IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  1 2 >  
Тема закрытаОткрыть новую тему
> V. Расы и народы
Некто Иной (гейммастер)
сообщение 02.02.2010, 0:39
Сообщение #1
Персонаж Игры
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 271


Слежу за игрой



В мире Ортведума появилось множество существ. Некоторые из них существовали отдельно от подобных себе, а некоторые, ради выживания, сбивались в группы.
Разумные же существа создавали большие группы, целые общины, в которых существовали культура и законы. Подобная группа существ стала называться обществом.
Существа, которых объединяли их внешний вид и манеры сосуществования именовались расами.
Но расы не всегда были целыми и часто разделялись на народы, которые территориально и культурно отличались от друг друга.
По истечении тысячи лет, в мире Ортведума образовалось множество рас и народов, которые имели свои законы, традиции, культуру и быт, а также поклонялись своим богам или божествам...


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Интерактивный поисковик рас и народов

-А-
Аззеры
Альвы (лесные эльфы)
Ангелы

-Б-

-В-
Волорги
Высшие эльфы (светлые эльфы, Высшие)

-Г-
Гномы

-Д-
Дамалоры
Дети Пустоты

-Е-

-Ё-

-Ж-

-З-

-И-

-Й-

-К-

-Л-
Люди:
Нимп
Фанарайн

-М-
Метаморфы
Морны (падшие эльфы)

-Н-
Нимп

-О-
Одонты

-П-
Пафиры
Порождения Войда

-Р-

-С-
Синкры
Спрайты

-Т-

-У-

-Ф-
Фанарайн

-Х-

-Ц-

-Ч-
Человечество

-Ш-
Шаххиримы (темные эльфы)

-Щ-

-Э-
Эльфы лесные (альвы)
Эльфы падшие (морны)
Эльфы светлые (высшие)
Эльфы темные (шаххиримы)

-Ю-

-Я-

Сообщение отредактировал Некто Иной (гейммастер) - 17.03.2010, 2:26


--------------------
Читерствовать могу только Я! Остальные будут наказаны...
ВАЖНО ЗНАТЬ! Нажми сюда (21.05)
Музыка к "Созидатели"
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Дренес Хранитель Порядка
сообщение 03.02.2010, 2:32
Сообщение #2
Порядок
Персонаж Игры
Аколит
**


Пол:
Сообщений: 54


Порядок - смысл моего существования



Лесные эльфы

Народ Ортведума, который пожелал отделиться от первопроходцев, высших эльфов. Лесные эльфы, или как еще их называют многие - альвы, поселились в лесах, став расширять и оберегать обитель природы от влияния зла. Увидев это, Дренес проникся заботой эльфов о его родной стихии, и благословил сей народ, дав им частицу своей силы и мудрости. С тех пор лесные эльфы хранят и заботятся о природе Ортведума и служат Дренесу как самые верные его слуги и помощники.

Изображение

Альвы не столь хорошо владеют магией как их светлые сородичи, но за многие века пребывания среди природной дикой местности, они почти сроднились с лесом. Лесные эльфы - это отличные охотники и следопыты. Также среди представителей сего народа есть мудрецы, которые служат Дренесу, пользуясь его силой ради благих целей и самозащиты, их называют друидами.
Лесные эльфы обладают отличным слухом и зрением, превосходя в этом даже своих сородичей. Они хорошо ориентируются в лесу как днем, так и ночью.
Их внешний вид немногим отличается от их светлых собратьев: более длинные уши, слегка синевато-фиолетовый оттенок кожи  серебристые, платиновые, серебряно-голубые, темно-синие, каштановые и зеленовато-каштановые волосы. Цвет их глаз: карие, зеленные, темно-зеленные и фиолетовые.
Глаза лесных эльфов приспособлены как к дневному, так и к ночному свету, поэтому они видят не только в два раза дальше, чем обычные смертные, но и также могут отлично созерцать окружающую из обстановку в любое время суток.
Альвы настолько сильно уважают природу, что она является неотъемлемой частью их культуры.
Свои дома эльфы строят среди деревьев и вблизи водоемов, используя с максимальной пользой, окружающую их местность, соединяя жилища в небольшие лесные города. Благодаря силе природы и магии стихий, альвы скрывают свои поселения от посторонних глаз, делая места своего обитания неприступными лесными крепостями, входы и выходы из которой знают лишь только они. Очень часто, в качестве строительного материала эльфы также используют камень, а точнее сказать, каменные архитектуры, которые гармонично сочетаются с лесной местностью.

Изображение

Общественное устройство у эльфов простое, без сложной иерархии или социального неравенства. Все альвы - братья и сестры. У них у всех есть свои виды занятий, но в основном, каждый промышляет лесничеством и разведкой. У лесных эльфов есть особый класс, который имеет немного более привилегий, чем остальные представители этого народа. Друиды являются этим классом, но их преимущество заключается только в том, что они в основном принимают важные решения за своих подопечных и делятся мудростью и наставлениями их божества с другими эльфами.
В связи с тем, что эльфам постоянно приходится оборонять свои границы от неприятеля, альвы считаются одним из воинственных народов, даже несмотря на их миролюбивую культуру, умиротворенность в быту и творческий менталитет. Подтверждением этому являются лучшие эльфийские лучники и следопыты, боевые друиды, Лунная Гвардия, ночной патруль и амазонки.
Главным среди эльфов является князь, который управляет домом. Дом - это община эльфов, которая отличается от других похожих Домов, территориальным расположением и заданиями, которые возложены на ту или иную общину. Эльфийские Дома непросто сосуществуют в союзе между собой, они являются одним целым. После прихода эльфов в Ортведум и их разделения, в первых священных лесах появились три Дома: Вейдуллеарн, или же "Дом поющих стрел" - поклялись охранять лес и эльфийские обители от недоброжелателей и посторонних; Авоитэ "Дом Древа Жизни" - община, в основном состоящая из друидов, которая хранит и оберегает главный источник жизни леса - Священную Рощу, а также общается с их богом - Дренесом; Анкхенамон "Дом трех лун" - военный центр и город школ, обучающих боевому искусству; известен тем, что в этом селении живут самые сильные воины и воительницы эльфийского народа: Лунные Стражи и амазонки.
Все три дома лесных эльфов не ограничены по одному городу.
Например, Дом Вейдуллеарн состоит из двадцати маленьких, скорей патрульных постов, чем селений, расположеных на границах леса Этернал. Глава дома Анаевир Талонис - самый древний и легендарный среди всех известных лучников и следопытов, а также один из лучших полководцев и командиров разведки. Он не имеет своего жилища, так как постоянно совершает ревизии во все двадцать штабов, главным из которых является двадцать первый штаб расположенный в столице лесного королевства.
Дом Древа Жизни. Как уже было упомянуто, главная обитель друидов и священное место расположенное кольцом вокруг Богорощи. Кроме этого многие отдельные небольшие друидские селения находятся в других священных местах Этернала. Их насчитывается около десяти. Главой дома и внегласным лидером всего эльфийского народа является элдерлинг Агрус Элодей, Верховный Друид и князь Олдэрима - города Богорощи.
Дом и одновременно город Анкхенамон расположен на острове посреди большого Лунного Озера в лесу Этернал. Предводительницей альвийских войск и одновременно главой Дома является Анкхейм Сафира - самая сильная среди амазонок и Лунной гвардии лесных эльфов.
Столицей лесного королевства является большой многоярусный и прекрасный город - Альвенор, расположенный в самом сердце Этернала.
Среди лесных эльфов практически не возникает конфликтов, все представители этой нации очень уважают друг друга. А их основной девиз: жить ради других (конечно же лесных эльфов). Если же между альвами все таки возникает серьезный конфликт, то он решается и рассматривается Советом Мудрых - главным судейским органом, в который входят друиды и самые старшие среди представителей лесного народа. Совет Мудрых состоит из 10-12 представителей, главным среди которых является Старейшина. Заседания совета и суды проводятся в местах под названием Священный Круг. Это место похоже либо на Стоунхендж под открытым небом, либо на большой круглый зал, обустроенный амфитеатром и сидениями, который находится под кронами какого-нибудь большого Жилдрева.
Главный совет, который состоит из собрания Старейшин и трех князей лесных эльфов, проводит свои совещания в чертогах главного Священного Круга, который находится под кронами самого большого Жилдрева Совета. Это жилдрево является самой большой достопримечательностью и центром Альвенора.
Природа в жизни эльфов, как об этом уже писалось выше, занимает одно из самых важных мест. Альвы очень бережно относятся к лесной стихии и к ее обитателем. Конечно это не исключает охоту, но лесной народ охотится очень редко и только ради необходимости. Многие эльфы обладают так называемым "чувством Природы", это умение дает им возможность отлично ориентироваться в лесу, общаться и понимать язык флоры, фауны и духов леса. Особенно хорошо это чувство развито у друидов.
Несмотря на воинственность этого народа, эльфы леса - высокоразвитая и культурная цивилизация. В мирное время, альвы любят заниматься творчеством, духовным самопознанием, а их мероприятия проводятся как под открытым небом, так иногда и в помещениях. Этика и эстетика в быту эльфов занимает немаловажное значение. Это можно понять, глядя на обустроенные ими селения, убранство их жилищ и одежду, которую они носят. Как сказал однажды один путешественник: "просто, скромно и со вкусом, а главное, все равно выглядят прекрасно". Также лесной народ относится серьезно к вопросу личной гигиены. Для этого у них есть специальные купальни и места отдохновения, где альвы часто любят проводить время.
Эльфы питаются не очень часто. Но, что касается их рациона, так это то, что они всеядны. В основном они предпочитают растительную пищу, которую им дает лес, но также иногда охотятся ради мяса. Кухня лесных эльфов не очень-то разнообразна, у них нету изысканных деликатесов, зато те блюда которые они употребляют очень практичны в плане сытности и пользы для здоровья.

Сообщение отредактировал Некто Иной (гейммастер) - 05.02.2010, 23:26


--------------------
Править - значит служить остальным
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Феарох
сообщение 04.02.2010, 0:36
Сообщение #3
Тьма
Персонаж Игры
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 139


Настал час Тьмы...



Темные эльфы или шаххиримы

Когда-то были светлыми эльфами, но поддались темному влиянию Феароха. Бог Огня предложил им Силу и власть в обмен на служение его интересам. Самые властолюбивые из эльфов и те, кто жаждал могущества, согласились. Использовав магическую силу Хаоса, Феарох подверг их изменению – мучительному и страшному процессу, который навеки отрезал перебежчиков от Света.
В процессе магической мутации у эльфов изменился цвет кожи, став темно-фиолетовым, они приобрели способность видеть в темноте лучше, чем кто-либо из других смертных созданий, но их души лишились сострадания и доброты, об этом особенно позаботился Феарох… Они назвали себя "шаххирим", что означало «идущие во тьме». Феарох отдал во владение темным эльфам часть земель на востоке, где они построили под землей, в горах, несколько неприступных цитаделей, главной из которых считается Дун-Аман. Так же они назвали и свое королевство.
Изображение

Общественное устройство темных эльфов несколько необычное. Оно делится на касты, и обладает четкими и жесткими, но мудрыми законами – это позволяет шаххиримам меньше отвлекаться на внутренние разбирательства. Каст всего четыре: Жрецы Огня, Воители, Звездочеты, Маги.
Главной религией шаххиримов является поклонение своему владыке Феароху. Темные эльфы, обладающие магическими способностями (а таких, надо сказать, весьма много, чуть ли не половина всего народа «идущих во тьме» является магами) становятся жрецами Огня. Жрецы Огня– это одна из самых влиятельных каст в королевстве Дун-Амана. Жрецы получают власть над стихией Огня от своего божества, и поэтому, владеют Огнем гораздо лучше, чем обычные маги. Пока власть не захватил эрдерлинг Ашшар, именно жрецы управляли Дун-Аманом, и были в ярости от того, что он захватил трон, но узнав, что Ашшар – помазанник огненного бога на земле, смирились. Однако каста жрецов по-прежнему оказывает существенное влияние на общественную и политическую жизнь королевства.
Многие из шаххиримов искусно владеют клинком, причем предпочитают отравленное оружие или же бой без него. Такие становятся воинами – основной ударной силой Дун-Амана. Их стиль сражения – быстрота, точность и смертельность ударов. Эти мастера боя основали вторую по величине и значимости касту – касту воинов. Именно они служат главной защитой Дун-Аману в неспокойные времена. Среди них широко распространен так называемый "Культ Крови" - обычай смешивать кровь с кровью боевого товарища. Происходит этот обряд так: каждый воин разрезает себе запястье, выдавливает несколько капель крови в серебрянную чашу. Второй делает то же самое. После этого воины обмениваются чашами и выпивают кровь. Все члены касты Воинов - побратимы, и каждый из них считает позором предать или убить своего кровного брата. При вступлении в гильдию, каждый должен пройти испытание: отправиться в горы и поймать огромного горного паука. Некоторые из тех, кто успешно завершил испытание, дрессируют изловленных пауков, и становятся наездниками-шарифами.
Не все из темных эльфов, кто обладает магическим потенциалом, становятся жрецами. Некоторые выбирают иной путь – путь изучения магических сил. Маги изучают энергию астрала, и учатся использовать ее, а так же практикуют некромантию. О «разрывах» в межреальности им поведал Ашшар, когда стал Владыкой Дун-Амана. Он сам узнал о их великой силе от Феароха, который понял, какую большую выгоду несет ему возможность использовать темную энергию Хаоса.
Ну и наконец, самая незначительная каста темных эльфов -  звездочеты. Их нельзя, пожалуй, даже назвать кастой – скорее, гильдией. Однако, все шаххиримы (кроме разве что жрецов) высоко ценят их знания и всегда прислушиваются к их советам. Звездочеты не только изучают звезды, но и познают законы мироздания и секреты алхимии. В частности, именно они изготовляют смертельный яд, который используют в бою воители.
Жрецы Огня контролируют политическую и экономическую ситуацию в королевстве, Воины служат ему защитой и разящим клинком.
Темные эльфы неприхотливы в еде, их питает, в основном, земля. Они питаются корнями подземных растений - только темные эльфы научились определять, где растут эти необычные представители подземной флоры. В глубоких пещерах скрыты большие подземные озера, в которых водится бледная безглазая рыба - она составляет важную часть рациона шаххиримов. Там обитает множество ящериц, так же идущих в пищу, произрастает пещерный мох и плесень, использующиеся в алхимии, и особый вид мясистых пещерных грибов, которые шаххиримы разводят на специальных подземных плантациях, высаживая их споры в рыхлую и влажную почву. Грибы вырастают быстро, так что темные эльфы не испытывают в них недостатка и они остаются основой их рациона.
У шаххиримов нет рабочего класса, все постройки возводятся руками рабов, которых они пригоняют из разных частей материка. Они считают этот способ простым, удобным и дешевым. Рабы добывают в горах серебро, камень, который является основным сторительным материалом, и железную руду, из которой темные эльфы получают превосходную сталь.
Шаххиримы отлавливают в горах пещерных троллей, и заставляют работать на себя. Те тролли, что посообразительнее служат армии Империи Дун-Амана как несокрушимые военные машины. Их очень немного, но малое число искупается колоссальной силой и практической непобедимостью в ближнем бою.
Темные эльфы строят свои города как на земле, так и под землей. Нижние ярусы такого города уходят глубоко к корням гор, где распологаются шахты, мастерские и оружейные. Так же там, в пещерных залах, находятся Храмы Огня - обитель жрецов Феароха. На поверхности распологаются Темные Академии, школы, гильдии, а также мощные укрепления, построенные по всем правилам исскусства фортификации. Архитектура у народа шаххирим довольно сложная. Они в совершенстве овладели искусством резьбы по камню, и зачастую их постройки, даже самые незначительные, украшены сложным орнаментом.
В каждом городе есть как минимум одна магическая академия, в которой маги обучают молодых адептов искусству плетения заклятий. Эта каста – серьезный конкурент жрецам, и иногда решается на тайные, пока что, конфронтации с ними. Также, в каждом городе шаххиримов есть школы, в которых преподают члены гильдии звездочетов. Они учат детей темных эльфов смотреть на мир глубже, и открывают все знания, которые способен постичь молодой ум, в том числе воинское искусство, изучение фортификации, начальный курс алхимии, а так же знание законов и канонов веры.
Помимо того, что темные эльфы ненавидят любое творение Света и преданы Феароху, а также полностью лишены сострадания, они обладают острым умом и завидным хладнокровием.
Они могут пощадить даже врага, только если он сражался достойно и явил собой пример доблести и мужества. В противном случае, противнику темных эльфов придется испытать на себе их жестокость. Как правило, мужчин они угоняют в рабство, иногда берут и женщин, но детей вырезают начисто…Свои земли готовы защищать до последней капли крови. Темные эльфы горды и властолюбивы. Они не устанавливают никаких отношений с другими народами, за исключением нескольких темных.

Сообщение отредактировал Феарох Отступник - 25.02.2010, 19:59


--------------------

Настанет время - и Дренес падет от моей руки точно так же, как и его Порядок. А те, кто будет сопротивлятся моей воле, сгорят в Вечном Огне.



Я не требователен, мне нужно совсем не много: власть над миром и чего-нибудь выпить.



Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Асахор
сообщение 04.02.2010, 19:46
Сообщение #4
Демон
Участник
Инициат
***


Пол:
Сообщений: 66


"Быть плохим - хорошо."



Аззеры:
Раса людей-змей, которая развивалась неглубоко под землей. Они жили по вполне примитивному племенному устрою, пока не начали делать вылазки на поверхность и не встретили Эльфов, живущих на поверхности. После нескольких стычек и мирных встреч - они начали быстро развиватсья, узрев пример более развитой цивилизации, хотя и не стали подражать ей. В это-же время они привлекли внимание Асахора - бога Ночи. Как и он - Аззеры предпочитали тьму, ночь и тени - потому как изначально они жили под землей.
Впоследствии Асахор стал правящим божеством всего народа.
Они вполне человекоподобны, за исключением чешуи вместо кожи, отсутствии внешних ушей, наличия змеиных глаз и раздвоенного языка.

Способности:
Искючительно все Аззеры обладают несколькими врожденными способностями, которые отличают их от других рас, кроме внешнего вида. Все Аззеры обладают:
1)Инфразрением, которое помогало им выживать и охотитсья под землей.
2)Имунитету к ядам почти всех разновидностей, и-за длительного контакта с такими веществами, многие из которых они и сами используют.
3)Хорошей ловкостью и скрытностью, именно благодаря этому они выжили в борьбе с другими хищниками подземлья, вместе с природным умением маскироваться.
4)Слегка лучшие познания в магии, хуже эльфов - но лучше других рас. В оссобенности хорошо им дается магия Мрака и Тьмы.

Культура и Общественное устройство:
Культура Аззеров развивалась очень стремительно, и по-этому она не изменила своих корневых принципов и устоев. Людо-змеи очень воинственный и жестокий народ, который "вырос" в постоянной борьбе в тяжелой и негостиприимной местности - а именно в подземелье. Больше всего Аззеры почитают силу, коварсто, способность(эффективность) а также жестокость и беспощадность. Благородство презрительно - а находчивость и хитрость поощиряются.
Их племена достаточно часто могут воевать между собой, но до масштабных, кровавых столкновений доходит очень редко. Внутри же каждого племени - как они до сих пор их называют, хотя слово "клан" или "город" подошли бы больше - они не враждебны. Каждое племя держится вместе - и внутренние проблемы решаются "Главами Племени" и некием подобием совета в который они входят, хотя совет почти ничего не решает - кроме классовых проблем и дел. В состав входят "Надзиратели" каждого класса.
У Аззеров всего 4 класса в их обществе:
1)Зоты(Низший класс) - простолюдины и рабочие. Этот класс является самым низшим классом в обществе - но их не стоит путать с низшим классом других народов. Аззеры достаточно воинственны - и поэтому каждый аззер должен обладать навыками боя и тактики, и даже простой зот способен постоять за себя перед противником.
2)Йисы(Средний класс) - воины и следопыты. В этом классе состоят все воины племени, готовые в любой момент отдать свои жизни за племя. Воины могут как состоять в армии азеров, так и быть вольными наемниками, которые путешествуют по поверхности или в городе племени. Также в этой касте находятся следопыты и охотники. Также в этом классе состоят наездники на ящерах - кавалерия(легкая и мобильная) аззеров.
3)Соззари(Высший класс) - Маги и жрецы. Жрецы - слуги и верные Асахора, которые несут в этот мир его магическую силу. Они не являются его высшими слугами, хоть и поклоняются ему и через них Асахор общается с Аззерами.  Также Жрецы разводят ткаиу существ как Теневые Вирмы - творения Асахора. Маги же изучают все связанное с Астралом и Тьмой, а также изучают истинную магию Асахора - Мрак. Хоть она им дается хуже чем жрецам - они могут в ей обучатсья.
4)Шисари(Элита) - ассаины. Этот элитный класс состоит из Ассасинов - высших слуг Асахора. Они самые исскусные убийцы и политики, наемники и лидеры своих племен. Они несут на себе ответственность исполнения воли Асахора - которую они получают от Жрецов. Также каждый Ассасин аззер, хоть самую малость - но разбирается в магии.
С чужаками аззеры ведут себя осторожно и надменно - если это союзник. Противники аззеров долго не живут, аззер готов пойти на всё - ради смерти врага, и если другой народ против одного или нескольких аззеров - то они против всего племени или даже иногда народа, если это не изгнанник.
Среди себе подобных - худшая казнь - изгнание, в котором виновник будет существовать отдельно от племени - но все еще исполнять волю Асахора.
Города Аззеров воистину огромны - но их всего xtnsht - как и племен. Каждый такой город имеет много уровней и самые большие человеческие города меркнут в сравнении с ними. Но города такими строят не просто так - а для того что-бы вместить всех аззеров - коих не мало. Эти города раскиданы по всем землям. Города подземные и расположены в сухих местах, иногда даже в жарких.

Религия:
Аззары не строги к чужой религии, хоть и не легко её принимают - они скорее позволят ей существовать среди своих рабов и пленников, если она не несет в себе Света. Сами же они держатся своей религии - и вплетают её в повседневную жизнь, хоть и не имеют ярого поклонения и фанатизма. Лишь жрецы Асахора воспитываются с некиим чуством фанатизма и непоколебимой верности своему богу.

Сообщение отредактировал Асахор - 28.04.2010, 1:06
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Некто Иной (гейммастер)
сообщение 05.02.2010, 5:14
Сообщение #5
Персонаж Игры
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 271


Слежу за игрой



Светлые эльфы

Этот народ является прямыми потомками древних эльфов. После Великого Переселения по мирам, эта нация единственная, кто сохранил обычаи и быт Первых.
Светлые эльфы на вид особенно ничем не отличаются от других своих сородичей. Они высоки и стройны, у них красивые и тонкие черты лиц. Кожа Высших, как они привыкли себя именовать, светлая или бледно-розовая. Цвет волос у эльфов Света в основном: русый, темно-русый, платиновый, серебристый, каштановый, а иногда и черный. Цвет глаз: голубой, синий, серый, зеленый, светло-зеленый и даже фиолетовый.

Изображение

Высшие эльфы очень высокоразвитая цивилизация. Все представители этого народа – прирожденные маги. С самого рождения молодых эльфов учат чувствовать магию и работать со своим даром. Также во многих Высших заложена искра самого Творца. Многие из этих эльфов являются носителями Светлой Силы и становятся жрецами не какого-либо божества, а именно – служителями самого Создателя.
Светлые эльфы живут в волшебных городах, которые находятся в местах недосягаемых для других смертных, даже для сородичей. Эти города представляют собой отдельные от мира Анклавы: далекие архипелаги в океанах, летающие острова и даже иные пространственные материальные планы.

Изображение

Селения Высших поразили бы воображение любого путешественника: красивые стройные изящные башни, прекрасные цветущие сады, великолепные дворцы и другие чудеса эльфийской архитектуры, искусственные реки и водопады, поддерживаемые магией.
Все в быту и культуре высших эльфов тесно связано с магией. Любой вид волшебства используется этим народом, любой, кроме магии Тьмы. Все, кто пытается изучать или употреблять темную Силу, изгоняются из общества Светлых. Они позже становятся либо обычными изгнанниками, либо падшими эльфами, а сила светлой магии покидает их.
В плане быта и традиций, высшие эльфы в этом сильно схожи со своими лесными собратьями и даже превосходят их в научном и магическом развитии. Классовой системы у Высших как таковой не существует. Но все же, их общество делится на ремесленников, скульпторов, астрологов, магов, летописцев и воинов. Причем один может владеть сразу несколькими родами занятий, главное чтобы было время и желание. А первого у светлых эльфов предостаточно, так как живут они вечно, подпитывая себя светлой энергией источников Жизни. Умирают эльфы, как правило, не своей смертью.
Единственное, перед чем слабы Высшие, так это их стремление познавать все новые и новые высоты в магическом искусстве, что не редко приводит их к изучению темной магии. Или наоборот, они могут впасть в состояние апатии и безмятежности, что толкает их либо на странные и порой безрассудные поступки, либо на желание впасть в состояние полузабытья на довольно таки длительный период времени.
Общество эльфов Света основывается на равноправии и демократии. Возглавляет же Высших Король. На его плечи возлагаются дела и обязанности, касающиеся жизни эльфийского народа, а также всего, что связано с главной миссией пребывания светлых эльфов в Ортведуме – процветанием мира и хранением его магического баланса. У короля существуют помощники, которые помогают ему управлять всем народом Высших и занимаются в основном главными дипломатическими миссиями и внешней политикой. Совет, а именно этот государственный орган представляют помощники Короля, состоит из консулов. Консулы – это самые старшие представители светлого народа, а также они являются одними из самых могущественных магов среди высших эльфов. Каждый из пяти консулов – это представитель и одновременно глава одного из шести Домов:
Новантэя, или же «Ледяная Звезда», Эфинархон, или «Небесная Обитель», Келадианэ «Дети Рассвета», Манувир «Ходящие по мирам», Наорим «Дом Радуги» и Эладион «Город Солнца», правителем, которого является сам Король.
Никто из смертных не знает, где находятся города светлых эльфов, никто, кроме самих Высших, ну и, конечно же, богов Ортведума…
Дом Ледяной Звезды находится, где-то на севере Ортведума. Сам город выглядит как прекрасный ледяной дворец, расположенный на нетающем леднике, естественно поддерживаемом магией. Сам дворец сделан из снежного полупрозрачного волшебного мрамора. Правительницей Снежного Дворца является Анувиэль Норталион – великая магесса, повелевающая стихией воды и Холода. Среди смертных она получила прозвище Снежная Королева, хотя королевой она не является.
Эфинархон – летающий город, который постоянно парит в небе на очень большой высоте, где с земли его не заметит ни один даже самый зоркий смертный. По правде говоря, город практически всегда прибывает в состоянии магической невидимости и окружен силовым полем, дабы никто не проник в его пределы, кроме жителей или гостей. Правителем Дома Небесной Обители является Ануваракс Элиидон, могущественный маг воздуха и повелитель Штормов, а также один из первопроходцев и летописцев Ортведума.
Келадианэ, или Дом Детей Рассвета является центром Светлой магии, в котором расположен источник Жизни и Света, дарующий высшим эльфам бессмертие. Город находится в неком материальном плане, в который можно попасть через магические портальные врата лишь только из других городов светлого народа. Канцлером Дома Рассвета является великий маг Света и верховный служитель Творца Валарион Иллефарн.
Манувир – город, расположенный в материальном пространстве, которое как отдельный остров «плавает» по просторам Междумирия. Эльфы, принадлежащие к этому дому, исследуют магические потоки, «омывающие» план бытия Ортведума. Сам город Ходящих по мирам напоминает огромную обсерваторию, состоящую из множества башен и корпусов, навесных коридоров и прочих диковинных строений, которые являют собой большой исследовательский комплекс. Проникнуть в комплекс обсерватории возможно только через столичный портал, выйти из города можно посредством любого телепортационного средства. Главной задачей жителей города является слежение за стабильностью астральной стихии и предупреждение своих сородичей в случае потустороннего влияния или вторжения в Ортведум сил Хаоса. Глава Дома – Омега Ультара, Великая Провидица и Повелительница Астрала.
Самый прекрасный из городов светлых эльфов – это Дом Радуги. В этой обители, Высшие тренируют самых искусных бойцов и обучают магов повелевающих четырьмя стихиями. Также город представляет собой центр образования эльфов, главой которого является Архимаг и консул в одном лице, а также высшей наставницей – Хексода Наорим. Сам Дом расположен на одном из отдаленных островов Западного Океана. Этот клочок суши невозможно увидеть на карте мира даже вооруженным глазом.
Столица высших эльфов, или же Эладион, представляет собой самый большой город по сравнению с другими Анклавами, которые связаны с главным сетью магических Врат. Остров Дома Солнца, так же как и Небесная Обитель парит высоко в небе, а его границы защищает могущественное заклятие, поддерживаемое магией волшебных устройств - "Святилище", которое помимо недосягаемости делает город полностью невидимым. Столицей правит сам Король, Лотариан Иладиэль – самый старший из всех эльфов, которые существуют в Ортведуме. Король является также одним из малочисленных представителей Древних. Его мудрость и опыт, сила и большой магический дар Света делают его в глазах своих сородичей полубожеством. А элдерлинги Ортведума либо уважают его, либо опасаются.
Высшие стараются не вмешиваться в дела других народов посредством военных действий. Их внешнеполитическая деятельность сводится к дипломатии и миротворческим миссиям. Если светлые эльфы пытаются завоевать кого-то, то делают они это не насильственным путем, а мирным, показывая смертным то, насколько хорошо быть их друзьями и союзниками: завораживают красотой своей культуры, мощью своего волшебства и магических технологий, а также уровнем своей цивилизации.
В случае самообороны и необходимости военных действий дети Света могут за себя постоять. Небесные каратели – лучники, летающие на грифонах; радужные рыцари – воины в легких латных доспехах; псионики, стихийные и светлые маги; искусственные големы и  магические существа; ледяные стражи – воины-колдуны, – все это силы армии высших эльфов, которые выступят в бой против любого врага или агрессора.
Несмотря на то, что законы мирового порядка нарушаются Феарохом и другими темными богами, высшие эльфы не выступают против них, пока те не делают действий, которые привели бы к сверхразрушительным и ужасающим последствиям. Они считают своей задачей: охранять мир от более сильного и опасного Зла, а именно Сил Хаоса и сущностей, которые в нем обитают.
Светлые эльфы Ортведума – это не единственные представители этой удивительной расы. Где-то в других мирах, возможно и по сей день, другие Высшие блуждают в поисках нового пристанища. И кто знает, возможно, они найдут его в этом мире…

Сообщение отредактировал Некто Иной (гейммастер) - 08.03.2010, 3:18


--------------------
Читерствовать могу только Я! Остальные будут наказаны...
ВАЖНО ЗНАТЬ! Нажми сюда (21.05)
Музыка к "Созидатели"
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Некто Иной (гейммастер)
сообщение 05.02.2010, 19:49
Сообщение #6
Персонаж Игры
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 271


Слежу за игрой



Падшие эльфы

Как уже известно, некоторые из высших эльфов слишком сильно стремятся познавать новые высоты магического искусства, и, как правило, светлой и общей магии им не хватает для удовлетворения их жажды познания. Тогда светлые эльфы прибегают к изучению темной магии, при этом все чаще и чаще используя ее в своих целях. Постепенно они теряют связь со Светом, все более и более становясь подверженными влиянию Тьмы. Потеряв светлую искру, эльфы чувствуют себя неполноценными, их дар постепенно угасает, а срок жизни становится слишком малым для них. Свет уже не принимает их обратно, но зато Силы Тьмы и ее слуги услужливо протягивают руку «помощи» Падшим. И тогда у них не остается выбора, как принять в себя Тьму.
Хаос придает падшим эльфам новые силы куда более мощные и грозные, чем они обладали раньше, но взамен, силы Зла накладывают на отступников страшное проклятие, которое заставляет питаться их чужими душами. Морны, как еще называют их другие смертные, быстро истощаются и теряют силы, и даже погибают от черного голода, если не будут питаться эссенциями живых существ. Они в некотором роде напоминает вампиров.

Изображение

Внешность у падших эльфов почти такая же, как и у их светлых сородичей, не считая более бледноватой кожи или блеклых цветов их глаз и волос.
Когда голод морнов проявляет себя, они не только чувствуют физическое и духовное опустошение, но также они постепенно начинают преображаться и внешне: радужки их глаз медленно приобретают такой, же белый цвет, как и белки, кожа испещряется многочисленными фиолетовыми прожилками, а тело начинают сотрясать судороги и приступы боли.
По характеру и мировоззрению падшие эльфы – аморальные и извращенные твари. Это нация кровожадных маньяков и психопатов, убийц и мародеров, фашистов и оккультистов, садистов и мазохистов, подлецов и обманщиков, цели которых практически ничем не отличаются от целей демонов и прочих тварей Хаоса.
Кстати, демоны – это единственные существа, с которыми они могут заключать полноценные союзы и выполнять поручения друг друга.
Все падшие эльфы, как правило, сильные некроманты, демонологи и малефики, а если и нет, то все равно их деятельность сводится к распространению зла и Тьмы.

Изображение

Живут ренегаты, так их прозвали Высшие, в больших городах-призраках, которые расположены в материальных планах, «плавающих» в Междумирии. Раскол эльфов на Высших и Падших произошел еще до их прибытия в Ортведум. Всего известно о трех городах, или Домах, которые появляются в пределах этого мира: Кла’од, или Дом Черных Воронов; Дом Визеил Х’орис, или же Обитель Боли; а также Некшарон, как его еще принято называть – Дом Мертвой Луны.
Иерархия падших эльфов проста, но постоянно изменчива. Главным правителем в Доме, как уже было сказано, является Владыка. После него идут самые могущественные маги, одним из которых является и сам правитель, после магов – воины, а уже потом другие представители сего «замечательного» народа. Нестабильна иерархия по одной простой причине, все эльфы хотят властвовать и каждый при желании может подняться на ступень выше, «убирая» своего конкурента. Есть только одно правило: делать подобные вещи тихо, и так чтобы никто не смог доказать виновность убийцы. Это правило регулирует сам Владыка и специальный законодательный и контролирующий законы орган, который наказывает нарушителей довольно таки жестоким образом. Каким? Вам лучше не знать…
Дома падших эльфов не подчиняются одному правителю, у каждого города есть свой глава – Владыка. Очень часто они заключают между собой временные, скорей формальные, чем истинные союзы, также быстро и легко расторгая их, когда им выгодно, предавая своих сородичей. Политика Домов неодинакова, но, по сути, сводится к одному: тайным высадкам в больших мирах, рейдам на поселения других смертных, грабежам и убийствам.
Основной промысел морнов – это разбой,  пиратство и работорговля. Разбойничают они как на морях, так и на суше. Довольно таки часто они совершают вылазки в Ортведум и другие миры, дабы поубивать, пограбить, наловить рабов и развлечься так, как они любят это делать.
Также падшие эльфы устраивают так называемые черные рынки, в которых собирается разный сброд, а также представители других не очень-то хороших рас и народов, дабы поторговать рабами и запретными товарами.
Как темные эльфы, так и падшие не любят делать грязную и тяжелую работу своими руками. Для этого им как раз и нужны рабы. Используют они всех рабов, начиная от детей заканчивая стариками. Только в рабстве у шаххиримов рабы чувствуют себя как в раю по сравнению с неволей у морнов. Рабы падших эльфов используются в их промысле практически во всех сферах. Так как невольники недостойны, быть слугами у Падших. Эльфы используют их как рабочую силу в самых грязных и тяжелых работах, как каменоломов, строителей, шахтеров и т.д. – это удел сильных и трудоспособных рабов, причем как мужчин, так и женщин. Стариков они отправляют на собственную потеху для растерзания хищными тварями или использования в качестве живых чучел и мишеней на тренировочных площадках. Судьба детей не менее ужасна. Души младенцев они используют как пищу, выкидывая их тела тем же хищным тварям на растерзание. А других детей до пяти лет они превращают в свою основную боевую и рабочую силу. В тварей называемых мордами, или измордованными. Эти гуманоиды, как правило, слепые и низкорослые, вследствие мутации из-за постоянной: кормежки всякими смесями, использования темной магии для ускорения процесса и просто очень жестокого обращения с ними. Морды, если и были когда-то эльфами или другими разумными смертными, то после превращения изменились до неузнаваемости. Лишенные воли и разума, эти твари фанатично преданы своим темным хозяевам, очень выносливы и практически невосприимчивы к ядам, болезням, боли и ментальному на них воздействию. Используются морды на войне в основном как ударная массовая боевая сила, или как просто обыкновенное пушечное мясо.
Ренегаты любят пытать своих рабов и пленников самыми изощренными и разнообразными способами, используя различные инструменты, оборудование и даже магию. Они получают при этом извращенное наслаждение. Также им нравится делать больно и себе - заниматься мазохизмом, при этом перемешивать это с сексом. Для подобных "развлечений" у падших эльфов существуют в их городах специальные заведения, где они... отдыхают. К подобным учреждениям они причисляют и гладиаторские арены, где заставляют сражаться пленников и рабов друг с другом, с измордованными или с другими тварями
Репутация падших эльфов, сыграла с ними злую шутку. Все смертные их боятся и ненавидят, а лесные и, особенно, светлые эльфы считают своим священным долгом: беспощадно истреблять морнов.
Отделились ренегаты от общего эльфийского народа, как уже было упомянуто, еще задолго до прибытия в этот мир. И кто знает, возможно, еще какой-нибудь из Домов морнов когда-нибудь появится в поле зрения жителей Ортведума.

Сообщение отредактировал Некто Иной (гейммастер) - 05.02.2010, 20:31


--------------------
Читерствовать могу только Я! Остальные будут наказаны...
ВАЖНО ЗНАТЬ! Нажми сюда (21.05)
Музыка к "Созидатели"
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Некто Иной (гейммастер)
сообщение 06.02.2010, 5:22
Сообщение #7
Персонаж Игры
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 271


Слежу за игрой



Люди (человечество)

Самая многочисленная раса в Ортведуме, чье появление в этом мире остается загадкой даже для богов. Одно лишь только известно: что в этом чувствуется рука самого Творца.
Изображение
Люди являются одной из первых рас во Вселенной, но они появились гораздо позже эльфов и многих других древних существ. В хрониках первых эльфов есть упоминания об этой расе. Там также говорится, что люди – это одна из тех рас, которые способны проявлять чудеса во всех сферах бытия и развивать свою цивилизацию с невероятной скоростью, однако человечество настолько хаотично и не дальнозорко, что очень часто совершает такие серьезные ошибки, от которых потом же само и страдает. Многие высшие расы считают, что люди это примитивные дикари. Но это отнюдь не так. Человеки могут развиваться из примитивного первично-общинного лада до высокоразвитой техно-магической цивилизацией, и если происходит застой в подобном развитии хотя бы на сто или двести лет, то люди снова деградируют. Их разум развивается с такой быстротой, что способен догнать и даже перегнать умственное развитие представителей старших рас, однако сознание и ценности людей всегда остаются прежними. Люди ценят все материальное, все то, что они могут осязать или использовать ради собственной выгоды, но они не ценят те духовные основы, которые являются первородными и жизненно необходимыми от начала их бытия, начиная от  тех далеких времен, когда еще не было материального мира, а была Вселенная эфира, частью которого являлось само человечество.
Когда-то давным-давно эта раса была служителями Творца, и он оберегал свое чадо от влияния потусторонних сил. Тогда люди могли жить вечно. Но любопытство и упрямство человеков, взяло верх над их здравомыслием и теми заветами Создателя, которые были заложены в сознание этой расы. Люди захотели познать всю Вселенную и стать полностью свободными, не будучи не под чьим надсмотром или опекой. Творец не мог заставить человечество остаться под его надсмотром и дал ему свободу выбора, о чем люди пожалели уже намного позже. Все то зло Хаоса, которое просочилось в материальный мир, ослабило людей и сильно отдалило их от Создателя. Именно тогда человечество поняло свою роковую ошибку, но было уже поздно, Творец ушел в неизведанные просторы. А люди остались одни, постепенно съедаемые негативным влиянием потустороннего мира. Продолжительность их жизни стала настолько ничтожной, что они начали вымирать. Тогда многие боги сжалились над ними и протянули им руки помощи, дабы покровительствовать и опекать людей от зла. Зло тоже не дремало. Демоны и Боги Хаоса, маскируясь под других богов и мамонов, также предложили помощь людям, дабы те стали их слугами. Люди приняли помощь и тех и других. Именно поэтому человечество смогло не только выжить, но и стать самой распространенной и многочисленной расой во Вселенной. Но сущность людей не поменялась и до сих пор.
В Ортведуме эта раса появилась совсем недавно. Уровень развития цивилизации уже перешел от варварского до более прогрессивного. Общество начало делится на классы, стало возникать первое социальное неравенство. Многие представители этой расы начали делить между собой земли, сами же разделяясь на племена, которые вот-вот уже очень скоро станут отдельными государствами. Множество опасностей подстерегает человечество, но оно, зная об этом, даже не думает о том, чтобы объединиться против невзгод. Вместо этого люди наоборот начинают строить замки и создают армии только для того, чтобы воевать между собой ради материальных ценностей и выгод…
На этих глупцов уж очень больно смотреть. Тысячи раз они совершали подобные ошибки, и тысячи раз платили за них горькой ценой, доводя свое существование к тупику самоуничтожения. Возможно, какое-нибудь божество сжалится над этими смешными смертными и возьмет их под свою опеку, дабы наставить их на путь истинный, или, не совсем истинный…

Сообщение отредактировал Некто Иной (гейммастер) - 07.02.2010, 1:45


--------------------
Читерствовать могу только Я! Остальные будут наказаны...
ВАЖНО ЗНАТЬ! Нажми сюда (21.05)
Музыка к "Созидатели"
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Amelia
сообщение 15.02.2010, 20:45
Сообщение #8
Свет
Завсегдатай
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 714


Сердце мое, я тебя не забуду...
Золотое пероЗолотое пероЗолотое перо
Золотое пероЗолотое пероЗолотое перо


Солнечные Ангелы

По своей природе ангелы имеют иерархию, которой следуют на протяжении многих тысячелетий: защитник, жрец, архангел.  Архангелы в свою очередь подчиняются правителю главного города Иль-Тераль.  Покровитель – богиня солнечного света Нирена. Эти три группы ангелов формируются так, что не происходит никаких разногласий между теми, кто пытается хоть как-то соответствовать их образу жизни. Они видят свой смысл в существовании в защите немощных и слабых, по тому вечно живут на небесах группами.
Конечно, нельзя не выделить ангелов-хранителей, о которых люди слагают легенды, но это лишь миф и вымышленная, правда. Теория не подтверждена и создатель никогда не упоминал, что должен был выдать всем по ангелу хранителю…
Защитники являются патрульными на стенах города, гонцами к другим расам. Их задача – знать все и обо всех. Сохранение порядка и спокойствия – главное, что они должны обеспечивать во время своего дежурства.
Жрецы Солнца обладают, в отличие от защитников не только общими основами светлой магии, но так же способны связываться с аватаром своей богини телепатически.  Их магия исцеления так же приносит немало пользы данной расе, особенно в тяжелые времена битв.  Оружием для данного класса является символические медальоны и шары, венчающие их посохи – сосуды для энергии, дарованной им Ниреной.
Архангелы, по сути своей, самый сильный разряд ангелов, специализирующихся не только на глобальных магических атаках, но и способные достойно сражаться в ближнем бою. Их крылья по размерам немного больше, чем у собратьев, тело облачено в сияющие белые с золотым доспехи, а на шее у каждого из них медальон в виде солнца.
Особенности расы: доступна вся магия Света, и способность лечить любого смертного. Эта раса очень живучая и выносливая. Простой клинок не сможет взять ангела, только немного поранить.. Ограничения магии -недоступна никакая магия, кроме света, целительства, и "святой магии". Из стихии доступна магия воздуха, как основы общей магии.
Отношения к  другим расам: Стараются относиться с пониманием к союзникам. Доброжелательны и отзывчивы. К другим же, отрицательным представителям живого мира - снисхождение и жалость.  Даже тех, кто ненавидит их, жалеют, и готовы утешить, лишь бы он раскаялся, и попросил помощи....
Сам Иль-Тераль построен из белоснежного камня, отражающего свет в дневное время и слегка освещающего ночные улицы. Тонкая и изящная роспись практикуется не только на окнах и входных дверях, но и на холстах, так как в народ является большим ценителем прекрасного. Различные монументы и статуи выражают почтение к истории, центральная библиотека содержит все знания народа, а у подножья храма богини Нирены ангелы обучаются своей профилирующей магии. Зелени в городе мало, но присутствуют небольшие газончики, усадьбы и клумбы. Высоких деревьев не наблюдается из-за их неуместности и неактуальности. Налажены торговые пути с близлежащими дружественными городами, в которые поставляются шелка, золото, предметы рошкоши и художественного оформления.

Изображение

Сообщение отредактировал AmeliA - 23.02.2010, 17:48


--------------------
Когда Луна отразится в Солнце мы обязательно встретимся!
Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Merlin8
сообщение 15.02.2010, 21:11
Сообщение #9
Маг
Завсегдатай
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 534


Ешь чтобы жить, а не живи чтобы есть



Спрайты

Спрайты - раса крылатых людей. Они были созданы ветром, который решил взять лучшее от людей и дать существам свободу ветра, силу воздуха. Ничем не отличаются от людей кроме больших крыльев за спиной.
Делятся на сыновей Борея, Зефира и Сирокко. Эти три народа спрайтов названы по имени своего создателя которые создал первых спрайтов, чтобы жили они в небе, и становилось их много. Но не всегда они в полёте, изредка спускаются в горах на отдых и сон, хотя могут отдыхать и даже спать в небе. Сыны Борея, как и их отец, ветер севера, холодны и сильны, крылья у них темные или серые, по внешности светловолосые и светлоглазые.
Сыны Зефира попутного ветра - существа с белоснежными крыльями в остальном быстрее сынов Борея, но менее сильны и выносливы.
Сыновья Сирокко ветра пустыни - живут на юге. Существа со смуглой кожей, темноватыми крыльями и темными волосами.
Спрайты гордые и своенравные существа, не потерпят рабства и справедливости, уважают друг друга и в тоже время не терпят власти. Единственная власть - уважение к старейшинам, Аэрлайзу, своим отцам-ветрам и воздуху. Слушаются хоть и недолюбливают Воина Ветра, ибо он не общается с ними как с братьями, а служит лишь вестником Аэрлайза.

Изображение - спрайт, дочь Сирокко.
Изображение - спрайт, сын Борея.
Изображение - спрайт, дочь Зефира
Изображение - спрайт, дочь Сирокко

Мало известно об их обычаях и культуре они индивидуальны. Только находят порой покорители гор потрясающей красоты каменные или ледяные скульптуры. Огромным искусством является - гонка ветра - различные манёвры в Великих течениях - так называют спрайты огромной силы воздушные потоки, где надо просто отдаться стихии, именно это - полёт и есть философия спрайтов. Они порой спят или отдыхают, несясь в Великом течении, и думают о бытие, которое в этот момент понимают, наверное, даже более реалистично, чем эльфы, ибо спрайты в этот момент понимают, что такое стихия, что такое мир, жизнь, движение. Но при всём этом им не чужды человеческие эмоции и отношения.
Растительная еда является для них экзотикой и нужна в очень малом количестве (они вегетарианцы). Энергию им даёт солнце и ветер, который подпитывает их. Полёт не тратит их силы, ибо ветер отец их и спрайты отдаваясь воздушным потокам, легко плывут в них.

Социальное устройство: спрайты хоть и довольно развитая раса не имеют централизованного государства. Единственной властью обладают уважаемые старейшины, которые решают споры и конфликты. Спрайты вольные существа и поэтому более 5 лет на одном месте не живут, а чаще всего кочуют, останавливаясь на месте лишь на месяц.
Ходят легенды, что появится некий спрайт, который объединит всех сынов ветра своим уважением, мудростью и доблестью. Но пока на эту роль лишь самозванцы метят и вскоре терпят неудачу. При всей силе и важности аватара Аэрлайза - Воина Ветра, он не подходит на роль избранного.

Магия спрайтов - особый сплав астральной магии воздуха и дарованной им ветром и Аэрлайзом частички божественной магии которая появляется лишь в некоторых случаях. Но спрайтам нечего защищать, небо не подвластно захватчикам, а улететь они всегда могут.
Каждый спрайт от рождения наделён особой связью со стихией воздуха. Ветер, воздух, высота - вот источники силы спрайтов. Порой даже те спрайты, которые не были обучены магии, призывали силу своей стихии на помощь. В остальных случаях спрайты должны долго обучаться воздушной магии, познавать свою стихию. Старейшины, владеющие воздушной магией в совершенстве, могут вызывать огромные бури и по силе равны сильнейшим магам людей. Что касается более сильных врагов - демонов и духов, то в небе и на них найдётся управа.

Сообщение отредактировал Merlin8 - 19.02.2010, 13:21


--------------------
Торопуньки не боятся
Кровью ночью обливаться. (с)
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Лиам Нэссон
сообщение 18.02.2010, 14:20
Сообщение #10
Маг
Завсегдатай
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 223


Не оборачивайся назад.......



ПАФИРЫ

Создания живущие в северных океанах. Там конечно кроме китов, пингвинов ни кого нет и то на очень сильной глубине и те не водятся.
Пафиры жестоки, что мужчины и что женщины....они все воины. Это огромные синие русалки которые в высоту около 12 метров и проживаемость около 750 лет. Их кожа прочнее стали и камня. Они подчиняются лишь императрице их Идерте ( она живет уже на протяжении 3000 лет, а это исключение для Пафира и еще она место хвоста имеет ноги)). Как уничтожить Пафира известно только Идерте.
Страна Пафиров занимает целые тысячи километров. Практически все дно океана занято ими...
Пафиры несмотря на свою жестокость и воинственность любовно выращивают: кораллы, морские алмазы, тираллиты и другие магические камни которые вставляются в посахи магам, амулеты, в макушки и спицы охранительных башень и т.д. позже продают их Дамалорам, а те уже делают из них амулеты и украшения. Продажа идет через тайные ходы в подземелье под главным замком Дамалорской страны Лэмриэле.
Сама же императрица занимается обучением и алхимией. Набирая каждый год молодых Пафиров она обучает их алхимии и водяной магии. Она у них уже считается как Божество, но и поклоняются они Лиамэй. Принося в жертву ракушки обрызганные кровью своей. Иногда происходят смуты и тех кто был побежден приносили в жертву перед Идертой в знак уважения и прощения. 
Границы строго охраняют на смерть. Их естество напоминает смесь Джина и русалки. Если эта армия поднимется со дна то сможет столько уничтожить, что не представить и в кошмаре. Они ни чем не питаются кроме мяса китов. Очень величественны. С их рассы получаются великолепные Архитекторы, т.к. они ценят настоящую красоту и отличаются сильным трудолюбием.
Страна Пафиров удивительно красива. Практически все дома их сделаны из драгоценного магического камня и льда.
Как и у всех нормальных стран у них есть резиденция. Чиновники решают дела экономического характера страны.
Мари Эль - истинное название этой страны....однако мало кто его произносит. Ведь очень давно в честь первой императрицы была названа страна, а так предав ушла в люди - это было жестокое оскорбление в сторону Пафиров.
В Мари Эле существует по сути 24 города и 18 поселений из которых 12 шахтные.
Во всех 24 города имеются жертвенные храмы посвященные Лиамнэй где всегда на алтаре горит синий магический огонь, который ни когда не гаснет, а есть еще самый главный храм в столице  Тимран. В этот храм каждый год является Лиамнэй и благословляет их на целый год, и исцеляет болящих или в исключение воскрешает мертвого : если это отец из многодетной семьи, ребенок молодой или просто погибший по несчастному случаю.
Эти обряды очень длительные.
К ним Пафиры готовятся за месяц. Умерших они всегда кладут на сохранение в ледяные гробы, а если Лиамнэй отказывала от воскрешения они относили их на "Пустырь алмазов" и оставляли их там, а позже из них вырастали огромные и красивые алмазы, но эти алмазы идут всегда не на продажу, а на постройку храма для Лиамнэй.
Пафиры верны всегда и стране и друг другу. Из них получаются хорошие и заботливые родители.
Создавая семью Пафиры приносят перед любимой в жертву свои волосы, в знак верности и вечной любви (волосы Пафира мужчины ценятся в мире выше золота и даже самых дорогих магических камней)
Позже идет процессия свадьбы, на которой они одевают народный костюм и идут на венчание в храм где их венчает жрец.
После первой брачной ночи Пафир должна принести ребенка через 14 месяцев. Если она не  может принести, то ее отсылают на военную службу к Идэрте, и после уже через 7 лет Идерта дает ей исцеление для рождения и отпускает домой где ее ждал любящий муж.


Изображение

Сообщение отредактировал Лиам Нэссон - 03.03.2010, 12:38


--------------------
Что такое океан? Необузданный характер, ласковый шепот, хрустальные брызги, смертельная красота шторма и дикая свобода..........


Изображение


Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Лиам Нэссон
сообщение 18.02.2010, 16:07
Сообщение #11
Маг
Завсегдатай
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 223


Не оборачивайся назад.......



СИНКРЫ

Полулюди - полу рептилии - полу птицы.  Гадкие создания, очень кровожадные и капризные. Все время голодные и просто едят что движется. Очень быстрые и хитрые. У них есть длинный хвост с шипами, а на конце огромный тесак костяной и очень смертоносный. Они совершенно не обладают магией.
При всех их недостатках и гадостей, они в своем клане очень честолюбивы и почитают старших. Любят свое потомство, в семьях у синкров рождается до 13 детей. Матери очень заботливые и нежны с ними.
Живут синкры до 115 лет и позже как фениксы сгорают, но не возрождаются. Честь для синкра развеять пепел по ветру покойного отца или матери.
Они очень дружны с лесными феями, а сами живут в горах у моря. Они так же поклоняются богине Лиамнэй.
У них маленькие селения. Во избежания стычек из-за горячего характера правитель приказал расселиться им по селам. Дома у них построены в скалах немного напоминающие гнезда гарпий, но когда туда попать, то очень уютно. Детские комнаты освещены светлячками пойманными и мягкие кроватки. Они для друзей очень гостеприимны.
Предводитель Синкров огромный похожий на змея мужчина они его называют Ферлон. Его не кто не видел лишь у него существую советники которые оглашают его приказы.Вообще Ферлон больше похож на надзирателя. И он просто передает волю Лиамнэй т.к. та ему всегда является если идут какие то нарушения правил. Синкры живут очень простенько, однако земледелием некоторые тоже занимаются.
Страна их очень мала....точнее как таковой ее нет. Они ведут кочевнеческий образ жизни. После смерти родителей они переходят в другие места т.к. почитают дом родителей и позволяют духам жить там.
Синкры хороши кузнецы и земледельцы. Несмотря на то что они живут в горах, они умудряются выращивать урожай настолько богатый, что на обычной хорошей земле не выращивают.
Синкры к сожалению изгои из нормального общества. Хотя славятся своей тайной техникой кузнецов. Их решетки, оружие, заботы, ворота, троны и т.д. Чтобы доставить все эти изделия посылают магов чтобы Синкров обратили в человеко подобное существо и доставили все в замок. А там уже идет расплата существами. Синкры не признают драг металлы и камни они берут животными: коровы, овцы и др. живность.
Это самая низко развитая расса.
Хотя мини - храмы у них имеются в них как по обычаям по середине стоит жертвенник на который они приносят жертвы и из метала выкована прекрасная фигура Лиамнэй.
На жертвенник всегда кладется первая жертва молодого Синкра в почтении о том что Лиамнэй заботится о них посылая дожди на их урожаи и просто за то что она им покровительствует.



Изображение

Сообщение отредактировал Лиам Нэссон - 03.03.2010, 13:20


--------------------
Что такое океан? Необузданный характер, ласковый шепот, хрустальные брызги, смертельная красота шторма и дикая свобода..........


Изображение


Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Лиам Нэссон
сообщение 18.02.2010, 16:42
Сообщение #12
Маг
Завсегдатай
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 223


Не оборачивайся назад.......



ДАМАЛОРЫ

Умнейшая раса причем очень развитая. Они поклоняются "Матери великой стихии" Лиамэй, а та покровительствует им. Добрые создания и они практически исчезают. Они владеют магией и из этой расы появляются и появлялись самые сильнейшие маги, художники - маги, и просто великие люди и ученые. Они делают изысканные украшения, посохи и другие магические изделия из того, что им продают Пафиры и славятся этим.
Дамалоры служители света, но когда мир стал злым и погружаться во тьму весь народ удалился в горы и построил целую страну Лэмриэль и во главе великий город Водопадов - Ниликри. Ее до сих пор ни кто не смог найти. Дамалоры живут по 3000 лет. За их доброту и любовь Лиамэй наградила их долголетием. Они очень красивы, но иногда когда бывают в гневе Из них так и валит сконцентрированная мощная энергия и воздух становится насыщенным водой....туман. Собирая капли в огромные водяные шары они кидают их как снежки в друг друга.
В главном дворце находится предводитель Дамалоров, императрица Филиа. Добрая и мудрая Филиа вела свой народ и всегда делала самое лучшее для них, поэтому они до сих пор не погибли, и Дамалоры ее свято чтут.
Лэмриэль изумительно обогащен прекрасной природой и архитектурными сооружениями.
Как уже упоминалось Лэмриэль - это страна ученых, художников, архитекторов и искусных магов.
Дамалоры открыли источник энергии, который мощнее электричества. У них в центральном городе огромные и величественные библиотеки.
Еще Дамалоры очень сильно любят музыку. У них целые величественные и расписанные консерватории. Дамалорские ученые вывели новые породы существ полу русалки полу драконы. Только вот с жизне обеспечением для этих существ проблемы - они живут максимум 3 года.
Дамалоры начали открывать новые планеты и познавать магию вселенной.
Сами маги которые воспитываются в академиях выходят очень мощные. Эти маги идут в правительство или уходят для равновесия в мир.
Экономика этой страны на самом высшем уровне так же как и развитее этой страны.
Филиа сама всем управляет во избежании изменения нрава народа она пишет законы по которым Дамалоры живут.
Они очень культурные и общительны.
В Лэмриэле существует главный город Ниликри и во круг по земле существуют лишь поселения. В Ниликри для Лиамнэй построен огромный собор с жертвенником, водоемами и расписанный весь прекрасными фресками. Перед жертвенником стоит статуя из драгоценных магических камней Лиамнэй, а перед ней огромная чаша - так называемая чаша судьбы. Жрица - именно девушка не тронутая мужчиной может быть жрицей, имеет право заглянуть в нее и увидеть будущее страны. Так же та вода которая в чаше имеет волшебные свойства - она дает бессмертие, но это лишь для королевского рода -  наказ Лиамнэй.
Дамалоры любят очень праздники. Они празднуют День рождение Филии, Ниликрии, Новые года, праздник воды, Величие Лиамнэй и если что то новое отрывают тоже считается за праздник.

В семьях у Дамалоров по 4 ребенка максимум. Они хорошие родители, и верные супруги. Сам обряд свадьбы происходит на мосту влюбленных...это целая традиция и легенда о том, что молодые любили друг друга и вот свадьба, а появился еще один воздыхатель, который попытался разлучить их в день свадьбы. Когда процессия шла мимо моста он накинулся с ножем на жениха и молодые испугались и забежали на мост и произошло чудо. Вода поднялась преградив обидчику путь, вышла из воды Лиамнэй и благословив их на брак. С тех пор на этом мосте венчаются возлюбленные.
 


На сей момент Дамалоры утеряны 800 лет назад и о них практически забыли, лишь остались легенды.

Изображение

Сообщение отредактировал Лиам Нэссон - 03.03.2010, 14:25


--------------------
Что такое океан? Необузданный характер, ласковый шепот, хрустальные брызги, смертельная красота шторма и дикая свобода..........


Изображение


Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Абразир
сообщение 18.02.2010, 18:33
Сообщение #13
Персонаж Игры
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 112






Гномы:
Изображение

1. Политическая система
Формально во главе каждого государства гномов стоит король, но на деле это не так. В серцах гномов традиции и их сохранение всегда играли значимую роль. Поэтому реальную власть имеет Совет Старейшин, который составляется из знати.
Структурная единица не только политической, но и простой жизни гномов является дом. Дом представляет из себя маленькое государство в государстве: в каждом доме есть представители всех классов. Домом руководит его основатель, после его смерти новый руководитель выбирается на заседании совета дома из предложенных кандидатур. Определенное преимущество имеет назначенный умирающим главой наследник.
Дома постоянно ведут борьбу между собой за право входить в Совет, ведь только 12 лучших получают места. Влияние домов зависит от успехов их членов в своих областях.
Королевская власть передается внутри королевского дома также, как и власть внутри любого дома, но решением совета может быть выбрам либо другой представитель правящего дома, либо глава другого дома, и тогда произойдет смена правящих домов.
Король является главнокомандующим, а также правящий дом имеет большую силу голоса в совете.

2. Устройство общества
Гномье общество серьезно отличается от любого другого общества. Чтобы выживать в жестоком мире подземелий гномы научились действовать слажено, словно один единый механизм. Деление общества соответствует этой потребности, хотя многим оно может показаться закостнелым и старомодным. Общество гномов делится на кузнецов, воинов, шахтеров, строителей, купцов, знать и отвергнутых. Каждый из данных классов сохраняет свою численность почти всегда неизменной, так как строго запрещено переходить из одного в другой, кроме исключительных случаев, например, если гном очень исскусен в той области, к которой его класс не имеет отношения. Да и то он сможет перейти в другой класс, если это одобрит совет старейшин и, в его классе не будет недостатка. Кажется, что эта система неудобна и лишает выбора, но в тоже время она позволяет поддерживать постоянный состав каждого класса.
Кузнецы: этот класс гномов специализируется, на вооружении армии , для борьбы с тварями, встречающими на подземных тропах. С юношеского возраста гномов отдают в подмастерья кузнецам, чтобы те учились работать с металлом и познавали тайны его обработки. Обычно детей отдают в другие Дома для обучения.
Воины: они всегда были в почете в обществе гномов, так как защищали всех остальных от ужасов подземелий. Переход из другого класса к воинам наиболее упрощен. Гномы начинают готовиться к своему будущему с раннего детства, играя и тренируясь со сверстниками. В возрасте пятнадцати лет они впервые отправляются на подземные тропы, а в восемнадцать получают титул воина.
Шахтеры: поставщики металла и камня для строителей и кузнецов, живут не в городах, а недалеко от шахт небольшими поселениями на форпостах подземных троп.
Строители: архитекторы и каменщики. Они строят новые города и расширяют сети подземных троп. Их руками создаются красивейшие уголки подземелий.
Купцы: даже в подземельях нельзя обойтись без торговли. Кузнецы продают свои изделия воинам и покупают на эти деньги руду. Таких примеров можно подобрать еще десятки. Редкие купцы отправляются на поверхность, чтобы вести торговлю с другими расами. Закрытость гномьего мира вредит развитию торговли.
Знать: это представители богатых и влиятельных домов. Они не занимаются ремеслами или военным делом. Это правящая элита, решающая политические и другие вопросы на заседаниях совета старейшин.
Отвергнутые: они не принадлежат ни к одному из вышеперечисленных классов. Это отбросы общества, которые живут попрошайничеством, разбоем и воровством. Они живут за чертами города. Некоторые из них идут в отряды, патрулирующие самые глубокие тропы и обходящие самые дальние тейги, чтобы избавиться от нищенской жизни.

3. Военное дело
Условия битв на узких подземных тропах и в пещерах не требуют широкого разнообразия ведения боя. Армия гномов применяет две тактики: "Каменной силы" и "Железного панциря".
Тактика "Каменной силы"
Впереди армии двигаются големы, которые расчищают пространство от наиболее крупных и сильных врагов. За големами идут арбалетчики, которые градом тяжелых арбалетных болтов сминают и смешивают ряды противника. Потом внезапно из-за цепи арбалетчиков вырываются берсерки, воины, которые используют силу своего гнева для нанесения наибольшего ущерба противнику. Они сокрушают двуручными топорами и мечами врагов и опрокидывают всю вражескую армию. Эта тактика на практике довольно часто используется на подземных тропах, так как серьезных противников, помимо троллей, гномьи отряды там не встречают, и поэтому големы обычно сами уничтожают врага. Армия при этом, очевидно, не несет потерь.
Тактика "Железного панциря"
Отряд гномов создает сплошной панцирь из щитов, защищающий отряд от мечей, копий, стрел и подобного типа оружия, как от иголки. В цетре построения есть арбалетчики, которые, время от времени, поднимаются на щитах наружу, чтобы нанести разящий залп. Отряд постепенно приближается к противнику, где разворачивает свой строй, и единым ударом сминает построения врага. Бывали случаи, когда за бой не было нанесено ни одного удара, так как отряд, не размыкая "панциря" выталкивал нечисть или гоблинов в пропасть.

В любой из этих двух тактик отряды проявляют исключительную слаженность, каждый знает свое место и дело, маневры отрабатываются и совершенствуются годами, а затем отрабатываются на практике. Армия гномов - одна из самых организованных армий Ортведума.

4. Культура и искусство
Развиваясь обособлено от других народов, гномы создавали свою уникальную культуру. Жизнь подземелий накладывает свои отпечатки на традиции. В обществе ценится физическая и духовная сила, а так же искуссность в своей профессии. В жизни важную роль игает культ стариков и предков. Традиции являютя неприложным сводом законов общественной жизни, отклонение от которого жестоко осуждается. В городах гномов создаются целые залы посвященные предкам. Также очень высоко ценится труд.

Исскуство гномов тоже уникально. Строгие формы колонных залов и вырезанных в стенах пещер домов поражают, создается впечатление неприложного и абсолютного порядка. В архитектуре выдерживается строгая симметрия. Мрак подземелий разгоняется с помощью тысяч факелов, развешаных по стенам зданий. Но красивейшую картину представляют города гномов, когда гасят факела во время больших празников предков. Архитекторы с древних времен добавляют в каменную резьбу фотолюминисцентное вещество. В города с поверхности идут узкие вентиляционые ходы, по которым через сложную систему зеркал свет попадает на постройки и распостраняется по всему городу. Никому с поверхности еще не удавалось лицезреть эту захватувающую картину, когда город равномерно заливается голобувато-зеленым светом, и по его залам разливаются песнопения.
Кузнецы гномов никогда не проявляли интереса к золоту и другим драгоценным металлам, так как они были непригодны для изготовления оружия и брони. Эти металлы отбрасывались в сторону вместе с другим мусором, но постепенно в гномах стала просыпаться любовь к красоте. Некоторые кузнецы стали изготавливать украшения для женщин и декоративную домашнюю утварь. Магрен - глава кузнецов, тоже изготовил несколько зделий из золота, в частности, корону, инкрустированную драгоценными камнями, которую носят теперь все короли Каменной Цитадели. Хотя золото теперь тоже активно используется кузнецами, гномы продолжают считать благородным металлом железо. Из сплавов железа, секреты которых не раскрыты никем, кроме кузнецов, гномы создают уникальную по прочности броню, которая становится почти непробиваемой преградой между оружием врага и гномом. В последнее время броня и оружие в редких случаях стали украшаться резьбой, золотом и драгоценными камнями.
В скульптуре гномы используют правильные геометрические формы: кубы,шары,призмы, тетраедры, что отличает статуи предков, от скульптур любой другой расы.
Музыка и песни гномов не очень разнообразны. Чаще всего это военные марши или восхваления предков, исполняемые на духовых и ударных инструментах.

5. Религия
У гномов нет религии как таковой. Гномы верят, что они произошли из камня и что после смерти они туда возвращаются. Каждый гном чувствует свою связь с землей и камнем, они черпают из земли духовную силу. Некоторые из гномов долгие годы учатся и укрепляют свою связь с камнем. Они становятся призывателями - теми, кто вызывает каменных элененталей из при помощи специальных амулетов, созданных для них Магреном, в которых заключена сила земли. Также они руководят големами.

Сообщение отредактировал Абразир - 20.02.2010, 20:22


--------------------
Две армии:
-Нас две тысячи.
-А нас полтора миллиарда.
-Как же мы вас хоронить будем?!
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Терра
сообщение 18.02.2010, 22:22
Сообщение #14
Лиса
Завсегдатай
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 515


Это у вас пистолет или вы просто рады меня видеть?



Метаморфы
Метамрморфы - разумные существа, способные изменять свой внешний вид по собственной воле. Возможность изменения зависит от конкретного метаморфа. В свое изменении метаморфы не пользуются ни иллюзией, ни оборотничеством. Каждый их облик - реален. Кроме, конечно, уровня ауры, хотя умелые метаморфы могут замаскировать и ее. С перевоплощением помимо тела несколько искажается и психика, и мировосприятие, что делает их почти неуловимыми двойниками.
  Эта раса встречается в разных мирах, но исконный ее облик в нескольких из них уже стерся - новые метаморфы едва ли достигают второй ступени посвящения за всю свою жизнь. В изначальном мире средний уровень ступени - третий-четвертый, но раса не многочисленна.
Изображение
  Изменения
С самого рождения, хоть метаморфов и сложно в этот период отличить от простых людей, плетение ауры идет несколько по-иному. На первой же ступени идут изменения - она напрямую завязывается на настроение - эмоциональные волны достигают тонких материй и задействуют природную магию ауры, вот и меняется цвет глаз или волос.
  На следующих ступенях плетение ауры становиться в разы сложнее.
  Как уверяют некоторые маги, после второго "посвящения", энергетика метаморфа сильно искажается. Все из-за того же эмоционального всплеска, но намного более резкого и сильного. По этой теории, если бы метаморфы изначально были людьми, то такие эксперименты с аурой привели бы к плачевному результату - смерти. Между тем, на второй ступени посвящения изменения облика становятся менее спонтанными, их можно контролировать, не зависимо от настроение. В ауре появляются первые намеки на то, о чем ученые до сих пор спорят. Так же тонкие материи, поддерживающие вид тела, в некотором смысле начинают паразитировать на ауре изначального владельца облика для поддержания достоверности. Метаморфы второй ступени наиболее умело могут скопировать ауру своего "донора", но ограничение в расстоянии делает их уязвимыми.
  На третьей ступени, после нового искажения, на ауре появляются "складки". Их количество прямо пропорционально изначальному росту метаморфа, то есть, чем ниже существо от рождения, тем больше на его ауре "сладок". Эти самые "складки" и помогают метаморфу изменять свой рост, вес и пропорции - когда он принимает облик меньше его изначального тела, аура "складывается" и сжимается, когда принимает облик больше его изначального тела - "складки" "разворачиваются" и натягиваются. И в том, и в том случае сторонний наблюдатель не увидит в ауре ни неестественного "сжатия" ауры (что обычно бывает у магов, которые принимают звериный облик с помощью магии), ни растяжения некоторых участков энергетической оболочки (что происходит у "проклятых" оборотней), ни преувеличения ауры относительно тела (что встречается у оборотней обычных).
  На следующих ступенях увеличивается количество "складок", а привязанность к внешним факторам истончается. Так к шестой ступени аура метаморфа, если он позволит рассмотреть ее полностью, напоминает толстый кокон, словно на тело намотали несколько слоев ткани, а тонкие материи завязаны лишь на сознании существа. Можно еще заметить, что, чем опытней метаморф, тем сильнее его аура, и с опытом она тоже сможет искажаться под внешний облик. Но, разумеется, не до конца.
  Аура метаморфов до пятой ступени "запечетливает" облики других существ, что позволяет изменять тело именно под них. То есть на ауре остается отпечаток, по которому можно возобновить рисунок. На шестой ступени "рисунок" метаморф составляет сам.
Род занятий и способности
Обычно метаморфы выбирают для себя такой род занятий, в котором можно реализовать главный свой дар - перемену внешности. Так, например, из них получаются идеальные убийцы, воры, шпионы, телохранители для важных особ; блистательные актеры и актрисы, танцоры, иллюзионисты шуты, и так далее, и так далее. Метаморфы, думается, никогда не останутся без заработка, даже если они посвященные всего лишь первой ступени.
  Редко, но встречаются среди метаморфов маги. И вот это действительно опасные противники. В магии этой расе доступны совершенно разные возможности - от магии стихий до магии Разума и Пространства. Иногда встречаются особенно интересные и опасные случаи - когда магический узор туго вплетается в ауру и метаморф, помимо способностей физических, получает возможность использовать магию другой расы. Слава богам, такие встречаются очень редко и, чтобы воспользоваться навыками до конца, им необходимо достигнуть шестой ступени посвящения.
  Еще реже, чем рождаются маги, метаморфы занимаются крестьянским хозяйством. Только желающие, которых, к слову, очень мало.
Изображение
  Ступени посвящения.
 
  Посвящение - это границы возможностей метаморфов. Переход с одной ступени на другую не зависит от возраста, но от способностей или окружающей действительности. Сам переход происходит во время сильного выброса энергии - магической, эмоциональной или физической (т.е. болевой). Своеобразная вспышка, которую можно стимулировать только на первых трех ступенях, но очень в редких случаях далее.
  Ступени "расположены" в понятии возрастания: первая ступень - самая слабая, вторая - чуть сильнее, и так далее.
  Рассмотрим подробней, какие же именно силы будут у метаморфов разной ступени.
 
  Ступень первая - метаморф может лишь слегка изменить собственную внешность. Ему подвластны такие изменения, как: цвет и длина волос, цвет глаз, цвет кожи, длина и форма ушей, длина и форма носа. Остальное тело изменениям не подлежит.
 
  Ступень вторая - метаморф может принять облик существа, которое находиться в поле зрения. Ограничения таковы - существо должно быть только похоже на человека (по росту и телосложению), и только того пола, который был дан метаморфу от рождения. Таким образом метаморф-девочка не может стать парнем, а метаморф-парень не может стать девочкой. И оба они, разумеется, не могут принять звериный облик. Так же на второй ступени ни в сознании, ни в физических особенностях не происходит изменений, и метаморф остается только метаморфом даже, например, в облике эльфа. Способность изменять собственный облик остается за метаморфом, то есть, если он видит в поле зрения беловолосого эльфа, он может стать точно таким же эльфом с рыжими волосами. Так же есть ограничение на "подпитку" облика - чтобы держать достоверную внешность, посвященному второй ступени не стоит покидать "исконного владельца внешности".
 
  Ступень третья - метаморф может принять облик любого существа, которое, на момент трансформации, находиться в поле зрения, и которое не превышает ростом двух метров и не меньше пятнадцати сантиметров. Ограничения вновь идут по полу и особенностям расы. Единственное отличие - принимая звериный облик, у метаморфа обостряются звериные качества - такие, как, например, зрение или слух. Метаморф третьей ступени независим от "исконного владельца внешности".
 
  Ступень четвертая - метаморф может принять облик любого существа, когда-либо виденного им в жизни, помимо внешности перенимая от него несколько качеств психики и качества физические. Так же, приняв увиденный когда-либо облик, метаморф в праве воспользоваться способностями первой ступени, т.е. использовать частичную трансформацию, к которой добавляется возможность искажение черт лица. Самым главным ограничением, по-прежнему, остается пол, так же ограничены размеры - от десяти сантиметров до трех метров. То есть, например, метаморф четвертой ступени не способен принять облик дракона или водного змея.
 
  Ступень пятая - метаморф может принять облик любого существа, когда-либо виденного им в жизни, независимо от пола. Так же он перенимает большую часть особенностей психики, и все качества физические, как расы, так и принимаемого пола. Так же появляется способность самостоятельно контролировать свое тело - например, метаморф пятой ступени может переместить глаз на затылок или использовать волосы, как дополнительную конечность. Единственным ограничением, помимо памяти и фантазии на внешности, на этой ступени остается размер принимаемого облика - от десяти сантиметров до трех метров.
 
  Ступень шестая - метаморф может принять совершенно любой облик, который способен представить или сделать поочередно (изменяя, например, сначала руку, потом ноги и т.д.), независимо от размеров, расы и пола.
 
  Прежде, чем приступить к описанию ступени седьмой, которая считается более легендарной, чем реальной,, что способности метаморфов всех реальных ступеней имеют ограничения - облик духов, богов и "высших созданий", и неживые предметы. Таким образом, метаморфы не могут ввести простых смертных и бессмертны в заблуждение, приняв облик бога, и не могу стать полу-прозрачными , изображая духов и бестелесных призраков. Так же метаморф, живое существо, не может, например, прикинуться шкафом или посохом.
  Но однажды прозвучало над миром то, отчего эти монументальные ограничения пошатнулись. Слухи или, лучше сказать, легенда о седьмой ступени метаморфов...
 
  Ступень седьмая - метаморф может принять совершенно любой облик живых, нечистых и мертвых (нежить имеется ввиду) существ, а так же могут стать любым неодушевленным предметом. Психика метаморфа полностью перестраивается под принятый облик, и, таким образом, единственное, что отличает метаморфа от настоящего живого существа - память. Которая, между тем, тоже встает под другим углом. (Отчего ученые, занимающиеся особенностями каждых рас, склонны к мысли, что это лишь легенда, ибо невозможно так изменяться, почти изменяя себе, и остаться в трезвом уме) Ограничений для этой ступени нет.
Религия.
Исконная религия метаморфов не имеет названия, важна лишь ее суть.
В большинстве  своем верят в Двуликую, воспевают силу времени и гармонии, также существует культ  Танцующей тени, верят в фортуну, так как по сути своей неисправимые авантюристы и исследователи.

Сообщение отредактировал Терра - 19.02.2010, 21:02


--------------------
Изображение
У нас с жизнью странные отношения, то она меня не понимает, то я ее. А когда встречаемся недоуменно смотрим друг на друга и со словами "привиделось"проходим мимо.
Идиотизм прогрессирует, бред тихо ржет, а шиза добродушно шепчет" Не бойся, мы никогда тебя не оставим".Изображение
Люблю смотреть на небо, хоть знаю, что ему на меня наплевать.
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Анни
сообщение 20.02.2010, 19:37
Сообщение #15
Полуэльф
Участник
Инициат
***


Пол:
Сообщений: 72


Я не дам Темным Силам занять место в сердцах людей Ортведума!



Нимп (светлые)

Люди, живущие на острове богини Анариэль, называют себя "нимп" - "светлые".  Это обычные люди, но имеющие свои характерные черты.

Внешность
Чаще всего у нимп светло-каштановые волосы (У Анни такой оттенок волос); но иногда бывают блондины. Рыжие и черные волосы - отсутствуют. Глаза чаще голубые, встречаются зеленые и очень редко - карие. Оттенок светлый. Размер глаз - большой, иногда немного раскосые. Кожа светлая.

Культура и быт
Нимп часто строят дома рядом друг с другом, создавая небольшие поселения. Некоторые строят дом отдельно от поселений (как семья Анни). У них нет особых правил по распределению местности. Дома у них обыкновенные, предпочтительно одноэтажные. Рядом с домом часто располагается сад, огород или оранжерея. За растениями особо не ухаживают. т. к. живут в лесу, а там и без вмешательства человека все прекрасно растет.
Нимп сами шьют себе одежду, украшая ее вышивкой. Они делают очень красивые украшения из подручных материалов. Мужчины вырезают из дерева красивые фигурки, куют отличное оружие (на случай войны), делают посуду. Женщины занимаются росписью, прекрасно шьют, занимаются домашним хозяйством. Многие нимп играют на арфе и флейте.
Изображение  Изображение
Отличительная черта культуры нимп - это правила поведения. Если люди нечаянно встречаются взглядами, то они обязательно либо улыбаются, либо знакомятся. Т. к. все это делают искренне, нимп считают странным человека, который ходит с кислым лицом. Гостей нимп всегда принимают дружелюбно, путников на ночлег пускают с радостью. Свадьба для нимп - это нечто святое. На церемонии обязательно благодарят Анариэль за то, что на свете есть Любовь. Свадьба проходит как великий праздник. Если люди поженились - это навечно, потому что женятся только те, кто действительно любит друг друга.

Религия
Поклоняются богине Анариэль. Считают Любовь самым главным в мире, это чувство святое. На весь остров есть только один храм - он находится на самой высокой вершине горы Мерил. Туда ходят любящие, чтобы поблагодарить Анариэль за подаренное чувство (хотя порой это чувство не дарит Анариэль, а оно рождается само) и люди, еще не встретившие любимого человека, но сильно желающие этой встречи. Люди любят свою богиню, и она отвечает им взаимностью.

Среди нимп встречаются некоторые особы, владеющие магией. Бывают и сильные маги, но довольно редко. Чаще магия используется целителями.



--------------------
Свет и Тьма будут в равновесии. Настоящая Любовь и счастье в Ортведуме - это моя цель...
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гхандуин
сообщение 22.02.2010, 22:18
Сообщение #16
Персонаж Игры
Аколит
**


Пол:
Сообщений: 60


Alea jacta est!



Фанарайн

Население:
Фанарайн – многонациональное государство, объединённое из многочисленных племён и княжеств. Единственной расой Фанарайна на данный момент являются люди:
Эндалары – обитатели центральных, наиболее развитых регионов страны, самая многочисленная группа. Составляют костяк государства, занимают привилегированное положение в обществе.
Хасирды – варвары гор. До сих пор сохраняют замкнутый племенной строй, хотя всё больше контактируют с остальными. Большая часть хасирдов воины составляют не более одной шестой всего населения, но почти половина из них состоит в армии.
Харанды – кочевники северных и восточных земель. Как и хасинды – замкнуты и закрыты для остальных. Слабее остальных подчиняются власти, но верно служат Фанарайну как стражи границ и солдаты. Одни из наиболее религиозных и фанатичных жителей Фанарайна.
Акалари – появились на южном побережье всего за три столетия до объединения Фанарайна. Наиболее развитая и прогрессивная из всех раса, превосходные мореплаватели, стойкие воины, первоклассные ремесленники, а иногда и пираты.
Политический строй:
Вся власть в Фанарайне сосредоточена в руках одного человека – Алламара, аватара Гхандуина. Но существуют и другие органы управления:
Церковь – кроме своей прямой функции, распространения религии,
Инквизиция – карающая плеть в руках церкви, ничто не укроется от её бдительного ока. Все неверные, отступники и еретики заканчивают свою жизнь одинаково – погибают от рук инквизиторов. Никто не знает её истинного размера, известно одно, она огромна, в каждом даже самом маленьком городе есть её “представители”.
Храмовники – государство в государстве, у них свои законы, свои земли, свои правители. Человек принёсший обет навсегда становится частью ордена, лишь дожившие до глубокой старости, а таких не много, освобождаются от службы. Храмовники – основа могущества Фанарайна, костяк армии и общества, пример для всех правоверных. Попасть в их ряд большая честь и большая ответственность. Они готовы отдать жизнь за веру, аватара и  бога; они не знают страха, жалости и сострадания.
Собрание земель – непостоянный законодательный аппарат. При всей авторитарности Фанарайна его жителей никто не стал полностью лишать власти. Это совет наиболее влиятельных и уважаемых людей всех четырёх рас. Для харсидов и харандов это единственный способ влиять на события в стране. Хотя обычно они полностью согласны с Алламаром.
Религия:
С религией в Фанарайне всё ясно – это основа жизни общества. Без принесённой Алламаром веры не было бы и самого Фанарайна. За всеми мыслями и словами населения тщательно следит инквизиция.
Церковь учит, что Единый обратил на людей свой взор и избрал их для великого дела – очищения мира. Миром завладели демоны, а другие расы – их слуги, они не знают правды, и долг людей – нести свет истины во все уголки мира. Те, кто сопротивляются должны умереть.
Сословия:
Будучи теократическим государством Фанарайн лишён чётких сословий. Исключение – принёсшие обет: церковники, инквизиторы и храмовники.
Военное дело:
Фанарайн живёт двумя вещами: верой и войной за веру. Военное дело отточено до совершенства. Как и любая другая армия состоит из двух родов войск: конницы и пехоты. Соотношение конницы и пехоты непостоянное от полностью кавалерийской армии харандов, до пехотной массы хасирдов. Но наиболее распространено отношение – треть кавалерии к двум третям пехоты. Гвардия: В первую очередь это храмовники, следом пехотный легион и тяжёлая рыцарская кавалерия. Основная масса войск – хорошо обученные и дисциплинированные солдаты, но в крайних случаях появляется и ополчение (но оно очень не многочисленно, т. к. все мужчины, да и не только они, способные сражаться проходят обязательное военное обучение).
Фанарайн славится пятью вещами: храмовниками, кавалерией (и лёгкой, и средней – самой многочисленной, и тяжёлой), стойкой пехотой, осадными машинами и великолепными, одними из лучших лучников. Говорят, что Фанарайнские луки изготовляются посмеси эльфийских технологий с традициями степняков-харандов. Всё это вместе позволяет бороться, как армиями магов, так и с армиями, включающими в себя энтов, драконов, големов, грифонов, демонов и других могучих существ.
Тактика:
Основой кавалерийской тактики является сочетание подвижности конных лучников с силой таранного удара тяжёлой кавалерии и фланговыми обходами средней конницы. Редко какая армия может достойно ответить этой скоростной и убийственной атаке.
В пехоте широко применяется дистанционный бой. Вести бой с ослабленным и рассеянным врагом всегда проще. Пехота может строиться как единым оборонительным строем, ощетинившимся копьями и укрытым ростовыми щитами дикобразом. Так и отдельными подвижными когортами. Второе применяется при наступлении и манёвре.
Армия Фанарайна помимо обычных войск, включает множество вспомогательных отрядов следопытов. Они устраивают засады, мешают подвозу продовольствия и снаряжения, а иногда и ликвидируют слишком отделившиеся отряды (а ля дунаданы).
Искусство:
Искусство в Фанарайне подчинено церкви и религии. В основном это церковное пение, скульптура, живопись. Ни о каких театрах речи быть не может. Но в народе популярны менестрели и странствующие артисты, церковь это го не любит, но вне закона не объявляет.
Архитектура – наиболее развитое искусство из всех. Величественные соборы и церкви, роскошные дома и дворцы влиятельных персон. В Фанарайне даже зародилась архитектурная мода, как это ни странно. Другая сторона архитектуры – военная подчинена рациональности и расчёту. Нельзя сказать, что Фанарайнские стены красивы. Они меркнут по сравнению с белокаменными стенами Иль-Тераля. Но они не менее крепкие и прекрасно справляются со своей задачей.

Сообщение отредактировал Гхандуин - 22.02.2010, 22:21
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alex_Feather
сообщение 25.02.2010, 14:28
Сообщение #17
Ангел
Мастер
Страж
*****


Пол:
Сообщений: 427


При желании, Смерть можно загнать обратно в Варп (с) Neliere Tesse



Дети Пустоты (Порождения Войда)

Неизвестно, можно ли назвать расой, а тем более, структурированным обществом огромное количество абсолютной пустоты, но, тем не менее, что-то подобное существует. Дети Пустоты как таковые, не имеют внешности и повадок - они стараются копировать все это у тех, кем, простите, питаются. Они обитают в своем собственном "городе" и выбираются из него раз в сто-двести лет, чтобы начать тотальное поглощение всего, что попадется под руку. К счастью, делают они это в разнобой и как таковых, конфликтов с какой-либо армией Детей Пустоты еще не было. Что, кстати, не означает, что ее нет. Но, как и с самим Войдом, совершенно не понятно, готовят Дети Пустоты какое-либо вторжение, желая поглотить в своем голоде все, что существует в этом мире или просто существуют, забирая ровно столько, сколько им нужно для проживания. Как бы то ни было, для обитателей мира Дети Пустоты - злейшие враги в любом случае, как бы терпима и миролюбива не была раса. Дети Пустоты неспособны жить рядом с чем-либо кроме пустоты - все остальное они рано или поздно поглотят.
Дети Пустоты предпочитают копировать внешность других рас, чтобы легче втираться к ним в доверие и поглощать в себя членов их общества. Это совсем не значит, что Дети Пустоты будут специально "атаковать" таким образом какую-либо расу, но, оказавшись в любом обществе, Дитя Пустоты немедленно приступит к поглощению - такова его природа.
Поглощение в нормальных условиях происходит безболезненно и незаметно. Первой поглощается воля существа, чтобы оно не могло уже принимать решений. Затем, мысли, желания и стремления. Потом - чувства и эмоции. И так до тех пор, пока от существа не остается одна лишь оболочка - тело. Тело не имеет ничего, кроме простейших моторных рефлексов, но каким-то образом угадывает мысли Дитя Пустоты, поглотившего его разум. Такие вот оболочки называются Пустыми - в мире Детей Пустоты это и мебель и домашние животные и слуги.
Рано или поздно, тело тоже будет поглощено, но это процесс куда более долгий. Если на разум у Дитя Пустоты уходит от дня до недели в спокойном состоянии и от часа до суток в стрессовых ситуациях (читай: в бою), то тело  может поглощаться до нескольких тысяч лет - за это время оно не постареет ни на секунду. Сначала, бесцветно-прозрачными (но не невидимыми) становятся волосы существа (если они, конечно, есть), потом - внешний (кожный) покров, становится видно мышцы. Потом и мышцы становятся прозрачными, оголяя взгляду кости. Как только тело Пустого становится полностью прозрачным, начинается финальная стадия и уже через десять-двадцать лет Пустой превращается в Дитя Пустоты.
Изображение
Изображение
Изображение
Чем ближе Дитя Пустоты к своей жертве, тем быстрее оно может его поглотить. Именно поэтому, Дети Пустоты предпочитают создавать себе красивую женскую внешность - с такой внешностью держаться вблизи проще простого. Дети быстро учатся языку и повадкам и за один-два дня могут полностью влиться в общество. Однако, есть вещь, которая выдает Дитя Пустоты с потрохами и если на нее обратить внимание - можно успеть избежать поглощения. Так как тело Дитя Пустоты создает для себя само, это не столько тело, сколько его иллюзия. Нет, оно материальное, и теплое на ощупь, но оно не отражается в зеркале и от него не падает тень. Именно поэтому даже в самую темную ночь кажется, что Дитя Пустоты слегка светится изнутри (хотя на самом деле никакого свечения нет - это просто следствие отсутствующей тени).
Поглощенный разум тоже исчезает не сразу - нужно некоторое время, чтобы "переварить" его и превратить в пустоту. За это время существо с достаточно сильной волей может вырваться из своего плена, но это действительно невероятно тяжело.
Дети Пустоты не испытывают эмоций, не считая двух - они подвластны гневу и любви. Знайте, если Дитя Пустоты смеется - оно готовится Вас поглотить или уже этим занимается. Гнев же у них боевое явление - он ускоряет поглощение и заставляет Дитя вести себя агрессивно, что позволяет ему сократить дистанцию.
Любовь среди Детей Пустоты - явление не то что редкое, такие случаи вообще можно по пальцам пересчитать. Влюбиться в само Дитя легко - его внешность располагает к тому, а манеры есть желание сблизиться с жертвой только подстегивающее интерес жертвы. Дитя Пустоты с "радостью" подарит своей жертве пару дней счастья, прежде чем превратить в Пустого.
А вот когда влюбляется само Дитя - это уже интереснее. Если оно влюбляется в существо своей расы, то такое чувство скорее всего будет взаимным - по закону противодействия. Дети Пустоты будет вместе некоторое время, а потом в один момент просто сольются воедино. Как видите, любовь уменьшает их популяцию, в отличие от всех остальных.
Если же Дитя влюбится в существо другой расы - это обещает ему много тысячелетий, наполненных страданиями, когда предмет его воздыхания будет медленно перевариваться им самим. Дитя Пустоты не может остановить этот процесс и в итоге, скорее всего, станет одержимым охотником либо на представителей той же расы, либо на существ с похожей внешностью.
Изображение

Сообщение отредактировал Некто Иной (гейммастер) - 26.02.2010, 1:48


--------------------
Изображение

Только когда выловлена последняя рыба,
Только когда срублено последнее дерево,
Только когда отравлена последняя река,
Только тогда оказывается
Что деньги несъедобны.

Если план тупой, но работает, значит, он не тупой.
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Феарох
сообщение 26.02.2010, 0:25
Сообщение #18
Тьма
Персонаж Игры
Адепт
****


Пол:
Сообщений: 139


Настал час Тьмы...



Одонты


Изображение


Среди суровых гор Дун-Амана живут немногочисленные племена одонтов. Высокие и крепкие, под стать горам, они строят небольшие поселения из дерева, шкур и неотесанных камней, разводят скот, и поклоняются могучему Духу Воздуха, которого считают божеством. Они называют его Исмаилом. Одонты по сути своей варвары, но это вовсе не значит, что они тупы и свирепы. Эти широкоплечие воители обладают незаурядным здравомыслием и сообразительностью. Их культура довольно проста, но они не пытаются усовершенствовать ее в силу своей варварской натуры, и живут согласно старым традициям, тому, что завещали им их предки. Одонты не знают железа, и поэтому их орудия сделаны из древесины и камня, впрочем, очень умело.
Все племена одонтов живут в мире между собой, производя обмен товарами, обсуждая главные вопросы на племенном Совете Вождей, и неустанно наблюдая за границами своих владений. Воины Севера не любят чужаков, но если вдруг уставший путник забредет к ним в горы и заблудится, одонты не убьют его и не ограбят, хотя некоторые из них и промышляют грабежом на больших дорогах, а накормят и покажут верный путь обратно.
Одонты - воины и не обладают магией. У них нет шаманов или колдунов, зато есть Хранители Традиций, которыми становятся самые мудрые из одонтов. Хранители следят за соблюдением заветов и общаются с Исмаилом, испрашивая защиты рода от бед.
У каждого племени есть свой Хранитель, есть и свой вождь. Как правило, это самый умелый в бою воин племени, доказавший всем свои ум и силу. Молодые воины, прежде, чем стать вождями, проходят ряд жестоких испытаний, а до этого их воспитывают либо старые, опытные воины, либо кто-то из Хранителей Традиций.
Одонты разводят на горных паздбищах длиннорогих быков. Их шкуры и мясо считаются основными продуктами потребления племени. Из прочных бычьих шкур женщины одонтов изготавливают одежду и покрытия для хижин. Также, одонтами очень ценятся трофеи, добываемые с гигантских пауков и северных медведей. Только очень сильный и ловкий боец может в одиночку справится с одним из этих чудовищ. При охоте воины-одонты используют копья и дротики с каменными наконечниками, рогатины, а еще каменные боевые молоты - своего рода национальное оружие, вроде топоров у гномов, или луков у эльфов. Ни один одонт не может считаться воином, пока не получил из рук вождя такого молота.
Сложно сказать, на чьей стороне одонты. Наверное на своей. Им безразличны свары между богами, пока они не угрожают их деревням. Однако, точно известно, что они ненавидят шаххиримов, которые угнали многих женщин и мужчин одонтов в рабство, к себе в подземные города. Темные эльфы раз в год приходят за новыми рабами и тогда горному народу остается только одно - защищаться. Шаххиримы жестоко обходятся с теми, кто сопротивляется, но бывали случаи, когда они отступали от своих намерений и уходили восвояси.

Сообщение отредактировал Феарох Отступник - 26.02.2010, 0:29


--------------------

Настанет время - и Дренес падет от моей руки точно так же, как и его Порядок. А те, кто будет сопротивлятся моей воле, сгорят в Вечном Огне.



Я не требователен, мне нужно совсем не много: власть над миром и чего-нибудь выпить.



Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Дахор
сообщение 27.02.2010, 5:36
Сообщение #19
Назгул
Персонаж Игры
Неофит
*


Пол:
Сообщений: 20


Ничто не истинно. Всё дозволено.



Воэрах
Изображение
Воэрах представляют собой слияние энергии и материи, образующих нечто не вполне живое, однако без сомнения обладающее разумом. У них мало общего с другими расами, поэтому о развитости их науки, морали и любых других проявлениях интеллекта другим существам судить крайне сложно.
Как цивилизация Воэрах никогда ничего не производили в избытке и никогда ни в чём не нуждались, что сводило любые контакты между ними и другими расами к абсолютному минимуму, а именно – к случайным путникам, имевшим несчастье забредать в земли народа Дахора, и их ещё более невезучим собратьям, повстречавшим Отступников. Именно эти контакты и привели к тому, что большинство других народов относится к Воэрах с опаской и подозрением.

Физиология
Изображение
Воэрах не употребляют в пищу растения или плоть животных, но вбирают энергию прямиком из окружающего их пространства. Поэтому вблизи от них представители других рас даже в самую жаркую погоду чувствуют леденящий холод. Эта особенность питания заставляет большинство Воэрах жить глубоко под землёй или на дне океанов, вблизи от стыков тектонических плит, где их потребность в тепле удовлетворяют подводные вулканы и гидротермальные источники. Воэрах обладают чувствами обычными для других рас, но им также присуща активная электрорецепция, что позволяет им без затруднений существовать под водой и под землёй в условиях полной темноты.
По своей природе Воэрах так же не подвержены влиянию эмоций. Им не знакомы и не понятны обычные для других рас чувства, вроде страха, ненависти, сострадания или любви. Недостаток последней компенсируется асексуальных размножением. Воэрах, достигший определённого возраста и (что тоже немаловажно), размера способен просто разделиться на две части. При этом считается, что на свет появляются два новых существа, а старое гибнет. Время, требуемое для достижения нужного возраста и накопления необходимой энергии, является основным фактором сдерживающим рост населения Воэрах.
Власть Воэрах над превращением энергии в материю и наоборот позволяет им создавать из собственного существа оружие и доспехи и скользить сквозь пространство, позволяя с удобством и грацией передвигаться в толщах воды и даже левитировать в гораздо менее плотном воздухе.

Культура
Изображение
О культуре Воэрах известно немногое. Города Воэрах являются подземной паутиной из шахт и пещер, расположенных глубоко под землёй, или в случае подводных обителей тоннели и купола на океанском дне сделаны из толщи льда, поддерживаемой магией и особенностями физиологии этих существ. Структура городов не является постоянной, Воэрах не признают ничего долговременного, постоянно разрушая жилища и тоннели и отстраивая их заново.
Все то немногое, что известно об искусстве созданий Дахора, ограничивается непостоянностью их произведений. Все шедевры, созданные Воэрах, создаются для того, чтобы быть вскоре разрушенными либо природными явлениями, либо самими Воэрах. Наиболее распространённым аналогом являются маленькие ледяные замки, творимые прямо в воде и после завершения отпускаемые на поверхность, чтобы вскоре растаять.

Религия
Изображение
Официальной и единственной религией Воэрах является Храм Дахора. Который так же является той единственной силой, которая удерживает Воэрах от того, чтобы покинуть свои города и уничтожить всё и вся. Или, по крайней мере, попытаться это сделать. Это желание заложено в самой сути Воэрах, жаждущих разрушения с самого момента своего сотворения.
Храма Дахора так же является основной военной структурой. Храмовники обучаются манипуляциями с энергией, практикуют и оттачивают своё мастерство в магии Разрушения и некоторых видах астральной магии, а так же обучают этому воинов-специалистов Воэрах.
Главной идеей Храма Дахора является предрешённость судьбы мира. Когда настанет час, Владыка Разрушения даст знак своим верным слугам, и они раз и навсегда покончат с миром и всем, что в нём существует. Это славное пророчество несколько омрачено в умах верующих тем фактом, что такой день настанет так нескоро, что не только весьма долгоживущие Воэрах, но даже их отдалённые потомки вряд ли его дождутся.
Именно поэтому у Храма Дахора есть отступники. Эти Воэрах покидают родную империю в недрах земли и морских глубинах и выходят на поверхность, дабы найти что-нибудь, что можно стереть с лица земли. Полное отсутствие инстинкта самосохранения, имеющегося у других рас, а так же мрачная убеждённость в правильности своего выбора делают Отступников настоящим бедствием для всех, кого они повстречают на своём пути.
Основная проблема заключается в том, что, чем большее Отступник уничтожает, тем могущественнее он становится. Через какое-то время эта проблема решается сама собой, ибо разрушительная мощь оказывает самое негативное воздействие на долголетие Воэрах. Но нередко обитатели земель, в которых «гостят» Отступники, оказываются недовольны таким затяжным способом решения данного вопроса, тогда они собирают небольшую армию с баллистами и скорпионами или нескольких магов помогущественнее. Они и убивают незваного гостя. Не стоит и говорить, что для Отступника подобный конец не только величайшая удача, но и большая честь.
Некоторые из них находят менее эпичный конец от рук своих соотечественников, ибо порой Храм Дахора высылает отряды Истребителей для нахождения и устранения беглецов, а так же для уничтожения особо печально известных Отступников. По иронии судьбы, зачастую охотников выбираются как раз из тех прихожан Храма, которые столь рьяно жаждут применить на деле свои таланты к разрушению, что сами готовы стать Отступниками.

Сообщение отредактировал Дахор - 27.02.2010, 5:45


--------------------
"Боль — иллюзия чувств, отчаяние — иллюзия разума" ©
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
NeoNi
сообщение 04.03.2010, 20:55
Сообщение #20
Хаос
Мастер
Магистр
******


Пол:
Сообщений: 933


Единственный способ определить границы возможного - выйти за эти границы.

Золотое пероЗолотое перо


Волорги – энергетические вампиры, созданные Наиром.
Питаются энергией (жизненной силой) других живых существ, которую называют Светом. Если жертву лишь слегка «объели», она может даже ничего и не заметить, если капитально «обглодали», остается чувство разбитости и усталости, появляются тяжелые болезни. Волорги редко уничтожают своих жертв, обычно они их просто используют.
    Внешне волорги – существа человекообразные. Каждый из них представляет собой образ того существа,  с которого был генетически повторен. Допустим, сам Киаран был создан как генетическая копия обычного человека. Волорги подстраивают образ своих представителей под ту расу, среди которой живут: это могут быть и демоны, и эльфы (как темные, так и светлые), и люди, и другие создания. Поэтому энергетические вампиры могут так разительно отличаться друг от друга внешне. При всем этом волорги не сохраняют память того, кто явился их прообразом: при создании им закладывается память рода.
  У каждого волорга имеются энергетические щупальца, которые идут от позвоночника и могу достигать десятков метров (впрочем, длина щупалец напрямую зависит от силы и физического состояния волорга), с помощью которых вампир вытягивает из жертвы жизнь (но не душу!). Щупальца – образования энергетические, обычным глазом они не видимы. Но если уж у кого-то прорезалось астральное зрение, он увидит нечто напоминающее светящиеся крылья, состоящие из множества тонких нитей. Эти нити могут сплетаться меж собой, образуя более толстые световые «шнуры», направленные на конкретную цель, или могут просто замотать жертву в «кокон».
  Волорги могут питаться и обычной «человеческой» пищей, но удовольствия им это не приносит (вкуса они не ощущают) и сил особо не придает.
  Все энергетические вампиры могут летать, не зависимо от того, есть ли у них крылья. Крылья – это скорее внешний атрибут, создаваемый для красоты, также как рога и хвосты – все это не обязательно, но может быть.
  В качестве порталов для быстрого перемещения используют зеркала или другие отражающие поверхности, с помощью которых переходят в астрал. Соответственно, если есть отражения – волорги неуловимы.
  Владеют телепатией и телекинезом. Любят посещать чужие сны, где легче вызвать сильные эмоции, а значит и хорошо покушать. Во снах волорги полностью владеют ситуацией, могут вылечить или погрузить в кому, или показать дальние миры и пространства. В собственном сне волорги нуждаются очень редко.
  У волоргов нет страха перед дневным светом, как у обычных вампиров: он им не вредит. Но все же они больше предпочитают ночь, чем день, и тень вместо прямых солнечных лучей.
  У волоргов нет своих городов, они живут везде, под личиной других человекообразных созданий. Чувствуют друг друга, всегда слышат Зов. Высшие волорги могут общаться телепатически, даже если их разделяют очень большие расстояния. Главный Замок волоргов - Альторес, откуда управляет Киаран, находится в Ведэнских горах на о.Антайо.
  Волорги считают себя высшими существами, всегда и во всем поддерживают представителей своей расы. Обычных вампиров презирают - видят в них лишь свое жалкое подобие. Главные дела волоргов решает Киаран и Совет Высших (древнейших из волоргов). 
Изображение
Живут волорги очень долго. Уничтожить их можно одним путем – лишить на длительный срок возможности «питаться». К тому же все творения Наира чувствительны к Высшей Магии Света (особенно магии Нирены) и Высшей Магии Хаоса, при применении которых могут получить серьезные повреждения. Энергетические вампиры недолюбливают серебро: раны нанесенные холодным оружием, в состав которого входит большая доля этого металла, заживают очень долго.
  Волорги не способны иметь детей. Если возникает необходимость пополнить свои ряды, Совет Высших с помощью магии в Альторесе создает новое существо, передавая ему часть своего Света. Процедура эта весьма трудоемкая, поэтому новые волорги появляются крайне редко.
Изображение
Изображение

Оружие волоргов:
Оружие:
1. Энергетические бичи – длинные плети из мелко свитых ремней, снабженные рукояткой. Кроме обычных ударов, забирают энергию передавая ее своему владельцу. Против нежити используются как обычное оружие. Используются при дальнем бое.
2. Ножи и короткие мечи - изготавливаются из черной стали (из нее же делают и броню), которую производят из руды, добываемой в глубинах Ведэнских гор. Полученная сталь имеет свойство поглощать свет. Высшие волорги вкладывают заклятие в выгравированные на клинках руны. Если живому существу нанесена рана подобным оружием, она не заживет, и жизнь будет медленно покидать тело. Если не провести в течении суток специальный обряд излечения существо умрет.

Сообщение отредактировал NeoNi - 01.04.2010, 12:34


--------------------
Новая жизнь никогда не дается даром... (ДДТ)

Самое высшее наслаждение - сделать то, что по мнению других вы сделать не можете.(с)
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

2 страниц V  1 2 >
Тема закрытаОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 17:16
Rambler's Top100