IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Мир Эберрон
Заес
сообщение 01.05.2007, 19:23
Сообщение #1
Зверь
Завсегдатай
Величайший Магистр
********


Пол:
Сообщений: 1900


Следуй за мной, Нео!



Наконец-то я с чистой совестью могу высказать свое мнение об Эберроне.


Собственно, началось все с того, что в 2002 году Wizards of the Coast провела конкурс на новый сеттинг, который должен был стать брэндовым сеттингом 3 редакции D&D. На конкурс было прислано 11000 работ (описание сеттинга, на одной странице), все они были рассмотрены, оценены, и из них были выбраны 11 лучших. Авторы каждой из них прислали расширенное, 10 страничное описание мира. Они перебирались еще тщательней, и в результате были выбраны три мира, авторам которых было поручено составить 125 страничное описание своего мира. Победителем стал Кейт Бэйкер, получивший 10000$ и всемирную славу – именно его мир Эберрон был выбран новым официальным миром Wizards of the Coast. Работы над сеттингом шли 2 года, и летом 2004 сеттинг наконец увидел свет.

 


Как и в случае любого нового сеттинга, рассказ начинать лучше всего с истории мира.
История Эберрона уходит в прошлое более чем на 10000000 лет. До этого периода существовали три Великих дракона. Они мирно летали в пространстве и вдруг в один прекрасный день открыли Пророчество. После этого у них произошел небольшой раскол, и они разделились и создали мир. Один из них, Сибериус, стал сверкающим кольцом, окружающим мир; второй, Хибер, превратился в местный Андердарк; а третий, собственно Эберрон, стал разделившим их миром. Сибериус создал новое поколение драконов, Эберрон множество других живых существ, а Хибер всяческую нечисть.
Собственно, рано или поздно демонические отродья Хибера покинули преисподнюю, выползли наверх и стали творить беспорядки. Почти 10 миллионов лет они царствовали на планете, но, наконец, драконы объединились и с громадным трудом изгнали их обратно. После этого наступила эпоха великанов. Те жили в мире с драконами, и последние обучали их магии. Кстати, эльфы были у великанов в рабстве и тоже понемногу учились магии в те дни.
Спокойствие длилось недолго. Следующий удар по Эберрону был нанесен из мира снов. Ужасные существа под названием квори, служащие живым воплощением кошмаров, вторглись в мир сквозь портал, и великаны вступили с ними в борьбу. Высокоразвитая цивилизация великанов была сокрушена, однако портал удалось закрыть навсегда. Эльфы освободились и устроили свою цивилизацию на небольшом континенте, отличались они тем, что многие их предки не умирали, а жили среди них в виде немертвых существ (не путать с нежитью).
После этого на самом большом континенте Эбеоррона – Хорвайре – стали зарождаться новые цивилизации. Самой крупной из них стали гоблиноидные королевства, вскоре захватившие почти весь континент. В то время демоны Хибера собрались с силами и нанесли новый удар. Их вновь повергли, однако империя гоблинов распалась и одичала. Другие расы постепенно начали развиваться.
После этого произошло немаловажное для мира событие. У некоторых рас стали появляться так называемые драконьи метки – особые родовые пятна сложной формы, дающие магические способности владельцам. Метки появлялись по особой системе, и драконы осознали, что предсказанное миллионы лет назад Пророчество начало исполнятся.
За 1500 лет до «сегодняшнего дня» люди постепенно переселялись на Хорвайр с соседнего континента – Сарлоны. Однако потом произошло событие, которое сильно ускорило миграцию. Кошмарные квори нашли способ вселяться в людей и подчинять их своей воле. Они захватили власть на Сарлоне и создали свою чудовищную империю, которой управляли из мира снов.
В то же время люди, обладающие драконьими метками, сформировались в двенадцать Драконьих домов, каждый из которых занимал определенную экономическую нишу, добиться успеха, в которой помогала соответствующая метка.
Наконец настало время людей. Король Галифар, заручившись поддержкой Домов (он пообещал им нейтральную позицию в своей империи), начал кампанию, в результате которой объединил все нации людей Хорвайра и создал Великое Королевство Галифар. 900 лет королевство процветало, однако потом все-таки случилось страшное. После смерти очередного короля его дети отказались подчиниться его преемнику. Каждый из детей стоял во главе целой нации, и разразилась глобальная, континентальная война. Другие расы, вскоре тоже присоединились к ней. Война длилась целых сто лет и в конце войны одна из наций людей была полностью уничтожена гибельным катаклизмом (на ее месте сейчас радиоактивная пустыня). Вскоре после этого было подписано перемирие и каждая из наций людей, а также нечеловеческие королевства, стали самостоятельными государствами.

 


Вот такая история мира. Однако не только история делает мир. В чем же его необычность? Все просто. Эберрон это, похоже, первый (из мне известных) магический мир. Учитывая драконьи марки и активную деятельность Домов, магия не является ни для кого чем-то запредельным. Даже крестьянин может себе позволить небольшое чудо, фонари в городе освещаются магическим светом, существуют поезда и самолеты, управляемые элеметалями, и при желании можно послать волшебное послание на другой конец света за пару минут.
Также Эберрон, по заверениям авторов, сочетает в себе «голливудский экшен» и «темные приключения» и должен напоминать игрокам смесь «Индианы Джонса» и «Пиратов Карибского моря» с такими фильмами как «Из ада», «Сонная лощина» и «Братство волка».
Также особенностью мира определенно является то, что там почти нет отсылок на реальный мир, как часто бывает в других сеттингах. Каждое государство Эберрона абсолютно уникально и более или менее полноценных аналогов ему в реальном мире не найти.

 


Теперь посмотрим что получилось у авторов.
После небольшого предисловия от автора Эберрона следует, как это водится, глава, описывающая расы. Все старые расы D&D присутствуют в Эберроне, однако так или иначе изменены. Например, эльфы там делятся на три типа: городские (цивилизованные) эльфы; нация эльфов наемников, отличных всадников, обитающих на Хорвайре; и древние эльфы, живущие на отдельном континенте и славящие своих предков, до сих пор живущих среди них. Полурослики бывают варварами, приручившими динозавров Талентских равнин, а бывают тоже городскими, они содержат лучшие таверны и лечебницы. Полуэльфы и полуорки, это не просто результат порочной любви, а полноценные расы, хотя и не создавшие отдельных государств, но, тем не менее, имеющихся на континенте в достаточном количестве. Жадные дварфы занимаются банковским и шахтерским делом, а гномы прирожденные шпионы, писцы и дипломаты. Новых рас целых четыре. Первая из них: Механоиды (Warforged) – живые големы, созданные как универсальные солдаты в конце войны. Эта раса не может не радовать своей новизной и несмотря на то, что на первый взгляд она кажется немного несбалансированной, в общем контексте Эберрона она смотрится на ура. Вторая калаштары (Kalashtars) – люди, в которых находится дух квори, однако не тех ночных кошмаров, что не раз угрожали всему Эберрону, а «хороших» квори, изгнанных из мира снов. Калаштары – прирожденные псионики и их достаточно много на Сарлоне, однако на Хорвайре они встречаются редко. Далее идут оборотни (Shifters). Настоящих ликантропов доблестные храмовники Серебряного Пламени истребили на Эберроне давным-давно почти полностью. Оборотни – это люди, в которых живет частичка зверя. Они могут на время предаваться ей и получать особые звериные силы. Также персонажи оборотни могут развивать в себе «зверя» и получать все новые и новые способности. И наконец подкидыши (Changelings). Для чего они тут не очень понятно. Это получеловек-полудоппельгангер. Они могут принимать разные обличия и являются отличными шпионами и ворами. Однако их слишком мало на Эберроне, поэтому смысл делать их отдельной расой непонятен. Также имеется возможность играть любым монстром из Monster Manual - все они есть в Эберроне и имеют нишу в мире.

 


Далее традиционно следуют классы. Новый класс всего один – зато отличный. Механик (Artificer) не может не радовать и отлично вписывается в общую концепцию D&D вообще. Он специализируется на создании волшебных предметов. Как известно в D&D 3 редакции создание волшебных предметов это не что-то сверхъестественное, а вполне обычное занятие могучих магов. Механик же, почти не умея колдовать, с самого первого уровня создает магические предметы и «заряжает» их на время особыми способностями. Сбалансирован класс или нет, пока сложно сказать, но отлично подходит как для Эберрона так и для любого другого мира.
Тут же рассказывается о месте всех остальных классов в Эберроне и приводится небольшой рассказик о типичном герое для каждого класса. Классы немного изменены, но незначительно. Стоит упомянуть, что псионики в Эберроне очень распространены. На континенте Сарлона, захваченном квори из мира снов, псионики обычное дело, да и на Хорвайре они встречаются очень часто.

 


В следующей главе вводится новое для D&D (но не для d20) понятие очков действия (action points). Те, кто играли в Звездные войны и в d20 Modern знают, что это такое. Для других поясню – это возможность совершить что-то сверхординарное для любого персонажа. Каждый уровень он получает какое-то количество очков действия и, потратив одно из них, может добавить 1d6 к одному своему броску (также им имеются и другие применения). По мнению Wizards of the Coast, это делает игру более динамичной и похожей на голливудское кино.
Далее идут новые фиты (feats). Их порядка 80 и стоит отметить, что многие из них действительно полезные и интересные. Например, есть фит для эльфа позволяющий ему спросить совета своих древних немертвых предков. Также есть фиты для механоидов превращающие их в машины смерти и фиты для оборотней превращающие их в зверя. Многие фиты подходят для создания волшебных предметов, есть фиты для бардов (они ими немного обделены в обычном D&D). Тут же есть фиты и правила для персонажей, желающих иметь драконьи метки и внушительный список всех драконьих меток.
В разделе религии представлены все популярные религии мира Эберрон. В частности это Серебряное Пламя – религия отчаянных паладинов и других хороших персонажей, чья цель «поставить зло на колени и жестко казнить». Эти добрые люди уже вырезали всех ликантропов и сейчас думают заняться механоидами и другой нечистью. Также есть Высшие покровители (Sovereign Host) и Темная шестерка (Dark Six), пантеоны, состоящие из добрых и злых богов соответственно. Есть и менее распространенные религии: Кровь Волы (местная Векна), Немертвый двор (религия эльфов), Путь света (по которому идут калашары) Культы подземного дракона (поклоняющиеся Хиберу).

 


Далее следует глава, посвященная престижным классам. Всего их восемь и все они идеально вписываются в мир, но за его пределами имеют немного применений. Тут есть два класса посвященные драконьим меткам, класс специализирующийся на использовании очков действия, особый тип рейнджера, экзорцист, следователь и престижный класс для механоида, превращающий его в машину смерти – Джаггернаут. Удивило отсутствие престижного класса для оборотней, но я уверен, он появится в будущих дополнениях.
Престижные классы выглядят сбалансированными и многие из них достаточно интересные, однако ничего выдающегося они из себя не представляют. Почти все из них имеют пять и ниже уровней.

 


Далее следует большая глава, посвященная магии. В ней рассказывается о космологии Эберрона (она отличается от стандартной D&D космологии, описанной в Dungeon Master Guide). Планы в ней способны накладываться один на другой и удалятся. Когда план огня, например, удаляется, то огненные заклинания работают хуже, а когда приближается то лучше. То же касается и других миров (коих всего 13 штук, не считая Эфира, Астрала и Теней). Кстати, много лет назад именно наложение плана снов на реальный мир привело к той войне, в которой погибли почти все великаны.
Разумеется, в этой же главе описано множество новых заклинаний (в частности большинство из них для Механика) и тут же рассказывается о месте магии в мире, однако более подробно этому посвящена следующая глава.

 


В ней описано огромное количество, мягко говоря, нехарактерных для средневековья услуг, ставших доступными благодаря Драконьим домам и большому количеству магов в мире. Кстати настоящих священников, способных творить чудеса во имя богов (cleric) не так и много и их услуги совсем не для свободной продажи.
Тут же приведены цены на различную специфическую для Эберрона продукцию – например динозавров, всяческие мелкомагические штучки типа паспорта, инструментов для починки механоидов (они не лечатся самостоятельно) и так далее. Приведены различные новые материалы из которых можно изготавливать оружие и доспехи.
Тут стоит поругать авторов. Цены на услуги не всегда сбалансированы, новые опциональные компоненты для заклинаний (хотя интересны сами по себе) не используемы в таком виде в каком они есть, а новые материалы – просто непродуманны и непригодны в игре.

 


Следующая глава, бесспорно, самая лучшая в книге. Я вообще очень ценю грамотные географические и политические описания мира, но в Эберроне Wizard-ы превзошли сами себя. Каждый регион Хорвайра описан абсолютно подробно и до мелочей. Описаны такие полезные для мира вещи как календарь, названия месяцев, политические связи. Описание каждого региона включает в себя собственно краткое описание, рассказ о том, что производится в нем, описание всех власть держащих групп, описание основных религий, описание важных поселений и мест, а также потенциальные возможности для авантюристов (с примерами). Есть красивые карты, как отдельных регионов, так и всего Хорвайра (этот континент самый заселенный и считается основным игровым континентом).
Также есть карта планеты и краткое описание других континентов: Сарлона (о которой уже было рассказано выше), Ксен’Дрик (тут когда-то обитали великаны, сейчас же тут лишь руины и джунгли), Аргоннессен (тут до сих ор живут драконы) Фростфелл (ледяной континент – родина дварфов) и Аэренал (где испокон веков живут эльфы).
Наконец завершает главу большой исторический отчет о мире.

 


Далее следуют организации. Их в Эберроне огромное множество, и настоятельно рекомендуется их использовать как покровителей и противников для пероснажей. Тут же подробно описаны все 12 Драконьих домов.

 


Потом описаны различные тонкости и важные моменты, которые следует учесть проводя кампанию в Эберроне. В этой главе, кстати, есть новый NPC класс – Маг-ремесленник (Magewright). Именно такие маги-ремесленники работают на магических предприятиях Драконьих домов.

 


Разумеется, такой высоко магический мир как Эберрон не мог обойтись без новых волшебных предметов. Их предоставлено во множестве и даже есть несколько принципиально новых видов волшебных предметов. Однако почти все они слишком дорогие для своих свойств и, как следствие, неиграбельны. Другие, напротив, слишком дешевы для тех возможностей, которые представляют. Есть несколько волшебных приборов, используемых в Драконьих домах (таких как, например, особый гномий телеграф).

 


В следующем разделе представлены разнообразные новые монстры Эберрона. В частности, это большое количество видов немертвых эльфийских предков, дэлкиры (местные дьяволы) и квори (правда всего одна разновидность). Все обычные монстры D&D тоже живут в Эберроне, и тут рассказывается об их месте в мире. Например, драконы в Эберроне, это не просто большие ящерицы на куче сокровищ – это как бы местные атланты, на еще не затонувшей Атлантиде. Все свое время они посвящают изучению Пророчества. Большинство чудищ в Эберроне создали именно дэлкиры, порождения Хибера. Гоблины имеют массу различных кланов, занимающих самые различные ниши в мире.

 


И, наконец, завершает книгу небольшое приключение от Кейта Бэкера (кстати, весьма и весьма неплохое). Оно будет первым в целой серии приключений, призванной отразить дух Эберрона.

 


Разумеется, всего о новом мире не рассказать в кратком обзоре. Однако краткий итог можно подвести. Мы получили полноценный новый мир, надо сказать, весьма оригинальный и местами очень хорошо описанный. Однако ожидания не оправдались – громадное количество багов в балансе, немного странный принцип вставления всего, что есть в Monster Manual, и другие неприятные моменты не дают поставить ему высокого балла. Четверки все же Эберрон определенно заслужил за многочисленные полезные нововведения и отличное описание мира.


http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=2174



--------------------
Ну, заес, погоди!
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Midnight
сообщение 28.05.2008, 16:07
Сообщение #2
Молния
Творец
Леди Тайн
******


Пол:
Сообщений: 614


Не насовсем, а навсегда...



Религия и боги Эберрона.
Источник все тот же  grin.gif  Книга игрока 3.5 редакции.

РЕЛИГИЯ
Богов много. Некоторым, например, Пелору, богу солнца, построены огромные соборы, устраивают огромные шествия по улицам больших городов в святые дни. У других, как у Эритнула, бога убийств, все храмы расположены только в укромных местах и злых странах. Обычно боги представлены на земле в основном их клириками, но, кроме них, у богов бывают и другие последователи, более или менее соответствующие стандартам веры. Типичный обыватель поклоняется богу, которому он вручает заботу о своей жизни и благополучии. Весьма благоразумно уважать и молиться другим богам в подходящее время. Например, последователю Пелора вполне простительно перед дальним путешествием принести жертву Фарлэнгу, богу дорог и путешественников. Ну, разумеется, если основное божество не против. Однако некоторые люди в нужде возносят темные молитвы темным божествам. Такие молитвы произносятся шепотом, чтоб никто не подслушал.
Боги представляют собой воплощения различных аспектов человеческой жизни – добра и зла, закона и хаоса, жизни и смерти, знаний и природы.  Кроме того, у нелюдей также есть и расовые боги. Персонаж не может стать клириком такого бога, если он не принадлежит к расе, которая не находится под его (бога) покровительством, но может жить в соответствии с правилами поклонения этому богу. Клирики богов, не покровительствующих какой-либо одной расе (тот же Пелор, например), не ограничены в выборе расы.
Божества некоторых типов монстров описаны в Бестиарии. Существуют также множество божеств кроме тех, что описаны здесь и в Бестиарии.
Ваш персонаж может иметь бога-покровителя, а может и не иметь. Если вы решите, что да, прежде чем выбрать кого-то, посмотрите, какие боги наиболее подходят для выбранного вами класса, расы и мировоззрения. Если ваш персонаж клирик, то выбор божества повлияет на его способности. Игрокам с персонажами-клириками неплохо было бы прочитать страницу 31 из “Божеств, Доменов и Заклинаний Доменов” перед выбором божества – описания различных богов и богинь, данные там, помогут им принять решение.

БОЖЕСТВА
Существа по всему миру существа поклоняются огромному числу разных божеств. Ниже описаны самые популярные среди разных рас, среди приключенцев и среди злодеев боги. Святые (или проклятые) символы этих богов прилагаются.

Боккоб
Ударение на первом «о». Бог Магии. Нейтральный. Также зовется: Беззаботным, Лордом Всея Магии и Арихимагом Богов. Боккоб особо не интересуется миром смертных. Как бог магии и знания он популярен среди колдунов, магов и волшебников. Его домены это Знание, Магия и Обман. Его оружие – посох.

Векна
Векна (ударение на «е») – нейтрально-злой бог секретов и тайн. Также зовется: Искалеченный Лорд, Шепчущийся и Владелец Всего Спрятанного и Засекреченного. Векна покровительствует тем, кто скрывается и просто людям, у которых есть тайны. Его домены это Зло, Знание и Магия. Обычно выглядит как лич без левого глаза и левой руки (он их потерял в драке со своим лейтенантом-предателем Касом). Его оружие – кинжал.

Ви Яс
Ви Яс – богиня смерти и магии, ортодоксально-нейтральная. Ее называют Богиней-Ведьмой, Рубиновой Чародейкой и Стражницей Смерти. Ви Яс требует подчинения от своих последователей. Мало храмов воздвигнуто в ее честь, но многие могучие волшебники и чародеи (в особенности некроманты) поклоняются ей. Ее домены это Смерть, Закон и Магия. Ее оружие – кинжал.

Гарл Сияющее Золото
Гарл Сияющее Золото нейтрально добрый. Его также называют Шутник, Бдительный Защитник, Бесценный Самоцвет и Искрящийся Остроумием. Гарл Глиттергольд нашел гномов и привел их в большой мир. С тех пор он стал их защитником. Он покровительствует юмору, шуткам и обработке самоцветов. Его домены это Добро, Защита и Обман. Его оружие – боевой топор. Он известен своими смешными шутками и розыгрышами. Достоверно известно также, что объекты этих шуток и розыгрышей редко над ними смеялись. С тех пор, как Гарл разрушил (смеха ради, конечно) пещеру Куртулмака, бога кобольдов, эти двое стали непримиримыми врагами.

Груумш
Груумш (или Громш), ортодоксально-злой бог орков. Его называют Одноглазым и Тем, Кто Никогда Не Спит. Груумш – верховный бог орков. Он призывает своих последователей быть сильными, вырезать всех слабых и завоевать все исконно орочьи земли – то есть вообще все земли. Его домены это Хаос, Зло, Сила и Война. Его оружие – копье. Не любит Кореллона Ларетиана, Мораддина и их последователей. В давние времена Кореллон Ларетиан вырвал у него глаз.

Йондалла
Йондалла (ударение на второй слог) – ортодоксально-добрая богиня полуросликов. Ее называют Защитницей и Заступницей, Нежной Правительницей и Священной. Йондалла – творец и защитник полуросликов. Их защита – ее основное занятие, так что ее последователи надеются спокойно, безбедно и безопасно жить под ее защитой. Ее домены - Добро, Закон и Защита. Ее оружие – короткий меч.



Корд
Корд – хаотично добрый бог силы. Иногда его называют Драчуном. Корд – покровитель атлетов, в особенности борцов. Его почитают воины, варвары и плуты. Его домены - Хаос, Добро, Удача и Сила. Его оружие – большой тяжелый эспадрон.

Кореллон Ларетиан
Бог эльфов, Кореллон Ларетиан, хаотично-добр. Имена – Создатель эльфов, Защитник Жизни и Правитель Эльфов. Кореллон Ларетиан – создатель и защитник расы эльфов. Он управляет вещами, милыми сердцу каждого эльфа – магией, музыкой, искусствами, ремеслами, поэзией и междоусобицами. Ему поклоняются эльфы, полуэльфы и барды. Его домены это Хаос, Добро, Защита и Война. Его оружие – длинный меч. Ненавидит Груумша – бога орков, ибо в сражении с ним лишил Груумша одного глаза, после чего тот получил прозвище «Одноглазый Бог».

Мораддин
Мораддин (ударение на «о») – ортодоксально-добрый бог дварфов. Его называют Кователем Душ, Отцом дварфов, Всеотцом и Творцом. Он выковал дварфов из металла и драгоценных камней и вдохнул в них жизнь. Он управляет искусствами и знаниями дварфов: кузнечным делом, механикой и войной. Его домены это Земля, Добро, Закон и Защита. Его оружие – боевой молот.

Нерулл
Нерулл (ударение на «е») – нейтрально-злой бог смерти. Также известен под кличками: Мрачный Жнец, Противник Всего Живого, Ненавидящий Жизнь, Несущий Тьму, Король Мрака. Неруллу поклоняются те, кто ищет зла ради собственного удовольствия или выгоды. Его домены это Смерть, Зло и Хитрость. Обычно выглядит как скелет в балахоне с косой в руках.

Обад-Хай
Обад-Хай (ударение на первом и втором «а») – нейтральный бог природы. Его также называют Шалм. Обад-Хай управляет дикой природой, и все, кто живет в гармонии с ней – его друзья. Варвары, следопыты и друиды иногда поклоняются ему. Его домены это Воздух, Животные, Земля, Огонь, Растения и Вода. Из-за стремления Обад-Хая во всем строго придерживаться нейтральности он конкурент Элонны. Обад-Хай играет на шалме (двойная тростниковая дудочка) – от него и получил свое прозвище. Его оружие – посох.

Олидаммара
Олидаммара (произносится как сложное слово – первое ударение на первом «а», второе – на втором) – хаотично-нейтральный бог плутов. Его называют Смеющийся Плут. Олидаммара также бог пьянства, разврата и песен (особенно неприличных). Он бродяга и мастер маскировки. У него мало храмов, но на многих празднествах в его честь звучат тосты, речи и гимны. Его почитают
барды и плуты. Его домены – Хаос, Удача и Обман. Его оружие – рапира.

Пелор
Пелор (ударение на «е») – нейтрально-добрый бог солнца. Его называют Сияющим. Пелор сделал много добра, он помощник нуждающихся и враг всего злого. Ему в основном поклоняются обычные люди, а его клириков везде хорошо принимают. Среди его поклонников – следопыты и барды. Его домены – Добро, Лечение, Сила и Солнце. Его оружие – булава.

Св. Катберт
Св. Катберт (ударение на «а») – ортодоксально-нейтральный бог возмездия. Св. Катберт отрицает месть, но считает, что каждый, кто нарушил закон, должен быть наказан. Из-за того, что злые существа чаще нарушают закон, чем добрые, от Св. Катберта более страдают злые, чем добрые, хотя он и не добр по натуре. (Его клирики не могут быть злыми). Его домены это Разрушение, Закон, Защита и Сила. Его оружие – булава.

Фарлэнг
Фарлэнг (ударение на втором слоге) – нейтральный бог дорог. Его называют Живущим за Горизонтом. Обычно его храмы находятся на оживленных трактах. Барды, путешественники и купцы поклоняются Фарлэнгу. Его домены это Удача, Защита и Путешествие. Его оружие – посох.

Хекстор
Хекстор (ударение на «е») – ортодоксально-злой бог тирании. Его также называют Злым Воином, Герольдом Ада и Бичом Сражений. У него шесть рук, чтобы держать в три раза больше оружия. Любит конфликты, войны и разрушения. Хекстора почитают злые воины и монахи. Его оружие – цеп. Его домены – Разрушение, Зло, Закон и Война. Своих последователей он по большей части посылает творить зло, уничтожить последователей Хиеронеуса. Хекстор и Хиеронеус – сводные братья.

Хиеронеус
Хиеронеус (ударение на «о») – ортодоксально-добрый бог доблести. Прозван Непобедимым. Хиеронеус покровительствует правосудию, доблести, галантности и чести. Его домены это Добро, Закон и Война. Его оружие – длинный меч, и он почитается паладинами, добрыми воинами и добрыми монахами. Его главный враг – Хекстор, его сводный брат.

Элонна
Элонна (ударение на втором слоге ) – нейтрально-добрая лесная богиня. Обычно ее так и называют – Элонна Лесная. Элонна покровительствует всем людям, живущим в лесу или любящим леса. Иногда она выглядит как эльф, а иногда как человек и особенно любит эльфов, гномов, полуэльфов и полуросликов. Кроме того, ей поклоняются следопыты и друиды. Ее домены это Животные, Добро, Растения и Солнце. Ее оружие – длинный меч.

Эритнул
Эритнул (ударение на «и»), бог убийств, хаотично-злой. Его титул – Убивший Многих. Эритнулу нравится паника и убийства. В цивилизованных странах его поклонники (злые воины, варвары и плуты) объединяются в небольшие преступные секты. В диких краях злые варвары, гнолли, буки, огры и тролли, как правило, поклоняются ему. Его домены – Хаос, Зло, Обман и Война. Его оружие -  Моргенштерн с тупым каменным навершием.



--------------------
Неизбежное никогда не бывает смешным... ©

Наношу добро и причиняю справедливость. ©
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Энгель
сообщение 07.01.2010, 21:00
Сообщение #3
Иная
Завсегдатай
Страж
*****


Пол:
Сообщений: 346


Bang-Bang



Эберрон, фигурально выражаясь, - мир трех составляющих. Мифы объясняют, что оные относятся к трем великим драконам времен легенд - Сиберис, Драконице Небес; Хиберу, Дракону Подземья; и Эберрону, Срединному Дракону. Сия интерпретация мироздания просочилась в религию, философию и фольклор каждой культуры этого мира.

Дракон Небес олицетворяет кольцо Драконьих Осколков, окружающих мир высоко над экватором. Кольцо Сиберис отчетливо видно в южном небе как светящийся круг золотых точек. Хибер, Дракон Подземья, суть сонма лабиринтов пещер и туннелей глубоко под поверхностью планеты. Между ними, от горизонта до горизонта, простирается сам Эберрон, леса и долы, моря и горы, пустыни, болота, джунгли и тундра.

Центром мира, по крайне мере для людей, является континент Хорвайр. Помимо них, здесь во множестве обитают дворфы, гномы и халфлинги, а также встречаются поселения эльфов, полуэльфов, полуорков, перевертышей, оборотней и гоблиноидов. Помимо того, присутствуют и общины монстров, образовавшиеся в смутные годы, последовавшие за Последней Войной.

Континент Сарлона соседствует с Хорвайром на западе и востоке. К северу простираются заснеженные просторы Фростфелла, а на юге лежит таинственная земля Ксен'дрик, кладезь древних тайн и могущественных артефактов. В юго-восточном направлении находится небольшой континент Эренал, вотчина эльфов, а за ним - Аргоннессен, земли драконов, неприступные для иных рас.



--------------------
It's killing me
We lost a dream we never had
The world in silence should forever feel alone
'Cause we are gone and we will never overcome
It's over now


Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Энгель
сообщение 07.01.2010, 21:07
Сообщение #4
Иная
Завсегдатай
Страж
*****


Пол:
Сообщений: 346


Bang-Bang



Хронология:

Эпоха Драконов

???


В далеком прошлом мир был един и правили им великие драконы. Трое наиболее могущественных - Сиберис, Хибер и Эберрон - открыли (или создали?) Пророчество. После чего последовала страшная борьба, разделившая мир на три части и рассеявшая Пророчество по всем аспектам бытия. В итоге, Сиберис обратилась в сияющее кольцо, опоясывающее мир. Хибер оказался прикован к глубочайшим подземельям, а Эберрон исцелил срединный мир, став единым с ним. Сиберис вывела следующее поколение драконов, Хибер - демонов преисподней, а Эберрон породил все разнообразие жизни на поверхности


Эпоха Демонов

-10.000.000


Демоны Хибера атакуют поверхностный мир, отвоевывая себе территории, где отныне правят ракшасы и ночные ведьмы

-1.500.000


Драконы вновь открывают для себя Пророчество и поднимаются над своим примитивным укладом жизни, дабы противостоять демоническим ордам, объединившись с иными драконьими расами, в том числе - куатлами. Миряне скрываются от разразившейся битвы богоподобных созданий и пытаются выжить в бушующем вокруг хаосе

-100.000


Большинство куатлов приносит себя в жертву, дабы отправить лордов демонов и их приспешников назад в Хибер, где они будут заключены всю вечность. Драконы отступают Аргоннессен и посвящаюит себя интерпретации Пророчества, всецело игнорируя "низшие расы"


Эпоха Гигантов

-80.000


Из руин Войны Драконов и Демонов поднимаются гиганты, дабы породить обширную и могущественную культуру на континенте Ксен'дрике. Они обращают в рабство эладринов Шай Тириас Толай, и с помощью магии создают из представителей этой расы эльфов и дроу

-75.000


Драконы и драконорожденные появляются в К'барре для охраны Хака'торвака

-60.000


Драконы устанавливают контакт с гигантами и обучают их волшебству. Эльфы внимательно наблюдают за этим с их места у ног повелителей, поглощая новые знания. Гиганты быстро схватывают основы волшебства, создавая чудеса, непревзойденные и по сей день

-40.000


Куори вторгаются на Ксен'дрик через врата, соединяющие Эберрон с Дал Куором, Планом Грез. Годы длятся сражения, пока гиганты не используются магию, дабы уничтожить межпространственный портал. Действие сие выливается в глобальный катаклизм, в результате которого части Ксен'дрика поглощает морская пучина. Но связь с Дал Куором разорвана, возможно, навсегда

-39.000


Оставшиеся королевства гигантов так и не оправились от вторжения куори. Ужасные проклятия и болезни вспыхивают в сих землях, а эльфы используют смуту, чтобы разжечь огонь восстания. В отчаянии гиганты вновь обращаются к той же магии, которая помогла им остановить куори. Но второй раз вызвать столь великие разрушения не удается, ибо сами драконы уничтожают цивилизацию гигантов. Дроу скрываются в дикоземье Ксен'дрика, а эльфы уходят на остров-континент Эренал


Эпоха Монстров

-38.000


Гиганты низводятся до статуса примитивных монстров, обитающих на руинах своего некогда великой цивилизации, а драконы возвращаются на свой континент. В это время на Хорвайре появляется первое из королевств гоблиноидов в землях, что впоследствии станут известны как Бреланд и Даргуун

-30.000


В западном Хорвайре появляется нация орков, бросающая вызов королевствам гоблиноидов

-25.000


Вечноживующий Двор возникает на Эренале. Первые столкновения между эльфами и драконами, что знаменуют начало долгих мирных периодов, раз в несколько столетий разбавляемых яростными битвами

-16.000


Дакаани объединяют нации гоблиноидов в величайшую империю. Среди орков западного Хорвайра появляются Хранители Врат

-14.000


Расцвет и падение К'барры, империи драконорожденных

-15.000


Основание Джа'шаарата, первого поселения на месте современного Шарна

-12.000


Дворфы перебираются из Фростфелла в Железные горы

-10.000


Эльфы Эренала создают колонию, которая ныне именуется Валенар. Мирное сосуществование продолжается недолго, и эльфы вступают в сражение с дакаани. Эльфы покидают колонию, когда драконы в очередной раз атакуют Эренал

-9.000


Война Делькира опустошает западный Хорвайр. Джа'шаарат обращается в руины Дююр'шаарат

-5.000


Ослабленная Войной Делькира, Империя дакаани раздирается гражданскими войнами, что в итоге приводит к низвержению цивилизации гоблиноидов


Нынешняя Эпоха

-4.100


Пробуждение Великого Друида Оалиана

-3.200


Символ Гостеприимства появляется у халфлингов равнин Талента. Символы Тени и Смерти появляются у эльфов Эренала. Драконы с ужасом наблюдают, как Пророчество начинает исполняться среди "низшних рас"

-3.000


Лазаар приводит людей из Сарлоны на восточные берега Хорвайра. Символ Исцеления появляется у халфлингов равнин Талента. Основание крепости Шаарат Маллеоном Грабителем

-2.800


Символ Письма появляется у гномов Зиларго

-2.600


Символ Стража появляется у людей Каррната. Дом Вол, владеющий Символом Смерти, изгнан из Эренала. Сотворение Вола-лича. Дом Фиарлан покидает Эренал и перемещается к людям Хорвайра

-2.500


В центральном Хорвайре возникают поселения, что впоследствии станут Пятью Нациями. Символ Созидания появляется у людей Кира. Символ Опеки появляется у дворфов Крепостей Мрор

-2.200


Бреггор Медведь завоевывает Шаарат и восстанавливает его как Шарн

-2.000


Каррн Завоеватель основывает государство Каррнат, уничтожает оставшиеся поселения гоблиноидов и безуспешно пытается захватить остальные четыре человеческих государства. Символ Бури появляется у полуэльфов Трана

-1.900


Символ Прохода появляется у людей Аундайра

-1.800


Символ Ремесла появляется у людей Пределов Эльдина. Калаштар бегут от куори Дал Куора на Сарлону

-1.500


Куори начинают завоевание Сарлоны. Вторая волна людей достигает западных берегов Хорвайра. Символ Обнаружения появляется у полуэльфов Бреланда. Дома, отмеченные драконьими Символами, начинают Войну Символа, дабы положить конец угрозе проклятых и смешанных Символов. В войне разорен Шарн. Основание Двенадцати

-1.043


В Каррнате рожден Галифар I

-1.022


Галифар становится правителем Каррната

-1.012


Галифар начинает объединение Пяти Наций

-1.005


Галифар заключает сделку с домами, отмеченными драконьими Символами, предложив им независимость в обмен на поддержку в кампании

-1.000


Символ Находки появляется у людей и полуорков Теневых Топей. Шарн восстановлен

1 (-998)


Галифар I и пятеро его отпрысков - Кир, Каррн, Тран, Аундайр и Брей - объединяют Пять Наций в королевство Галифар

15


Галифар I основывает Конгресс Арканы

28


Начинается десятилетняя Война Галифара-Лазаара

32


Пять Наций Галифара отныне принимают имена его детей в качестве своих названий

40


Галифар в возрасте 85 лет оставляет трон в пользу своего старшего сына, Кира

53


Галифар умирает

106


Дом Кундарак принят иными домами, отмеченными драконьими Символами

299


Возникновение Церкви Серебряного Пламени

347


Дом Лирандар получает во владение остров у побережья Аундайра и возводит на нем Крепость Бурь

498


Во время исследования Теневых Топей Дом Сивис натыкается на Символ Находки. Вскоре после этого следует рождение дома Тарашк

512


Король Дарун приказывает начать строительство Обсерватории Звездных Гор

778


Медузы из Хибера получают Кажаак Драаль

789


Начинают функционировать службы сообищений дома Сивис

802


Королевство Галифар совместно с домами, отмеченными драконьими Символами, финансирует перестройку торгового города Предел Бурь на северном полуострове Ксен'дрика

811


Первая дорога молний соединяет Пламенную Крепость и Прекрасную Гавань

832


Церковь Серебряного Пламени начинает гонения оборотней. Они продолжаются 50 лет и в итоге особи сии находятся на грани полного истребления

845


Король Джарот начинает воплощение в жизнь проекта по соединению всех населенных пунктов центрального Хорвайра дорогами молний. Через 20 лет дороги соединяют все Пять Наций, Зиларго, Крепости Мрор и равнины Талента

878


Дом Денейт начинает обеспечивать своих клиентов наемниками-гоблиноидами из региона Даргуун

894


Король Джарот, последний правитель Галифара, умирает. Талин, Кайус и Вроанн отрицают право на престол Мисханн. Врогар поддерживает притязания сестры и начинается Последняя Война

896


Создание Ордена Изумрудного Когтя

897


Кайус I обращен в вампира Волом-личем

910


На трон Каррната восходит Кайус II после того, как Кайус I имитирует собственную смерть и отправляется в путь, дабы изыскать способ спасти свое королевство от Крови Вола

914


Крепости Мрор объявляют о своей независимости. Талин из Трана умирает и контроль над нацией получает Церковь Серебряного Пламени

918


Неизвестные уничтожают Стеклянную Башню Шарна

928


Вен ир'Кесслан ведет за собой поселенцев из Пяти Наций, дабы основать новое государство - К'барра

956


Наемники из Эренала захватывают южный Кир и провозглашают становление эльфийского государства Валенар

958


Пределы Эльдина объявляют о своей независимости под защитой Хранителей Леса и Великого Друида Оалиана

961


Боранел становится королем Бреланда

962


Зиларго формально заключает союз с Бреландом

965


Дом Каннит создает "големов войны" для сражений в Последней Войне

969


Харуу возглавляет восстание хобгоблинов, в результате коего появляется государство Даргуун

972


Дом Туранни отпочковывается от дома Фиарлан

976


Регент Моранна Каррнатская ставит вне закона Орден Изумрудного Когтя

980


В Аундайре начинается правление королевы Ауралы

986


Трио ведьм - Дочери Сора Келл - появляется в Дроааме, ведя за собой войско троллей, огров и гноллов

987


Король Боранел отзывает поселенцев и запрещает своим подчиненным ступать в земли западнее гор Серых Стен. Дочери Сора Келл объявляют о становлении независимого государства Дроаам

990


Первые стихийные воздушные корабли появляются у короля Лирандара

991


В Каррнате начинается правление Кайуса III

993


Джела Даран занимает должность Хранительницы Серебряного Пламени

994


Кир разгромлен, регион этот отныне - Земля Горестей

996


Договор Трона знаменует окончание Последней Войны, официально признавая государства Аундайр, Бреланд, Тран, Каррнат, равнины Талента, Зиларго, К'барра, Принципат Лазаара, Крепости Мрор, Пределы Эльдина, Даргуун и Валенар. Дому Каннит приказано уничтожить все кузни по созданию големов. Выжившим големам войны присвоен статус разумных существ

Сообщение отредактировал Энгель - 07.01.2010, 21:13


--------------------
It's killing me
We lost a dream we never had
The world in silence should forever feel alone
'Cause we are gone and we will never overcome
It's over now


Изображение
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Быстрый ответОтветить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 15:13
Rambler's Top100