![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Midnight |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
Молния
Творец Леди Тайн ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 614 ![]() Не насовсем, а навсегда... ![]() |
Собственно как и в соседней теме про расы, ниже я выложу для ознакомления выдержки из "Книги Игрока", касающиеся возможных классов.
Это широко известная редакция 3.5 и ее базовый сеттинг Эберрон. За исключением пантеона и географии данные сведения соответствуют любому другому сеттингу. Перевод и редакция: Va'khet. КЛАССЫ Цели приключений могут быть различными: деньги, слава, справедливость, власть, знания или, быть может, что-то иное. Каждый выбирает свой путь достижения этих целей, от жестоких сражений до могучей магии и тонкого мастества. Некотрые авантюристы набираются опыта, здоровья и силы. Другие умирают. Класс вашего персонажа – это его профессия или род занятий. Он определяет его возможности: боевое мастерство, способности к магии, умения и многое другое. Класс – это, возможно, первое, что вы выбираете для своего персонажа (вместе с расой, или после ее выбора). Класс определяет наилучшее место приложения характеристик персонажа и его расовых способностей. Ниже следуют описания одиннадцати классов: Варвар: Свирепый воин, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов. Бард: Артист, музыка которого творит чудеса – странник, сказитель и мастер на все руки. Клирик: Мастер божественной магии, а также умелый воин. Друид: Тот, кто черпает энергию из природы, чтобы заклинать божественные силы и приобретать магическую власть. Воин: Боец с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием. Монах: Мастер боевых искусств, чьи безоружные атаки быстры и опасны – владеет экзотической силой. Паладин: Защитник справедливости и враг зла, укрепленный божественной силой. Следопыт: Умелый воин, обученный бою в дикой местности. Плут: Хитрый, изворотливый разведчик и шпион, чья сила в ловкости. Колдун: Заклинатель с врожденной способностью к магии. Маг: Могучий заклинатель, обученный тайным наукам Аббревиатуры Классов: Врв, варвар; Брд, бард; Клк, клирик; Дрд, друид; Вои, воин; Мон, монах; Пал, паладин; Слп, следопыт; Плт, плут; Клд, колдун; Маг, маг. МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ Когда ваш персонаж получает новый уровень, он может взять новый класс. Получение нового класса дает ему широкий спектр возможностей, но все преимущества нового класса достаются ценой ограничений в другом или других классах персонажа. Маг, например, может стать магом/воином. Прибавляя класс воина, маг может владеть большим количеством оружия, у него лучше спасброски Стойкости и так далее, но также он не получает новых заклинаний, когда приобретает второй класс, и оттого он не такой сильный в магии, как другие чародеи, избравшие только один путь. Правила создания и продвижения мультиклассового персонажа можно найти в конце этой главы. ВАРВАР Из мерзлых пустынь севера и адских джунглей юга приходят храбрые до безрассудства воины. Цивилизованные люди называют их варварами или берсерками и приписывают им всяческие зверства, погромы и разрушения. Эти "варвары", однако, доказали, что могут быть как отличными союзниками, так и серьезными противниками. Враги, недооценившие их хитрость, изобретательность, стойкость и беспощадность, гибли, слишком поздно осознав всю глубину своих заблуждений. Приключения: Приключения – лучшая возможность для варваров найти свое место в цивилизованном обществе. Они совершенно не подходят для несения монотонной караульной службы или для других мирных занятий. В то же время варваров ничуть не смущают опасности, неопределенность и блуждания, неотрывно связанные с приключениями. Целью варваров вполне может быть победа над ненавистными врагами. Они испытывают отвращение ко всему, что считают неестественным, включая нежить, демонов и дьяволов. Характеристики: Варвар – превосходный боец. Где воин берет обученностью и дисциплиной, варвар использует свою мощную ярость. Когда варвара захлестывает этот неистовый гнев, он становится намного сильнее и опаснее, а повергнуть его в бою тогда намного труднее. Эта ярость изматывает его, и он может впадать в нее лишь несколько раз в день, но и этих немногих ее проявлений обычно достаточно. В дикой местности он чувствует себя как дома и передвигается очень быстро. Мировоззрение: Варвары не могут быть законопослушными. Они могут быть благородными, но в их серцах мятежность духа. В этом кипении страстей и заключается их сила, и она не может сосуществовать с послушанием. Лучшие из варваров-хаотиков свободны и предельно выразительны, худшие – просто безрассудные разрушители. Религия: Некоторые варвары отрицают общепринятые религии и предпочитают интуитивные, естественные отношения с космосом формальному богослужению. Другие посвящают себя могучим божествам, вроде Корда, бога силы, Обад-Хая, бога природы или Эритнула, бога сражений. Варвар способен быть преданным своему богу. Происхождение: Варвары родом из нецивилизованных стран или диких племен на окраинах цивилизаций. Этот авантюрист, возможно, соблазнился обещанием богатства или был захвачен у себя на родине в плен и продан в рабство в "цивилизованный" мир, а, может быть, был завербован в качестве солдата. В конце концов варвар мог быть просто изгнан из дома захватчиками. Варвары не стремятся к обществу себе подобных, кроме тех случаев, когда они происходят из одного племени или области. Вполне естественно, что сами варвары считают себя воинами, а варварами их назвали «цивилизованные» люди. Расы: Варвары-люди происходят из отдаленных поселений на границе цивилизованного мира. Варвары-полуорки живут изначально среди орков, а затем покидают племена для того, чтобы присоединиться к людям. Варвары-дварфы редки, и обычно появляются из племен дварфов, пришедших в упадок в результате долгих войн с гоблиноидами, орками и великанами. Варвары других рас встречаются еще реже. Следует заметить, что в среде жестоких полудиких племен варвары более привычны, чем воины. В частности, орки и огры скорее всего будут именно варварами. Взаимоотношения с Другими Классами: Как дикари варвары наиболее комфортно чувствуют себя в компании следопытов, друидов и жрецов божеств природы, вроде Обад-Хая или Элонны. Многие варвары восхищаются талантом и артистизмом бардов, а некоторые оказываются восторженными почитателями музыки. Варвары не доверяют тому, чего они не понимают, в частности волшебникам с их "книжной магией". Они считают колдунов более понятными и предпочтитают их магам возможно потому, что колдуны более харизматичны. Монахам, обученным и натренированным в боевых искусствах, часто приходится туго при встрече лицом к лицу с варварами, но представители этих классов не обязательно враждебны друг другу. Варвары нейтрально относятся к воинам, паладинам, священникам или плутам. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ: Варвары обладают следующими параметрами: Характеристики: Сила важна для варваров из-за ее роли в бою, поскольку некоторые навыки варваров основаны на Силе. Ловкость также полезна для них, особенно для тех, кто носит доспехи не тяжелее легких. Мудрость тоже важна для некоторых навыков варваров. Высокое значение Телосложения позволяет ярости варвара длиться дольше по времени (да и дольше жить, потому как это дает ему больше хитов). Мировоззрение: Любое неортодоксальное. Кубик Хитов: d12. ОСОБЕННОСТИ КЛАССА: Все нижеизложенное - особенности класса варвара. Владение Оружием и Ношение Доспехов: Варвар умеет обращаться со всем простым и воинским оружием, с легкой и средней броней, а так же со щитами (кроме башенного). Быстрое Передвижение: Варвар может двигаться быстрее нормы для его расы, покрывая дополнительные 10 футов, при условии, что надетый им доспех – средний или легче (и варвар не несет тяжелого груза). Например, человек-варвар в клепаном кожаном доспехе имеет стандартную скорость 40 футов, в то время как обычные люди имеют скорость 30 футов. Его скорость при удвоенном перемещении – 80 футов (а не 60), а его скорость бега – 160 футов (т.е., больше, чем 120). Неграмотность: Варвары – единственные персонажи, которые автоматически не умеют читать и писать. Варвар должен потратить 2 единицы умений, чтобы обрести способность читать и писать на любом языке, которым он владеет. Ярость Варвара: При необходимости варвар может впадать в вопиющее кровавое безумие. Будучи в ярости, он приобретает феноменальную силу и выносливость, но становится более опрометчивым и менее защищенным, потому как практически не уделяет внимание собственной безопасности. Он временно получает бонус +4 к Силе, +4 к Телосложению и +2 к боевому духу при спасбросках на силу Воли, но переносит штраф -2 к классу защиты. Увеличение Телосложения увеличивает хиты варвара на 2 за уровень, но эти хиты исчезают после выхода варвара из состояния ярости, когда значение Телосложения возвращается к норме. (Эти дополнительные баллы здоровья не теряются раньше временных хитов, см. "Временные хиты"). В состоянии ярости варвар не может использовать умения или навыки, которые требуют терпения и концентрации, таких как бесшумное перемещение или наложение заклятий. (Единственные классовые умения, которые он не может использовать в состоянии ярости, это Ремесло и Дрессировка). Он может использовать любой навык, кроме Мастер Боя (Combat Expertise), навыки изготовления предметов, метамагические. Припадок ярости продолжается в течение количества раундов, равного 3 + модификатор (уже повысившегося) Телосложения. Варвар может преждевременно выйти из состояния ярости по своему желанию. После спада ярости варвар утомлен (-2 к Силе, -2 к Ловкости, не может стремительно атаковать и бегать) до конца сражения (если варвар не 17-го уровня - тогда это ограничение снимается). Варвар может впадать в ярость однажды за сражение. На первом уровне он может использовать ярость один раз в день. На 4-м и каждые четыре уровня после – дополнительно один раз в день (максимум 6 раз в день на 20-м уровне). Вхождение в состояние ярости не требует затрат времени, но варвар может делать это только во время своего действия (См. "Инициатива"), а не в ответ на чье-либо действие. Варвар не может, например, впадать в ярость, когда в него попадает стрела, чтобы получить дополнительные очки здоровья за увеличенное Телосложение, хотя дополнительные баллы здоровья добавились бы, если бы он впал в ярость ранее в этом раунде, до попадания стрелы. Невероятное Уклонение: Начиная со 2-го уровня, варвар получает способность реагировать на опасность прежде, чем он осознает ее. Он сохраняет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость (если он есть), даже будучи захвачен врасплох или атакуем невидимым противником. Однако, он теряет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость, если он обездвижен. Чувство Ловушки: Начиная с 3-го уровня, варвар имеет интуитивное чувство, которое сигнализирует ему о ловушках, давая бонус +1 к Реакции для избежания ловушки, и бонус уклонения +1 к КЗ против атаки ловушки. Эти бонусы увеличиваются на 1 каждые три уровня. Улучшенное Невероятное Уклонение: На 5-м уровне варвара нельзя больше зажимать с флангов; он может реагировать на противников с разных сторон так же легко, как на одиночного нападающего. Эта защита нейтрализует способность плута использовать фланги для внезапной атаки. Исключение составляет ситуация, когда плут по крайней мере на четыре уровня выше варвара - тогда он может фланкировать (и внезапно атаковать) варвара. Сокращение Повреждения: Начиная с 7-го уровня варвар получает экстраординарную способность поглощать некоторое количество повреждений от каждого удара или атаки. Каждый раз, когда ему наносят повреждение, вычтите из этого числа 1. Каждые последующие 3 уровня это число возпостает на 1 (2 на 10-м, 3 на 13-м и т.д.). Сокращение повреждения может уменьшать полученное повреждение до 0, но не ниже 0. Большая Ярость: На 11-м уровне бонусы к силе и телосложению увеличиваются до +6 каждый, а также моральный бонус к спасброскам Воли увеличивается до +3. Штраф к КЗ остается прежним, -2. Неукротимая Воля: Будучи в ярости, варвар 14-го уровня и выше получает бонус +4 к спасброскам Воли для противостояния заклинаниям школы Чар. Этот бонус добавляется ко всем прочим бонусам, включая бонус от Ярости. Неустанная Ярость: На 17-м уровне и выше варвар больше не получает штрафов в Силе и Ловкости после окончания Ярости. Могучая Ярость: На 20-м уровне бонусы к Силе и Телосложению возрастают до +8 каждый, бонус к спасброскам Воли – до +4. Штраф к КЗ остается прежним, -2. Бывшие варвары Варвар, ставший законопослушным, теряет способность впадать в ярость и не может больше повышать свои уровни как варвар. Он сохраняет все остальные классовые преимущества (быстрое передвижение, чувство ловушки, невероятную увертливость и сокращение повреждения). БАРД Говорят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтверждают истинность этих слов. Странствовать по миру, собирать легенды, рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодарностями от слушателей – такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов, посланников или шпионов. Магия барда идет от сердца. Если сердцем он добр, он будет нести надежду и отвагу униженным, а своими трюками, музыкой и магией будет расстраивать козни злодеев. Если вся знать королевства погрязла в коррупции, добрый бард станет противником государственности, всячески избегая ареста и поддерживая угнетенных. Но не вся музыка идет от доброго сердца. Злые барды сторонятся явного насилия, предпочитая манипулировать людьми, опутывая сердца и умы, и брать то, что толпа восхищенных слушателей отдает «добровольно». Приключения: Бардам приключения кажутся лишь очередной возможностью научиться чему-нибудь новому. Они улучшают свои умения и способности, и особенно радуются возможности оказаться в давно позабытой гробнице, найти древние волшебные рукописи, расшифровать древние тома, побродить по странным местам, повстречать экзотических созданий да заучить новые песни и истории. Бардам нравится сопровождать героев (или злодеев), находясь в их окружении, чтобы узнавать все из первых рук и быть непосредственными свидетелями героических (или злодейских) дел. Бард, который может поведать изумительную историю из своего прошлого, быстро добивается славы среди друзей. Правда, после частого повествования о героях, свершающих великие подвиги, многие барды присваивают роль героя себе. Характеристики: Магия барда идет от души, а не из книги. Он может произносить лишь небольшое количество заклинаний, но зато безо всякой подготовки. Его волшебство в большей степени делает упор на очарование и иллюзию, чем на заклинания созидания, которыми чаще пользуются маги и колдуны. В дополнение к заклинаниям бард околодовывает музыкой и поэзией. Он может подбадривать товарищей, приводить слушателей в изумление и противостоять эффектам магии, основанной на речи или звуках. У бардов есть некоторые из умений, свойственных плутам, хотя они и не так сосредотачиваются на них, как это делают плуты. Барды умеют слушать истории также хорошо, как и рассказывать их. И конечно же, они в курсе всех местных событий и примечательных вещей. Мировоззрение: Барды – странники, руководствующиеся в большей степени прихотью и интуицией, чем традициями или законами. Их талант, магия и образ жизни просто несовместимы с послушанием закону. Религия: Барды поклоняются Фарлэнгу, богу дорог. Иногда они разбивают лагерь неподалеку от придорожных святилищ в надежде заработать пару монет от путешественников, что останавливаются для жертвоприношения богам. Многие барды, даже не будучи эльфами, поклоняются Кореллону Ларетиану, богу эльфов и покровителю поэзии и музыки. Добрые барды также могут быть неравнодушны к Пелору, богу солнца, веря, что он наблюдает за ними во время их странствий. Барды, склонные к хаосу или случайному воровству, одобряют Олидаммару, бога воров. Те же, кто свернул на дорожку зла, как известно поклоняются Эритнулу, богу убийств, хотя немногие признаются в этом. Как бы то ни было, барды слишком много проводят времени в пути, поэтому редко посвящают себя какому-нибудь определенному храму. Происхождение: За время ученичества бард обучается умениям у единственного барда-наставника, за которым он всюду следует и кому он прислуживает, пока не почувствует, что уже готов отправиться в собственный путь. Почти все барды когда-то в молодости сбежали из дома или осиротели, и им оказали поддержку и помогли встать на ноги странствующие барды, ставшие позже их наставниками. Бывает, барды собираются в неофициальных "коллегиях", где бард-подмастерье может повстречать наиболее видных бардов области. Однако бард не имеет сильной преданности бардам в целом. На самом деле некоторые барды соперничают со своими коллегами, завидуя их репутации и защищая свою территорию. Расы: Обычно барды являются людьми, эльфами или полуэльфами. Люди легко приспосабливаются к жизни в странствиях, к новым странам и обычаям. Эльфы же талантливы в музыке и магии, так что карьера барда для них довольно естественна. Жизнь в блужданиях и странствиях удовлетворяет и полуэльфов, которые чувствуют себя чужими даже у себя дома. Полуорки, выросшие среди людей, тоже могут пойти по пути барда. Среди дварфов, гномов и полуросликов бардовские традиции не распространены, но некоторые представители этих рас также могут найти себе наставников и стать бардами. Барды чрезвычайно редки среди диких гуманоидов, исключая, пожалуй, кентавров. Барды-кентавры иногда обучают людей или других гуманоидов. Взаимоотношение с Другими Классами: Бард хорошо взаимодействует с товарищами из других классов. Часто он служит представителем партии, используя свои социальные навыки на пользу ей. Если в отряде отсутствует маг или колдун, бард полагается на свою магию. Если нет плута, бард применяет и воровские умения. Барды редко путешествуют в компании серьезных или набожных авантюристов, чаще пытаясь прибиться к воинам, магам или плутам. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У бардов следующие игровые показатели. Характеристики: Харизма определяет, насколько мощные заклинания может колдовать бард, как много заклинаний он может произносить за день, и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Чтобы уметь произносить определенное заклинание бард должен обладать Харизмой 10 + уровень этого заклинания. За счет высокой Харизмы бард может приобрести дополнительные заклинания. Уровень Сложность спасброска от бардовских заклинаний составляет 10 + уровень заклинания + модификатор в зависимости от Харизмы барда. Харизма, Ловкость и Интеллект очень важны для бардовских умений (см. ниже). Мировоззрение: Любое не законопослушное. Кость Хитов: d6. ОСОБЕННОСТИ КЛАССА: Все нижеизложенное - особенности класса барда. Владение Оружием и Ношение Доспехов: Бард владеет всеми видами простого оружия. К тому же, бард может владеть одним из следующих видов оружия: длинный меч, рапира, гирька, короткий меч, короткий лук или плеть (длинный лук, составной лук, короткий составной лук). Барды имеют навыки ношения легких и облегченных доспехов, а также владеют щитами (кроме башенных). Вследствие того, что жесты (соматический компонент) для заклинаний барда относительно просты, бард может кастовать заклинания при ношении легкой брони без несения шанса на провал для заклинаний. Однако, подобно любому другому заклинателю, бард может произносить заклинания при ношении средних и тяжелых доспехов или использовании башенного щита, но при этом существует шанс неудачи заклинания, особенно если заклинание требует соматических компонентов (жестов). Заклинания: Бард может произносить заклинания из списка заклинаний барда и согласно Таблице 3-4: Бард и Таблице 3-5: Известные Барду Заклинания. Он может читать эти заклинания не приготавливая их заранее и без книги заклинаний. Во всех заклинаниях барда присутствует вербальный компонент (пение, рассказ или музыка). Чтобы выучить или кастануть заклинание, бард должен обладать Харизмой по меньшей мере 10 + уровень заклинания (Хр 10 для заклинаний нулевого уровня, Хр 11 для заклинаний первого уровня и т.д). УС для спасбросков от бардовских заклинаний – 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы барда. При достижении 5-го уровня и каждый третий уровень после этого (8, 11, 14, …) бард может изучить новое заклинание взамен уже имеющемуся. В действительности, бард "теряет" одно старое заклинание в обмен на одно новое. Уровень нового заклинания должен быть таким же, как и уровень старого заклинания, а также он должен быть как минимум на два уровня ниже, чем самый высокий уровень из известных барду заклинаний. Например, при достижении 5-го уровня, бард может обменять одно заклинание 0-го уровня (максимальный уровень известного заклинания: 2) на любое другое заклинание того же 0-го уровня. На 8-м уровне бард может обменять заклинание 0-го или 1-го уровня на заклинание того же уровня... и так далее. Бардовское Знание: За время странствий бард приобретает множество случайных знаний и запоминает истории, услышанные от других бардов. Бард может совершить проверку своих знаний с бонусом, равным сумме его уровня и модификатора интеллекта, чтобы увидеть, знает ли он некоторую информацию о местных знаменитостях, о легендарных предметах и достопримечательностях. Такая проверка не покажет магические силы предмета, но намекнет на его основные функции. Бард не может «брать 10» или «брать 20» при такой проверке; такие знания по сути случайны. Поэтому Мастер определит их Уровень Сложность по таблице ниже. УС(уровень сложности) Вид Знания Примеры 10 Обычное, знает по крайней мере половина местного населения Репутация мэра как пьяницы; расхожие легенды о таинственном месте. 20 Необычное, но доступное, знают только несколько человек в области Сомнительное прошлое местного жреца; легенды о мощном магическом предмете. 25 Непонятное, знают немногие, трудно доступное Фамильная история рыцаря; легенды о тайном месте или магическом предмете 30 Очень непонятное, знают очень немногие, возможно забыто теми, кто раньше знал, возможно, знают те, кто не понимают значения этого знания Детское прозвище могучего мага; история небольшого магического предмета. Бардовская музыка: Один раз в день за уровень (1 раз в день на 1-м, 2 раза в день на 2-м и т.д.) бард может использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих (включая себя, по желанию). В зависимости от ранга умения Представление он может приободрять союзников, петь ответную песню, чтобы защитить товарищей от звуковой магии, очаровывать существо, внушать что-нибудь очарованному существу, помогать другим пользоваться умениями лучше или вдохновлять их на подвиги. В то время как эти способности подпадают под категорию бардовской музыки, они могут включать и поэзию, и рассказы, и пение, и мелодии, и свист, и игру на инструменте, и игру на инструменте в комбинации со словами. При чтении заклинания с вербальным компонентом (см. Компоненты), у глухого барда есть шанс в 20% потерпеть неудачу при использовании бардовской музыки. Если он терпит неудачу, он может попытаться вновь, вплоть до дневного лимита заклинаний. Ответная песня: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для противостояния звуковым волшебным эффектам (но не просто заклинаниям с вербальным компонентом). Также как и в случае с внушением отваги, бард может петь, играть или произносить ответную песнь при совершении каких-либо действий, но не магических. Каждый раунд пения бард должен делать проверку умения Представление. Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая и самого барда), подвергаемое воздействию (или уже находящееся под воздействием) звуковых или устных магических атак (наподобие "взрыва звука" или "приказа"), может использовать результат проверки умения Представления барда вместо результата своего спасброска, если результат проверки Представления барда лучше спасброска существа. Ответная песня не имеет силы против заклинаний, не предусматривающих спасбросок. Бард может исполнять ответную песню в течение 10 раундов. Очарование: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для очарования какого-нибудь создания. Для того, чтобы создание могло стать очарованным, требуется, чтобы оно слышало и видело барда и находилось в пределах 90 футов от барда. Бард также должен видеть это существо. Оно должно быть способно обратить внимание на барда. Отвлекающие звуки близкой схватки или других опасностей предотвращают возможность очаровывания. На каждом третьем уровне бард получает возможность очаровывать дополнительно одно существо (двух на 4-м, трех на 7-м и т.д.). Бард должен совершить проверку Представления против спасброска силы воли цели, и если результат спасброска цели равен или выше результата проверки умения барда, то очарование на существо не подействовало. При таком исходе бард не может пытаться очаровать это же создание в течение 24 часов. Если спасбросок существа провален, оно просто стоит и слушает песню в течение 1 раунда на уровень барда. Пока создание очаровано, его проверки на умения в качестве реакции на очарование (например, Обнаружение и Тонкий Слух) делаются со штрафом -4. Любая потенциальная угроза (союзник барда, подкрадывающийся сзади) позволяет очарованному созданию снова совершить проверку спасброска против проверки Представления барда. Любая очевидная угроза, будь то чтение заклинания, лязг мечей или взятие на прицел автоматически разрушает эффект очарования. Пока создание очаровано или только очаровывается, бард должен концентрироваться, как-будто он читает заклинание. Очарование – псевдомагическая, сверхестественная способность. Вселить Отвагу: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать песню или поэзию для того, чтобы приободрить союзников (включая самого себя), поддержать их или улучшить их боевые навыки. Для этого союзник должен слышать песню барда на протяжении всего раунда. Эффект песни длится на протяжении всего времени, пока поет бард, и в течение 5 раундов после того, как бард прекратил петь (или 5 раундов после того, как союзник уже не слышит барда). Во время пения бард может драться, но не может читать заклинания, использовать магические свитки или волшебные вещи, для активации которых требуется слово (например, жезлами). Под воздействием бардовской песни союзники получают бонус +1 к спасброскам против эффектов очарования и страха, бонус +1 к атаке и повреждению. На 8-м уровне и каждые шесть уровней эти бонусы увеличиваются на 1 (+2 на 8-м, +3 на 14, +4 на 20-м). Внушение отваги – это сверхествественная, воздействующая на разум способность. Вдохновение: Бард 3-го уровня с шестым и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для того, чтобы помочь союзнику преуспеть в его задаче. Союзник должен видеть и слышать барда и должен находиться в пределах 30 футов от барда. Бард также должен видеть создание. В зависимости от задачи, которую союзник решает, бард может использовать свою музыку, чтобы поднять дух союзника, помочь союзнику сконцентрироваться или как-нибудь еще. Союзник получает бонус +2 к его умениям, пока он или она имеет возможность слышать музыку барда. ДМ должен следить за использованием этой способности, ведь есть случаи (например, когда плут пытается красться), при которых использование этой способности пагубно для самого барда. Бард может поддерживать эффект вдохновения все время пока концентрируется, вплоть до 2 минут (достаточно долго для союзника, ведь это 20 раундов). Бард не может применить эту способность на самого себя. Вдохновение – сверхъестественная, воздействующая на разум способность. Внушение: Бард шестого уровня и имея девять и выше рангов умения Представление может внушать (см. заклинание Внушение) что-то существу, которое он уже очаровал (см. выше). Использование этой способности не прерывает концентрации на Очаровании и не дает дополнительного спасброска против Очарования. Внушение не подпадает под дневной лимит использования бардовской музыки (1 раз в день на уровень), а очарование подпадает. Спасбросок силы воли (УС 10 + половина уровня барда + модификатор Харизмы барда) отменяет Внушение. Способность действует только на одно существо (см. ниже Массовое Внушение) Внушение – псевдомагическая, воздействующая на разум способность очарования. Поднять боевой дух: Бард 9-го уровня с двенадцатым и выше рангом умения Представление может использовать свою песню или поэзию для поднятия боевого духа другого создания, давая ему дополнительные силы для борьбы. За каждые три уровня, кроме 9-го, бард может использовать способность на одного существа больше. Бард должен петь, а существо должно слышать его песню в течение целого круга, как при обычном вдохновении. Помимо этого, существо должно находиться в пределах 30 футов от барда. Существо получает временные Хиты, бонусы к атакам и бонусы к спасброскам на то время, пока он слышит бардовскую песню и в течение 5 раундов после этого. (Все эти бонусы – бонусы к способностям). Цель получает: +2 Кубика Хитов (d10, которые дают временные хиты), Бонус к атаке +2, Бонус к Стойкости +2. Примените модификатор телосложения цели, если таковой имеется, к каждому Кубику Хитов. Эти дополнительные Кубики Хитов считаются как постоянные для определения эффекта таких заклинаний, как сон. Поднятие боевого духа – сверхъестественная, воздействующая на разум способность очарования. Песнь Свободы: Бард 12-го уровня с рангом 15 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для создания эффекта, описанного в заклинании Отменить Очарование (уровень заклинателя равен уровню барда). Использование этой способности требует 1 минуту непрерывной концентрации и музыкального сопровождения. Способность действует на одно существо в пределах 30 футов. Бард не может использовать Песнь Свободы на себя самого. Вдохновление на Подвиг: Бард 15-го уровня с рангом 18 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для внушения огромного героизма в себя самого или в одно существо в пределах 30 футов, заставляя его смело сражаться даже при много превосходящих силах противника. Каждые три уровня после 15-го, бард может вдохновлять на подвиг одно дополнительно существо. Бард должен петь и существо должно слышать его один полный раунд. Вдохновленное существо получает моральный бонус +4 к спасброскам и бонус уклонения +4 к КЗ все время пока слышит барда и 5 раундов после. Массовое Внушение: Действует как Внушение (см. выше) за исключением того, что бард, имеющий 18 уровень и с 21-м рангом умения Представление, может произвести Внушение одновременно любому количеству существ, находящимся под действием Очарования (см. выше). Бывшие Барды Бард, который меняет свое мировоззрение на законопослушное, не может дальше развиваться в уровнях как бард, хотя и сохраняет все свои бардовские способности. КЛИРИК Боги проявляют себя повсюду: в природной красоте и в крестовых походах, в заоблачных храмах и в сердцах прихожан. Подобно людям, боги бывают доброжелательными и злобными, замкнутыми и навязчивыми, простыми и непостижимыми. Однако боги чаще всего действуют через своих посредников – клириков. Добрые клирики исцеляют, защищают и вершат суд. Злые клирики грабят, разрушают и разносят смуту. Клирик использует силу своего бога для того, чтобы проявить его волю. И вполне вероятно, что клирик тоже пользуется силой бога в собственных целях. Приключения: В идеале все приключения клирика преследуют цели его божества, по крайней мере в общих чертах. Добрый клирик, например, помогает страждущим. А если посредством благородных деяний он может повысить репутацию своего бога или храма, то тем лучше. Злой клирик стремится увеличить собственную силу и силу своего бога, чтобы другие уважали и боялись его. Иногда клирики получают приказы или, по крайней мере, советы от своих духовных наставников отправиться в миссию на благо церкви. Обычно за такие миссии клирикам и их компаньонам компенсируют затраты, но церковь может и настолько расщедриться, что одарит героев заклинаниями или магическими вещами. Конечно, клирики тоже люди и у них могут быть и обычные поводы для странствий. Характеристики: Клирики – это мастера божественной магии. Божественная магия особенно хороша при заживлении ран или лечении болезней. Даже неопытный клирик может возвращать людей к жизни, когда те уже на волоске от смерти, а опытный клирик и того больше: он может возвращать людей прямо с того света. Как проводники божественной энергии клирики могут изгонять живых мертвецов или уничтожать их. Злой клирик, наоборот, может подчинить себе их. Помимо всего прочего, у клириков имеется и некоторая боевая подготовка. Они владеют простым оружием и обучены ношению доспехов, ведь доспехи не влияют на сотворение божественных заклинаний, как это происходит в случае магических заклинаний Мировоззрение: Подобно богам, которым они служат, клирики могут иметь любое мировоззрение. Поскольку люди с большей готовностью поклоняются добрым, чем нейтральным или злым богам, добрых клириков больше, чем злых. А еще клирики имеют большую склонность к закону, а не к хаосу, ведь ортодоксальные религии имеют более устойчивую структуру и лучше приспособлены к вербовке и обучению клириков. Как правило, клирик обладает тем же мировоззрением, что и его божество, хотя некоторые из них могут на один шаг отойти от своего бога. Например, большинство клириков Хиеронеуса, бога доблести (он ортодоксально-добрый), являются ортодоксально-добрыми, но некоторые из клириков этого бога могут быть и ортодоксально-нейтральными, и нейтрально-добрыми. Также клирик не может быть нейтральным, если его бог не нейтрален. Исключения составляют клирики Св. Катберта (ортодоксально-нейтральный бог), которые могут быть только ортодоксально-добрыми и ортодоксально-нейтральными. Религия: У каждого божества есть преданные клирики, так что клирики могут быть любого вероисповедания. Наиболее частотной среди людей в цивилизованных странах является вера в Пелора, бога солнца. Среди нечеловеческих рас клирики обычно поклоняются главному богу их собственного пантеона богов. Некоторые клирики посвящают себя не богу, а причине или источнику божественной силы. Эти клирики владеют магией клириков, как и те из них, кто верен отдельным богам, но они не связаны религиозными институтами или специфической практикой поклонения. Клирик, посвященный, например, Добру и Закону, может быть в дружественных отношениях с клириками ортодоксальных и добрых богов, и может расхваливать достоинства доброй и законопослушной жизни, но при этом не являться членом церковной иерархии. Происхождение: Большинство клириков официально принадлежат к религиозным организациям, обычно называемым церквями. Каждый поклялся поддерживать идеалы своей церкви. Большинство клириков принимаю веру в юности, чувствуя призыв к служению богу с раннего детства, а затем слышат «зов». В то время как одни клирики крепко связаны церковью в повседневной жизни, другие располагают большей свободой действий, но до тех пор, пока они поступают в соответствии с волей богов. Клирики различных религий противостоят друг друг, хотя борьба с ересью внутри религии часто бывает более ожесточенной, чем конфликты между религиями. Клирики, верящие в некие простые идеалы, такие как добро или закон, могут находить общую цель с кем-либо и рассматривать их как часть ордена или как группу, сменившую какую-то религию. Однако, клирики с противоположными целями являются заклятыми врагами. В цивилизованных странах открытая война между религиями происходит только во время гражданских войн и тому подобных социальных переворотов, но козни между оппозиционными церквями – обычное дело. Расы: Клириками могут быть представители всех обычных рас, так как потребность в религии и божественной магии универсальна. Однако клирики большинства рас предпочитают религиозные служения жизни искателя приключений. Чаще всего крестоносцами и странствующими жрецами становятся люди и дварфы. Среди диких гуманоидов клирики попадаются реже . Исключение составляют, пожалуй, троглодиты, предрасположенные к божественной магии и во главе со своими клириками совершающие обряды жертвоприношения и священного поедания пленников. Взаимоотношение с Другими Классами: В отряде странников клирик обычно бывает общим другом и как клей сдерживает всех вместе. Поскольку клирик является носителем божественной силы, он – отличный целитель, а искатели приключений любого класса ценят возможность вернуться к жизни после того, как находились при смерти от полученных ран. Иногда клирики соперничают с друидами, ведь друиды представляют более древние и исконные отношения между смертными и божеством. Как бы то ни было, отношение клирика с другими определяет его религия. Например, клирик Олидаммара, бога воров, прекрасно ладит с плутами и бродягами, в то время как клирик Хиеронеуса, бога доблести, будет мучиться в такой компании. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У клириков следующие игровые показатели. Характеристики: Мудрость определяет, насколько мощными являются заклинания клирика, как часто он может заклинать за день, и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Прекрасное Телосложение увеличивает хиты клирика, а высокая Харизма улучшает его способность изгонять нежить. Мировоззрение: Зависит от бога. Мировоззрение клирика должно быть в пределах одного шага от мировоззрения его бога, и не может быть нейтральным, если Мировоззрение бога не нейтрально. Кость Хитов: d8 КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Все нижеперечисленное – классовые особенности клирика. Ношение Доспехов и Владение Оружием: Клирики владеют всеми видами простого оружия. Клирики имеют навыки ношения всех типов доспехов (легкие, средние и тяжелые) и умеют обращаться со щитами (кроме башенных). Каждый бог имеет предпочтительный вид оружия (см. Боги), и для клирика вопрос чести - уметь обращаться с ним. Если клирик, бог которого любит боевое оружие, выбрал Войну одним из своих доменов, он получает навык Концентрация на оружии [Weapon Focus] бесплатно. Он также получает навык Владение Воинским Оружием [Mertial Weapon Proficiency] бесплатно. Оба навыка – для одного типа оружия. Подробности см. в Главе 5: Навыки. Аура: Клерик хаотичного, злого, доброго или законопослушного божества имеет особенно сильную ауру, соответствующую мировоззрению божества (см. описание заклинания определить зло [detect evil]). Клерики, которые особо не пекутся о специфике божества, но выбравшие Хаос, Зло, Добро или Закон в качестве домена, имеют такую же мощную ауру, соответствующую мировоззрению. Заклинания: Клирик читает божественные заклинания (подобно друиду, паладину и следопыту). Однако, его мировоззрение может ограничивать его в кастовании некоторых заклинаний, противоречащих его моральным и этическим нормам; см. заклинания доменов Хаос, Зло, Добро и Закон в соответствующей главе. Клирик должен выбрать и подготовить заклинания заблаговременно (см. ниже). Чтобы подготовить или кастануть заклинание, клерик должен иметь значение Мудрости как минимум 10 + уровень заклинания. УС для спасбросков против заклинаний клирика равен 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости клирика. Подобно другим заклинателям, клирик может кастовать некоторое количество заклинаний каждого уровня в день. Его ежедневный набор заклинаний представлен в Таблице 3-6: Клирик. В дополнение, он получает бонусные заклинания в день если имеет достаточное значение Мудрости (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Клирик также получает одно заклинание от его основного домена за каждый известный уровень заклинаний, начиная с первого же уровня. Когда клирик готовит заклинание в слот доменного заклинания, то оно должно принадлежать одному из двух доменов (см. Божества, Домены и Заклинания доменов, ниже). Клирики не приобретают свои заклинания из книг или свитков и не изучают их. Вместо этого, они медитируют или молятся, получая заклинания посредством собственной веры или божественного вдохновения. Каждый клирик должен выбрать время, один час каждый день для тихой медитации или молитв, когда он будет пополнять свой ежедневный запас заклинаний. Обычно это время на рассвете или в полдень для добрых клириков, и на закате или в полночь для злых. Время, потраченное на отдых, не оказывает никакого эффекта на подготовку заклинаний клирика. Божество, Домены и Заклинания доменов: Выберите бога для вашего клирика. Типичные боги указаны в Таблице 3-7: Боги и описаны в Главе 6: Мировоззрение. Бог клирика влияет на его мировоззрение, магию, которую он может использовать, его ценности и на то, каким его видят другие. Вы также можете выбрать отсутствие божества. Если в колонке "Типичные Последователи" в Таблице 3-7 перечислены расы, клирик должен быть представителем одной из этих рас, чтобы выбрать данного бога (у бога могут быть и случайные последователи других рас, но не клирики). Когда вы выбрали бога и мировоззрение для вашего клирика, выберите два домена. Хотя клирики отдельной религии едины в почитании своего божества, каждый клирик охватывает различные аспекты интересов божества. Вы можете выбрать домен по мировоззрению (например, Добро) для вашего клирика, если только его мировоззрение соответствует данному домену. Если ваш клирик не посвящен отдельному богу, вы также можете выбрать два домена, чтобы представить его духовные склонности и способности. Ограничение на домены по мировоззрению все равно применяется по-прежнему. Каждый домен дает вашему клирику доступ к заклинаниям на каждом уровне заклинаний, начиная с 1-го и выше, а также предоставляет дарованную силу. Ваш клирик получает силу обоих выбранных доменов. С доступом к двум заклинаниям домена на данном уровне заклинаний клирик готовит одно или другое каждый день в слот доменного заклинания. Если заклинание домена не из списка заклинаний клирика, он может подготовить его только в слоте домена. Заклинания Домена и дарованные силы перечислены в Доменах клириков в следующих главах. Например, Йозан – клирик 1-го уровня, его божество – Пелор. Он выбрал своими доменами Добро и Лечение. Он получает силу обоих выбранных им доменов. Домен Добро позволяет ему читать все заклинания, идентифицированные в описании как добрые, как будто он на 1 уровень выше (уровень опыта в качестве клирика) в качестве дарованной силы, и это дает ему доступ к заклинанию защита от зла как заклинанию домена. Домен Лечение позволяет ему читать все заклинания подшколы Лечение школы Вызова, как будто он на уровень выше, в качестве той же дарованной силы, и это дает ему доступ к заклинанию лечение легких ран как заклинанию домена. Когда Йозан готовит свои заклинания, он получает одно заклинание 1-го уровня как клирик 1-го уровня, одно заклинание 1-го уровня за высокую Мудрость (15) и одно заклинание домена. Заклинание домена должно быть одним из двух, к которым у него есть доступ: защита от зла или лечение легких ран. Спонтанное Чтение Заклинаний: Добрые клирики (и нейтральные клирики добрых богов) могут переводить энергию приготовленных заклинаний в заклинания Исцеления, которые они не готовили до того. Клирик может потратить подготовленное заклинание, чтобы прочесть любое заклинание типа лечение того же уровня или ниже (заклинание типа лечение – это любое заклинание со словом "лечение" в названии). Например, добрый клирик, подготовивший заклинание приказ (заклинание 1-го уровня) может потратить его, чтобы прочесть лечение легких ран (также 1-го уровня). Клирики добрых богов потому могут читать заклинания типа лечение, что они особенно опытны во владении положительной энергией. С другой стороны, злой клирик (или нейтральный клирик злого бога) не может преобразовывать подготовленные заклинания в заклинания типа лечение, но может преобразовывать их в заклинания типа нанесение ранений (заклинание типа нанесение ранений - любое заклинание со словом "нанесение ранений" в названии). Такие клирики особенно опытны во владении отрицательной энергией. Клирики, не являющиеся ни добрыми, ни злыми и чей бог также не является ни добрым, ни злым, могут совершать и то и другое (по выбору игрока), в зависимости от того, является ли клирик более опытным при владении положительной или отрицательной энергией. Как только игрок сделал этот выбор, он не сможет изменить его. Этот выбор также определяет, может ли нейтральный клирик изгонять или призывать нежить (см. ниже). Исключения: все законопослушно-нейтральные клирики бога Ви Яс преобразовывают заклинания в нанесение ранений, а не в заклинания лечение. Все клирики Св. Катберта и все не-злые клирики Обад-Хая преобразовывают заклинания в заклинания лечение, а не в нанесение ранений. Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Закона: Клирик не может читать заклинания мировоззрения, противоречащего его мировоззрению и мировоззрению его бога. Например, добрый клирик или нейтральный клирик доброго бога не могут читать злые заклинания. Заклининая, связанные с мировоззрением Хаоса, Зла, Добра и Закона, имеют указание на это в строке "Школы, Подгруппы и Дескрипторы" в описании заклинаний. Изнание или Устрашение Нежити: Любой клирик, несмотря на его мировоззрение обладает сверхъестественной способностью влиять на нежить (например: скелетов, зомби, призраков и вампиров), направляя силу веры через его святой (проклятый) символ. Добрые клирики (или нейтральные клирики добрых богов) могут изгнать или уничтожить нежить. Злые клирики (и нейтральные клирики, поклоняющиеся злым богам), вместо устрашения и управления нежитью, оборачивают их в благоговейный трепет перед его мощью. Нейтральные клирики нейтральных богов могут делать то или другое (по выбору игрока), в зависимости от того, является ли клирик более опытным во владении положительной или отрицательной энергией. Как только игрок сделал этот выбор, он не сможет изменить его. Этот выбор определяет также, может ли нейтральный клирик читать заклинания типа лечение и нанесение ранений. Исключения: все законопослушно-нейтральные клирики Ви Яс скорее всего устрашают нежить, а не изгоняют ее. Все клирики Св. Катберта и все не-злые клирики Обад-Хая скорее всего изгоняют нежить, а не устрашают ее. (См. Изгнание или Устрашение Нежити, в Главе 8.) Клирик может пытаться изгонять или устрашать нежить неоднократно за день (3 + модификатор Харизмы). Клирик с 5 и более рангами умения Знание (религия) получает бонус +2 при попытках изгнать нежить. Дополнительные Языки: Дополнительный список языков клирика включает Небесный, Адский и Инфернальный в дополнение к языкам, доступным персонажу по его расе (см. Раса и Языки, и описание умения Владение Языком). Бывшие клирики Клирик, который грубо нарушил кодекс поведения, принятый его божеством (обычно это действия, противоречащие мировоззрению бога или его целям), теряет все свои заклинания и особенности класса и не может получать уровни как клирик этого бога, пока не искупит своей вины (см. описание заклинания "искупление"). Сохраняет только навыки владения оружием, доспехом и щитом, если таковые были у него. ДРУИД Ярость грозы, ласковая сила утреннего солнца, хитрость лисицы и сила медведя – все это и еще многое другое подвластно друиду. Сам же друид не мнит себя хозяином природы. Так говорить могут только городские жители, в жизни не видевшие леса. Друид получает свою силу не от подчинения природы, но от единения с ней. Для тех, кто вторгается в их священные рощи, кто ощутил на себе их гнев, это различие не существенно. Приключения: Друид путешествует ради новых знаний, особенно о неизвестных ему животных, растениях и силах. Иногда вышестоящие друиды прибегают к их помощи. Также друиды могут призывать свою силу против тех, кто поднял руку на то, что они любят, чаще всего это древняя роща или нехоженная гора, а не какие-то люди. Хотя друиды и понимают, что природа может быть и страшной, и жестокой, но они не приемлют всего ненатурального – таких мутантов как бихолдеры и нежить вроде зомби или вампиров. Иногда друиды даже проводят рейды против таких существ, особенно если они вторглись на их территорию. Характеристики: Друиды могут творить божественные заклинания точно так же, как жрецы, хотя они получают свои заклинания не от божеств, а от природы. Все их заклинания направлены на животных и природу. Вдобавок к заклинаниям друиды с опытом получают неограниченное количество магических сил, включая способность превращаться в животных. Оружие и броня, которые может друид, ограничены не только тренировкой, но и его обетом. Друид может научиться владеть двуручным мечом, но его применение нарушит обет друида и он потеряет всю свою силу. Друиды стараются не иметь при себе много обработанного металла, потому что это противоречит их стремлению к единению с девственно чистой природой. Мировоззрение: Друиды, беря пример с полной безразличности природы, должны хотя бы отчасти быть бесстрастными. В принципе они должны быть если не истинно нейтральными, то хотя бы просто нейтральными. Как в природе содержится дихотомия красоты и уродства, добра и зла, жизни и смерти, так и два друида могут проповедовать разные и даже противоположные жизненные ценности (нейтрально добрый и нейтрально злой, к примеру), но все равно следовать древним традициям друидов. Религия: Друиды чтят природу и получают магическую силу или прямиком от природы, или от природного божества. Они предпочтут мистическое духовное единение с природой преданности божественной сущности. До сих пор некоторые из них почитают или хотя бы уважают или Обад-Хая, бога природы, или Элонну, богиню лесов. Происхождение: Хотя организация друидов и незаметна для большинства непосвященных, которые считают их одиночками, друиды являются частью общества, простирающегося на территории многих стран, не взирая на политические барьеры. Начинающих друидов посвящают в тайны посредством секретных ритуалов, которые не каждый может выдержать. Только после достижения определенного уровня друид может считаться самостоятельным. Номинально каждый друид – член друидического общества, хотя многие из них настолько изолированы, что даже не видели никогда высокопоставленных друидов и не принимали участия в совместных собраниях. Вдобавок, все друиды считают себя братьями и сестрами. Но, как и дикие животные, иногда друиды состязаются или даже охотятся друг на друга. Друид должен быть готов предоставить свои услуги более высокопоставленным друидам, но вправе ожидать за это соответствующего вознаграждения. Так же и простой друид вправе ожидать от более высокостоящих товарищей помощи за справедливую цену или услугу. Друиды могут жить в маленьких городках, но большую часть времени они все равно будут проводить в местах, где не ступала нога человека. Друиды есть даже в больших городах, до горизонта окруженных возделанными полями, в маленьких, запущенных убежищах, которые они охраняют изо всех сил. В городах, стоящих у воды, друид может занять островок поблизости и обрести там желанное одиночество. Расы: Чаще всего друидами бывают эльфы и гномы, из-за их близости к природе. Также часто друидами бывают люди и полуэльфы Также друиды обычны среди людей-дикарей. Очень редки друиды среди дварфов, полуросликов и полуорков. Среди кровожадных гуманоидов число друидических обществ невелико, за исключением небольшого контингента злых друидов гноллей. Гнолльские друиды считаются у обычных друидов коллегами, хотя и не добрыми друзьями. Взаимоотношение с Другими Классами: Друиды разделяют со следопытами и многими варварами почтение к природе и любовь к нетронутым землям. Друиды не любят паладинов из-за того, что те не видят реального мира за своими абстрактными идеями; они не могут понять упертых городских жителей, типичным представителем которых является плут; тайную магию они находят разрушительной и слегка тошнотворной. Тем не менее друиды не будут друидами, если они не смогут понять тех, кто от них отличается, пусть даже очень сильно. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ У друидов следующие игровые показатели: Характеристики: Мудрость определяет то, насколько мощными заклинаниями друид может пользоваться, сколько заклинаний он может творить в день и как он сопротивляется заклинаниям. Чтобы прочесть заклинание друид должен иметь Мудрость 10 + уровень этого заклинания. В зависимости от своей Мудрости друид получает дополнительные заклинания. Уровень Сложности спасброска против заклинания друида равняется 10 + уровень этого заклинания + модификатор Мудрости. Если друид наденет легкую или среднюю броню – высокая Ловкость улучшит его навык защиты. Мировоззрение: Нейтрально добрый, законопослушно нейтральный, хаотически нейтральный, нейтрально злой. Кубик Хитов: d8. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Все нижеизложенное - особенности класса друида. Ношение Доспехов и Владение Оружием: Друид специализируется на следующем оружии: дубинка, кинжал, дротик, сулица, полукопье, рогатина, посох, сабля, боевой серп, короткое копье и праща. А также друид владеет всеми природными атаками (кусаться, царапаться и т.д.) всех форм, которые они могут принимать. Они могут надевать легкую и среднюю броню, но им запрещено носить металлическую броню (таким образом, им доступен только стеганый, кожаный или доспех из шкур). Они могут пользоваться щитами, но только деревянными. Если друид наденет запрещенную броню или вооружится запрещенным оружием, то он не сможет пользоваться своими волшебными силами. Этот эффект длится 24 часа.(Внимание: друид может использовать деревянное оружие, измененное заклинанием железное дерево и оно будет обладать всеми функциями стального. Смотрите описание заклинания.) Заклинания: Друид читает божественные заклинания согласно таблице 3–8: Друид. Друид может приготовить и сотворить любое заклинание, подходящее его уровню, из предложенного списка заклинаний друида. Он готовит и колдует заклинания так же, как это делает клирик (хотя он не может потерять приготовленное заклинание, чтобы сколдовать вместо него исцеление).Чтобы приготовить и наложить заклинание Мудрость друида должна равняться хотя бы 10 + уровень заклинания. Уровень Сложности спасброска против заклинания друида равняется 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости друида. Количество дополнительных заклинаний друида базируется на его Мудрости (см. Таблица 1-1 Модификаторы и Дополнительные Заклинания). Спонтанное Кастование: Друид может использовать энергию заготовленных заклинаний для призыва заклинаний, которые он не готовил. Он может "потерять" заготовленное заклинание для того, чтобы кастануть заклинание призвать природного союзника того же уровня или ниже. Например, друид приготовил заклинание защита от паразитов (4-й уровень), но вместо него спонтанно кастует заклинание вызвать природного союзника IV (тоже 4-й уровень). Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Порядка: Друид не может колдовать заклинания противоположного мировоззрения, или противоречащие его божеству. Например нейтрально-добрый друид не может использовать злые заклинания. Заклинания, связанные с мировоззрением Хаоса, Зла, Добра и Закона, имеют указание на это в строке "Школы, Подгруппы и Дескрипторы" в описании заклинаний. Дополнительные Языки: Друид может выучить Сильван, язык лесных жителей, в качестве дополнительного языка. Друид также знает язык Друидов, тайный язык, известный только друидам, который он может выучить на первом уровне. Язык Друидов бесплатен для друидов; т.е. друид знает его в дополнение к основному набору языков, так что он даже не занимает слота языка. Друидам запрещено учить ему кого-либо еще. У Друидического свой собственный алфавит. Чувство Природы: Друид может чувствовать растения и животных (их вид и характерные черты) с потрясающей точностью. Он может сказать, безопасна ли вода для питья или нет (загрязнена, отравлена или еще что-либо еще). Животное-Спутник: Друид первого уровня может начать игру со спутником-животным, выбранным из следующего списка: барсук, верблюд, страшная крыса, верховая собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (Малая или Средняя Гадюка), волк. Если партия целиком или частично обитает в морских регионах, то ДМ может добавить в этот список следующих животных: крокодил, морская свинка, Средняя акула, кальмар. Это животное – верный спутник друида в его путешествиях. Спутник друида первого уровня подобен своим сородичам, за исключением случаев, описанных ниже. Когда друид повышает уровень, силы его спутника-животного возрастают в соответствии с таблицей, приведенной ниже. Если друид освобождает спутника от службы, то он может приобрести нового спутника путем сотворения церемонии, требующей непрерывной 24-часовой молитвы. Эта церемония может также заменить погибшего спутника-животного. Друид 4-го и выше уровня может выбрать спутника из альтернативного списка (см. ниже). Выбирает ли друид из одного из этих альтернативных списков, создание получает способности так, как если бы уровень друида был меньше его настоящего уровня. Определение способностей спутника-животного происходит так: вычитается значение, показанное в соответствующей таблице ниже, из уровня друида, затем результат сравнивается со значением графы "Уровень Друида" таблицы, приведенной ниже. (Если этим методом уровень друида понизится до нуля или ниже, значит друид не может использовать это существо в качестве спутника.) Например, друид 6-го уровня может выбрать леопарда в качестве спутника. Леопард будет иметь характеристики и специальные способности такие, как если бы друид был бы 3-го уровня. Чувство Природы: Друид получает бонус +2 к проверкам умений Знание (природа) и Выживание. Сопереживание Дикой Природе: Друид может использовать язык тела, голос и манеру поведения чтобы улучшить расположение животного к себе. Это способность действует, как проверка умения Дипломатия для улучшения расположения персонажей. Друид делает бросок 1d20, добавляет модификатор Харизмы, и определяет результат применения данной способности. Обычное домашнее животное как правило безразлично к друиду, однако дикие животные обычно враждебны. Чтобы использовать эту способность, друид и животное должны иметь возможность "обнюхать" друг друга, т.е. они должны быть в пределах 30 футов друг от друга и в нормальных состояниях. По сути, влияние на животного длится порядка 1 минуты, но может быть как меньше, так и больше. Друид также может использовать эту способность для влияния на магических зверей с Интеллектом 1 или 2 (например, василиск), но получая при этом штраф –4 к проверке. Продираться Сквозь Чащу: Начиная со 2-го уровня друид может проходить сквозь колючки, шиповник, густые заросли и подобные преграды с нормальной скоростью без каких-либо неудобств. Но заколдованные или магически измененные колючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него. Передвижение без Следа: Начиная с 3-го уровня друид не оставляет следов на природной поверхности и не может быть выслежен. По желанию, он может и оставить след. Устойчивость к Природным Соблазнам: Начиная с 4-го уровня друид получает бонус +4 к спасброскам против магических способностей фей (таких как дриады, нимфы и спрайты). Природный Образ: На 5-м уровне друиды получают магическую способность превращаться в Маленькое или Среднее животное и обратно один раз в день. (См. Книгу Монстров, все существа с пометкой Животное.) Эта способность действует, как заклинание превращение [polymorph] с исключениями, описанными здесь. Способность действует 1 час за уровень друида, или пока он не превращается обратно. Изменение формы – стандартное действие и не провоцирует атаку при возможности. Выбранная форма должна быть близка, привычна для друида. Например, друид, который никогда не бывал за пределами умеренных лесов, не может превратьтися в полярного медведя. Друид теряет способность разговаривать, будучи в форме животного, но он может общаться нормально с другими животными того же типа. Друид может использовать эту способность более часто в день на 6-м, 7-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях, как указано в Таблице 3-8: Друид. В дополнение, он получает способность принимать форму Большого животного на 8-м уровне, Миниатюрного – на 11-м уровне и Огромного – на 15-м уровне. Кость Хитов новой формы друида не может превышать собственного значения друида. К примеру, друид не может принять форму ужасного медведя (Большое создание, КХ всегда как минимум 12) пока не достигнет 12-го уровня, даже при этом он может начать принимать форму Больших созданий уже на 8-м уровне. На 12-м уровне друид получает возможность использовать Природный Образ для превращения в живые растения, с теми же ограничениями размера как для животных форм. (Друид не может принять форму обычных растений, например, деревьев или куста роз.) На 16-м уровне друид способен превращаться в Маленьких, Средних и Больших элементалей (воздуха, земли, огня или воды) один раз в день. Эти элементальные формы являются дополнением в стандартному использованию способности. В добавок к нормальным эффектам Природного Образа, друид получает все способности элементалей (сверхъестественные, экстраординарные, магические). Он также получает навыки элементалей на все время действия способности, но он по-прежнему сохраняет свой тип существа (гуманоид, как правило). На 18-м уровне друид может принимать форму элементаля дважды в день, на 20-м – три раза в день. К тому же, на 20-м уровне друид может превращаться в Огромных животных. Иммунитет к Ядам: На 9-м уровне друид обретает иммунитет ко всем ядам. Тысяча Лиц: На 13-м уровне друид получает сверхъестественную способность менять по желанию свою внешность, все равно как используя заклинание самоизменение [alter self], но только будучи в своей обычной форме. Вечное Тело: После достижения 15-го уровня друид больше не подвержен эффектам старения (см. Таблицу 6–5: Эффекты Старения) и не может быть состарен магически. Любые уже наложенные штрафы остаются в силе. Но возраст продолжает увеличиваться, и когда приходит время, друид умирает от старости. Бывшие друиды Друиды, предавшие природу или изменившие свое мировоззрение на запрещенное, или обучившие Языку Друидов посторонних лиц теряют все свои заклинания и способности, а также спутника-животного, они не получают новые уровни как друиды, пока не искупят свою вину (смотрите описание заклинания искупление). Не теряют только навыки владения оружием, доспехами и щитом. Сообщение отредактировал Midnight - 28.05.2008, 15:39 -------------------- Неизбежное никогда не бывает смешным... ©
Наношу добро и причиняю справедливость. © |
![]() ![]() |
Midnight |
![]()
Сообщение
#2
|
Молния
Творец Леди Тайн ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 614 ![]() Не насовсем, а навсегда... ![]() |
КОЛДУН
Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий – просто сырая сила, которой они управляют. Некоторые колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, это и так – общеизвестно, что некоторые могучие драконы могут принимать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный колдун не имеет предков-драконов. Колдуны даже часто бывают привлекательными, неся на себе некий налет экзотики, намекающий на необычное происхождение. Однако же, утверждение о том, что колдуны частично драконы – это скорее неподтвержденное хвастовство самих колдунов или тех, кто не обладает их даром. Приключения: Типичный колдун отправляется в приключение, чтобы повысить свои способности. Только исследуя свои границы можно расширить их. Сила колдуна врожденная, она является частью его души. Развитие ее – это задача сама по себе, вне зависимости от того, как они используют эту силу. Некоторые добрые колдуны движимы необходимостью испытать себя. Будучи избранными, они хотят завоевать себе место в обществе. Злые колдуны, однако, тоже чувствуют себя особенными – вне и над остальными. Они ищут приключений, чтобы найти силу, которая заставит всех уважать их. Характеристики: Колдуны творят заклинания благодаря врожденным силам, а не кропотливому обучению. Они знают меньше заклинаний, чем маги, и приобретают мощные заклинания медленнее их, но зато могут творить заклинания чаще, и им не надо выбирать и готовить заклинания заранее. Также колдуны не специализируются в школах магии, как это делают маги. Так как колдуны получают свои силы не проводя годы в суровом обучении, как это делают маги, у них больше времени для изучения боевых умений. Они владеют простым оружием. Мировоззрение: Для колдуна магия - интуитивное искусство, а не наука. Колдуны предпочитают свободный, хаотический, творческий дух дисциплинированному уму, поэтому колдуны имеют немного большую склонность к хаосу, нежели к закону. Религия: Некоторые колдуны предпочитают Боккоба, бога магии, в то время как другие почитают Ви Яс, богиню некромантии. Кроме того, некоторые колдуны – последователи других богов или никого (маги обычно учатся следовать Боккобу или Ви Яс от их наставников, но большинство колдунов – самоучки, не имевшие учителей для введения их в религию). Происхождение: Колдуны развивают рудиментарные силы до совершеннолетия. Их первые заклинания незакончены, спонтанны, неконтролируемы и временами опасны. Семейство с подающим надежды колдуном в нем может быть обеспокоено странными звуками или огнями, создающими впечатление, что место обитаемо призраками. Случайно молодой колдун понимает силу, которой он непреднамеренно завладел. С этого момента он может начать практиковаться и улучшать свои силы. Иногда колдун достаточно удачлив, чтобы попасть под попечительство более старшего и опытного колдуна, который поможет ему понять и использовать его новые силы. Чаще, однако, колдуны предоставлены самим себе, окруженные страхом прежних друзей и непониманием семьи. Колдуны не имеют чувства общности как группы. В отличие от магов они меньше нуждаются в разделении их знаний и не имеют больших стимулов к совместной работе. Расы: Большинство колдунов – это люди и полуэльфы. Врожденный талант к колдовству, однако, непредсказуем и может проявить себя у любой из обычных рас. Заклинатели из диких земель или среди диких гуманоидов вероятнее всего являются колдунами, чем магами. Кобольды скорее колдуны, и они лютые, хоть и молчаливые сторонники теории "крови драконов". Взаимодействие с Другими Классами: Колдуны находят, что у них много общего с представителями других классов самоучек, такими как друиды или плуты. Они временами имеют разногласия с представителями более дисциплинированных классов, таких как паладины или монахи. Хотя они творят те же самые заклинания, что и маги, но делают это различными способами, поэтому они иногда соревнуются с ними. Поскольку колдуны часто хорошо сходятся с другими из-за своего дара, они обычно являются «лицом» отряда, ведя переговоры и совершая сделки за остальных. Заклинания колдуна часто помогают ему влиять на других или собирать информацию, так что могут стать отличными шпионами или дипломатами. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ Колдуны имеют следующие игровые параметры: Характеристики: Харизма определяет то, насколько мощные заклинания колдун может творить, сколько заклинаний в день он может сотворить, и насколько трудны эти заклинания для сопротивляемости. Подобно магу, колдун имеет выгоду от высоких значений Ловкости и Телосложения. Мировоззрение: Любое. Кость хитов: d4. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Все нижеизложенное – особенности класса колдуна. Владение Оружием и Ношение Доспехов: Колдун владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитами. Доспехи любого типа мешают магическим жестам колдуна, что может привести к провалу его заклинания (если эти заклинания имеют соматический компонент). Заклинания: Колдун творит магические заклинания того же самого типа, что доступны магу. Он может кастовать заклинания, не подготавливая их заранее. Чтобы выучить или кастануть заклинание, колдун должен иметь Харизму как минимум 10 + уровень заклинания. УС для спасбросков против заклинаний колдуна равен 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы колдуна. Как и другие заклинатели, колдун может кастовать только некоторое количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовый дневной набор заклинаний представлен в Таблице 3-16: Колдун. В добавок, он получает бонусные заклинания в день за его высокое значение Харизмы. Выбор заклинаний колдуна очень ограничен. Ваш колдун начинает игру, зная четыре заклинания 0-го уровня (так называемых трюков) и два заклинания 1-го уровня по вашему выбору. На каждом уровне колдун добавляет одно или несколько новых заклинаний, как показано в таблице 3-17: Известные Колдуну Заклинания. (Обратите внимание, что количество заклинаний, известных колдуну, не зависит от модификатора Харизмы; число в таблице 3-17 фиксировано). Эти заклинания могут быть обычными заклинаниями, выбранными из списка заклинаний магов и колдунов, или это могут быть необычные заклинания, которые колдун добавляет путем понимания в процессе изучения. Например, колдун со свитком или магической книгой, описывающими необычное магическое заклинание (то есть не из списка заклинаний колдуна в этой книге), может выбрать это заклинание, как одно из новых заклинаний при достижении нового уровня, при условии что заклинание нужного уровня. В любом случае колдун не может выучить заклинание быстрее, чем это должно произойти. Это просто позволяет колдуну иногда выбирать заклинания, которых нет в списке заклинаний колдуна и мага. При достижении 4-го уровня и далее каждый четный уровень (6, 8, 10 и т.д.), колдун может выучить новое заклинание вместо одного уже известного заклинания. В действительности, колдун "теряет" старое заклинание в обмен на одно новое. Новое заклинание должно быть такого же уровня, что и старое, и оно должно быть как минимум на два уровня ниже, чем самый высокий уровень из известных заклинаний. Например, при достижении 4-го уровня, колдун может обменять одно заклинание 0-го уровня (самый высокий уровень известных заклинаний равен 2) на другое заклинание 0-го уровня. На 6-м уровне, он может обменять заклтинание 0-го или 1-го уровня на новое заклинание соответствующего уровня. Колдун может обменять только одно заклинание на данном уровне, и может выбирать, обменивать ли заклинание вообще или нет. В отличие от мага и клирика, колдуну не нужно готовить заранее заклинания. Он может кастовать любое заклинание в любое время, до тех пор пока не израсходует лимит заклинаний в день. Например, колдун 1-го уровня Хеннет может кастовать 4 заклинания 1-го уровня – 3 за уровень и одно за высокую Харизму (15). Однако, он знает только 2 заклинания 1-го уровня: волшебная стрела и сон. Так, за каждый данный ему день, он может кастовать любые комбинации этих двух заклинаний в общей сложности 4 раза. Фамилиар: Колдун может призвать фамилиара. Это занимает день и требует использования магических материалов, которые стоят 100 зм. Фамилиар – это магический зверь, представляющий собой необычайно крепкую и разумную разновидность маленького животного. Создание служит компаньоном и слугой. Колдун выбирает тип фамилиара, которого он вызывает. Когда колдун увеличивает уровень, его фамилиар также увеличивается в силах. Если фамилиар умирает или колдун решает изгнать его, колдун должен совершить спасбросок на Стойкость (УС 15). Если спасбросок проваливается, колдун теряет 200 Очков Опыта на уровень класса. Успешный спасбросок уменьшает потерю до половины от этого значения. Кроме того, общее количество Очков Опыта колдуна не может стать меньше нуля в результате смерти фамилиара. Например, Хеннет был колдуном 3-го уровня c 3230 ОО, когда его сова была убита букой. Хеннет сделал успешный спасбросок, так что он потерял 300 ОО, уменьшив его ниже 3000 ОО и вернулся на 2-ой уровень. Убитый или изгнанный фамилиар не может быть заменен в течение года и одного дня. Убитые фамилиары могут быть воскрешены так же, как и персонажи, но без потери уровня или очков Телосложения. Можно иметь только одного фамилиара одновременно, даже для мультиклассовых персонажей. МАГ Несколько таинственных слов и мимолетных жестов несут больше силы, чем боевые топоры, когда это слова и жесты мага. Кажется, что это простые действия, но они только намекают на то время, которое маг должен затратить на штудирование книг заклинаний, и на годы, проведенные в изучении искусства магии. Маги зависят от интенсивности обучения своим тайным наукам. Они прорабатывают пыльные старые тома, обсуждают магические теории со своими коллегами и в любое свободное время практикуют. Для мага его искусство не талант, а сложная, но благодарная наука. Приключения: Маги отправляются в приключения с осторожностью и предусмотрительностью. Когда они подготовились, то могут использовать свои заклинания с потрясающим эффектом. Когда их застают врасплох, они уязвимы. Они ищут знания, власть и средства для продолжения своих изысканий. Они могут также иметь другие благородные или низкие побуждения, как и другие искатели приключений. Характеристики: Сила мага в его заклинаниях. Все остальное вторично. Он изучает новые заклинания, экспериментируя и набирая опыт, а также учится у других магов. Вдобавок со временем маг учится манипулировать своими заклинаниями так, что они достигают большего, работают лучше или еще как-либо совершенствуются. Некоторые маги предпочитают специализироваться в каком-нибудь типе магии. Специализация делает мага более могущественным в избранной им области, но не дает ему творить заклинания некоторых типов, которые находятся вне этой области. (См. Школы Специализации). Маг может призвать фамилиара: маленькое волшебное животное, которое служит ему. Для некоторых магов их фамилиары – единственные верные друзья. Мировоззрение: В общем, маги выказывают некоторую тенденцию к закону, поскольку изучение магии вознаграждает тех, кто обладает дисциплиной. Иллюзионисты и превращающие, однако, являются соответственно мастерами маскировки и изменений. Они предпочитают хаос закону. Религии: Маги обычно поклоняются Боккобу, богу магии. Некоторые, особенно некроманты или просто более мрачные маги предпочитают Ви Ясу, богиню магии и смерти. Злые некроманты часто поклоняются Неруллу, богу смерти. Маги в общей массе, однако, более преданы своим наукам, чем религии. Происхождение: Маги считают друг друга товарищами или соперниками. Даже маги различных культур или традиций имеют много общего, ибо все они следуют универсальным законам магии. В отличие от воинов и плутов маги считают себя членами особой элитной группы. В цивилизованных странах, где маги учатся в академиях, школах или гильдиях, они узнают друг друга по принадлежности к формальным организациям. Хотя маг из гильдии может задирать нос перед сельским коллегой, он никогда не откажет ему в принадлежности к классу магов. Расы: Люди часто становятся магами по следующим причинам: любопытство, амбиции, жажда власти или личные склонности. Маги-люди склонны к практическим инновациям, созданию новых заклинаний или творческому использованию старых заклинаний. Эльфы восхищаются магией, и многие из них становятся магами из любви к этому искусству. Маги-эльфы считают себя художниками, и они сравнивают магию с чудесной тайной, в отличие от прагматиков-людей, считающих магию набором трюков и приемов. Иллюзии легко даются гномам, и посему гном-иллюзионист часто встречается среди талантливых гномов, любящих все яркое. Маги-гномы, не специализирующиеся на иллюзиях, редки, но они не имеют никаких запретов. Полуэльфы-маги ощущают и притягательность магии, данную им эльфами, и человеческую потребность к завоеваниям и открытиям. Некоторые из наиболее могущественных магов были полуэльфами. Из дварфов и полуросликов редко получаются маги, потому что их общество не поощряет занятий магией. Маги среди полуорков так же редки, ибо мало у кого из них хватает на это мозгов. Дроу (злые подземные эльфы) обычно бывают магами, но маги довольно редки среди диких гуманоидов. Взаимоотношение с Другими Классами: Маги предпочитают работать с представителями других классов. Они любят творить свои заклинания под защитой сильных воинов, поддерживать магией плутов и посылать их на разведку, и полагаются на божественное лечение клириков. Они могут находить определенные классы, вроде колдунов, плутов или бардов, не достаточно серьезными, но они не осуждают их. ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ Маги имеют следующие игровые параметры: Характеристики: Интеллект определяет мощь заклинаний мага, количество заклинаний и их эффективность при сопротивляемости. Высокая Ловкость помогает магу, который обычно не носит доспехов, ибо дает ему бонус к КЗ. Хорошее Телосложение дает ему дополнительные хиты, что немаловажно для не слишком крепкого мага. Мировоззрение: Любое. Кость Хитов: d4. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Все нижеизложенное – особенности класса мага. Владение Оружием и Ношение Доспехов: Маг владеет дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и боевым посохом. Маги не владеют никаким доспехом и щитом. Доспех любого типа сковывает движения мага, что может привести к провалу заклинаний (если у заклинания есть соматический компонент). Заклинания: Маг может творить магические заклинания. Он ограничен определенным количеством заклинаний каждого уровня в день, соответственно его уровню. Маг должен решить, какое заклинание ему готовить (см. Подготовка Магических Заклинаний). Чтобы изучить, подготовить или сотворить заклинание, маг должен иметь значение Интеллекта минимум 10 + уровень заклинания. Дополнительные заклинания мага основаны на Интеллекте (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Уровень Сложности спасбросков против заклинаний мага равен 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта мага. В отличие от барда и колдуна, маг может знать любое количество заклинаний (см. Запись Новых Заклинаний в Книгу). Маг должен выбрать и подготовить заклинания наперед, посредством хорошего сна и 1 часа изучения своей книги заклинаний. В процессе изучения, маг выбирает какие заклинания готовить. Дополнительные Языки: Маг может заменить Драконий язык на один из дополнительных языков своей расы (см. Главу 2: Расы), ибо многие древние книги написаны на Драконьем и от мага часто требуется запоминать главы из таких книг. Фамилиар: Маг может призвать фамилиара точно так же, как колдун. См. описание колдуна и фамилиара. Создать Свиток: На первом уровне, маг имеет дополнительный навык Создания Свитков [Scribe Scroll], что позволяет ему писать магические свитки (см. навык и Книгу Мастера). Дополнительные Навыки: Каждые пять уровней маг получает дополнительный навык. Этот навык должен быть навыком метамагии, создания предметов или Мастерство Заклинаний [Spell Mastery]. Тем не менее, маг должен выполнить все требования для получения такого навыка, включая необходимый уровень заклинателя. Обратите внимание, что эти навыки добавляются к тем, что даются каждому персонажу вне зависимости от класса (см. Таблицу 3-2: Опыт и Связанные с Уровнем Преимущества). Общие навыки не обязательно должны быть метамагическими, здесь ограничений нет. Книга Заклинаний: Маги должны изучать свои книги заклинаний каждый день, чтобы готовить заклинания (см. Подготовка Магических Заклинаний). Маг не может подготовить заклинание, которое не записано в его книге (кроме чтения магии, которое все маги готовят по памяти). Маг начинает играть с книгой, содержащей все заклинания 0-го уровня (исключая заклинания основной школы мага, если есть) плюс три заклинания 1-го уровня по выбору персонажа. За каждую единицу бонуса Интеллекта мага (см. Таблицу 1-1) книга заклинаний содержит одно дополнительное заклинание 1-го уровня. Например, маг достигает 5-го уровня и может кастовать заклинания 3-го уровня. В таком случае, он может добавить два новых заклинания 3-го уровня в свою книгу заклинаний или любые комбинации заклинаний 1-3 уровней. Маг может также прибавить заклинания, найденные в книге заклинаний другого мага (см. Добавление Заклинаний в Книгу). Мастерство Заклинаний: Маг (и только маг) может взять особый навык Мастерство Заклинаний. Каждый раз, когда он берет этот навык, он выбирает число заклинаний, равное его модификатору заклинаний (это должны быть заклинания, которые он уже знает). Отныне маг может готовить эти заклинания без книги заклинаний. Маг так хорошо изучил эти заклинания, что выучил их наизусть. МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ Персонаж может добавить новый класс, когда он получает уровень. Способности классов складываются и образуют общие способности персонажа. Мультикласс повышает многогранность ценой углубленности. КАК РАБОТАЕТ МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ Лидда, плут 4-го уровня, желает изучить немного магических наук. Она находит учителя и тратит много времени, заглядывая через плечо Миали, магичке из отряда, когда та готовит свои заклинания по утрам. Когда она набирает 10,000 ОО, то становится персонажем 5-го уровня. Вместо приобретения 5-го уровня плута она становится плутом 4-го/магом 1-го уровня. Она получает Кубик Хитов мага (d4), бонус мага +2 к спасброскам на Волю, и 4 единицы умений (2 за один уровень мага и +2 за Интеллект 14). Эти преимущества прибавляются к тому, что она уже умеет, будучи плутом. Ее базовый бонус атаки, спасброски на Реакцию и Волю не повышаются, так эти числа равны +0 для мага первого уровня. Она получает начальную книгу заклинаний и ежедневные заклинания. Ее умения как плута не улучшаются. Она может потратить несколько из 4 единиц умений на повышение своих плутовских умений, но т.к. они становятся внеклассовыми, они будут стоить половину ранга за одну единицу. Достигнув 15,000 ОО, она становится персонажем 6-го уровня. Она решает продолжать свой путь в качестве мага, так что повышает уровень мага, а не плута. Она снова получает преимущества мага. Плюс к этому она как персонаж 6-го уровня получает дополнительный навык (см. Таблицу 3-2). С этого времени Лидда – персонаж 6-го уровня: плут 4/маг 2. Она колдует как маг 2-го уровня, а наносит внезапную атаку как плут 4-го. Ее боевые умения немного лучше, чем у плута 4-го уровня, т.к. она научилась кое-чему, будучи магом. (Ее базовый бонус атаки поднялся на +1). Ее базовый бонус Реакции +4 (+4 как плут, и +0 как маг), лучше, чем у мага 6-го уровня, но хуже, чем у плута 6-го уровня. Ее базовый бонус Воли +4 (+1 как плута и +3 как мага). На каждом уровне Лидда решает, повышать ли уровень плуту или магу. Конечно, она может взять еще и третий, и четвертый класс. ОСОБЕННОСТИ КЛАССА И УРОВНЯ Способности мультиклассового персонажа – это сумма способностей каждого класса. Уровень: «Уровень персонажа» – это общий уровень данного персонажа. Он производится из общего числа заработанных ОО и используется для определения срока получения нового навыка и единицы характеристики согласно Таблице 3-2. «Уровень класса» – это уровень персонажа в отдельном классе. Для одноклассового персонажа уровень персонажа равен уровню класса. Кубик Хитов: Персонаж получает Кубик Хитов от каждого класса, результат складывается. Базовый Бонус Атаки: Прибавьте базовый бонус атаки за каждый класс, чтобы получить базовый бонус атаки персонажа. Если результат +6 и выше, то персонаж имеет несколько атак. Найдите базовую атаку в Таблице 3-1, там же написано, сколько у него дополнительных атак и с какими бонусами. Например, плут-6/маг-4 будет иметь базовый бонус атаки +6 (+4 для класса плута и +2 для класса мага). Базовый бонус атаки +6 позволяет вторую атаку при +1 (в Таблице 3-1 обозначено как +6/+1), хотя ни +4 для плута, ни +2 для мага обычно не позволяют дополнительную атаку. Монах – это особый случай, т.к. его дополнительная безоружная атака лучше, чем его базовый бонус атаки. Поскольку мультиклассовый монах дерется без оружия, то персонаж должен или использовать дополнительные атаки монаха (только), или дополнительные атаки, обычные для его комбинированного базового бонуса атаки, но не оба. Например, монах-10/маг-7 имеет комбинированный бонус атаки +5 (+10/+5 по Таблице 3-1), но он может вместо этого взять две дополнительные безоружные атаки, позволенные монаху 10-го уровня, +4 и +1 (+7/+4/+1 по Таблице 3-10: Монах). Спасброски: Сложите все базовые бонусы спасбросков. Плут 7-го/маг 4-го уровня получит спасбросок Стойкости +3 (+2 как плут 7-го уровня, и +1 как маг 4-го), спасбросок Реакции +6 (+5 и +1), и спасбросок Воли +6 (+2 и +4). Умения: Персонаж сохраняет и может пользоваться всеми своими классовыми умениями. Для расчета максимума рангов умение считается классовым, если оно есть по меньшей мере у одного из классов. Максимальный ранг для классового умения 3 + уровень персонажа. Для плута 7-го/мага 4-го уровня (персонажа 11-го уровня), максимальный ранг умения будет 14. Для внеклассовых умений максимальный ранг равен половине от этого числа. Если умение недоступно одному классу (т.е., если оно эксклюзивное для одного из классов мультиклассового персонажа), тогда уровни этого класса не повышают максимальный ранг мультиклассового персонажа. Например, у плута 7/мага 4 максимальный ранг в Использовании Магического Устройства (эксклюзивного умения для плута) будет 10. Дополнительные четыре уровня класса мага не прибавляются к максимальному рангу этого умения. Классовые Особенности: Персонаж получает все классовые особенности, но должен претерпевать все ограничения для классов. (Исключение: Персонаж, берущий класс варвара, не становится безграмотным). Некоторые особенности плохо взаимодействуют с умениями и навыками другого класса. Например, хотя плут владеет легким доспехом, плут/маг страдает от возможности провала заклинания в этом доспехе. В особом случае изгнания нежити и клирик, и паладин имеют те же способности. Если паладин имеет уровень 3 и выше, его уровень изгнания равен его клерикальному уровню + его уровню как паладина минус 2. Так, паладин 5/клирик 4 изгоняет нежить как клирик 7-го уровня. В особом случае невероятной увертливости и опытный варвар, и опытный плут имеют равные способности. Варвар/плут может рассматривать свои уровни в классе варвара как уровни плута для того, чтобы узнать эффективность невероятной увертливости. Навыки: Мультиклассовому персонажу навыки даются каждые три уровня, вне зависимости от его индивидуального классового уровня (см. Таблицу 3-2). Рост Характеристик: У мультиклассового персонажа характеристики повышаются каждые четыре уровня, вне зависимости от его индивидуального классового уровня (см. Таблицу 3-2). Заклинания: Персонаж получает заклинания со всех своих классов. Так, опытный следопыт/друид может иметь заклинание защита от стихий и как следопыт, и как друид. Поскольку эффекты заклинания базируются на уровне заклинателя, игрок должен держать в уме, который из классов готовит заклинание. ДОБАВЛЕНИЕ ВТОРОГО КЛАССА Когда одноклассовый игрок получает уровень, он может взять себе новый класс. Мастер может ограничить выбор классов или ввести дополнительные требования к умениям, опыту и т.п. Например, персонаж должен найти учителя. Вдобавок Мастер может потребовать от игрока заранее объявить о том, к какому классу он «готовится». Так получение нового класса станет не внезапным капризом, а продуманным решением. Персонаж получает все базовые бонусы атаки и спасбросков, умения, владение оружием и доспехами, заклинания и другие особенности данного класса 1-го уровня, а также Кубик Хитов определенного типа. Вдобавок персонаж получает единицы умений нового класса. Добавление нового класса – не то же самое, что начало первого класса. Некоторые преимущества первого класса показывают легкую обучаемость в раннем возрасте, когда было много времени на тренировку. Беря новый класс, персонаж не получает следующие стартовые бонусы: • Максимум хитов на первом Кубике Хитов. • Учетверение единиц умения на первом уровне. • Стартовое снаряжение. • Стартовое золото. • Животное-компаньон (только друидам). ДОСТИЖЕНИЕ УРОВНЯ При каждом новом уровне персонаж или повышает свой текущий класс, или берет новый класс с 1-го уровня. Когда мультиклассовый персонаж повышает один из своих классов на один уровень, он получает все стандартные преимущества от достижения уровня: дополнительный Кубик Хитов, возможно бонус к атакам и спасброскам (зависит от класса и нового уровня), возможно новые особенности класса, новые заклинания и новые единицы умения. Единицы умения тратятся в соответствии с классом, в котором мультиклассовый персонаж продвигается (см. Таблицу 4-1: Единицы Умения за Уровень). Умения берутся из Таблицы 4-2: Умения по цене, определенной классу. Правила для персонажей выше 20-го уровня (включая мультиклассовых персонажей 20-го уровня) будут описаны в следующей книге правил. ОПЫТ ДЛЯ МУЛЬТИКЛАССОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ Получение и развитие умений и характеристик для более чем одного класса дается непросто. В зависимости от уровня класса персонажа и его расы, он может получать штраф в ОО. Равные Уровни: Если классы вашего персонажа имеют почти равные уровни (в пределах одного уровня), тогда он может уравновесить нужды своего класса и не иметь штрафа. Например, маг 4/плут 3 не платит штраф, то же самое для воина 2/мага 2/плута 2. Неравные Уровни: Если у вашего мультиклассового персонажа два и более классов отличаются по уровню на два и более, то разница в развитии различных умений на разных уровнях должна быть оплачена. Ваш мультиклассовый персонаж платит штраф 20% ОО за каждый класс, который отстает на более чем один порядок от самого высокого уровня. Этот штраф прибавляется с того момента, когда персонаж получает новый класс или слишком высоко повышает имеющийся класс. Например, маг 4/плут 3 не получает никакого штрафа, но если персонаж повышает свой уровень до 5, тогда с этого момента он должен заработать на 20% больше ОО. Это продолжается до тех пор, пока уровни снова не сравняются. Расы и ОО Мультикласса: Предпочтительный класс расы (см. индивидуальное описание расы в Главе 2) не берется в расчет при определении штрафа –20% ОО. В таком случае высчитывайте штраф, как если бы предпочтительного класса не было бы вовсе. Например, Бергвнин, гном – персонаж 11 уровня (плут 9/иллюзионист 2). Он не платит штраф ОО, т.к. у него только один непредпочтительный класс. (Иллюзионист – это предпочтительный класс для гнома). Предположим, он достигает 12-го уровня и становится воином 1-го уровня, т.о. плутом 9/иллюзионистом 2/воином 1. Он теперь платит штраф –20%. Когда он зарабатывает 1,200 ОО, то получает только 80%, т.е. 960 ОО. Если он на новом уровне становится еще и клириком, то штраф увеличивается в два раза (-40%). При определении, равны ли классы у мультиклассового персонажа, не считайте его предпочтительный класс. Дварф воин 7/клирик 2 не платит штраф, даже когда добавит класс плута, т.к. клирик и плут – равные по уровню классы. Обратите внимание, что в данном случае клирик считается более высоким классом, а не воин, т.к. воин – предпочтительный для дварфа класс. Высший уровень человека или полуэльфа всегда считается его предпочтительным классом. -------------------- Неизбежное никогда не бывает смешным... ©
Наношу добро и причиняю справедливость. © |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 06.07.2025, 6:34 |