народа — вернуть себе утраченную Родину.

Религия

Религиозные воззрения гибберлингов сформировались давным-давно, ещё во времена Исы, и почти не претерпели изменений. В их основе лежит вера в приметы, знамения.

Постоянные скитания и приключения гибберлингов, в которых они охотно подвергают себя смертельным опасностям, привели к возникновению уникальной культуры прорицания. Накопившееся со временем огромное количество примет и знамений гибберлингов постепенно упорядочивалось, сложившись, в конце концов, в сложную мистическую доктрину.

В соответствии с этой доктриной, все объекты и субъекты в мире взаимосвязаны — каждый из них имеет собственную Нить Пути. Нити Путей сплетаются друг с другом, образуя Ткань Мира. Отслеживая события, происходящие в мире, и знамения, являющиеся признаком изменений Узора Судьбы, можно предугадать расположение нитей в последующих рядах Ткани Мира. Несмотря на уникальность Узора Судьбы каждого существа, есть общие элементы Узора, однозначно указывающие на конкретный вариант развития событий (двойной круг — к смерти, зигзаги — к богатству и т.п.).

В каждой общине гибберлингов есть особый дом, в котором стоит священный ткацкий станок. На нем жрицы (Держащие Нить) ткут «модель» Ткани Мира, определяют направление Узоров Судьбы и пытаются направить Нити Пути гибберлингов своей общины таким образом, чтобы они образовали наиболее благоприятный для племени узор.

Таким образом, у каждой популяции гибберлингов есть своя «летопись» — бесконечный ковер, в который вплетены истории судеб всего племени и каждого его члена. Отпечаток «ткацкого культа» заметен во многих аспектах материальной культуры — например, в костюме или письменности.

В частности, главным элементом парадного костюма гибберлингов является килт — оборачиваемый вокруг бёдер кусок шерстяной ткани, узор на которой рассказывает о роде, к которому принадлежит его носитель, и о славных деяниях, совершенных им. Так, при встрече, гибберлинги сразу могут определить фамильную принадлежность собеседника и его социальный статус.

Отдельно стоит упомянуть отношение гибберлингов к Церкви Света. Гибберлинги очень лояльны к другим расам, их обычаям, нравам. «В чужую общину со своими правилами не лезут» — так говорят они. И распространяют это отношение и на Церковь, хотя пока ни один из гибберлингов не стал приверженцем нового учения.

Гибберлинги сегодня

Как такового государственного устройства у гибберлингов нет — они часто путешествуют, поэтому стабильной структуры общества у них нет и быть не может. В стационарном поселении все управляется Старостой — наиболее уважаемым в общине гибберлингом. Есть вече, на котором представители старост общин решают вопросы, касающиеся всего народа гибберлингов. Помимо старост на вече приглашаются Почетные странники (гибберлинги, которые много путешествовали, многое видали и теперь уважаемы всеми сородичами за свои достижения). Собирается такое вече редко, не чаще раза в год, обычно по необходимости, то есть реже. На вече из всех Старост выбирается наиболее уважаемый — Старейшина, который и ведет собрание, а также является представителем гибберлингов при общении с другими нациями и при решении общенациональных вопросов. Обычно это гибберлинг в возрасте. Это очень уважаемая среди гибберлингов должность. Правила жизни в стационарных общинах очень похожи, но, по сути, является положениями, принятыми внутри общины. Община живет на самообеспечении, основной источник доходов — продажа всего, что было добыто охотой и рыболовством. Живут крупными семьями, вместе уживаются несколько поколений. Община — это огромный коллектив, делящий горести и радости. Община целостна, решение Старост не обсуждается, оно активно и радостно выполняется.

Декларируется, что в Столице Лиги, в Новограде заседает Палата Старейшин от общин гибберлингов, которая якобы и руководит ими. Но действительность далека от реальности — лишь один раз в истории Палату Старейшин удалось собрать и далось это ценой немалых усилий: попробуй, собери вместе несколько сотен почтенных старцев, каждого из которых сегодня видели тут, завтра там, а послезавтра они уже уплыли в астрал в поисках очередной авантюры. Именно на том историческом собрании главой Палаты Старейшин был избран гибберлинг Фроди Непоседа. Только один голос был против этой кандидатуры — голос самого Фроди. С тех пор бедняга тащит тяжкое бремя руководства своими непоседливыми соплеменниками и, кажется, даже научился получать от этого моральное удовлетворение.

Резюме

Гибберлинги — существа другой части мира Сарнаут, мира разрушенного, пропавшего в астрале. Благодаря своей любознательности, бесконфликтности, дружественности они успешно вписались в новые обстоятельства, став надёжным другом для одних и опасным врагом для других. Но их главная цель не связана с этим миром — больше всего они хотят вернуться назад, в те старые прекрасные времена, когда была Иса, Древо и весь мир был открыт для исследования. Найдут ли гибберлинги путь к своему старому счастью или создадут новое? События развиваются столь стремительно, что нет сомнения — ответ скоро будет получен. Как и новые вопросы.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 24.12.2009, 12:00
Сообщение #9
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Войска Гибберлингов:

Вояки

Внешне гибберлинги мало подходят на роль воинов – они не велики ростом, не могут похвастать великолепно развитой мускулатурой. Даже прозвище у воинов-гибберлингов может показаться несколько снисходительным - Вояки. Но свои слабости они успешно компенсируют ловкостью и необычайной живучестью. Собственно, даже отличительная особенность Вояк – возможность повышать на некоторое время свою ловкость. Вояка подобен пчеле, жалящей медведя, лучшее спасение от которой – бегство. Особенно, если это не одна пчела, а целый рой.

Проныра

Проныра – самая популярная военная профессия среди гибберлингов. Маленькие и ловкие, гибберлинги отлично умеют незаметно подобраться к жертве, метко пустить стрелу, установить ловушку. Именно из таких охотников, промышляющих зверя, и получаются Проныры – лучшие в мире разведчики, неуловимые убийцы, прекрасные следопыты.
Расовая особенность Проныр – умение расставлять силки. Противник в них запутывается и некоторое время не может двигаться.

Знахарь

Знахари – язычники гибберлингов. Во времена Исы это была самая уважаемая и почётная профессия. Гибберлинги всегда стремились жить в гармонии с природой, и именно Знахарям были доверены защита и уход за Великим Древом. Но и позже Язычники не утратили своего авторитета среди сородичей – во времена астральных скитаний они стали залогом выживания гибберлингов, поддерживая их не только своим искусством, но и сказаниями о прежних временах, историями о прошлом и мечтами о будущем. Неудивительно, что именно Знахари чаще всего становятся Старейшинами и являются духовными учителями молодых ростков. Расовая особенность Знахаря – специальная атака питомца, которая отвлекает на себя внимание неприятеля, давая хозяину время на восстановление сил.

Провидец

Редко кто может похвастаться необычным качеством предсказывать будущее, но некоторым гибберлингам свойственно предвидеть события. Именно таких прорицателей и называют Провидцами. Склонность к пророчествам врожденная черта гибберлингов, которая помогает им получить фору и опережать соперника на какое-то мгновение, и, предвосхищая все его действия — ускользать и защищаться от нападок.

Провидец — это мистик гибберлингов, особенностью которого является то, что он способен в течение короткого времени предсказывать действия его оппонента и уворачиваться от всех его физических атак.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 25.12.2009, 11:59
Сообщение #10
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Кания



Добро, Вера, Порядок

    * Жизнь — это служение
    * Смерть — это отдых
    * Счастье — это награда
    * Лига — это будущее
    * Империя — это заблудшие овцы
    * Астрал — это поле битвы


Канийцы — так называют жителей государства Кания. Несмотря на то, что народы Кании и Хадагана принадлежат к одной расе — расе людей — их раскол случился так давно, вражда с тех пор была такой страстной, а противоречия — столь яркими, что другие народы Сарнаута привыкли считать их за две разные расы. Это, в свою очередь, отвечает стремлениям обеих народностей людей, люто ненавидящих друг друга.

Кания возникла как стратегический союз разрозненных племен — и с самых начал своего становления поддерживала принцип «государства свободных людей». Это сказывается и в общественном устройстве (Кания поделена на равноправные земли, и в принятии всех государственных решений участвуют наместники всех земель), и в уважительном отношении канийцев друг к другу, и в презрении канийцев к хадаганцам, терпящим, на их взгляд, единоличную власть узурпатора.

Несмотря на то, что в Кании есть города, в основном канийцы предпочитают жить в небольших поселках. В Кании любят природу, еще до Катаклизма канийцы выбирали для поселения раздольные и красивые места — луга, светлые леса, березовые рощи. Здоровый образ жизни, постоянное пребывание на свежем воздухе, любовь к физическому труду — все это оставило свой опечаток и на внешнем виде народа Кании. Сильные, статные, русоволосые канийцы почти на голову выше хадаганцев, своих бывших сородичей.

Кания верит, что ее идеалы правовой демократии и личностной свободы — единственно верный путь к счастью. И Кания готова сражаться до последнего и нести требуемые жертвы за эти идеалы. Хадаган для Кании — угроза всему свободному миру. А значит, единственный возможный для Кании исход войны — полная победа над Хадаганом.

История

Старая Эра

Становление государства (2570—2910 гг.)


Государство Кания возникло ещё до Катаклизма, когда люди племени «аро» пришли на руины империи джунов. В это же время на эти земли пожаловали племена орков, и двум расам пришлось вступить в кровавую войну за право проживания на этой земле. Именно тогда раздробленные племена аро объединили свои силы, чтобы противостоять оркам. Так и образовалась Кания, которая на протяжении всей своей истории была в большей степени федеративным, нежели централизованным государством. После Катаклизма это разделение приобрело только более яркую форму. Раньше государство Кания административно разделялось на города, теперь — на аллоды, которые подчиняются Наместнику, выбираемому из дворян аллода. Есть общеканийские уложения (свод законов, по которым существует Кания), но есть и региональные уложения (свои, так сказать, традиции на каждом аллоде).

Общеканийские вопросы решает совет Наместников — Великий Совет Кании. Многие сотни лет Совет возглавляет Великий Маг Тенсес, заслуживший эту честь ещё во время орочьих войн. Главенство Тенсеса не всегда было бесспорным — история Кании знает время, когда древнее аристократическое семейство оспорило его право руководства. Стремясь избежать гражданской войны, Тенсес добровольно сложил с себя главенство и более 1000 лет Канией правила семья Валиров. И поныне многие канийские аристократы кичатся тем, что ведут свой род от Валира. Великий Катаклизм положил конец их правлению — именно Тенсес вновь встал во главе Кании, когда мир был расколот на куски.

Кания и Хадаган (2910—4015 гг.)

Ещё до Катаклизма от Кании отделилась часть, ставшая впоследствии Хадаганом. Между двумя человеческими государствами давняя вражда, которая продолжается и после Катаклизма. Причины этой вражды изначально крылись в разногласиях между Тенсесом и Незебом — другим Великим Магом, соперником Тенсеса и основателем Хадагана. Тенсес считал, что Незеб стремится к единоличной власти над всем миром, возводя себя в ранг живого бога, что, по мнению Тенсеса, противоречит клятве Великого Мага. Для Тенсеса Незеб — отступник, предатель, сумасшедший, которого надо остановить любой ценой. Первая война случилась ещё до Катаклизма и не принесла победы ни одной из сторон. Всё остальное время до Катаклизма и после него — это история противостояния между Канией и Хадаганом: то затихающее, то вспыхивающее с новой силой. За это время обе стороны накопили такую ненависть друг к другу, что кажется, что конец этой войны возможен только лишь в случае окончательной победы одной из сторон.

Новая Эра

Формирование Лиги (800 г.)


После Катаклизма война между Канией и Хадаганом свелась к контролю над аллодами. На какой-то период территориальный паритет был достигнут, но события последних лет (союз между Хадаганом и орками, захват нескольких аллодов, появление Восставших в составе Империи), указывают на то, что Кании стоит готовиться к новой войне. Кания формирует союз с эльфами (Лигу), потом к ней присоединяются гибберлинги, принесшие с собой секрет астральных путешествий. Пришло время решительных действий, и начаться они должны с захвата аллода Кирах. Получив в своё распоряжение огромный запас метеорита (открытый гибберлингами способ путешествия в астрале делает этот материал залогом победы), Лига сумеет обеспечить себе стратегическое преимущество, получит возможность осваивать астрал и сможет наносить удары по Хадагану в любом месте. В тоже время руководство Кании (в первую очередь Тенсес) прекрасно понимало, что Кания в её текущем положении (раздробленность на части) будет тяжело противостоять мощному, централизованному Хадагану, даже при всём богатстве и достатке её городов-аллодов. Уже тогда Тенсес считал, что и Лига и тайная технология путешествий по астралу могут даровать преимущество только на первых порах. Тенсес выступал за объединение Кании в единое мощное государство, но на тот момент не сумел добиться поставленной цели. Кании была нужная мощная встряска, которая должна была разворошить болото косности и традиционализма. Быть может, война с Хадаганом, причем, именно неудачная война, сыграют эту роль, считал Тенсес, отдавая приказ о начале экспансии на аллод Кирах.

4 марта 910 г.

В 909 году Новой Эры армия Лиги, воспользовавшись возможностью путешествия через Астрал, высадилась на аллоде Кирах. К этому времени астральные корабли, модифицированные эльфами, стали надёжным средством путешествия. Костяк армии Лиги составляли войска Кании.

Последовавшие за тем события: нападения третьей силы на аллоды, гибель Великих магов, и самое главное — смерть Тенсеса и разрушение канийской Столицы — значительно изменили Канию. По просьбе Магов Лиги, на Кватох прибывает Скракан и становится держателем аллода. А Кания начинает свой путь к трансформации в единое, монолитное государство. Необходимость этого вызвана как новой, внешней угрозой, так и старой — противостоянием с Империей. Образуется Совет Лиги, в который входят представители всех трёх народов. Во главе Совета стоит Великий Маг Скракан.

Церковь (911 г.)

Вскоре после этого в жизни всех разумных существа Сарнаута случилось событие, навсегда изменившее привычный распорядок жизни — появилась возможность воскрешения в случае преждевременной смерти. Изначально в мире аллодов не было воскрешения — существа умирали, и вернуть их к жизни могли или некроманты (в виде нежити) или очень сложные и опасные ритуалы Великих Магов, которые могли полностью воскресить умершего.

Как в итоге выяснилось, это был дар Тенсеса, Великого Мага Лиги, погибшего в бою во время захвата столицы Кании. На аллодах появились «Слуги Тенсеса» — призрачные духи, способные воскрешать погибших. Кроме того, у разумного существа появилась возможность управлять своей искрой после гибели и, вернувшись на место гибели, воскреснуть самому. Этот дар Тенсес сделал не только Лиге, но и Империи, полагая, что перед новой внешней угрозой старые враги должны объединиться.

В Лиге появляется церковь Света, почитающая Тенсеса как святого. Мощь Великого мага становится источником нового вида магии — магии Света.

Новая война (957 г.)

В 957 году началась новая война Империи и Лиги. К этому времени Империя завладела секретом астральных путешествий и все её силы были брошены на создание астрального флота. Мощные корабли Империи, оборудованные по последнему слову науки и техники, напали на земли Лиги. Астральный флот Лиги, который защищали отряды магов, сопротивлялся яростно, но был обречён. Изрядно потрёпанные корабли Лиги, были вынуждены бежать, а побережье аллодов лиги оказалось незащищённым. Однако корабли-победители могли обеспечить только беспрепятственную высадку, вдали от астрала имперцам пришлось сражаться старыми, «дедовскими способами». Война из разряда «победоносной» для Империи перешла в «затяжную».

Но одна из целей войны была выполнена — аллоды Лиги были блокированы, магам Лиги пришлось вновь открывать портал для обеспечения связи. Чтобы прорвать блокаду, было необходимо узнать, в чём секрет мощи имперских астральных кораблей. Однако пока ни одного имперского корабля Лиге захватить не удалось — в случае опасности захвата корабля врагом, он самоуничтожался.

На одном из кораблей Лиги служил Воисвет Белов — паладин, ветеран войны 909 года. Его кораблю удалось выстоять в борьбе с врагом. Именно Воисвет возглавил вылазку, которая и должна была захватить вражеский корабль «живьём». Операция увенчалась успехом, а Воисвет стал народным героем Лиги и Кании.

Так технология «астральной энергетики» стала доступна Лиге. Медленно, но верно, Лига возвращала себе контроль над захваченными берегами и к 962 году блокада Лиги была полностью снята, а война перешла в вялотекущую стадию.

Великий Астральный Поход (966 г.)

В 965 году Скракан узнает, как остановить внешнюю угрозу. Война затихает: все понимают, что пришло время для объединения, для совместного похода против общей угрозы.

В 966 году происходит историческое событие: встреча Скракана и Незеба, подписание мирного договора. Силы Империи и Лиги объединяются, два огромных астральных флота, возглавляемые самолично Скраканом и Незебом, отправляются в глубины астрала.

И на Кватохе и на Игше всё было готово к возвращению героев. Все прекрасно понимали, что на карту поставлено всё. И вот чёрные траурные паруса появились на горизонте. Лишь немногим посчастливилось выжить в астральной буре, которая возникла после того, как Незебу и Скракану удалось победить врага. Ценой собственной жизни Скракан, Незеб и множество простых воинов спасли мир аллодов.

Религия

Изначально племена «аро» были языческими — в каждом племени был свой бог-покровитель рода, наличествовал свой богатый пантеон всевозможных божков и героев. Но вместе с формированием Кании менялось и мировоззрение будущих канийцев. Причиной тому стали Великие Маги, их Конклав. Чудеса, творимые Магами, их исследования мира не оставили места для божественного, сверхъестественного толкования происходящего в мире. Древнее язычество вымерло тихо и незаметно: канийцы просто переставали верить в древних богов, перестали приносить им жертвы (проще заказать дождь у мага — результат гарантирован). Определённый всплеск интереса к древним богам, возвращение к забытой религии наблюдались сразу после Катаклизма, который многие восприняли как кару за прегрешения. Однако очень скоро маги вернули мировоззрение канийцев в привычное русло и к концу первого тысячелетия язычников почти не осталось.

После Великого Астрального Похода возникновение культа Тенсеса заполнило религиозную лакуну. Жертва Тенсеса и его дар воскрешения сделали из Великого Мага мессию, святого. У него появились последователи и почитатели. Так возникла Церковь Света, сама идея Света стала объединяющей силой, противостоящей Тьме, а всякий вступающий в лоно Церкви должен признать Тенсеса Богом, отдавшим жизнь за грехи мира. Кроме того, именно после смерти Тенсеса в мире появилась божественная магия, с помощью которой сражаются храмовники, а священники залечивают раны.

Современная Кания

На пороге второго тысячелетия Новой Эры Кания вступила в эпоху перемен. Двойственность власти (светской и магической) всегда была свойственна Кании: вся её история — это борьба между канийской аристократией и Конклавом Великих Магов. Однако ныне в этот расклад вмешалась третья сила — Церковь. С одной стороны в основе Церкви лежат магические силы, дарованные миру Тенсесом. Однако, эти силы доступны всем, кто готов вступить на путь служения Свету. И первыми, кто стал на него, были не Маги, и не канийские аристократы. Это были простые воины, торговцы и даже крестьяне. Именно они первыми признали Тенсеса святым, сформировали догматы его Церкви и стали первыми паладинами и священниками. Авторитет Церкви был настолько высок, что в 1005 году Наместником аллода Кватох, а, следовательно, и главой всей Кании стал Воисвет Белов, герой войны с Хадаганом 957 года. К этому времени Воисвет сменил (как это принято при постриге) фамилию на более звучную — «Железный» и стал главой Церкви, получив сан паладина Первого Круга.

Великий Маг Айденус занял место Скракана и стал во главе Лиги. Айденус никогда не был властолюбив и скорее воспринимает свою должность, как тяжелый долг. Неудивительно, если в скором времени главой Лиги станет кто-то другой, и Воисвет Железный — один из главных претендентов.

Канийская аристократия, погрязшая в интригах, мелких сварах, просто прозевала утрату власти. Воисвет стал наместником в результате первых свободных выборов, проведённых в Кании, к которым аристократия отнеслась свысока, полагая, что выбор в пользу того или иного кандидата «высокой крови» очевиден. Немало аристократов выдвинули свои кандидатуры на место Наместника, и именно их большое количество и сыграло с дворянством Кании злую шутку. Быть может, будь кандидат-аристократ один — всё было бы совсем иначе.

Похожая ситуация сложилась и на Фороксе. С той лишь разницей, что Богша, обладающий большим авторитетом, лично призвал жителей Форокса отдать голоса за Ивана Подвижника — священника Церкви Света. Так наместником аллода стал ещё один выходец из низов.

И лишь на Умойре аристократы сохранили власть. Будучи потомком знатной и влиятельной семьи, будучи натурой властолюбивой, Смеяна, являющаяся Великим магом, удерживающим аллод, не могла пропустить такой шанс. Она выдвинула свою кандидатуру и победила.

Итак.

Кания управляется Советом Наместников, в который входят Наместник Кватоха Воисвет Железный (который возглавляет Совет), наместник Форокса Иван Подвижник, и Наместник Умойра Смеяна.

От лица Кании в Конклаве Великих Магов Лиги, управляющих ею, представлены: Айденус — Глава Конклава и Великий Маг Кватоха, Богша — Великий Маг Форокса, и Смеяна — Великий Маг Умойра.

Резюме

На пороге второго тысячелетия Кания — это древнее федеративное государство, вынужденное значительно измениться, чтобы выжить в этом опасном мире. На смену отжившим своё обычаям, традициям и силам приходят новые, и в первую очередь — это Церковь Света, стремящаяся навести порядок, основанный на вере.

«Наша жизнь — служение будущему» — так сформулировал цель Кании Воисвет Железный, Паладин первого Круга и наместник Кватоха.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 25.12.2009, 12:06
Сообщение #11
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Войска Кании:

Ратник

Искусство обращения с холодным оружием в крови канийцев ещё со времён войны с орками. Ратники составляют основу канийской армии, требования, предъявляемые к будущему Ратнику, – самые демократичные. Если природа обделила способностью к магии, догматы Церкви уже набили оскомину, но в руках поигрывает силушка – добро пожаловать в пехоту! «Царица полей», «соль войны», «армейское братство» – Кания ценит своих Ратников, не раз приводивших свою страну к победе. Особенность Ратника – возможность увеличивать на некоторое время эффективность своей брони.

Витязь

Первыми храмовниками в мире Аллодов стали воины именно канийской армии, взявшие на вооружение магию Света, дарованную Тенсесом – их стали называть Витязями. Витязь с самого начала своей карьеры способен владеть одноручными копьями (в отличии от других храмовников), кроме того, в его арсенале есть специальная атака копьем, пронзающая противника силой Света и наносящая ему тяжелые раны.

Лучник

Среди канийских разведчиков (или Лучников, как зовут этот тип войск в Кании) женщин больше, чем в любом другом воинском подразделении. За всю историю страны канийки не раз демонстрировали столь необходимые для Лучника ловкость и смекалку – как на поле боя, так и в тылу врага. Так что для канийского мужчины стать Лучником – и особый почёт, и ответственность, ведь женщина на войне – ценность, и с Лучника гораздо больший спрос, если он допустил гибель своей напарницы. Чаще всего отряды Лучников, получившие прозвище «Вестников Смерти», прикреплены к армейской дружине и действуют в связке с ней, вместе решая боевые задачи на поле боя.

Канийский Лучник обладает способностью заряжать особый тип стрелы – пробивающий. Такая стрела наносит повреждения всем противникам, встретившимся на ее пути.

Священник

Священники – такие же служители Церкви Света, как и храмовники, однако занимают своё место и в мирской, и в армейской жизни Кании. В мирное время миссия Священника – проповедование идеи Света, помощь больным и немощным. Однако, в случае войны Священник способен встать плечом к плечу с другими защитниками Кании.

Обычно в каждом воинском подразделении присутствует Священник, дарующий  своей пастве помощь и лечение. Но нередки случаи когда из Священников формировали особые отряды, способные силой своей веры нанести врагу значительный урон.

Отличительная особенность канийского Священника – специальный щит, который защищает его от определенного количества повреждений в бою.

Друид

Канийцы всегда любили и почитали природу, и поэтому к язычеству в этой стране исторически сложилось очень уважительное отношение. С почтением в Кании относятся и к Друидам – так называют в Кании язычников. Орден Друидов – очень древнее неформальное образование; в отличие от остальных Друиды не имеют воинских подразделений или регалий, формально они никогда не призываются на службу. Друиды в Кании – зачастую отшельники. Но в свое время Друиды немало помогли в канийских войнах, появляясь на поле боя в самый критический момент. «Одна надежда – на Друидов» - так до сих пор горько шутят канийские воины, когда видят, что исход сражения висит на волоске. Питомец Друида славится уникальным умением - напугать противника.

Чародей

События 910 года дали мощный толчок к появлению магических школ, выискивающих среди одарённых канийцев тех, кто способен пройти курс обучения и стать в итоге Великим Магом, способным удерживать аллоды. Но если в прежние времена любой прошедший обучение мог пройти финальный Тест, итог которого – или звание Великого Мага, или смерть, – то теперь к испытанию допускают лишь тех, кто гарантированно может его выдержать. Для остальных обучение завершается, и самое лучшее место для применения обретённых ими способностей – армия.

Чародеи – элитные отряды Кании. Их мощь используют для подавления врага, стараясь при этом всевозможными способами обеспечить безопасность самих Чародеев. Канийский Чародей обладает уникальной особенностью концентрироваться на магии несмотря на внешные обстоятельства – даже при получении серьезного урона он не прерывает свою работу над заклинанием.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 25.12.2009, 13:39
Сообщение #12
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Эльфы



Удовольствие, Красота, Идеал

    * Жизнь — это прекрасно
    * Смерть — это финальный аккорд
    * Счастье — это созидание
    * Лига — это союзник
    * Империя — это временно
    * Астрал — это завораживает


Гедонисты и эпикурейцы, развратники и прожигатели жизни, интриганы и снобы… Какими только эпитетами не награждают эльфов и враги, и союзники. Не все способны понять и принять их, но только невосприимчивые к прекрасному орки не восторгаются их красотой, грацией и изяществом. Гибберлинги-путешественники по-детски восхищаются крыльями эльфов: «Эх, нам бы такие, уж мы бы весь мир облетели!». Восставшие Зэм ревниво относятся ко всем магическим достижениям эльфов, видя в них своих главных конкурентов в процессе познания и изменения мира. Для канийцев главный предмет зависти — это эльфийские произведения искусства, с которыми ничто не сравнится. И нет хадаганца, который хоть раз в жизни, рассматривая контрабандные эльфийские товары или внимая слухам об оргиях на эльфийских аллодах, не проклинал свой день рождения, в который его угораздило родиться не эльфом.

Кто же они — эти прекрасные златоокие крылатые создания, способные заворожить песней, ослепить магией, смутить разум своим поведением?

История

Старая Эра

Летоисчисление эльфов


В мире аллодов существует деление на Старую и Новую Эру. Если началом Новой Эры стал Великий Катаклизм, то об исходной точке Старой Эры мало кто задумывается. А между тем многие даты в официальном историческом календаре имеют вполне точную привязку: 2570 год — формирование Кании, 2910 год — начало истории Хадагана. А самая ранняя дата истории относится к 350 году. В этом году в мире появились эльфы — первая разумная раса Сарнаута.

В 2743 году один из эльфийских Великих магов по имени Найан, входящий в Конклав, опубликовал «Летописи минувшего», которые и легли в основу принятого в мире летоисчисления. Большая часть «Летописей» посвящены истории эльфов, и именно этот документ является главным источником знаний о древнейшей расе мира. Однако значительная часть истории эльфов утрачена и большая часть событий прошлого является реконструкцией на основе немногих сохранившихся документов и смутных воспоминаний. В едком и саркастичном предисловии к своим «Летописям» Найан сам пишет о том, что не может поручиться за точность приведённых им сведений. К сожалению, кроме этого документа опереться более не на что.

Битва за Красоту (350—1700 гг.)

Красота всегда была самым важным понятием в мироощущении эльфов. Она стала критерием для всего — поступков, одежды, философии. Как считает Найан, единой точки зрения на то, откуда появились эльфы, и почему Красота стала такой важной для его расы, не было и в те далёкие времена. Эльфы просто жили в прекрасном, удивительном мире, красота окружала их, сами они были прекрасны, и не было никого и ничего, кто мог бы нарушить эту гармонию. Мир был идеален. Откуда-то (здесь Найан особенно язвителен по отношению к своим предкам) эльфы знали о том, что миру всего 350 лет, и с них этого знания было достаточно.

Эльфы осваивали окружающий их мир и всё чаще им стали встречаться явления, уродующие его (Найан с присущей ему ироничностью живо описывает шок эльфов от первой встречи с диким троллем). Чем больше эльфы осваивали Сарнаут, тем больше они находили примет Уродства. Не все встреченные ими существа были ужасны — известно, что эльфы с большим пиететом относились к авиакам, а некоторые находили особую прелесть в холодной красоте ламий. И уже тогда эльфы начали предпринимать попытки изменить природу, вернуть себе наивное и завораживающее чувство идеальности мира. Так началась Битва за Красоту.

Найан считает, что предки его были обречены на проигрыш в этой схватке. Чем дальше они продвигались в исследовании мира, тем больше становилось врагов. И тем неизбежней становились компромиссы. И главным компромиссом стал союз с джунами.

Джуны — первое человеческое племя, встреченное эльфами. Эльфы смотрели на джунов, как в кривое зеркало: внешне люди были очень похожи на них, но не были, по мнению эльфов, настолько же прекрасны. Но это был потенциальный союзник в борьбе с Уродством. Эльфы смогли внушить джунам свои идеалы, стали их наставниками и обучили магии, в которой были искусны.

Всё изменилось, когда эльфы и джуны впервые столкнулись с Драконами.

Изменение (1700—2100 гг.)

Драконы были прекрасны. Удивительный сплав грации, хищной красоты, ледяной уверенности в своих силах и небывалого могущества. Идеал. Хозяева мира. Была только одна проблема: эти хозяева убивали эльфов, джунов, авиаков, троллей — всех. И эльфы видели этому лишь одно объяснение: Драконы исповедуют те же принципы, что и они сами, уничтожая всё, что не дотягивает до их идеала Прекрасного. С точки зрения Драконов, эльфы — Уродство.

Союз эльфов и джунов дал трещину. Джуны не хотели становиться жертвами Красоты, они хотели жить и властвовать. Джуны объявили войну Драконам. Эльфы не могли стать их союзниками на этом пути — вся их философия, все их жизненные принципы требовали от них самих смерти во имя Красоты. Но не так-то просто совершить самоубийство целой расе. И эльфы нашли очередной компромисс (последний компромисс в их истории, как считает Найан).

Эльфы — одна из самых магически одарённых рас в мире. Уже в те времена эльфам были известны многие секреты волшбы, что и по сей день являются тайным знанием Великих Магов. Выход из сложившейся ситуации был найден — эльфы решили измениться, стать подобными Драконам, стать такими же Прекрасными.

К 1900 году всё было готово для Изменения. Дома эльфов стали магическими инкубаторами, где эльфы должны были пройти череду изменений, делающих их равными Драконам. Не такими же, но равными: живущими ещё дольше (средняя продолжительность жизни эльфа до Изменения равнялась 150 годам), не увядающими со временем (долой старение — оно уродует!), более ловкими и сильными (главным оружием эльфов была магия, а не физическая сила) и самое главное — крылатыми. Полёт Дракона поистине завораживал древних эльфов, и их главной мечтой была возможность обрести крылья. Процесс магического Изменения должен был занять около 200 лет.

Новые эльфы (2100 г.)

Так появились новые эльфы. Не всё прошло так, как задумывалось: срок жизни увеличился вдвое, старение наступало за несколько месяцев до смерти, а появившиеся крылья давали возможность лишь невысоко парить над землёй. Несомненно, что скорректировав процесс Изменения, запустив его ещё раз, рано или поздно эльфы достигли бы всех поставленных целей. Вот только надобность в них уже отпала: мир изменился. Джуны победили Драконов, но и их цивилизация погибла от таинственного Проклятья. Новые человеческие расы начинали осваивать мир. А эльфы вновь были самыми прекрасными существами Сарнаута.

Но самое главное: Изменение коснулось не только их физиологии, изменилась и психология эльфов. Гибель Драконов, самых прекрасных существ мира, доказала, что Красота не является поводом и причиной для выживания одних и гибели других. Не является этим и Сила: джуны, победители Драконов, тоже погибли.

Что же остаётся? Да, ничего. Нет в этом мире ничего, что давало бы право на жизнь. Всё может случиться, все могут погибнуть. Значит, единственно разумное — просто жить и брать от жизни всё, что она может дать. Так в жизнь эльфов вошло понятие Удовольствия — как единственно достойной цели для смертного.

Эльфы начали свою жизнь заново. Они постарались забыть прошлое и преуспели в этом. В своих «Летописях» Найан отмечает, что история их расы началась в 2100 году заново. Прошлое — полузабытый детский счастливый сон. Эльфы проснулись и начали свою жизнь почти с белого листа. «Вот почему в истории мира и истории эльфов так много белых пятен, — сетует Найан. — Но это всё, что у нас есть и нет никого, кто мог бы рассказать о прошлом более, чем древние эльфийские рукописи моей библиотеки, коих сохранилось так мало».

Волшебники мира (2100—4015 гг.)

Именно среди эльфов появились первые Великие маги, сумевшие слить воедино все три известных вида вошлбы: магию смерти, позволяющую повелевать мертвыми и призывать себе на помощь павших, магию разума, дарующую власть над другими существами, и элементальную магию, награждающую способностью повелевать стихиями. В 2298 году был образован Конклав Великих магов, основателями которого были именно эльфы. Лишь позже к ним присоединились люди, первым из которых был Скракан, приведший за собой Тенсеса и Незеба — двух будущих вождей Кании и Хадагана. В этот период времени эльфы охотно делились с людьми своими знаниями: среди их учеников были и некроманты Зэм, хотя контакты эльфов с этим народом были минимальны. По иронии судьбы цивилизация Зэм вымерла за несколько лет до того, как Великие маги открыли секрет долгой, почти вечной жизни. Впрочем, скорей всего это не спасло бы их от гибели: секрет долгой жизни — одна из самых охраняемых тайн Конклава, и лишь Великие Маги обретают эту способность. Известно лишь, что обретение этого дара неразрывно связано с самим обрядом посвящения в Великие Маги, а потому «почти бессмертие» было и остаётся уделом избранных.

Далеко не всем эльфам хватает упорства и желания, чтобы потратить часть своей жизни на обучение и стать Великим магом. Но все они владеют одним или несколькими видами волшбы, и магия является неотъемлемой частью их жизни. Рассеянные по всему миру эльфы стали образовывать Дома-семьи, каждый из которых жил по своим законам и правилам.

Великий Катаклизм, расколовший мир на аллоды, расколол и общество эльфов. Эльфийские дома оказались оторваны друг от друга и некоторое время находились в изоляции. Но именно благодаря эльфам (Найан кроме того, что автор Летописей, ещё является и одним из авторов магического ритуала удержания астрала, что положило начало спасению мира) наступление астрала было остановлено и мир спасён от гибели.

Новая Эра

Великий Бал


Основы эльфийской государственности были заложены ещё до Катаклизма, на Балах-встречах эльфов из разных семей. Это были грандиозные праздники, способные поразить самое разнузданное воображение. Магия во всех проявлениях царила на этих Балах, а в кулуарах решались важные политические вопросы. Именно тогда были заложены основы Большой Игры, которая впоследствии стала основным занятием эльфов. Если сначала все интриги крутились вокруг членства в Конклаве, то постепенно Большая Игра стала захватывать и другие аспекты жизни эльфов.

После Катаклизма эльфы потеряли множество сородичей. Великий Бал уже не мог называться Великим и через несколько сотен лет был переименован в Бал Восьми Домов. Это были те семьи, которые быстрее других приспособились к изменённому миру и путём интриг, слияний и магических дуэлей отвоевали себе право заправлять Балом.

Фактически власть находится у глав восьми Домов, причем, чем влиятельней дом, тем весомее его голос. Все важные вопросы решаются на официальных приемах и балах, устраиваемых Семьями большой восьмерки, включая и вопросы внешней политики. А вопросов много.

В 707 году объединенные силы Хадагана и орочьих племён, во главе которых стоит Родогор, захватывают аллод Грох, принадлежащий одной из эльфийских семей. Великий маг Клод ди Вевр — несостоявшийся наставник Родогора в магическом искусстве, убит. Дом ди Вевр входит в число восьми влиятельных домов и созывает внеочередной Бал. Именно на этом Балу принято решение о союзе с Канией.

В 725 году эльфы и канийцы вместе пытаются противостоять Империи в битве за аллод Кеч.

В 765 году у берегов аллода Дома ди Грандер высаживается первый корабль гибберлингов. В результате одной из самых красивых комбинаций, длившейся более 30 лет, Дом ди Грандер занимает лидирующее положение на Великом Балу, а гибберлинги присоединяются к союзу эльфов и канийцев. Так формируется Лига, в активе которой теперь есть секрет астральных путешествий.

В 823 году во главе Бала становится Дом ди Ардер. Первый астральный корабль, выстроенный волшебниками этого дома, способный противостоять опасностям астрала, обеспечивает победу в Большой Игре. Сам корабль становится прототипом для постройки первого астрального флота Лиги.
Открытие возможности путешествия через астрал (с помощью гибберлингов) заставляет эльфов искать по всем аллодам залежи метеорита. Причины этому лежат как в социальной сфере, так и в сфере «служения красоте».

Во-первых, среди эльфов немало Великих Магов, способных удерживать аллоды. Держать аллод — великая честь и большие возможности для Семьи, и за право быть держателем эльфийского аллода идёт особенно ожесточённая Игра между семьями. Но количество аллодов ограничено, и потому далеко не всем способным к этому хватает работы.

Во-вторых, астрал всегда приковывал внимание эльфов своей непознаваемостью, странностью и завораживающей красотой. Возможности исследования астрала в силу его природы очень ограничены, но и то, что удалось выяснить эльфам, давало основания предполагать, что они имеют дело с некой «изначальной материей», научившись управлять которой, можно научиться и создавать Живое. Это стало бы воистину венцом «служения Красоте». А путешествия по астралу давали возможность изучать его, и, в итоге, — постичь его тайну.

И в 901 году власть переходит к дому ди Дусер. Именно они становятся инициаторами нападения на аллод Кирах. Это и возмездие Империи, и операция по захвату богатейших залежей метеоритного железа. Формальным поводом для атаки решено считать бедственное положение гоблинов на аллоде. Лига выступит в качестве спасителей этого угнетаемого племени, а заодно захватит залежи метеоритов. Подготовка к вторжению ведётся в строжайшей тайне.

В 909 году флот Лиги высаживает десант на аллоде Кирах, а через четыре месяца войны, уже в 910 году происходит событие, меняющее мир навсегда.

Последнее столетие

История эльфов в последнее столетие неразрывно связана с историей Лиги. Вместе с канийцами и гибберлингами эльфы сражаются с внешним врагом, восстанавливают разрушенный мир, отражают нападение Империи в 957 году. Эльфы раскрывают тайну «астральной энергетики» (и вновь дом ди Ардер побеждает в Большой игре благодаря своим высочайшим познаниям в магии), строят новый астральный флот Лиги. Именно этот флот в 966 году отправляется в Великий Астральный поход и на палубах кораблей, отплывающих на верную смерть, можно было увидеть немало эльфов.
Как неотъемлемая часть Лиги, эльфы вместе со всеми вступают в XI век Новой Эры.

Эльфы сегодня (1010 г.)

Ценности эльфов

Немногие могут похвастать тем, что понимают эльфов. Большинство считает их просто заносчивыми, распутными, самовлюблёнными снобами. И если канийцы и гибберлинги научились жить в соседстве с древнейшей расой мира, то в Империи ненависть к эльфам — самое обычное дело. И действительно, многие внешние аспекты жизни эльфов могут взывать раздражение у непосвящённого в их философию.

Эльфы считают себя самыми прекрасными созданиями в мире. Большая часть представителей других рас, конечно, оспорит это утверждение, поставив на первое место себя. Но на втором месте будут эльфы. Так что, если отбросить патриотический субъективизм, эльфы действительно прекрасны.
Эльфы живут дольше всех. Быть может, восставшие Зэм в будущем смогут оспорить это заявление, но пока это факт. Впрочем, пока никто кроме самих Зэм не готов платить их цену за бессмертие мёртвого.

Всё самое прекрасное, что есть в мире, создано эльфами. Архитектура, литература, живопись, даже такие банальные вещи, как одежда или обувь. И пусть хадаганцы превозносят монументальность своих зданий, а канийцы восторгаются святой силой икон — всё равно, каждый из них помнит свои ощущения от первой встречи с эльфийским. И в глубине души знает, что его творчество — копия.

Эльфы богаты. За тысячелетия своей истории они сумели скопить огромные запасы сокровищ и редких магических артефактов. Изделия эльфов стоят дороже, чем их аналоги. Поговаривают, что эльфам известен главный алхимический секрет превращения других элементов в золото.
И самое главное — никто не умеет так брать от жизни всё, что она может дать. Простодушным гибберлингам не хватает изысканности, Восставшим Зэм — возможности, канийцам и хадаганцам мешают вековые традиции и предрассудки. А орки… Ну, эти вообще не понимают, о чём, собственно, речь. И только эльфы способны так изысканно получать удовольствие от жизни, смакуя и пробуя всё, до чего могут дотянуться: начиная от экзотических кушаний и свободного образа семейной жизни и заканчивая невиданными магическими экспериментами, внушающими восторг и благоговение.
Одним словом, эльфам завидуют. Завидуют, потому что они — иные. А между тем, если разобраться, все основы эльфийского мировоззрения, а, следовательно, и образа жизни кроятся в их истории и в их природе.

Красота и Удовольствие — главные ценности эльфов. Соединяясь, они и определяют правила игры. Жизнь, пусть и долгая, даётся один раз, и прожить её надо красиво. Вот и всё.

Взять хотя бы для примера Большую Игру эльфийских Домов. Семьи активно борются за влияние в большой восьмерке, но конкуренция должна быть красива. Интрига, изящный политический розыгрыш, неожиданный альянс — это доступные методы, и чем красивее комбинация, тем вероятнее ее успех. А вот подлость — это некрасиво. Быть может, поэтому правила игры выглядят запутанными для стороннего наблюдателя, но абсолютно прозрачны для участников.

Свои идеалы эльфы стараются донести и до других. В 864 году на Великом Балу была принята новая стратегическая доктрина культурной экспансии на другие расы. Причина такого решения лежит не только в плоскости захвата власти, но и в самой философии эльфов: они действительно считают, что своей деятельностью облагораживают мир. И они стремятся поставить остальные народы на «путь истинный», путь служения Красоте, её созидания и постоянного обновления.

Резюме

К 1010 году эльфы являются одной из трёх сил, удерживающих Лигу. Это сила магии, сила красоты, сила тысячелетнего опыта. Эльфы — прекрасные советники, смертоносные маги, а их культура и их ценности способны оказаться не менее слабым оружием в борьбе с Империей, чем астральные корабли. Быть может, через века, новые историки, изучая этот период, с полным правом напишут в своих летописях: «То было время, когда Красота спасла мир».


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 25.12.2009, 13:53
Сообщение #13
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Войска эльфов:

Паладин

Магия Света, дарованная Тенсесом, — это не только новый возможный путь самосовершенствования для эльфов. Есть и социальный аспект, объясняющий готовность эльфов принять новое учение. Святая магия — возможность внести в путь служения Красоте новое, доселе неизведанное (ведь эльфы всегда занимались только магией, но никак не ратным делом). И тем самым — обрести силы и возможности, позволяющие придать Большой Игре эльфийских Домов новый импульс, а жизни в целом — новый спектр ощущений. Так эльфы стали не только священниками Церкви Света, Капелланами, но и вступили в ряды храмовников, назвав себя Паладинами. Этот новый, военный путь на стезе самосовершенствования навсегда изменил роль расы эльфов в мире Аллодов.

Расовая способность Паладина — специальный болезненный удар, который сложно вылечить. Кроме непосредственного урона, эта атака навешивает на противника «метки праведника», которые позволяют применить в последствии особый довершающий удар по врагу.

Капеллан

Появление в мире магии Света, дарованной Тенсесом, открыло для эльфов новый путь самосовершенствования. Главным фактором, обеспечившим принятие эльфами учения Церкви, стала смерть Тенсеса: эльфы считают, что Великий маг Кании ушёл из этой жизни не только достойно и героически – он ушёл красиво. Одно это уже могло заставить эльфов с почтением отнестись к религии Света. А ведь она принесла с собой торжественность церковных обрядов и искусство иконописи, неразрывно связанна с магической практикой и возможностью спасать Жизнь. В итоге жрецы эльфов, называемые Капелланами, прекрасно справляются со своими мирскими и церковными обязанностями.

Расовая особенность Капелланов – специальное заклинание, которое в течение некоторого времени забирает у противника часть маны или жизненной энергии при каждом использовании врагом своих способностей в бою.

Магистр

Эльфы — самая одаренная в магии раса Сарнута. В свое время именно благодаря эльфийским магам был найден способ удержать аллоды от поглощения Астралом после Катаклизма. Сейчас основы стихийной магии эльфы изучают ещё в детстве — наравне с умением читать и писать. Поэтому нет ничего удивительного в том, что именно эльфы — лучшие волшебники Лиги . Магия пронизывает всю их жизнь, и нередко именно новые магические достижения и открытия становятся залогом возвышения одного из Домов.

Эльфийских волшебников почтительно называют Магистрами. Их отличительная особенность — возможность увеличивать себе интеллект на некоторое время.

Чернокнижник

Некромантия в эльфийском обществе – удел избранных. Не все эльфы готовы принять постулат о Красоте смерти, и было время, когда этот вид магии был запрещён наравне с магией разума. Однако сейчас некромантия стала неотъемлемой частью эльфийской жизни – во многом благодаря деятельности семьи ди Дазирэ, многие члены которой практикуют магию смерти. Тем не менее, Чернокнижники – так эльфы называют Некромантов – до сих пор держатся особняком, а их орден и по сей день сохранил ореол тайного общества.

Чернокнижник имеет в своем арсенале специальное проклятие из древнего темного фолианта, которое не только повреждает противника, но и может вылечить союзника Чернокнижника, который в данный момент противостоит этому врагу.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 25.12.2009, 14:19
Сообщение #14
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Фракции или общественное устройство мира Аллодов

К 1010 году в мире Сарнаута помимо двух крупнейших политических фракций - Империи и Лиги, сформировалось еще несколько объединений. Каждое из них преследует свои цели, имеет свою идеологию. Отношения между партиями разнятся от откровенно враждебных до доверительных. Взаимодействия с той или иной фракцией отражаются на Репутации персонажа, и при достижении определенных показателей дают новые возможности, скидки и другие бонусы при взаимодействиях с членами данного объединения.

Самыми крупными фракциями, конечно же, остаются Лига и Империя

Лига

Объединение людей, эльфов и гибберлингов, руководит которым Конклав Великих магов Лиги, во главе которого стоит Верховный Маг Айденус, удерживающий аллод Кватох.

Канийцы

Кания - конфедерация, состоящая из нескольких аллодов, управляемых Наместниками. Все решения принимаются на Совете Наместников, главой которого является Наместник аллода Кватох Воисвет Железный – герой войны между Лигой и Империей, сменивший меч на жезл правителя. В то же самое время Воисвет стал Витязем Первого Круга Церкви Света, и таким образом, смог сосредоточить в своих руках две ветви власти: светскую и духовную. Цель Канийской федерации - объединение всех известных аллодов под властью Церкви, чтобы противостоять новой угрозе – демонам, и, наконец, покончить со старым врагом – Хадаганом.

Эльфы

Почти все эльфы Сарнаута входят в сообщество влиятельных эльфийских семей, рассеянных по нескольким крупным аллодам. Во главе эльфов - глава самого могущественного Дома, Луи ди Дазирэ. Интересы эльфов в Лиге представляет Маргарита Ди Дазирэ. Сила эльфов - сила магии, красоты и тысячелетнего опыта. Их задача – преобразование мира по законам Прекрасного. Люди и гибберлинги – самые подходящие союзники для достижения этой цели.

Гибберлинги

Руководит гибберлингами Палата Старейшин, куда входят представители многочисленных общин. Однако, говоря о «руководстве», нельзя забывать, что из всех народов Лиги гибберлинги – самые непоседливые и мало организованные. Палата старейшин в полном составе собиралась всего один раз, и единственным принятым решением стало избрание Фроди Непоседа самым главным Старейшиной. С тех пор Фродди, который, как и все гибберлинги, больше всего любит путешествия, приходится большую часть своего времени проводить на столичном канийском аллоде Кватох. Своё будущее гибберлинги видят именно в составе Лиги, в союзе с эльфами и канийцами, надеясь, что это содружество поможет обрести им новую родину – место, куда они могут возвращаться из своих странствий, как к себе домой.

Империя

Империя – союз хадаганцев, орков и Восставших Зэм. Во главе Империи стоит Великий Маг Яскер, преемник основателя хадаганского государства, Незеба.

Хадаганцы

Представители коренной, доминантной расы в Империи, верные заветам основателя Империи – Незеба. Сейчас Хадаган управляется Верховным Магом Империи – Яскером, который стремится стать достойным преемником Незеба. Яскер железной рукой руководит и Хадаганом и Империей, и если решается на какие-то изменения, то делает это очень аккуратно: порядок вещей, установленный Незебом, просуществовал тысячи лет, и революционные изменения могут только повредить как самому Яскеру, так и всей стране. Главная цель хадаганцев – окончательная победа над своим извечным врагом – Канией.

Восставшие Зэм

Высший государственный орган Восставших – Совет Ученых Советов, на который собираются председатели Ученых Советов всех крупных отделений НИИ МАНАНАЗЭМа и его филиалов на других аллодах. Председатель Совета Ученых Советов – Нефер Ур, благодаря которому Восставшие добились равноправия с другими расами Империи. В Незебграде, столице Империи, находится постоянное представительство Совета, заправляет которым Негус Хекет. Идеология Восставших проста: они – высшая форма бытия, финальный этап развития любого разумного существа. Однако Восставшие не ведут никакой идеологической войны за принятие другими этого постулата. Рано или поздно, считают Восставшие, все остальные сами придут к пониманию этой мысли.

Орки

Орки разделены на племена и кланы, которыми руководят или наиболее сильные орки, или могущественные шаманы. Высшая структура власти — сходка, когда вожди встречаются и решают общие вопросы. Такие собрания чаще всего происходят между общинами, живущими рядом. У орков есть правитель — Верховный шаман, потомок Родогора, обитающий в столице Империи на аллоде Игш. Ныне это Коловрат Северный. Однако власть Верховного шамана — большей частью сугубо номинальная. Его влияние среди орков невелико, а на отдалённых аллодах и вовсе не ощущается. Оркам нужен поистине Великий Вождь (такой как Череп или Родогор), чтобы он смог по-настоящему объединить племена самых свободолюбивых существ этого мира.

Межнациональные фракции в рамках государств

Защитники Лиги

Защитники Лиги формировались в первую очередь как воинское подразделение, призванное противостоять нашествию астральных демонов. Сейчас в задачу Защитников входит патрулирование аллодов, поиск следов демонической активности, противостояние Империи. В случае атаки именно Защитники должны первыми принять удар и сдерживать врага до тех пор, пока Войско Лиги, состоящее из добровольцев, созываемых под знамёна в случае угрозы, не придёт им на помощь. Однако теперь, когда демоническая угроза миновала, а в государстве появилась новая сила - Церковь, Защитники уже не такая могущественная организация, как во времена своего расцвета. Защитников Лиги возглавляет воевода Избор Иверский, который подчиняется непосредственно Конклаву Магов Лиги.

Церковь Света

Церковь Света возникла после гибели Тенсеса, Великого Мага Кании, который пал в битве с демонами. Однако его Искра не погибла: неподалеку оказалась одна из пирамид Тэпа, ловушка для жизненных Искр, которая захватила её. Используя свою магическую силу и возможности Пирамиды Тэпа, Тенсес смог даровать жителям Сарнаута дар воскрешения и стал святым для канийцев. Так возникла Церковь Света, а сама идея Света стала объединяющей силой, противостоящей Тьме. Ныне во главе Церкви стоит наместник Кватоха Воисвет Железный, а сама Церковь стала очень влиятельной организацией, претендующей на реальную власть в Кании.

Хранители Империи

Армия Хадагана, возникшая ещё во времена войны с Лигой после создания Империи, стала элитным воинским профессиональным подразделением. Именно офицеры Хранителей стоят во главе Имперской Армии, которая ежегодно пополняется новыми призывниками, проходящими обучение и службу в её рядах. Хранителей Империи возглавляет Командор Штурм Бешенных, непосредственно подчиняющийся Великому Магу Яскеру.

Комитет Незеба

Идеологический институт, занятый надзором за настроениями в обществе хадаганцев. Главная задача Комитета – борьба с инакомыслием и пропаганда официальной политики Империи. Он возник сотни лет назад, во времена правления Незеба, и, по сути, был его тайной полицией. При его преемнике, Яскере, функции организации мало изменились. Возглавляет Комитет Елизавета Рысина, верная соратница Яскера, занявшая этот пост вскоре после его прихода к власти.

Негосударственные фракции

Свободные торговцы

Независимая фракция свободных предпринимателей, состоящих из представителей всех рас Сарнаута, занятых освоением дальних аллодов и торговлей. Для Лиги, а особенно для Империи, Свободные Торговцы зачастую являются опасными и нежелательными гостями, подрывающими устои государственности. Однако власти двух государств вынуждены мириться с их деятельностью, приносящую определённую пользу и тем и другим. Считается, что руководит Торговцами «Клуб Олигархов», в который входят несколько самых богатых и преуспевающих торговцев. При этом имена членов этого закрытого Клуба всегда называются разные. Немало ходит слухов и о неразрывной связи Свободных Торговцев и астральных пиратов, но пока никто не смог доказать этого.

Охотники на демонов

Эта необычная организация, сформировалась как "народное ополчение", выступившее против демонов. Охотники показали себя стойкими бойцами с астральными демонами и стали легендой. Стремясь достичь максимальной эффективности в борьбе с врагом, Охотники пошли на рискованные эксперименты, изменяющие их природу. Сейчас, когда демоническая угроза ликвидирована, а Церковь Света Лиги и Триединая Церковь Империи осудили практикуемые Охотниками методы изменения, организация переживает период упадка. Всё меньше и меньше находится желающих пройти тяжелое обучение на расколотом Кирахе, где расположен главный лагерь Охотников, и зарабатывать на жизнь, уничтожая астральных бестий.

Историки

В ряды Историков входят как энтузиасты-одиночки, так и высоколобые маги. Всех их связывает интерес к истории мира, страсть к коллекционированию раритетов и поиски ответов на загадки прошлого. Историки не афишируют свою деятельность, общаясь преимущественно между собой. Империя и Лига относятся к их деятельности с интересом. Поговаривают, что часть историков работает на то или иное правительство. Во главе историков стоит эльф Найан - самый древний маг в мире аллодов. Старше его был только Скракан. История мира - самое сильное увлечение Найана. Он фанатик старины, тайн, древности. «Всё ради познания!» - таков девиз Найана и его соратников.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 25.12.2009, 15:07
Сообщение #15
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Описание Астрала:

Довольно забавно, что способ путешествий через Астрал напрямую был открыт самым маленьким из народов Сарнаута: гибберлингами. С другой стороны, если вспомнить их тягу к приключениям, любопытство и непоседливость, то это перестает быть удивительным. Самое примечательное – то, что, как и большинство великих открытий, способ этот был открыт абсолютно случайно. Как именно – на этот счет у гибберлингов существует немало легенд, мы расскажем вам самую популярную из них.

В историю наш герой вошел под именем Свэн Астральный Рыбак, но тогда он был известен как просто Свэн. А иногда друзья дразнили-называли его Свином, поскольку в те времена этот гибберлинг очень уж любил посидеть в таверне за кружечкой горячительного напитка, и, увы, не всегда соблюдал в этом меру.

...Однажды Свэн собрался на рыбалку. Но жена у него была строгая и авторитетная. Она сказала, что никакой рыбалки сегодня не будет, потому что он опять вернется пьяный и рыбы не принесёт. Поэтому она отобрала у него удочки и заперла их в чулане.

Но Свэн был упрям (это характерная черта всех гибберлингов). Поэтому он все равно незаметно ускользнул из дома, зашел в таверну и в знак протеста против произвола супруги напился вдребезги. После чего представил ожидающую его дома расплату, ужаснулся и понял, что единственный способ избежать экзекуции – это наловить-таки рыбы и вернуться домой победителем – ведь их, как известно, не судят.

На нетвердых лапах он добрел до речки, срезал себе удилище, соорудил леску, привязал к ней вместо крючка найденный на берегу гнутый ржавый гвоздь и сделал грузило из найденного в реке камушка подходящей формы и веса. После чего взгромоздился в лодку, закинул удочку и немедленно захрапел.

Проснувшись, он ужаснулся и поклялся больше не пить – лодка висела в нескольких футах от низвергающегося с края аллода водопада, в Астрале! В пустоте! И он был все еще жив! А грузило, болтавшееся на леске, сияло и переливалось невиданными цветами, и лучи его, казалось, оплетали лодочку Свэна, защищая ее от Астрала.

Свэн пощипал себя, протер глаза, осенил себя всеми известными ему Знаками – наваждение не исчезало. Тогда он покрепче сжал в лапе грузило и кое-как подгреб обратно к краю аллода, грузно перевалился через борт, потом вскочил и помчался домой, размахивая таинственным камнем...

На следующий день вся деревня бродила по пояс в реке в поисках похожих камней.

Через неделю в деревне дружно застучали топоры и захрюкали пилы. На берег одну за другой вытаскивали свежесрубленные ладьи и набивали их тюками с пожитками.

Еще через неделю деревня совершенно опустела.

Так началась Эра Астральных Путешествий.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 25.12.2009, 15:36
Сообщение #16
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Астральные демоны:

Астральные демоны... Астральные демоны... При этих словах сердце даже самого храброго воина Лиги или солдата Империи сжимает леденящий страх. Эти жуткие существа из глубин Астрала призваны сеять смерть, хаос и разрушение. Как и откуда появились эти монстры — долгое время оставалось великой тайной, над разгадкой которой бились умы лучших мудрецов Сарнаута. Но одно им было понятно наверняка: главной целью демонов были Великие Маги людей и эльфов, защищающие аллоды от поглощения Астралом.

Изначально о природе демонов имелось чрезвычайно мало информации. Достоверно было известно, что обитают они в глубоком Астрале, из которого их организм получает жизненную силу. Вне Астрала демон может находиться очень недолго: лишаясь подпитки астральной энергией, он слабеет и становится более восприимчив к вражеским ударам. Большинство из этих созданий не обладает сильным разумом, ибо по природе своей они способны лишь разрушать и убивать. В бою их тактика весьма прямолинейна и зачастую основывается на численном превосходстве.

Нашествие астральных демонов началось во время Войны за аллод Кирах. В 909 году Новой Эры армия Лиги высадилась в этом месте, воспользовавшись возможностью путешествия через Астрал. Битва между армиями Империи и Лиги, возглавляемыми хадаганцем Яскером и эльфом Эниэлем ди Ардер, призванная поставить точку в войне за Кирах, должна была состояться 4 марта 910 года. В ночь на эту дату на аллодах рядом с башнями Великих Магов, открылись порталы, из которых на земли Лиги и Империи проникли армады никому не известных существ, один вид которых повергал в ужас даже самых бесстрашных и могучих воинов. Ни Лига, ни Империя не были готовы к их нашествию — почти все войска находились на Кирахе, и нападение были вынуждены отражать отряды Стражи и сами Великие Маги. Внезапность, слабость защитников, паника — всё это сыграло на стороне захватчиков. Многие Великие маги погибли, аллоды утратили свою защиту и Астрал, как 900 лет назад, стал пожирать их.

Даже те аллоды, что выстояли, значительно уменьшились в своих размерах: Великие Маги, сражаясь с демонами, были вынуждены задействовать все резервы, и пограничные части их земель поглотил Астрал, перекроив привычные границы.

Особым образом складывалась ситуация на самом Кирахе, где количество вторгшихся демонов было особенно велико. Складывалось ощущение, что твари знали, что здесь им предстоит сражаться с двумя огромными армиями. Первый удар захватчики нанесли по Башне хадаганского Великого Мага Влада, не принимавшего участия в предстоящей битве. Влад был убит, и в это же время ничего не подозревающие армии Лиги и Империи схлестнулись в поединке. В разгар битвы, когда перевес уже был на стороне Лиги, стало понятно, что творится что-то неладное — небосвод стали затягивать языки Астрала, земля начала содрогаться. Оба Великих Мага сразу сообразили, что причиной тому стала смерть Влада, и приступили к сложному ритуалу удержания аллода. В этот момент на потрёпанные армии и напали армады демонов. Войска Лиги и Империи дрогнули, началась паника. И у Яскера, и у Эниэля хватило мужества и времени организовать эвакуацию, но Лиге в этом повезло больше, поскольку у нее имелись астральные корабли. Яскер открыл портал на Игш, но не смог его долго удерживать. Лишь части армии Империи удалось бежать, остальные погибли, прикрывая их отход.

В это время значительная часть войска Лиги погрузилась на корабли, но до берегов Кватоха доплыл всего один — в Астрале флот также подвергся нападению демонов, которые могли свободно перемещаться по нему. Сам Эниэль вместе с лучшими воинами Лиги остался на аллоде Кирах. Им удалось сдерживать натиск демонов, укрывшись в пещере, и именно там Эниэль продолжил ритуал удержания аллода.

Тем временем во всём остальном мире гибли Великие Маги, разрушались аллоды. Цель демонов во многом была достигнута — на большом количестве аллодов Великие Маги были уничтожены, началось неумолимое наступление Астрала. Жители в панике покидали свои дома и бежали к центру аллода, надеясь на защиту Великого Мага, не подозревая, что спасение уже невозможно. А демоны, выполнив свои задачи, покинули аллоды, предоставив их жителей своей страшной судьбе.

Потери ужасающи. Больше половины аллодов было утрачено, погибли миллионы существ. На сохранённых аллодах царила паника. Нашествия демонов продолжались, хотя уже не носили такого массового характера. Кроме того, жители аллодов подготовились к встрече и атаки демонов завершились безуспешно. Особенно было заметно присутствие демонов в Астрале — они стаями рыскали у границ аллодов, и немногие астральные корабли Лиги решались на дальние путешествия. В таком состоянии Лига и Империя просуществовали около пяти лет, пока неожиданно не наступил период затишья: набеги прекратились, а прибрежный Астрал вновь стал свободным и безопасным. Ещё 15 лет Лига и Империя жили в страхе перед новым нашествием, но ничего особенного за это время так и не случилось.

В 930 году произошло новое нашествие демонов, но не такое массовое. Сложилось впечатление, что демоны просто прощупывали обороноспособность жителей аллодов. Как бы там ни было, и Лига и Империя были готовы к атаке, и демоны не сумели достичь успеха. Впоследствии они ещё не раз тревожили обитаемые земли Сарнаута, появляясь то из порталов, то выходя прямо из Астрала, но отряды Защиты, сформированные в обоих государствах и патрулирующие аллоды, всегда были начеку.

Спустя 30 лет появления астральных тварей начали учащаться. Появились первые сведения о культистах — людях, орках, восставших и прочих существах, которые так или иначе, но приветствуют появление демонов, считая их то заслуженной карой для жителей аллодов, то спасителями, то посланцами сил зла, служба и помощь которым поможет избежать неотвратимой гибели.

Наиболее дальновидные политики Лиги и Империи понимали, что лишь объединенная мощь обеих государств способна противостоять новому нашествию. В их числе был и сам Великий Маг Скракан. Ещё в 576 году Скракан столкнулся с демоном и сейчас, увидав армады таких же существ, полагал, что причины нынешних событий надо искать в глубокой древности. Его подозрения подтвердил Великий Маг Тка-Рик, последний из сгинувшего народа джунов.

Многие тысячи лет Тка-Рик являлся Великим Магом заброшенного и никому не нужного аллода Гипат. Маг жил уединённо, никак не контактируя ни с жителями Гипата, ни с другими Великими Магами. Свой бой с демонами он принял в одиночку и проиграл его. Перед смертью Тка-Рик связался со Скраканом и сообщил ему об «Откровениях об истинной природе Сарнаута» — книге, рассказывающей о тайнах мира, которую он писал все эти годы.

Тка-Рик успел сообщить Скракану, что найти эту книгу можно в джунских подземельях на Гипате. И весь остаток своих сил он бросил на защиту этих подземелий, так чтобы и после его смерти они не были поглощены Астралом. Северная и западная часть Гипата пали, Астрал поглотил их. Все, кроме небольшого астрального острова, защищённого посмертной волей Великого Мага, внутри которого и находились подземелья джунов и «Откровение Тка-Рика», ждущее Скракана.

В 965 году корабль Лиги, патрулирующий астрал возле Гипата, нашел маленький, ранее неизвестный аллод. Капитан корабля спустился в них и через некоторое время возвратился, держа в руках «Откровения Тка-Рика». Через несколько недель заветный манускрипт был уже в руках Скракана.

«Я — последний из джунов и пришло время покаяться за все свои грехи. За 2000 лет до Катаклизма, разорвавшего наш мир на куски, Великие Маги моего народа в поисках власти и могущества сумели открыть дверь в иной мир. Это был мир первозданной энергии, только зарождающийся, откуда магическую силу можно было черпать ложками. Что мы и делали. И именно оттуда пришла беда — демоны, наше Проклятье. Это стихийные духи зла и разрушения, для которых именно первозданная энергия является родной средой. Демоны напали внезапно и прорвались в наш мир. Я и ещё несколько Великих магов джунов сумели захлопнуть дверь, и остановить нашествие демонов, но и тех, что прорвались, было достаточно, чтобы мой народ погиб. Несколько сотен лет я и мои товарищи охотились за демонами, а те охотились за нами. Мы победили, но какой ценой! Джуны почти исчезли. Новым людям, пришедшим на наши земли, мы не открыли причины гибели своей расы.

Великий Катаклизм потревожил наши защитные заклятья, и дверь в другой мир вновь была открыта. Я понял это, впервые увидев Астрал, захвативший наш мир, — это та самая первозданная энергия, что составляет суть демонов и их мира. Я укрылся на Гипате и прервал общение со всем остальным миром. Мне было страшно признать вину — вину моего народа и свою личную. Моя трусость причина тому, что я сразу не сообщил о возможной угрозе. Хотя события на Умойре 576 года, когда демоны впервые заявили о себе, ясно дали мне понять, что эти твари вновь попали в наш мир. 300 лет назад мне вместе с последним из джунов по имени Зак вновь пришлось сражаться с одним из них. Теперь мёртв и он, а я — последний из своего народа. Я более не могу хранить тайну преступления моей расы, ошибки, которая может привести к гибели всего остального мира. Демоны здесь, и рано или поздно они нападут«

Последняя страница «Откровений» написана наскоро, очевидно, что Тка-Рик написал ее перед своей смертью.

«Скракан, я верю, что ты найдёшь эту книгу. Демоны напали и единственная возможность спасти этот несчастный мир — заново запечатать дверь, открытую нами. Горькая правда о моём народе поможет тебе найти единомышленников. Не медли, иначе вина моего народа станет причиной вашей гибели. Прости...»

Скракан предал «Откровения Тка-Рика» огласке. Слово «джун» стало бранным, война затихла. Все поняли, что пришло время для объединения, для совместного похода против пришельцев из чужого мира.

В 966 году произошло историческое событие: встреча Скракана и Незеба, которые подписали мирный договор между Лигой и Империей. Силы обоих государств объединились, а в глубины Астрала устремились корабли-разведчики, чтобы отыскать Врата Джунов, руководствуясь сведениями из «Откровений Проклятого», как стали называть манускрипт Тка-Рика. Вскоре Врата найдены и два огромных астральных флота отправились в глубины неизведанного пространства, чтобы их запечатать.

Такого великого воинства мир Аллодов не видел никогда. Все силы Лиги и Империи брошены на эту битву. Множество Великих магов, как молодых, недавно закончивших своё обучение, так и старых, стояли на капитанских мостиках. Сами Скракан и Незеб возглавили флот, оставив столичные аллоды на попечение Айденуса и Яскера.

Чем ближе объединённый флот Лиги и Империи подбирался к Вратам джунов, тем ожесточённее становилось сопротивление демонов. Обе стороны несли потери, но корабли Объединённой армии ничто не могло остановить. Наконец крошечный аллод, на котором находились Врата, был захвачен. Отряды Лиги и Империи отражали атаки прущих из Врат демонов, а Великие маги предприняли первую попытку запечатать Врата.

В «Откровениях Проклятого» были указания на то, как сделать это, но первая попытка оказалось неудачной. Маги предприняли вторую, третью... Силы нападающих уже были на исходе, когда новая волна демонов прорвалась в мир. Теперь уже Великим Магам пришлось сражаться с демонами, и только Незеб и Скракан продолжали попытки закрыть Врата. Победа висела на волоске...

...И на Кватохе и на Игше всё было готово к возвращению героев. Все прекрасно понимали, что на карту поставлено всё. И вот чёрные траурные паруса появились на горизонте. Вернувшиеся корабли оказались заполнены раненными и умирающими. Только им, находившимся вдалеке от Врат, посчастливилось выжить в астральной буре, которая возникла после того, как Великим Магам Незебу и Скракану удалось запечатать Врата джунов. Те, кто находился на самом островке, погибли. Ценой собственной жизни Скракан, Незеб и множество простых воинов спасли мир аллодов.

После этой битвы угроза нашествия астральных демонов была надолго ликвидирована. Оставшиеся в пространстве Сарнаута демоны уже не столь сильны и многочисленны, но все еще очень опасны. Встреча с ними в глубинах Астрала не сулит ничего хорошего.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 25.12.2009, 16:06
Сообщение #17
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Гоблинобол:

История появления гоблинобола, как национальной забавы орков, восходит к древним временам. В те годы, воспоминания о которых сохранились лишь в старинных летописях, да в песнях сказателей, оркские племена и кланы постоянно враждовали друг с другом, давая выход бурлящей энергии. Члены кланов бились не на жизнь, а на смерть за право называться Вождем. Следующим шагом были клановые войны, призванные выявить группу, вокруг которой способно объединиться племя, и так далее, да самой вершины оркской иерархической пирамиды. Процесс выявления сильнейшего никогда не прерывался, и победителю ни на минуту не следовало расслабляться, поскольку вокруг всегда было множество молодых, здоровых парней не робкого десятка, которым не терпелось проявить себя. В процессе выявления сильнейшего гибло множество орков. Некоторые называли это естественным отбором, но фактически в схватках сходились равные по силе бойцы, и победа оказывалась на стороне того, кому всего лишь улыбнулась удача. Клановые войны существенно сдерживали рост популяции орочьего народа и мешали ему занять одно из главных мест в пантеоне рас Сарнаута.

Ситуация резко изменилась после того, как один неизвестный изобретатель (некоторые даже приписывают ему неземное происхождение) подарил оркам прекрасное командное соревнование, с успехом заменившее смертоубийство. Эта игра получила название гоблинобол.
Состязания по гоблиноболу превратились в культ: в племенах начали формироваться команды, проводиться локальные чемпионаты, победители которых отправлялись на первенство страны, бороться за Кубок Чемпионов. Тренировки отнимали массу времени и сил, поэтому на поножовщину не оставалось уже ни времени, ни сил. Лучшие спортсмены превращались во всеобщих кумиров, авторитет лидеров команд достигал немыслимых высот. В связи с безумной популярностью гоблинобольных клубов началось активное развитие фан-движения. Конечно, между различными фанатскими группировками нередки кровавые стычки, ведь эмоции бьют через край, но процесс уже не носит такого стихийного и разрушительного характера, как в прежние времена.

Правила игры достаточно просты: в гоблиноболе противоборствуют друг другу две команды.

Состав одной команды насчитывает 6 орков/представителей другой расы, включая вратаря и капитана. Капитаны команд начинают игру, а также обладают привилегией вывести на поле дополнительного игрока, если кто-то из членов команды выбыл из строя. Голкипер может выстраивать перед воротами дополнительные препятствия, останавливающие мяч. Вратарь всегда может поменяться местами с любым полевым игроком и пойти забивать голы. Правилами это не возбраняется. Состав команды никак не ограничен по уровню и расовому составу. Игроки Империи и Лиги могут выступать за одну команду. Команды, состоящие из игроков одной фракции, могут свободно сразиться друг с другом. Могут биться как Империя против Империи, так и Лига против Лиги. А уж поединки представителей разных фракций, те просто не знают себе равных по азарту и накалу борьбы. Если есть необходимость, то на поле может выйти и неполная команда, если конечно гоблиноболисты уверены в своих силах и надеются выстоять, например, втроём против шестерых.

Цель игры — забить гоблина, выполняющего роль мяча (так называемый «гоблиномяч»), в ворота соперников. Выигрывает команда, которая первой забьет 9 голов, либо же та, которая будет вести в счете на момент окончания матча, продолжающегося 30 минут.

Игровой стадион располагается на тихом, уютном аллоде. Попасть туда может любой желающий, при условии, что сможет добраться туда живым. Поэтому, основную часть зрителей и игроков составляют уже опытные аллодеры, достигшие в боевых или магических искусствах вершин мастерства. Аллод, где проходят игры, небольшой. Стадион является его главной достопримечательностью и все местные жители так или иначе связаны с гоблиноболом. Не смотря на то, что на игры к стадиону регулярно съезжаются и обитатели Лиги, и граждане Империи, но местные жители в основном это конечно орки и имперские силы.

За проходящей игрой может наблюдать любой присутствующий на стадионе. И следить за игрой порой не менее интересно и азартно, чем играть самому. Стадион открыт в любое время для всех. С такой открытостью связано одно небольшое неудобство — пока пара команд не закончит матч, другие не могут начать игру. Поэтому Федерацией Гоблинобола запланировано строительство ещё нескольких стадионов.

Проигравшие игроки не получают никаких штрафов или санкций. В соревнованиях главенствует Олимпийский принцип — главное не победа, а участие.

Каждый день возле стадиона можно получить квест на игру в гоблинобол. Если команда, игроки которой брали квест, победила, то они получают небольшой денежный приз. Но главный трофей, достающийся за победу — специальный мяч. Это обычный мяч для гоблинобола, только его можно взять с собой на другие аллоды и устроить там импровизированный матч! Игра таким мячом длится 3 минуты и служит любимым развлечением аллодеров в минуты досуга.

Со временем гоблинобол стал настолько популярен, что перестал быть чисто орочьей забавой. Представители других народов Сарнаута также заинтересовались необычной игрой и, после консультаций с Оркской Федерацией Гоблинобола, начали проводить в своих землях любительские соревнования. Конечно, другим расам далеко до мощных, обладающих огромной физической силой и выносливостью орков, но, азами игры они овладеть сумели. Не исключено, что со временем мы станем свидетелями проведения первого в истории Чемпионата Сарнаута по гоблиноболу.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 26.12.2009, 18:43
Сообщение #18
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Смерть:

Жители Сарнаута относятся к смерти на поле брани по-разному, но, в общем, довольно философски. Для гибберлингов гибель — лишь досадное недоразумение, для канийцев — отдых от повседневных забот, а эльфы видят в смерти кульминационный момент своего земного существования.

Схожие чувства к смерти в бою испытывают и подданные Империи: среднестатистический орк придает ей значение не больше, чем проигрышу любимой команды по гоблиноболу в финальном матче за Кубок Империи. Грустно, но безропотно воспринимают уход из жизни стойкие хадаганцы: для них это всего лишь помеха на пути к великой цели. И только народ Зэм по вполне понятным причинам ценит смерть превыше жизни, ибо для Восставших из мертвых это бессмертие.

Причины такого, на первый взгляд, легкомысленного отношения сарнаутцев к бренности сущего легко объяснимы. Жители аллодов не бессмертны: их тела подвержены старости и болезням, однако каждый персонаж, сраженный на поле боя в расцвете сил, не уходит в небытие, оставшись лишь в памяти безутешных соратников, но может возродиться вновь.

Давным-давно великий некромант Тэп, один из чародеев Хикута, сумел разгадать тайну жизни и смерти. Он выяснил, что у каждого существа есть некая основа, искра жизни, заключенная в теле и покидающая его после смерти. Многие называли ее «душой», «божественной сущностью», но Тэп подошел к этому вопросу более практично. Долгие годы провел он, пытаясь «поймать» эту «искру», пока, наконец, ему не удалось выполнить поставленную задачу — захватить душу разумного существа. Конечно, Тэп не был филантропом и желал бесконечной жизни лишь себе одному, ничем не гнушаясь ради достижения цели. Пойманные в специальные пирамиды-ловушки искры существ, погибших от насланной чародеем неизлечимой болезни, должны были служить магу залогом бессмертия. Однако некромант заблуждался, полагая, что его деятельность останется незамеченной. Народ Зэм сумел разгадать тайну Тэпа и, собрав последние силы, атаковал пирамиды-ловушки зловещего волшебника. В этой битве погибли последние представители нации великих механиков, но и Тэп потерпел поражение, заразившись вызванной им самим болезнью. Миллионы искр из разрушенных пирамид устремились на поиски своих истинных вместилищ — тел народа Зэм. Так появились Восставшие — новые существа, обладающие разумом и памятью людей древнего племени, помещённые в полуистлевшие древние тела-механизмы.

Однако история на этом не закончилась. Много лет спустя в одну из уцелевших ловушек угодила искра Тенсеса — Великого мага Лиги, сраженного в бою с астральными демонами. Его дух поборол волю Тэпа, и Тенсес сумел обратить возможности великого некроманта на благо мира. Этот дар Великий маг преподнес не только Лиге, но и Империи, полагая, что перед новой угрозой — астральными демонами — старые враги должны объединиться.

С тех пор души всех существ аллодов обрели возможность воскресать после смерти, проходя обряд очищения в Чистилище, врата которого охраняются Ангелом-привратником. Ангел имеет право выпустить героя на волю по истечении определенного времени, необходимого для проведения ритуала. Длительность заключения напрямую зависит от степени развития персонажа: высокоуровневым игрокам придется дольше дожидаться своей очереди.

Впрочем, время пребывания в Чистилище можно уменьшить, воспользовавшись специальными каплями Мирры, которые можно купить у торговцев-NPC или приобрести за кристаллы в Игровом Магазине. Персонаж, обладающий достаточным количеством капель Мирры, может ходатайствовать перед Ангелом о досрочном освобождении.

После воскрешения герой возродится на ближайшей к месту его гибели точке воскрешения, сохранив весь ранее накопленный опыт, экипировку и предметы в сумке.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 15.02.2010, 10:29
Сообщение #19
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Кания:

Кания – государство, возникшее ещё до Катаклизма, когда люди племени «aрo» пришли на руины империи джунов, древнейшей человеческой расы, почти погибшей при загадочных обстоятельствах. В то же время на эти земли претендовали орочьи племена. Между двумя расами развязалась кровавая бойня. Но именно территориальная война и послужила толчком для объединения раздробленных людских племен. Так и образовалась Кания – «государство свободных людей», как любят говорить сами канийцы, которые на протяжении всей своей истории стремились поддерживать федеративное государственное устройство. Катаклизм только упрочил эту модель. Ранее главным административным делением были города, теперь же, когда между землями образовался труднопроходимый и опасный Астрал, отдельными территориальными единицами стали аллоды, каждый из которых подчиняется Наместнику.

Еще во времена правления Великого Тенсеса, на заре государства, канийская аристократия в лице семьи Валиров пыталась оспаривать право на власть. Однако к настоящему времени государственная двуполярность нарушилась после Великого Астрального похода и возникновения Церкви Света Тенсеса. Для регулирования правовых вопросов существует общеканийский свод законов, а также на каждом аллоде присутствуют свои региональные традиции.

Общие вопросы государства решает совет Наместников - Великий Совет Кании, возглавляемый Воисветом Железным. Жители Кании любят природу и свежий воздух, поэтому многие предпочитают жить в небольших поселениях, а не в крупных городах. Еще до Катаклизма канийцы выбирали для поселений просторные луга, пастбища, светлые березовые леса. Недаром территории главного канийского аллода, прилежащие к столице государства Новограду, носят название Светолесье.

После захвата эльфийского аллода Грох и убийства Великого мага Клода ди Вевра, объединёнными силами Империи в 707 году, древнейшая раса мира Сарнаут – эльфы, решают вступить в военный союз с Канией. Решение принято на внеочередном балу Восьми Домов – главном политическом событии для этого народа. Эльфийская раса наиболее магически одарена; всю свою жизнь они посвящают служению Совершенству и Красоте. Развивая литературу, живопись, архитектуру и другие искусства, эльфы, тем не менее, остаются лучшими в мире стратегами и мастерами интриг.

Окончательно Лига сформировалась с присоединением к союзу третьего народа – гибберлингов. Утратив свою Родину, маленький народец был вынужден скитаться до тех пор, пока в обмен на тайну астральных путешествий, Кания не выделила им аллод Ингос. Авантюризм, ловкость и страсть к путешествиям – вот те самые качества, которые позволили гибберлингам пройти, не унывая, все испытания, выпавшие на долю их народа. Государственного устройства у гибберлингов нет, так как кочевой образ жизни не располагает к стабильной структуре. Если все же образуется поселение, то главные решения в общине принимает наиболее уважаемый гибберлинг – Староста. В исключительных случаях, созывается Вече – совет Старост, на котором избирается Старейшена, ведущий собрание и выступающий послом при общении с другими расами.

Стартовое приключение

Небольшой канийский остров, находящий далеко от главного Аллода-государства. Это интернациональный «перевалочный пункт» для эмигрантов с дальних территорий и архипелагов: людей, эльфов и гибберлингов, направляющихся в столицу. Точка старта - вершина башни Великого Мага, удерживающего Аллод. Пока он был занят произнесением напутственной речи переселенцам, сзади появилась таинственная и грозная тень, один удар, вспышка яркого света… Стены башни сотрясаются под страшными ударами, зала, только что убранная парадно и красочно – разрушена и наполнена погибшими и ранеными. Неудивительно, ведь гибель держателя грозит разрушением всему Аллоду. На острове начинается паника, его поглощает Астрал. Где-то рядом окопались мятежники, а дорога к спасительному порталу заполнена врагами. Переселенцам придётся экстренно учиться обращаться с оружием, проявлять доблесть и прикрывать спину соратника. Ибо единственная надежда на спасение - сразу же окунуться в гущу событий, и, попытавшись узнать причины случившегося, найти способ бежать с гибнущего острова.

Таинственный остров

Астральный берег в руинах джунских строений. Здесь спасшиеся временно обретают приют и кров, но для этого каждому предстоит потрудиться. Окружающий светлый березовый лес, населен оленями и змеями. Заросли ягод могут обеспечить людей пропитанием, а оленье мясо совсем не плохо на вкус. Для выживания на таинственном острове придётся освоить робинзонские умения, которые пригодятся в поиске места для убежища, добычи пропитания и охоты на диких животных. Пытаясь обустроится в развалинах и сделать своё существование более или менее комфортным, можно разгадать загадки таинственного острова. Быть может, он не так безлюден, как показалось вначале? Что удерживает его от поглощения Астралом? Ответы на эти и другие вопросы поджидают в недрах острова, но остается самая главная и насущная задача - найти возможность вернуться на Большую Землю.

Светолесье

Главный канийский аллод Кватох встречает путешественников заливными лугами и берёзовыми рощами: здесь простираются земли, гордо называемые канийцами Светолесьем. Именно здесь строится новая столица Кании и всей Лиги - Новоград.

Большинство жителей Новограда и его окрестностей – простые крестьяне, чьи повседневные занятия, так или иначе, связаны с обеспечением города своей продукцией. Немало среди них и тех, кто, сменив крестьянскую косу на молоток строителя или кирку шахтёра, работает на лесопилке, расположенной рядом со Смоляным Бором на востоке Светолесья, или в шахте «Большие Валуны», что находится у восточной границы Южной Берестянки. А на севере Светолесья, на берегу Белого озера, раскинулась пасека, где готовится лучшая в Кании медовуха.

После первого нашествия демонов старая столица Лиги была разрушена и теперь отстраивается заново на берегу астральной бухты. Место это выбрано не случайно - будущее Кании неразрывно связано с астральным флотом, и к северо-западу от новой столицы – Новограда - расположена верфь, на которой строятся новые корабли.

Сам Новоград разделён на четыре района: эльфийский и гибберлингский кварталы, торговый ряд и центральную площадь, где высится башня Великого Мага Айденуса.

В столицу постоянно прибывают новые жители, среди которых можно встретить представителей всех рас Лиги. Большинство из них – искатели приключений, жаждущие славы, богатства и острых ощущений. Они нужны и Новограду и всей Лиге – ведь ещё предстоит сделать так много! Поэтому двери всех городских и государственных учреждений гостеприимно распахнуты, а чиновники готовы привлечь на службу Лиги всех, кто к этому готов.

В первую очередь стоит посетить Городской и Сыскной Приказы. Первый занят возведением новой столицы, второй – борьбой с канийскими мятежниками, не приемлющими порядки обновлённой Кании. Не стоит забывать и о простых горожанах – у них тоже есть свои трудности, преодолев которые можно рассчитывать на неплохую награду.

Эльфы и гибберлинги уже не чувствуют себя чужаками на канийской земле. Теперь у них здесь есть и свои интересы, зачастую связанные с нуждами города. Гибберлинги – лучшие судостроители и оказать им помощь в постройке нового астрального корабля – долг каждого гражданина Лиги. У эльфов - свои цели, в первую очередь связанные с предстоящим Балом восьми великих домов, где вновь должна будет восторжествовать Красота. Самая большая неприятность Светолесья – канийские мятежники, дворяне, захватившие Крепость Орешек, охраняющую астральную бухту. Разобраться в причинах бунта и погасить его пламя – главная задача для всех граждан Лиги, прибывших в Новоград.

Одним словом, дел в Новограде и его окрестностях – невпроворот.

Сиверия

Этот суровый зимний край богат ресурсами, столь необходимыми Лиге. Через Сиверию протекает замерзшая река Вертыш, по которой на исследование дальних земель ушёл канийский первопроходец Ермолай. Выяснить судьбу его экспедиции станет наипервейшей задачей для исследователей. Во время путешествия по Сиверии неизбежны столкновения с дикими племенами малых народов Сарнаута. Но главная загадка этих земель связана с деятельностью древнего некроманта Тэпа – прародителя восставших Зэм.

В предгорьях Сиверии расположилось торговое поселение братьев Молотовых - Молотовка. В северных районах идет добыча руды, золота и «крови земли» - нефти. Здесь каждый, приехавший осваивать целину Сиверии, сможет найти кров, ночлег и новые задания. На левом берегу верховья Вертыша находится Солёное озеро, где гоблины собирают кристаллы соли, которые потом относят на солеварню, расположенную неподалёку. На правом берегу расположена гоблинская деревня. В последнее время её жители ведут себя беспокойно: вновь прибывшему путнику придётся разбираться с браконьерами и захватчиками солеварни.

Вездесущие гибберлинги также основали здесь свой поселок – Гравстейн. Между двумя населёнными пунктами союзников осуществляется речное судоходство – в Молотовке и Гравстейне есть причалы. Однако соседство с Могильниками нежити порой доставляет гибберлингам изрядное беспокойство.

Путешествуя по Сиверии, гражданин Лиги может столкнуться не только с дружескими селениями: в горах находится орочье стойбище, а недалеко от Гравстейна, говорят, скрывается лагерь мятежников-наёмников, да и на северо-западе в ледяных пещерах живут людоеды. Расположенный в горах лагерь белых орков, по слухам, является рассадником беспорядков в Сиверии, и каждому прибывшему сюда сознательному гражданину Лиги придётся посетить его в обязательном порядке.

Самое таинственное и впечатляющее место этой локации - пролив между двумя гигантскими статуями племени Зэм. С этого места река замерзает, и дальнейший путь можно продолжать по льду. Ледяная тропа ведёт в Вертышский Острог - сторожевой пост, основанный Ермолаем. На севере зоны находится древнейшее захоронение племени Зем - Некрополь Мен-Хаттон, где обитают весьма беспокойные скелеты и зомби, а на мысе Доброй Надежды, самой северной точке локации, пришвартован астральный корабль.

А на краю аллода расположено величественное сооружение – пирамида Тэпа, хранящая свои тайны. Исследовать её лучше всего в компании друзей.

Архипелаг Новая Земля

Так называется группа северных астральных островков, ставшая прибежищем для гибберлингов, которые утратили свою Родину. Даже в суровых условиях крайнего севера этот маленький народец не унывает, всегда сохраняя присутствие духа и надеясь обрести в этом неприветливом краю свой новый дом.

В качестве жилья и защиты гибберлинги используют свой астральный корабль «Воробышек». Вокруг импровизированного поселения, которое создатели назвали «Тихой Гаванью», обитают совсем недружелюбные соседи – йети, гарпии, снежные барсы и белые медведи. Так как на всём архипелаге очень холодно, его жители и их гости употребляют специальный согревающий напиток «Обжигающий Эль». После участия в его приготовлении путешественник получает свою порцию, которой он сможет пользоваться во время дальнейших приключений в этом суровом краю. Каждому прибывшему на помощь гибберлингам предстоит поучаствовать в строительстве и укреплении их поселения, защитить лагерь от хищников, оказать помощь экспедиции Папанов и даже отогреть своим теплом жертв ледяного чудовища.

На прилегающих к поселению островах находятся пещеры, в глубине которых сокрыты странные артефакты, истово охраняемые аборигенами - горными народцами Ургов и Арвов. Путешествуя по островам Новой Земли, игрок Лиги столкнется с загадочной древней магией, спящей в недрах архипелага, и узнает, каким образом аллод удерживается от поглощения Астралом.

Темноводье

Мрачные земли юго-восточной окраины Кватоха неспроста носят такое название. Посреди лесов и болот Темноводья высится Зачумлённый Замок Валиров. Здесь на неведомых дорожках путника поджидают злые разбойники в засаде и герои русских народных сказок, которые порой оказываются опаснейшими противниками.

Ужас и трепет наводит на местных жителей банда под предводительством Соловья-разбойника. Путешественникам, прибывшим в эти земли, нужно будет разобраться с этой проблемой в первую очередь, так как из-за набегов на караваны страдает снабжение канийского гарнизона.

Другие, знакомые с детства герои, напротив, готовы всячески посодействовать отважному страннику. Например, на юго-востоке локации находится Лукоморье – обитель Великого Древа, на ветвях которого восседает Котофей, готовый помочь ценным советом. В Слободке, раскинувшейся в тени Замка, также много работы. Необходимо внести посильный вклад в борьбу с нашествием гигантских змей и пауков, сослужить службу местному дворянину Ивану Царевскому, даже в таком деликатном деле как поиск невесты и женитьба, и, наконец, разобраться с последствиями творчества таинственного эльфа-скульптора Калиостро.

Разобравшись с происходящим в Темноводье, каждый прибывший понимает, что именно здесь находится сердце канийского мятежа. Посланцу Лиги предстоит выяснить, кто друг, а кто враг, найти родословную Белого Витязя, стоящего во главе мятежа и якобы ведущего свои корни от древней канийской правящей династии Валиров, разгадать загадку появления таинственных духов, вселяющихся в разных существ и бросить вызов Бабе-Карге, захвативший в плен самое ценное, что есть в Кании!

А ведь впереди ещё приключения в Зачумлённом замке, который необходимо очистить от скверны и положить тем самым конец зловещему Проклятию Темноводья. Сюда, под стены замка, путешественник ещё вернётся поздней, поднабравшись опыта и встретившись с мудрыми эльфами острова Тенебра. Но это уже совсем другая история…

Остров Тенебра

Астральный остров Тенебра расположен у берегов Темноводья. Здесь живут эльфы правящего дома ди Дазирэ. На Тенебре можно ознакомиться с эльфийской культурой и вникнуть в тонкости Большой Игры восьми семей. Цель этой Игры - господство над другими Домами и официальное признание могущества правящего семейства. Главным событием Игры становится Великий Бал, на котором представители эльфийских семей демонстрируют свои достижения в магии. Все это происходит в атмосфере интриг, подкупа и шпионажа, однако непреложные правила, которых придерживаются все участники, запрещают использование посторонней помощи.

На последнем Балу отличился дом ди Дазирэ, продемонстрировавший чудеса некромантии, благодаря чему и был признан главенствующим. Однако его извечный соперник – дом ди Дусер – не хотел мириться с таким положением вещей и подготовил ответный удар...

Посреди острова красуется Дворец-Галеон – торжество инженерной мысли и магического искусства эльфов. Появился он благодаря сотрудничеству правящего семейства и дома ди Ардер, известного своими архитекторами. На следующем Балу союзники планировали разыграть новую партию, выгодную обеим сторонам.

Однако случилась катастрофа. Взрыв ужасной силы сотряс Дворец. Остров раскололся. Волна Тьмы накрыла Тенебру, в лесах появились странные сумеречные создания. Большая часть эльфов успела бежать в Летнюю резиденцию на северный осколок. Величественный Дворец-Галеон превратился в Цитадель Тьмы.

Теперь эльфийским домам ди Дазирэ и ди Ардер предстоит разобраться в том, что произошло. И они будут рады любой помощи.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Нортмер
сообщение 15.02.2010, 10:36
Сообщение #20
Человек
Творец
Grande moderatore
*********


Пол:
Сообщений: 4230


Зло прав не имеет



Хадаган:

Государство Хадаган отделилось от Кании ещё до событий Катаклизма, расколовших Мир Сарнаута на аллоды. Изначально основное население состояло из южан – кочевников. В дальнейшем к Хадагану присоединились некоторые канийские территории; и всё же большинство граждан отличаются внешне от своих соседей: они смуглы и черноволосы. Во главе Хадагана многие сотни лет стоял Великий Маг Незеб - его основатель и идейный вдохновитель - ученик легендарного Скракана. В незапамятные времена между лидерами Кании и Хадагана – Тенсесом и Незебом возникли неразрешимые идеологические противоречия: каждый из них видел противоположный путь развития государства. Так, давнее соперничество, начавшееся ещё во времена их магического обучения, приняло форму непримиримой вражды, длящейся вот уже сотни лет. После Великого Астрального похода Хадаган возглавил приемник Незеба – Яскер. Постоянная война Хадагана с Канией подчинила себе все аспекты жизни хадаганцев. Стремление к военному превосходству сделало Хадаган индустриальным государством: хадаганцы живут в основном в крупных городах. Какой бы профессией не занимался гражданин Империи, в душе он - настоящий воин, преданный своей Родине. Интересы Империи на первом месте - так воспитывают хадаганцев с детства. Тем не менее, извечное военное положение и подчинение личных интересов общим, не привели к всеобщему ожесточению населения: наоборот, жители аллода Игш искренне верят в то, что их путь единственно верный, и ведет он к всеобщему благополучию. Они презирают государственную систему Кании, так как считают, что когда у страны нет единого лидера - нет единства ни в стране, ни в идеологии, ни в народе. Насаждение своего виденья государственного устройства и объединение покорившихся территорий в Великую Империю – вот приоритетная задача хадаганской власти.

Орки - самая сильная и могучая раса мира аллодов. С древнейших времен они преклонялись перед культом Силы в ущерб способностям к магии и ремеслам. После Великого Катаклизма, обнаружив, что их раса не способна производить своих Великих магов, которые были бы в состоянии удерживать их территории от поглощения Астралом, Орки заключили обоюдовыгодный союз с Хадаганом. Суть объединения заключалась в предоставлении людьми Великого Мага для удержания орочьего аллода в обмен на всестороннюю военную помощь.

Имперский триумвират окончательно был сформирован в 907 году после признания самой необычной расы, Восставших, полноправными гражданами Империи. Сами они называют себя «народом Зэм».

Много лет назад человеческое племя Зэм, всё население государства Хикута, пало жертвами бесчеловечного эксперимента некроманта Тэпа. Почти спустя 1500 лет, после Великого Катаклизма, на всех аллодах началось странное явление - из могил стали подниматься мертвецы. Восставшие – полуистлевшие полумеханизированные существа, обладающие памятью и разумом людей погибшего народа Зэм. Предрасположенные к магии, они посвятили своё существование технологическому и научному развитию Империи. В результате их деятельности, Хадаган быстро стал развиваться по индустриальному пути.

Стартовое приключение

Стартовое приключение представляет собой Хадаганский корабль, который перевозит новобранцев разных рас с дальних имперских территорий на столичный аллод Игш. Империя находится на пороге войны, и Родине требуется много солдат. Обычный спокойный полёт прерывает непредвиденное обстоятельство: на корабль совершает нападение вражеское канийское судно. Казалось бы, справедливая победа уже близка, но в ход сражения вмешивается третья сила – опасное и беспощадное астральное чудовище. Придётся принимать ответственное решение: по возможности отбить атаку, защитить сердце корабля и вернуть похищенную секретную разработку – персональный телепортатор.

Незебград

Знакомство со столицей Империи начинается с секретных лабораторий Незебграда, где проходит испытание новейшая разработка - спасательный портал. Город, как настоящая индустриальная столица, имеет разветвлённую сеть канализации, транспортный узел, научный центр и жилые кварталы. Основой инфраструктуры Незебграда является манапровод, опоясывающий столицу. По нему в дома хадаганцев поступает магическая энергия, добываемая из астрала на ХАЭС – Хадаганской Астральной Энергетической Станции. Каждый, вновь прибывший в город, обязан совершить паломничество по святым местам, рассказывающим о подвигах великого Незеба. В центре Незебграда высится Башня Яскера – нового правителя Империи. Это сосредоточие власти; в данном величественном сооружении можно встретить множество имперских чиновников самого разного ранга. И, конечно же, можно добиться аудиенции с самим Яскером, у которого найдётся немало поручений для гражданина Империи.

ИВО. Игшский Военный Округ.

Обязанность каждого гражданина Империи – отдать долг Родине. А так как целостности и благополучию Империи постоянно угрожают враги, то по большей части, это военная повинность.

К северу от Незебграда простираются красные степи Игшского Военного Округа. Это место, где все граждане Империи проходят обязательную боевую подготовку. Территориально на всех землях ИВО раскинулся огромный стан рекрутов. Идеологически все солдаты ИВО разделёны на два враждующих лагеря: есть «Синие», чьим боевым символом является гиена, и «Красные», избравшие своим покровителем льва. Между этими двумя подразделениями идут непрекращающиеся соревнования-учения, цель которых подготовить имперских граждан к будущему противостоянию с Лигой. В центре ИВО расположен Парадный плац, на котором нередко проводятся соревнования по строевой подготовке. Также в ИВО есть своя оружейная мастерская "ИгшПромСталь", снабжающая армию снаряжением, учебно-тренировочный полигон, охотничье хозяйство, решающее продовольственные вопросы, военно-полевой госпиталь и НекроИнкубатор, где создаётся нежить, служащая прекрасным материалом для обучения ратному делу.

По закону военного времени для каждого гражданина Империи служба в армии является обязательной. Все, кто проявит себя доблестными воинами, смогут заслужить почетное звание. Некоторым, особо отличившимся, удаётся дослужиться даже до лейтенанта.

Завершающим этапом прохождения службы становятся Большие Учения, главная цель которых - захват канийской крепости. Специально выстроенная для этих нужд она находится на небольшом астральном острове.

Новобранцам предстоит столкнуться со всеми «прелестями» солдатской жизни: самодурством руководства, дедовщиной, чинопочитанием. Но те, кто прошёл горнило ИВО вспоминают не это. Они помнят о солдатском братстве, о взаимовыручке, об ощущении единства. Служба в ИВО – гарантия слаженных действий солдат имперской армии в условиях реальной войны на Святой Земле.

НИИ МАНАНАЗЭМ

Этот астральный архипелаг целиком отдан Восставшим Зэм, составляющим костяк Научно-Исследовательского Института Магии и Наследства Народа Зэм. Именно здесь был открыт секрет астральной энергетики и заложен первый астральный корабль Империи. Центр архипелага – древняя пирамида Тэпа, до сих пор хранящая множество Искр умерших тысячи лет назад людей народа Зэм.

Попасть в НИИ путешественник может только при наличии важного правительственного задания и специального пропуска.

Институт разделён на несколько отделов, находящихся на разных островах архипелага: АД (отдел Астральных Достижений), ЖПС (Жизнь После Смерти), ЧП (Чудовищные Предзнаменования), ТиПО (отдел Технического и Продовольственного Обеспечения), ОМУТ (отдел Основ Магического Учения Тэпа).

Для посланца Незебграда на территории архипелага найдется много дел. Необходимо переоборудовать старые склепы под склады, помочь в заготовке провизии для сотрудников института, разыскать пропавшего «дубля», подобрать тела для «проснувшихся» искр, провести исследования на благо сверхсекретного проекта «Мирный астрал». И именно здесь у граждан Империи появится возможность узнать историю 12 великомучеников, пройти особый обряд и получить своего персонального Покровителя.

Все острова Архипелага связаны между собой древними порталами Зэм, активировать которые можно только с помощью Искр. Правда, с недавних пор порты ведут себя странно: никогда нельзя предугадать, куда тебя забросит.

В пирамиде Тэпа тоже творятся странные дела – ожившее строение вместо аккумулирования «искр» извергает их из себя, появились враждебные летающие лезвия, замечена враждебная активность культистов Тэпа…

Мертвое море

Мертвым морем в мире «Аллодов Онлайн» названа пропитанная солью пустынная местность, образовавшаяся на дне высохшего моря, которое находилось в этих землях до Катаклизма. Эта неблагополучная территория - своеобразное гетто, населённое малыми народами Сарнаута (гоблинами, водяниками, ящерами), которые называют себя Свободнорождёнными. Посланцу Империи придётся налаживать с ними связи, стараясь понять жизненную позицию, обычаи местных жителей, чтобы получить их содействие.

Суровая природа и близость прохождения манапровода сделали многих обитателей этих земель агрессивными. Настоящий бич этой местности – песчаные грифы, нападающие на путников. Определённую опасность представляют и мутировавшие крабы: путешественнику следует быть осторожным и внимательным во время своих странствий.

В развалинах Баладурского порта, функционировавшего ещё до Катаклизма, а ныне заполненного разрушенными строениями и остовами кораблей, работает археологическая экспедиция. Мешают ученым обитающие тут призраки хадаганских моряков, настроенные весьма враждебно.

На территории Мёртвого моря также находится метеоритная шахта, захваченная мятежными шахтерами. Вновь прибывшим сюда еще предстоит выяснить причину беспорядков.

Казалось бы, попасть в эти земли – опуститься на самое дно жизни. Однако среди бескрайней пустыни высятся таинственные Купола. Один из них - закрытый правительственный санаторий «Седьмое дно», побывать в котором – честь и привилегия, доступная только самым заслуженным гражданам Империи. Простым хадаганцам остаётся только догадываться, что представляют собой Купола изнутри. Поэтому, получив приглашение посетить санаторий, герой приобретает уникальную возможность приобщиться к касте избранных и раскрыть тайну Куполов.

Дикие острова

Этот архипелаг состоит из пяти островов-аллодов, населённых дикими орками, недавно ставшими гражданами Империи. Четыре острова принадлежат различным орочьим кланам, находящимся в состоянии постоянной конфронтации и соперничества. Острова-поселения носят имена соответственно названиям кланов: Боевой, Кровожадный, Яростный и Праведный.

Пятый, центральный остров зовется Зверским и являет собой своеобразное поле битвы, на котором недавно был выстроен стадион для проведения соревнований по гоблиноболу. Вскоре должно состояться его торжественное открытие, ознаменованное схваткой между командами четырёх кланов. Имперские власти надеются, что таким образом удастся сделать орков более цивилизованными, перенаправить их неуемную воинственность в более мирное русло.

На архипелаг прибывает посланец Империи с секретным заданием от Верховного Шамана, не теряющего надежду отыскать орков, имеющих способности к Высшей магии. Однако на острове Боевой, где оказывается герой, происходят драматические события, свидетелем которых он оказывается. Во время набега вражеского клана убит вождь племени. Убит окончательно: Искра уже не сможет вернуться в обезглавленное тело. Островитяне заняты приготовлениями к погребению и готовятся к выборам нового вождя. Игроку предстоит предпринять меры по восстановлению поселка, а также оказать помощь следователю, прибывшему на место преступления по распоряжению имперского руководства.

На Зверском острове совсем скоро должны начаться первые Орочьи Игрища, и жители остальных островов озабочены подготовкой своих команд к гоблинобольному турниру. У каждого племени свои средства и способы достижения победы. Кому-то достаточно привести в порядок флаги и амулеты, кому-то заручиться поддержкой предков и духов, а кое-кто даже не гнушается прибегнуть к коварству. Всем им требуется союзник, который готов выполнить «грязную» работу за определенную плату.

Но не стоит полагать, что орки слишком просты и прямолинейны. Чужаку лучше быть начеку: ведь не ровен час можно попасть в ловушку и завязнуть в клановых интригах диких орков.


--------------------
- Говорят, - ответила Андрет, - говорят, будто Единый сам вступит в Арду и исцелит людей и все Искажение, с начала до конца. Говорят еще, что эти слухи ведут начало с незапамятных времен, со дней нашего падения, и дошли до нас через бессчетные годы.

Дж.Р.Р. Толкин. Атрабет Финрод ах Андрэт
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

2 страниц V  1 2 >
Быстрый ответОтветить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия Сейчас: 13.11.2019, 2:30
Rambler's Top100