IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Стандартные классы системы D&D 3.5, У нас любой труд почетен...
Midnight
сообщение 28.05.2008, 13:45
Сообщение #1
Молния
Творец
Леди Тайн
******


Пол:
Сообщений: 614


Не насовсем, а навсегда...



Собственно как и в соседней теме про расы, ниже я выложу для ознакомления выдержки из "Книги Игрока", касающиеся возможных классов.
Это широко известная редакция 3.5 и ее базовый сеттинг Эберрон. За исключением пантеона и географии данные сведения соответствуют любому другому сеттингу.
Перевод и редакция: Va'khet.

КЛАССЫ

Цели приключений могут быть различными: деньги, слава, справедливость, власть, знания или, быть может, что-то иное. Каждый выбирает свой путь достижения этих целей, от жестоких сражений до могучей магии и тонкого мастества. Некотрые авантюристы набираются опыта, здоровья и силы. Другие умирают.
Класс вашего персонажа – это его профессия или род занятий. Он определяет его возможности: боевое мастерство, способности к магии, умения и многое другое. Класс – это, возможно, первое, что вы выбираете для своего персонажа (вместе с расой, или после ее выбора). Класс определяет наилучшее место приложения характеристик персонажа и его расовых способностей.

Ниже следуют описания одиннадцати классов:
Варвар: Свирепый воин, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов. Бард: Артист, музыка которого творит чудеса – странник, сказитель и мастер на все руки. Клирик: Мастер божественной магии, а также умелый воин.
Друид: Тот, кто черпает энергию из природы, чтобы заклинать божественные силы и приобретать магическую власть.
Воин: Боец с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием.
Монах: Мастер боевых искусств, чьи безоружные атаки быстры и опасны – владеет экзотической силой.
Паладин: Защитник справедливости и враг зла, укрепленный божественной силой.
Следопыт: Умелый воин, обученный бою в дикой местности.
Плут: Хитрый, изворотливый разведчик и шпион, чья сила в ловкости.
Колдун: Заклинатель с врожденной способностью к магии.
Маг: Могучий заклинатель, обученный тайным наукам

Аббревиатуры Классов: Врв, варвар; Брд, бард; Клк, клирик; Дрд, друид; Вои, воин; Мон, монах; Пал, паладин; Слп, следопыт; Плт, плут; Клд, колдун; Маг, маг.

МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Когда ваш персонаж получает новый уровень, он может взять новый класс. Получение нового класса дает ему широкий спектр возможностей, но все преимущества нового класса достаются ценой ограничений в другом или других классах персонажа. Маг, например, может стать магом/воином. Прибавляя класс воина, маг может владеть большим количеством оружия, у него лучше спасброски Стойкости и так далее, но также он не получает новых заклинаний, когда приобретает второй класс, и оттого он не такой сильный в магии, как другие чародеи, избравшие только один путь. Правила создания и продвижения мультиклассового персонажа можно найти в конце этой главы.

ВАРВАР

Из мерзлых пустынь севера и адских джунглей юга приходят храбрые до безрассудства воины. Цивилизованные люди называют их варварами или берсерками и приписывают им всяческие зверства, погромы и разрушения. Эти "варвары", однако, доказали, что могут быть как отличными союзниками, так и серьезными противниками. Враги, недооценившие их хитрость, изобретательность, стойкость и беспощадность, гибли, слишком поздно осознав всю глубину своих заблуждений.
Приключения: Приключения – лучшая возможность для варваров найти свое место в цивилизованном обществе. Они совершенно не подходят для несения монотонной караульной службы или для других мирных занятий. В то же время варваров ничуть не смущают опасности, неопределенность и блуждания, неотрывно связанные с приключениями. Целью варваров вполне может быть победа над ненавистными врагами. Они испытывают отвращение ко всему, что считают неестественным, включая нежить, демонов и дьяволов.
Характеристики: Варвар – превосходный боец. Где воин берет обученностью и дисциплиной, варвар использует свою мощную ярость. Когда варвара захлестывает этот неистовый гнев, он становится намного сильнее и опаснее, а повергнуть его в бою тогда намного труднее. Эта ярость изматывает его, и он может впадать в нее лишь несколько раз в день, но и этих немногих ее проявлений обычно достаточно. В дикой местности он чувствует себя как дома и передвигается очень быстро.
Мировоззрение: Варвары не могут быть законопослушными. Они могут быть благородными, но в их серцах мятежность духа. В этом кипении страстей и заключается их сила, и она не может сосуществовать с послушанием. Лучшие из варваров-хаотиков свободны и предельно выразительны, худшие – просто  безрассудные разрушители.
Религия: Некоторые варвары отрицают общепринятые религии и предпочитают интуитивные, естественные отношения с космосом формальному богослужению. Другие посвящают себя могучим божествам, вроде Корда, бога силы, Обад-Хая, бога природы или Эритнула, бога сражений. Варвар способен быть преданным своему богу.
Происхождение: Варвары родом из нецивилизованных стран или диких племен на окраинах цивилизаций. Этот авантюрист, возможно, соблазнился обещанием богатства или был захвачен у себя на родине в плен и продан в рабство в "цивилизованный" мир, а, может быть, был завербован в качестве солдата. В конце концов варвар мог быть просто изгнан из дома захватчиками. Варвары не стремятся к обществу себе подобных, кроме тех случаев, когда они происходят из одного племени или области. Вполне естественно, что сами варвары считают себя воинами, а варварами их назвали «цивилизованные» люди.
Расы: Варвары-люди происходят из отдаленных поселений на границе цивилизованного мира. Варвары-полуорки живут изначально среди орков, а затем покидают племена для того, чтобы присоединиться к людям. Варвары-дварфы редки, и обычно появляются из племен дварфов, пришедших в упадок в результате долгих войн с гоблиноидами, орками и великанами. Варвары других рас встречаются еще реже. Следует заметить, что в среде жестоких полудиких племен варвары более привычны, чем воины. В частности, орки и огры скорее всего будут именно варварами.
Взаимоотношения с Другими Классами: Как дикари варвары наиболее комфортно чувствуют себя в компании следопытов, друидов и жрецов божеств природы, вроде Обад-Хая  или Элонны. Многие варвары восхищаются талантом и артистизмом бардов, а некоторые оказываются восторженными почитателями музыки. Варвары не доверяют тому, чего они не понимают, в частности волшебникам с их  "книжной магией". Они считают колдунов более понятными и предпочтитают их магам возможно потому, что колдуны более харизматичны. Монахам, обученным и натренированным в боевых искусствах, часто приходится туго при встрече лицом к лицу с варварами, но представители этих классов не обязательно враждебны друг другу. Варвары нейтрально относятся к воинам, паладинам, священникам или плутам.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ:
Варвары обладают следующими параметрами:
Характеристики: Сила важна для варваров из-за ее роли в бою, поскольку некоторые навыки варваров основаны на Силе. Ловкость также полезна для них, особенно для тех, кто носит доспехи не тяжелее легких. Мудрость тоже важна для некоторых навыков варваров. Высокое значение Телосложения позволяет ярости варвара длиться дольше по времени (да и дольше жить, потому как это дает ему больше хитов).
Мировоззрение: Любое неортодоксальное.
Кубик Хитов: d12.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА:
Все нижеизложенное - особенности класса варвара.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Варвар умеет обращаться со всем простым и воинским оружием, с легкой и средней броней, а так же со щитами (кроме башенного).
Быстрое Передвижение: Варвар может двигаться быстрее нормы для его расы, покрывая дополнительные 10 футов, при условии, что надетый им доспех – средний или легче (и варвар не несет тяжелого груза). Например, человек-варвар в клепаном кожаном доспехе имеет стандартную скорость 40 футов, в то время как обычные люди имеют скорость 30 футов. Его скорость при удвоенном перемещении – 80 футов (а не 60), а его скорость бега – 160 футов (т.е., больше, чем 120).
Неграмотность:  Варвары – единственные персонажи, которые автоматически не умеют читать и писать. Варвар должен потратить 2 единицы умений, чтобы обрести способность читать и писать на  любом языке, которым он владеет.
Ярость Варвара: При необходимости варвар может впадать в вопиющее кровавое безумие. Будучи в ярости, он приобретает феноменальную силу и выносливость, но становится более опрометчивым и менее защищенным, потому как практически не уделяет внимание собственной безопасности. Он временно получает бонус +4 к Силе, +4 к Телосложению и +2 к боевому духу при спасбросках на силу Воли, но переносит штраф -2  к классу защиты.
Увеличение Телосложения увеличивает хиты варвара на 2 за уровень, но эти хиты исчезают после выхода варвара из состояния ярости, когда значение Телосложения возвращается к норме. (Эти дополнительные баллы здоровья не теряются раньше временных хитов, см. "Временные хиты"). В состоянии ярости варвар не может использовать умения или навыки, которые требуют терпения и концентрации, таких как бесшумное перемещение или наложение заклятий. (Единственные классовые умения, которые он не может использовать в состоянии ярости, это Ремесло и Дрессировка). Он может использовать любой навык, кроме Мастер Боя (Combat Expertise), навыки изготовления предметов, метамагические. Припадок ярости продолжается в течение количества раундов, равного 3 + модификатор (уже повысившегося) Телосложения. Варвар может преждевременно выйти из состояния ярости по своему желанию. После спада ярости варвар утомлен (-2 к Силе, -2 к Ловкости, не может стремительно атаковать и бегать) до конца сражения (если варвар не 17-го уровня - тогда это ограничение снимается). Варвар может впадать в ярость однажды за сражение. На первом уровне он может использовать ярость один раз в день. На 4-м и каждые четыре уровня после – дополнительно один раз в день (максимум 6 раз в день на 20-м уровне). Вхождение в состояние ярости не требует затрат времени, но варвар может делать это только во время своего действия (См. "Инициатива"), а не в ответ на чье-либо действие. Варвар не может, например, впадать в ярость, когда в него попадает стрела, чтобы получить дополнительные очки здоровья за увеличенное Телосложение, хотя дополнительные баллы здоровья добавились бы, если бы он впал в ярость ранее в этом раунде, до попадания стрелы.
Невероятное Уклонение: Начиная со 2-го уровня, варвар получает способность реагировать на опасность прежде, чем он осознает ее. Он сохраняет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость (если он есть), даже будучи захвачен врасплох или атакуем невидимым противником. Однако, он теряет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость, если он обездвижен.
Чувство Ловушки: Начиная с 3-го уровня, варвар имеет интуитивное чувство, которое сигнализирует ему о ловушках, давая бонус +1 к Реакции для избежания ловушки, и бонус уклонения +1 к КЗ против атаки ловушки. Эти бонусы увеличиваются на 1 каждые три уровня.
Улучшенное Невероятное Уклонение: На 5-м уровне варвара нельзя больше зажимать с флангов; он может реагировать на противников с разных сторон так же легко, как на одиночного нападающего. Эта защита нейтрализует способность плута использовать фланги для внезапной атаки. Исключение составляет ситуация, когда плут по крайней мере на четыре уровня выше варвара - тогда он может фланкировать (и внезапно атаковать) варвара.
Сокращение Повреждения: Начиная с 7-го уровня варвар получает экстраординарную способность поглощать некоторое количество повреждений от каждого удара или атаки. Каждый раз, когда ему наносят повреждение, вычтите из этого числа 1. Каждые последующие 3 уровня это число возпостает на 1 (2 на 10-м, 3 на 13-м и т.д.). Сокращение повреждения может уменьшать полученное повреждение до 0, но не ниже 0.
Большая Ярость: На 11-м уровне бонусы к силе и телосложению увеличиваются до +6 каждый, а также моральный бонус к спасброскам Воли увеличивается до +3. Штраф к КЗ остается прежним, -2.
Неукротимая Воля: Будучи в ярости, варвар 14-го уровня и выше получает бонус +4 к спасброскам Воли для противостояния заклинаниям школы Чар. Этот бонус добавляется ко всем прочим бонусам, включая бонус от Ярости.
Неустанная Ярость: На 17-м уровне и выше варвар больше не получает штрафов в Силе и Ловкости после окончания Ярости.
Могучая Ярость: На 20-м уровне бонусы к Силе и Телосложению возрастают до +8 каждый, бонус к спасброскам Воли – до +4. Штраф к КЗ остается прежним, -2.

Бывшие варвары
Варвар, ставший законопослушным, теряет способность впадать в ярость и не может больше повышать свои уровни как варвар. Он сохраняет все остальные классовые преимущества (быстрое передвижение, чувство ловушки, невероятную увертливость и сокращение повреждения).

БАРД

Говорят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтверждают истинность этих слов. Странствовать по миру, собирать легенды, рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодарностями от слушателей – такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов, посланников или шпионов.
Магия барда идет от сердца. Если сердцем он добр, он будет нести надежду и отвагу униженным, а своими трюками, музыкой и магией будет расстраивать козни злодеев. Если вся знать королевства погрязла в коррупции, добрый бард станет противником государственности, всячески избегая ареста и поддерживая угнетенных. Но не вся музыка идет от доброго сердца. Злые барды сторонятся явного насилия, предпочитая манипулировать людьми, опутывая сердца и умы, и брать то, что толпа восхищенных слушателей отдает «добровольно».
Приключения: Бардам приключения кажутся лишь очередной возможностью научиться чему-нибудь новому. Они улучшают свои умения и способности, и особенно радуются возможности оказаться в давно позабытой гробнице, найти древние волшебные рукописи, расшифровать древние тома, побродить по странным местам, повстречать экзотических созданий да заучить новые песни и истории. Бардам нравится сопровождать героев (или злодеев), находясь в их окружении, чтобы узнавать все из первых рук и быть непосредственными свидетелями героических (или злодейских) дел.  Бард, который может поведать изумительную историю из своего прошлого, быстро добивается славы среди друзей. Правда, после частого повествования о героях, свершающих великие подвиги, многие барды присваивают роль героя себе.
Характеристики: Магия барда идет от души, а не из книги. Он может произносить лишь небольшое количество заклинаний, но зато безо всякой подготовки. Его волшебство в большей степени делает упор на очарование и иллюзию, чем на заклинания созидания, которыми чаще пользуются маги и колдуны.
В дополнение к заклинаниям бард околодовывает музыкой и поэзией. Он может подбадривать товарищей, приводить слушателей в изумление и противостоять эффектам магии, основанной на речи или звуках.
У бардов есть некоторые из умений, свойственных плутам, хотя они и не так сосредотачиваются на них, как это делают плуты. Барды умеют слушать истории также хорошо, как и рассказывать их. И конечно же, они в курсе всех местных событий и примечательных вещей.
Мировоззрение: Барды – странники, руководствующиеся в большей степени прихотью и интуицией, чем традициями или законами. Их талант, магия и образ жизни просто несовместимы с послушанием закону.
Религия: Барды поклоняются Фарлэнгу, богу дорог. Иногда они разбивают лагерь неподалеку от придорожных святилищ в надежде заработать пару монет от путешественников, что останавливаются для жертвоприношения богам. Многие барды, даже не будучи эльфами, поклоняются Кореллону Ларетиану, богу эльфов и покровителю поэзии и музыки. Добрые барды также могут быть неравнодушны к Пелору, богу солнца, веря, что он наблюдает за ними во время их странствий. Барды, склонные к хаосу или случайному воровству, одобряют Олидаммару, бога воров. Те же, кто свернул на дорожку зла, как известно поклоняются Эритнулу, богу убийств, хотя немногие признаются в этом.
Как бы то ни было, барды слишком много проводят времени в пути, поэтому редко посвящают себя какому-нибудь определенному храму.
Происхождение: За время ученичества бард обучается умениям у единственного барда-наставника, за которым он всюду следует и кому он прислуживает, пока не почувствует, что уже готов отправиться в собственный путь. Почти все барды когда-то в молодости сбежали из дома или осиротели, и им оказали поддержку и помогли встать на ноги странствующие барды, ставшие позже их наставниками.  Бывает, барды собираются в неофициальных "коллегиях", где бард-подмастерье может повстречать наиболее видных бардов области. Однако бард не имеет сильной преданности бардам в целом. На самом деле некоторые барды соперничают со своими коллегами, завидуя их репутации и защищая свою территорию.
Расы: Обычно барды являются людьми, эльфами или полуэльфами. Люди легко приспосабливаются  к  жизни в странствиях,  к новым странам и обычаям. Эльфы же талантливы в музыке и магии, так что карьера барда для них довольно естественна. Жизнь в блужданиях и странствиях удовлетворяет и полуэльфов, которые чувствуют себя чужими даже у себя дома. Полуорки, выросшие среди людей, тоже могут пойти по пути барда. Среди дварфов, гномов и полуросликов бардовские традиции не распространены, но некоторые представители этих рас также могут найти себе наставников и стать бардами.
Барды чрезвычайно редки среди диких гуманоидов, исключая, пожалуй, кентавров. Барды-кентавры иногда обучают людей или других гуманоидов.
Взаимоотношение с Другими Классами: Бард хорошо взаимодействует с товарищами из других классов. Часто он служит представителем партии, используя свои социальные навыки на пользу ей. Если в отряде отсутствует маг или колдун, бард полагается на свою магию. Если нет плута, бард применяет и воровские умения. Барды редко путешествуют в компании серьезных или набожных авантюристов, чаще пытаясь прибиться к воинам, магам или плутам.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У бардов следующие игровые показатели.
Характеристики: Харизма определяет, насколько мощные заклинания может колдовать бард, как много заклинаний он может произносить за день, и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Чтобы уметь произносить определенное заклинание бард должен обладать Харизмой 10 + уровень этого заклинания. За счет высокой Харизмы бард может приобрести дополнительные заклинания. Уровень Сложность спасброска от бардовских заклинаний составляет 10 + уровень заклинания + модификатор в зависимости от Харизмы барда. Харизма, Ловкость и Интеллект очень важны для бардовских умений (см. ниже).

Мировоззрение: Любое не законопослушное.
Кость Хитов: d6.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА:
Все нижеизложенное - особенности класса барда.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Бард владеет всеми видами простого оружия. К тому же, бард может владеть одним из следующих видов оружия: длинный меч, рапира, гирька, короткий меч, короткий лук или плеть (длинный лук, составной лук, короткий составной лук). Барды имеют навыки ношения легких и облегченных доспехов, а также владеют щитами (кроме башенных). Вследствие того, что жесты (соматический компонент) для заклинаний барда относительно просты, бард может кастовать заклинания при ношении легкой брони без несения шанса на провал для заклинаний. Однако, подобно любому другому заклинателю, бард может произносить заклинания при ношении средних и тяжелых доспехов или использовании башенного щита, но при этом существует шанс неудачи заклинания, особенно если заклинание требует соматических компонентов (жестов).
Заклинания: Бард может произносить заклинания из списка заклинаний барда и согласно Таблице 3-4: Бард и Таблице 3-5: Известные Барду Заклинания. Он может читать эти заклинания не приготавливая их заранее и без книги заклинаний. Во всех заклинаниях барда присутствует вербальный компонент (пение, рассказ или музыка). Чтобы выучить или кастануть заклинание, бард должен обладать Харизмой по меньшей мере  10 + уровень заклинания (Хр 10 для заклинаний нулевого уровня, Хр 11 для заклинаний первого уровня и т.д). УС для спасбросков от бардовских заклинаний – 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы барда.
При достижении 5-го уровня и каждый третий уровень после этого (8, 11, 14, …) бард может изучить новое заклинание взамен уже имеющемуся. В действительности, бард "теряет" одно старое заклинание в обмен на одно новое. Уровень нового заклинания должен быть таким же, как и уровень старого заклинания, а также он должен быть как минимум на два уровня ниже, чем самый высокий уровень из известных барду заклинаний. Например, при достижении 5-го уровня, бард может обменять одно заклинание 0-го уровня (максимальный уровень известного заклинания: 2) на любое другое заклинание того же 0-го уровня. На 8-м уровне бард может обменять заклинание 0-го или 1-го уровня на заклинание того же уровня... и так далее.
Бардовское Знание: За время странствий бард приобретает множество случайных знаний и запоминает истории, услышанные от других бардов. Бард может совершить проверку своих знаний с бонусом, равным сумме его уровня и модификатора интеллекта, чтобы увидеть, знает ли он некоторую информацию о местных знаменитостях, о легендарных предметах и достопримечательностях. Такая проверка не покажет магические силы предмета, но намекнет на его основные функции. Бард не может «брать 10» или «брать 20» при такой проверке; такие знания по сути случайны. Поэтому Мастер определит их Уровень Сложность по таблице ниже.

УС(уровень сложности) Вид Знания Примеры
10 Обычное, знает по крайней мере половина местного населения Репутация мэра как пьяницы; расхожие легенды о таинственном месте.
20 Необычное, но доступное, знают только несколько человек в области Сомнительное прошлое местного жреца; легенды о мощном магическом предмете.
25 Непонятное, знают немногие, трудно доступное Фамильная история рыцаря; легенды о тайном месте или магическом предмете
30 Очень непонятное, знают очень немногие, возможно забыто теми, кто раньше знал, возможно, знают те, кто не понимают значения этого знания Детское прозвище могучего мага; история небольшого магического предмета.

Бардовская музыка: Один раз в день за уровень (1 раз в день на 1-м, 2 раза в день на 2-м и т.д.) бард может использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих (включая себя, по желанию). В зависимости от ранга умения Представление он может приободрять союзников, петь ответную песню, чтобы защитить товарищей от звуковой магии, очаровывать существо, внушать что-нибудь очарованному существу, помогать другим пользоваться умениями лучше или вдохновлять их на подвиги. В то время как эти способности подпадают под категорию бардовской музыки, они могут включать и поэзию, и рассказы, и пение, и мелодии, и свист, и игру на инструменте, и игру на инструменте в комбинации со словами. При чтении заклинания с вербальным компонентом (см. Компоненты), у глухого барда есть шанс в 20% потерпеть неудачу при использовании бардовской музыки. Если он терпит неудачу, он может попытаться вновь, вплоть до дневного лимита заклинаний.
Ответная песня: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для противостояния звуковым волшебным эффектам (но не просто заклинаниям с вербальным компонентом).  Также как и в случае с внушением отваги, бард может петь, играть или произносить ответную песнь при совершении каких-либо действий, но не магических. Каждый раунд пения бард должен делать проверку умения Представление. Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая и самого барда), подвергаемое воздействию (или уже находящееся под воздействием) звуковых или устных магических атак (наподобие "взрыва звука" или "приказа"), может использовать результат проверки умения Представления барда вместо результата своего спасброска, если результат проверки Представления барда лучше спасброска существа. Ответная песня не имеет силы против заклинаний, не предусматривающих спасбросок. Бард может исполнять ответную песню в течение 10 раундов.
Очарование: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для очарования какого-нибудь создания. Для того, чтобы создание могло стать очарованным, требуется, чтобы оно слышало и видело барда и находилось в пределах 90 футов от барда. Бард также должен видеть это существо. Оно должно быть способно обратить внимание на барда. Отвлекающие звуки близкой схватки или других опасностей предотвращают возможность очаровывания. На каждом третьем уровне бард получает возможность очаровывать дополнительно одно существо (двух на 4-м, трех на 7-м и т.д.).
Бард должен совершить проверку Представления против спасброска силы воли цели, и если результат спасброска цели равен или выше результата проверки умения барда, то очарование на существо не подействовало.  При таком исходе бард не может пытаться очаровать это же создание в течение 24 часов. Если спасбросок существа провален, оно просто стоит и слушает песню в течение 1 раунда на уровень барда. Пока создание очаровано, его проверки на умения в качестве реакции на очарование (например, Обнаружение и Тонкий Слух) делаются со штрафом -4. Любая потенциальная угроза (союзник барда, подкрадывающийся сзади) позволяет очарованному созданию снова совершить проверку спасброска против проверки Представления барда. Любая очевидная угроза, будь то чтение заклинания, лязг мечей или взятие на прицел автоматически разрушает эффект очарования.
Пока создание очаровано или только очаровывается, бард должен концентрироваться, как-будто он читает заклинание. Очарование – псевдомагическая, сверхестественная способность.
Вселить Отвагу: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать песню или поэзию для того, чтобы приободрить союзников (включая самого себя), поддержать их или улучшить их боевые навыки. Для этого союзник должен слышать песню барда на протяжении всего раунда. Эффект песни длится на протяжении всего времени, пока поет бард, и в течение 5 раундов после того, как бард прекратил петь (или 5 раундов после того, как союзник уже не слышит барда). Во время пения бард может драться, но не может читать заклинания, использовать магические свитки или  волшебные вещи, для активации которых требуется слово (например, жезлами). Под воздействием бардовской песни  союзники получают бонус +1 к спасброскам против эффектов очарования и страха,  бонус +1 к атаке и повреждению. На 8-м уровне и каждые шесть уровней эти бонусы увеличиваются на 1 (+2 на 8-м, +3 на 14, +4 на 20-м). Внушение отваги – это сверхествественная, воздействующая на разум способность.
Вдохновение: Бард 3-го уровня с шестым и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию  для того, чтобы помочь союзнику преуспеть в его задаче. Союзник должен видеть и слышать барда и должен находиться в пределах 30 футов от барда. Бард также должен видеть создание. В зависимости от задачи, которую союзник решает, бард может использовать свою музыку, чтобы поднять дух союзника, помочь союзнику сконцентрироваться или как-нибудь еще. Союзник получает бонус +2 к его умениям, пока он или она имеет возможность слышать музыку барда. ДМ должен следить за использованием этой  способности, ведь есть случаи (например, когда плут пытается красться), при которых использование этой способности пагубно для самого барда. Бард может поддерживать эффект вдохновения все время пока концентрируется, вплоть до 2 минут (достаточно долго для союзника, ведь это 20 раундов). Бард не может применить эту способность на самого себя. Вдохновение – сверхъестественная, воздействующая на разум способность.
Внушение: Бард шестого уровня и имея девять и выше рангов умения Представление может внушать (см. заклинание Внушение) что-то существу, которое он уже очаровал (см. выше). Использование этой способности не прерывает концентрации на Очаровании и не дает дополнительного спасброска против Очарования. Внушение не подпадает под дневной лимит использования бардовской музыки (1 раз в день на уровень), а очарование подпадает. Спасбросок силы воли (УС 10 + половина уровня барда + модификатор Харизмы барда) отменяет Внушение. Способность действует только на одно существо (см. ниже Массовое Внушение) Внушение – псевдомагическая, воздействующая на разум способность очарования.
Поднять боевой дух: Бард 9-го уровня с двенадцатым и выше рангом умения Представление может использовать свою песню или поэзию для поднятия боевого духа другого создания, давая ему дополнительные силы для борьбы. За  каждые три уровня, кроме 9-го, бард может использовать способность на одного существа больше. Бард должен петь, а существо должно слышать его песню в течение целого круга, как при обычном вдохновении. Помимо этого, существо должно находиться в пределах 30 футов от барда. Существо получает временные Хиты, бонусы к атакам и бонусы к спасброскам на то время, пока он слышит бардовскую песню и в течение 5 раундов после этого. (Все эти бонусы – бонусы к способностям). Цель получает:
+2 Кубика Хитов (d10, которые дают временные хиты), Бонус к атаке +2, Бонус к Стойкости +2.
Примените модификатор телосложения цели, если таковой имеется, к каждому Кубику Хитов. Эти дополнительные Кубики Хитов считаются как постоянные для определения эффекта таких заклинаний, как сон. Поднятие боевого духа – сверхъестественная, воздействующая на разум способность очарования.
Песнь Свободы: Бард 12-го уровня с рангом 15 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для создания эффекта, описанного в заклинании Отменить Очарование (уровень заклинателя равен уровню барда). Использование этой способности требует 1 минуту непрерывной концентрации и музыкального сопровождения. Способность действует на одно существо в пределах 30 футов. Бард не может использовать Песнь Свободы на себя самого.
Вдохновление на Подвиг: Бард 15-го уровня с рангом 18 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для внушения огромного героизма в себя самого или в одно существо в пределах 30 футов, заставляя его смело сражаться даже при много превосходящих силах противника. Каждые три уровня после 15-го, бард может вдохновлять на подвиг одно дополнительно существо. Бард должен петь и существо должно слышать его один полный раунд. Вдохновленное существо получает моральный бонус +4 к спасброскам и бонус уклонения +4 к КЗ все время пока слышит барда и 5 раундов после.
Массовое Внушение: Действует как Внушение (см. выше) за исключением того, что бард, имеющий 18 уровень и с 21-м рангом умения Представление, может произвести Внушение одновременно любому количеству существ, находящимся под действием Очарования (см. выше).

Бывшие Барды
Бард, который меняет свое мировоззрение на законопослушное, не может дальше развиваться в уровнях как бард, хотя и сохраняет все свои бардовские способности.

КЛИРИК

Боги проявляют себя повсюду: в природной красоте и в крестовых походах, в заоблачных храмах и в сердцах прихожан. Подобно людям, боги бывают доброжелательными и злобными, замкнутыми и навязчивыми, простыми и непостижимыми. Однако боги чаще всего действуют через своих посредников – клириков. Добрые клирики исцеляют, защищают и вершат суд. Злые клирики грабят, разрушают и разносят смуту. Клирик использует силу своего бога для того, чтобы проявить его волю. И вполне вероятно, что клирик тоже пользуется силой бога в собственных целях.
Приключения: В идеале все приключения клирика преследуют цели его божества, по крайней мере в общих чертах. Добрый клирик, например, помогает страждущим. А если посредством благородных деяний он может повысить репутацию своего бога или храма, то тем лучше. Злой клирик стремится увеличить собственную силу и силу своего бога, чтобы другие уважали и боялись его.
Иногда клирики получают приказы или, по крайней мере, советы от своих духовных наставников отправиться в миссию на благо церкви. Обычно за такие миссии клирикам и их компаньонам компенсируют затраты, но церковь может и настолько расщедриться, что одарит героев заклинаниями или магическими вещами.
Конечно, клирики тоже люди и у них могут быть и обычные поводы для странствий.
Характеристики: Клирики – это мастера божественной магии. Божественная магия особенно хороша при заживлении ран или лечении болезней. Даже неопытный клирик может возвращать людей к жизни, когда те уже на волоске от смерти, а опытный клирик и того больше: он может возвращать людей прямо с того света.
Как проводники божественной энергии клирики могут изгонять живых мертвецов или уничтожать их. Злой клирик, наоборот, может подчинить себе их.
Помимо всего прочего, у клириков имеется и некоторая боевая подготовка. Они владеют простым оружием и обучены ношению доспехов, ведь доспехи не влияют на сотворение божественных заклинаний, как это происходит в случае магических заклинаний
Мировоззрение: Подобно богам, которым они служат, клирики могут иметь любое мировоззрение. Поскольку люди с большей готовностью поклоняются  добрым, чем нейтральным или злым богам, добрых клириков  больше, чем злых. А еще клирики имеют большую склонность к закону, а не к хаосу, ведь ортодоксальные религии имеют более устойчивую структуру и лучше приспособлены к вербовке и обучению клириков.
Как правило, клирик обладает тем же мировоззрением, что и его божество, хотя некоторые из них могут на один шаг отойти от своего бога. Например, большинство клириков Хиеронеуса, бога доблести (он ортодоксально-добрый),  являются ортодоксально-добрыми, но некоторые из клириков этого бога могут быть  и ортодоксально-нейтральными, и нейтрально-добрыми. Также клирик не может быть нейтральным, если его бог не нейтрален. Исключения составляют клирики Св. Катберта (ортодоксально-нейтральный бог), которые могут быть только ортодоксально-добрыми и ортодоксально-нейтральными.
Религия: У каждого божества есть преданные клирики, так что клирики могут быть любого вероисповедания. Наиболее частотной среди людей в цивилизованных странах является вера в Пелора, бога солнца. Среди нечеловеческих рас клирики обычно поклоняются главному богу их собственного пантеона богов.
Некоторые клирики посвящают себя не богу, а причине или источнику божественной силы. Эти клирики владеют магией клириков, как и те из них, кто верен отдельным богам, но они не связаны религиозными институтами или специфической практикой поклонения. Клирик, посвященный, например, Добру и Закону, может быть в дружественных отношениях с клириками ортодоксальных и добрых богов, и может расхваливать достоинства доброй и законопослушной жизни, но при этом не являться членом церковной иерархии.
Происхождение: Большинство клириков официально принадлежат к религиозным организациям, обычно называемым церквями. Каждый поклялся поддерживать идеалы своей церкви. Большинство клириков принимаю веру в юности, чувствуя призыв к служению богу с раннего детства, а затем слышат «зов». В то время как одни клирики крепко связаны церковью в повседневной жизни, другие располагают большей свободой действий, но до тех пор, пока они поступают в соответствии с волей богов.
Клирики различных религий противостоят друг друг, хотя борьба с ересью внутри религии часто бывает  более ожесточенной, чем конфликты между религиями. Клирики, верящие в некие простые идеалы, такие как добро или закон, могут находить общую цель с кем-либо и рассматривать их как часть ордена или как группу, сменившую какую-то религию. Однако, клирики с противоположными целями являются заклятыми врагами. В цивилизованных странах открытая война между религиями происходит только во время гражданских войн и тому подобных социальных переворотов, но козни между оппозиционными церквями – обычное дело.
Расы: Клириками могут быть представители всех обычных рас, так как потребность в религии и божественной магии универсальна. Однако клирики большинства рас предпочитают религиозные служения жизни искателя приключений. Чаще всего крестоносцами и странствующими жрецами становятся люди и дварфы.
Среди диких гуманоидов клирики попадаются реже . Исключение составляют, пожалуй, троглодиты, предрасположенные к божественной магии и во главе со своими клириками совершающие обряды жертвоприношения и священного поедания пленников.
Взаимоотношение с Другими Классами:  В отряде странников клирик обычно бывает общим другом и как клей сдерживает всех вместе. Поскольку клирик является носителем божественной силы, он – отличный целитель, а искатели приключений любого класса ценят возможность вернуться к жизни после того, как находились при смерти от полученных ран.  Иногда клирики соперничают с друидами, ведь друиды представляют более древние и исконные отношения между смертными и божеством. Как бы то ни было, отношение клирика с другими определяет его религия. Например, клирик Олидаммара, бога воров, прекрасно ладит с плутами и бродягами, в то время как клирик Хиеронеуса, бога доблести, будет мучиться в такой компании.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У клириков следующие игровые показатели.
Характеристики: Мудрость определяет, насколько мощными являются заклинания клирика, как часто он может заклинать за день, и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Прекрасное Телосложение увеличивает хиты клирика, а высокая Харизма улучшает его способность изгонять нежить.
Мировоззрение: Зависит от бога. Мировоззрение клирика должно быть в пределах одного шага от мировоззрения его бога, и не может быть нейтральным, если Мировоззрение бога не нейтрально.
Кость Хитов: d8

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеперечисленное – классовые особенности клирика.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Клирики владеют всеми видами простого оружия. Клирики имеют навыки ношения всех типов доспехов (легкие, средние и тяжелые) и умеют обращаться со щитами (кроме башенных).
Каждый бог имеет предпочтительный вид оружия (см. Боги), и для клирика вопрос чести - уметь обращаться с ним. Если клирик, бог которого любит боевое оружие, выбрал Войну одним из своих доменов, он получает навык Концентрация на оружии [Weapon Focus] бесплатно. Он также получает навык Владение Воинским Оружием [Mertial Weapon Proficiency] бесплатно. Оба навыка – для одного типа оружия. Подробности см. в Главе 5: Навыки.
Аура: Клерик хаотичного, злого, доброго или законопослушного божества имеет особенно сильную ауру, соответствующую мировоззрению божества (см. описание заклинания определить зло [detect evil]). Клерики, которые особо не пекутся о специфике божества, но выбравшие Хаос, Зло, Добро или Закон в качестве домена, имеют такую же мощную ауру, соответствующую мировоззрению.
Заклинания: Клирик читает божественные заклинания (подобно друиду, паладину и следопыту). Однако, его мировоззрение может ограничивать его в кастовании некоторых заклинаний, противоречащих его моральным и этическим нормам; см. заклинания доменов Хаос, Зло, Добро и Закон в соответствующей главе. Клирик должен выбрать и подготовить заклинания заблаговременно (см. ниже).
Чтобы подготовить или кастануть заклинание, клерик должен иметь значение Мудрости как минимум 10 + уровень заклинания. УС для спасбросков против заклинаний клирика равен 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости клирика.
Подобно другим заклинателям, клирик может кастовать некоторое количество заклинаний каждого уровня в день. Его ежедневный набор заклинаний представлен в Таблице 3-6: Клирик. В дополнение, он получает бонусные заклинания в день если имеет достаточное значение Мудрости (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Клирик также получает одно заклинание от его основного домена за каждый известный уровень заклинаний, начиная с первого же уровня. Когда клирик готовит заклинание в слот доменного заклинания, то оно должно принадлежать одному из двух доменов (см. Божества, Домены и Заклинания доменов, ниже).
Клирики не приобретают свои заклинания из книг или свитков и не изучают их. Вместо этого, они медитируют или молятся, получая заклинания посредством собственной веры или божественного вдохновения. Каждый клирик должен выбрать время, один час каждый день для тихой медитации или молитв, когда он будет пополнять свой ежедневный запас заклинаний. Обычно это время на рассвете или в полдень для добрых клириков, и на закате или в полночь для злых. Время, потраченное на отдых, не оказывает никакого эффекта на подготовку заклинаний клирика.
Божество, Домены и Заклинания доменов: Выберите бога для вашего клирика. Типичные боги указаны в Таблице 3-7: Боги и описаны в Главе 6: Мировоззрение. Бог клирика влияет на его мировоззрение, магию, которую он может использовать, его ценности и на то, каким его видят другие. Вы также можете выбрать отсутствие божества.
Если в колонке "Типичные Последователи" в Таблице 3-7 перечислены расы, клирик должен быть представителем одной из этих рас, чтобы выбрать данного бога (у бога могут быть и случайные последователи других рас, но не клирики).
Когда вы выбрали бога и мировоззрение для вашего клирика, выберите два домена. Хотя клирики отдельной религии едины в почитании своего божества, каждый клирик охватывает различные аспекты интересов божества. Вы можете выбрать домен по мировоззрению (например, Добро) для вашего клирика, если только его мировоззрение соответствует данному домену.
Если ваш клирик не посвящен отдельному богу, вы также можете выбрать два домена, чтобы представить его духовные склонности и способности. Ограничение на домены по мировоззрению  все равно применяется по-прежнему.
Каждый домен дает вашему клирику доступ к заклинаниям на каждом уровне заклинаний, начиная с 1-го и выше, а также предоставляет дарованную силу. Ваш клирик получает силу обоих выбранных доменов. С доступом к двум заклинаниям домена на данном уровне заклинаний клирик готовит одно или другое каждый день в слот доменного заклинания. Если заклинание домена не из списка заклинаний клирика, он может подготовить его только в слоте домена. Заклинания Домена и дарованные силы перечислены в Доменах клириков в следующих главах.
Например, Йозан – клирик 1-го уровня, его божество – Пелор. Он выбрал своими  доменами Добро и Лечение. Он получает силу обоих выбранных им доменов. Домен Добро позволяет ему читать все заклинания, идентифицированные в описании как добрые, как будто он на 1 уровень выше (уровень опыта в качестве клирика) в качестве дарованной силы, и это дает ему доступ к заклинанию защита от зла как заклинанию домена. Домен Лечение позволяет ему читать все заклинания подшколы Лечение школы Вызова, как будто он на уровень выше, в качестве той же дарованной силы, и это дает ему доступ к заклинанию лечение легких ран как заклинанию домена. Когда Йозан готовит свои заклинания, он получает одно заклинание 1-го уровня как клирик 1-го уровня, одно заклинание 1-го уровня за высокую Мудрость (15) и одно заклинание домена. Заклинание домена должно быть одним из двух, к которым у него есть доступ: защита от зла или лечение легких ран.
Спонтанное Чтение Заклинаний: Добрые клирики (и нейтральные клирики добрых богов) могут переводить энергию приготовленных заклинаний в заклинания Исцеления, которые они не готовили до того. Клирик может потратить подготовленное заклинание, чтобы прочесть любое заклинание типа лечение того же уровня или ниже (заклинание типа лечение – это любое заклинание со словом "лечение" в названии). Например, добрый клирик, подготовивший заклинание приказ (заклинание 1-го уровня) может потратить его, чтобы прочесть лечение легких ран (также 1-го уровня). Клирики добрых богов потому могут читать заклинания типа лечение, что они особенно опытны во владении положительной энергией.
С другой стороны, злой клирик (или нейтральный клирик злого бога) не может преобразовывать подготовленные заклинания в заклинания типа лечение, но может преобразовывать их в заклинания типа нанесение ранений (заклинание типа нанесение ранений - любое заклинание со словом  "нанесение ранений" в названии). Такие клирики особенно опытны во владении отрицательной энергией.
Клирики, не являющиеся ни добрыми, ни злыми и чей бог также не является ни добрым, ни злым, могут совершать и то и другое (по выбору игрока), в зависимости от того, является ли клирик более опытным при владении положительной или отрицательной энергией. Как только игрок сделал этот выбор, он не сможет изменить его. Этот выбор также определяет, может ли нейтральный клирик изгонять или призывать нежить (см. ниже). Исключения: все законопослушно-нейтральные клирики бога Ви Яс преобразовывают заклинания в нанесение ранений, а не в заклинания лечение. Все клирики Св. Катберта и все не-злые клирики  Обад-Хая преобразовывают заклинания в заклинания лечение, а не в нанесение ранений.
Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Закона: Клирик не может читать заклинания мировоззрения,  противоречащего его мировоззрению  и мировоззрению его бога. Например, добрый клирик или нейтральный клирик доброго бога не могут читать злые заклинания. Заклининая, связанные с мировоззрением Хаоса, Зла, Добра и Закона, имеют указание на это в строке "Школы, Подгруппы и Дескрипторы" в описании заклинаний.
Изнание или Устрашение Нежити: Любой клирик, несмотря на его мировоззрение обладает сверхъестественной способностью влиять на нежить (например: скелетов, зомби, призраков и вампиров), направляя силу веры через его святой (проклятый) символ.
Добрые клирики (или нейтральные клирики добрых богов) могут изгнать или уничтожить нежить. Злые клирики (и нейтральные клирики, поклоняющиеся злым богам), вместо устрашения и управления нежитью, оборачивают их в благоговейный трепет перед его мощью. Нейтральные клирики нейтральных богов могут делать то или другое (по выбору игрока), в зависимости от того, является ли клирик более опытным во владении положительной или отрицательной энергией. Как только игрок сделал этот выбор, он не сможет изменить его. Этот выбор определяет также, может ли нейтральный клирик читать заклинания типа лечение и нанесение ранений. Исключения: все законопослушно-нейтральные клирики Ви Яс скорее всего устрашают нежить, а не изгоняют ее. Все клирики Св. Катберта и все не-злые клирики Обад-Хая скорее всего изгоняют нежить, а не устрашают ее. (См. Изгнание или Устрашение Нежити, в Главе 8.)
Клирик может пытаться изгонять или устрашать нежить неоднократно за день (3 + модификатор Харизмы). Клирик с 5 и более рангами умения Знание (религия) получает бонус +2 при попытках изгнать нежить.
Дополнительные Языки: Дополнительный список языков клирика включает Небесный, Адский и Инфернальный в дополнение к языкам, доступным персонажу по его расе (см. Раса и Языки, и описание умения Владение Языком).

Бывшие клирики
Клирик, который грубо нарушил кодекс поведения, принятый его божеством (обычно это действия, противоречащие мировоззрению бога или его целям), теряет все свои заклинания и особенности класса и не может получать уровни как клирик этого бога, пока не искупит своей вины (см. описание заклинания "искупление"). Сохраняет только навыки владения оружием, доспехом и щитом, если таковые были у него.

ДРУИД

Ярость грозы, ласковая сила утреннего солнца, хитрость лисицы и сила медведя – все это и еще многое другое подвластно друиду. Сам же друид не мнит себя хозяином природы. Так говорить могут только городские жители, в жизни не видевшие леса. Друид получает свою силу не от подчинения природы, но от единения с ней. Для тех, кто вторгается в их священные рощи, кто ощутил на себе их гнев, это различие не существенно.
Приключения: Друид путешествует ради новых знаний, особенно о неизвестных ему животных, растениях и силах. Иногда вышестоящие друиды прибегают к их помощи. Также друиды могут призывать свою силу против тех, кто поднял руку на то, что они любят, чаще всего это древняя роща или нехоженная гора, а не какие-то люди. Хотя друиды и понимают, что природа может быть и страшной, и жестокой, но они не приемлют всего ненатурального – таких мутантов как бихолдеры и нежить вроде зомби или вампиров. Иногда друиды даже проводят рейды против таких существ, особенно если они вторглись на их территорию.
Характеристики: Друиды могут творить божественные заклинания точно так же, как жрецы, хотя они получают свои заклинания не от божеств, а от природы. Все их заклинания направлены на животных и природу. Вдобавок к заклинаниям друиды с опытом получают неограниченное количество магических сил, включая способность превращаться в животных.
Оружие и броня, которые может друид, ограничены не только тренировкой, но и его обетом. Друид может научиться владеть двуручным мечом, но его применение нарушит обет друида и он потеряет всю свою силу.
Друиды стараются не иметь при себе много обработанного металла, потому что это противоречит их стремлению к единению с девственно чистой природой.
Мировоззрение: Друиды, беря пример с полной безразличности природы, должны хотя бы отчасти быть бесстрастными. В принципе они должны быть если не истинно нейтральными, то хотя бы просто нейтральными. Как в природе содержится дихотомия красоты и уродства, добра и зла, жизни и смерти, так и два друида могут проповедовать разные и даже противоположные жизненные ценности (нейтрально добрый и нейтрально злой, к примеру), но все равно следовать древним традициям друидов.
Религия: Друиды чтят природу и получают магическую силу или прямиком от природы, или от природного божества. Они предпочтут мистическое духовное единение с природой  преданности божественной сущности. До сих пор некоторые из них почитают или хотя бы  уважают или Обад-Хая, бога природы, или Элонну, богиню лесов.
Происхождение: Хотя организация друидов и незаметна для большинства непосвященных, которые считают их одиночками, друиды являются частью общества, простирающегося на территории многих стран, не взирая на политические барьеры. Начинающих друидов посвящают в тайны посредством секретных ритуалов, которые не каждый может выдержать. Только после достижения определенного уровня друид может считаться самостоятельным.
Номинально каждый друид – член друидического общества, хотя многие из них настолько изолированы, что даже не видели никогда высокопоставленных друидов и не принимали участия в совместных собраниях. Вдобавок, все друиды считают себя братьями и сестрами. Но, как и дикие животные, иногда друиды состязаются или даже охотятся друг на друга.
Друид должен быть готов предоставить свои услуги более высокопоставленным друидам, но вправе ожидать за это соответствующего вознаграждения. Так же и простой друид вправе ожидать от более высокостоящих товарищей помощи за справедливую цену или услугу.
Друиды могут жить в маленьких городках, но большую часть времени они все равно будут проводить в местах, где не ступала нога человека. Друиды есть даже в больших городах, до горизонта окруженных возделанными полями, в маленьких, запущенных убежищах, которые они охраняют изо всех сил. В городах, стоящих у воды, друид может занять островок поблизости и обрести там желанное одиночество.
Расы: Чаще всего друидами бывают эльфы и гномы, из-за их близости к природе. Также часто друидами бывают люди и полуэльфы Также друиды обычны среди людей-дикарей. Очень редки друиды среди дварфов, полуросликов и полуорков.
Среди кровожадных гуманоидов число друидических обществ невелико, за исключением небольшого контингента злых друидов гноллей. Гнолльские друиды считаются у обычных друидов коллегами, хотя и не добрыми друзьями.
Взаимоотношение с Другими Классами: Друиды разделяют со следопытами и многими варварами почтение к природе и любовь к нетронутым землям. Друиды не любят паладинов из-за того, что те не видят реального мира за своими абстрактными идеями; они не могут понять упертых городских жителей, типичным представителем которых является плут; тайную магию они находят разрушительной и слегка тошнотворной. Тем не менее друиды не будут друидами, если они не смогут понять тех, кто от них отличается, пусть даже очень сильно.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У друидов следующие игровые показатели:
Характеристики: Мудрость определяет то, насколько мощными заклинаниями друид может пользоваться, сколько заклинаний он может творить в день и как он сопротивляется заклинаниям. Чтобы прочесть заклинание друид должен иметь Мудрость 10 + уровень этого заклинания. В зависимости от своей Мудрости друид получает дополнительные заклинания. Уровень Сложности спасброска против заклинания друида равняется 10 + уровень этого заклинания + модификатор Мудрости.
Если друид наденет легкую или среднюю броню – высокая Ловкость улучшит его навык защиты.
Мировоззрение: Нейтрально добрый, законопослушно нейтральный, хаотически нейтральный, нейтрально злой.
Кубик Хитов: d8.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное - особенности класса друида.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Друид специализируется на следующем оружии: дубинка, кинжал, дротик, сулица, полукопье, рогатина, посох, сабля, боевой серп, короткое копье и праща. А также друид владеет всеми природными атаками (кусаться, царапаться и т.д.) всех форм, которые они могут принимать. Они могут надевать легкую и среднюю броню, но им запрещено носить металлическую броню (таким образом, им доступен только стеганый, кожаный или доспех из шкур). Они могут пользоваться щитами, но только деревянными.
Если друид наденет запрещенную броню или вооружится запрещенным оружием, то он не сможет пользоваться своими волшебными силами. Этот эффект длится 24 часа.(Внимание: друид может использовать деревянное оружие, измененное заклинанием железное дерево и оно будет обладать всеми функциями стального. Смотрите описание заклинания.)
  Заклинания: Друид читает божественные заклинания согласно таблице 3–8: Друид. Друид может приготовить и сотворить любое заклинание, подходящее его уровню, из предложенного списка заклинаний друида. Он готовит и колдует заклинания так же, как это делает клирик (хотя он не может потерять приготовленное заклинание, чтобы сколдовать вместо него исцеление).Чтобы приготовить и наложить заклинание Мудрость друида должна равняться хотя бы 10 + уровень заклинания. Уровень Сложности спасброска против заклинания друида равняется 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости друида. Количество дополнительных заклинаний друида базируется на его Мудрости (см. Таблица 1-1 Модификаторы и Дополнительные Заклинания).
Спонтанное Кастование: Друид может использовать энергию заготовленных заклинаний для призыва заклинаний, которые он не готовил. Он может "потерять" заготовленное заклинание для того, чтобы кастануть заклинание призвать природного союзника того же уровня или ниже. Например, друид приготовил заклинание защита от паразитов (4-й уровень), но вместо него спонтанно кастует заклинание вызвать природного союзника IV (тоже 4-й уровень).
Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Порядка: Друид не может колдовать заклинания противоположного мировоззрения, или противоречащие его божеству. Например нейтрально-добрый друид не может использовать злые заклинания. Заклинания, связанные с мировоззрением Хаоса, Зла, Добра и Закона, имеют указание на это в строке "Школы, Подгруппы и Дескрипторы" в описании заклинаний.
Дополнительные Языки: Друид может выучить Сильван, язык лесных жителей, в качестве дополнительного языка.
Друид также знает язык Друидов, тайный язык, известный только друидам, который он может выучить на первом уровне. Язык Друидов бесплатен для друидов; т.е. друид знает его в дополнение к основному набору языков, так что он даже не занимает слота языка. Друидам  запрещено учить ему кого-либо еще. У Друидического свой собственный алфавит.
Чувство Природы: Друид может чувствовать растения и животных (их вид и характерные черты) с потрясающей точностью. Он может сказать, безопасна ли вода для питья или нет (загрязнена, отравлена или еще что-либо еще).
Животное-Спутник: Друид первого уровня может начать игру со спутником-животным, выбранным из следующего списка: барсук, верблюд, страшная крыса, верховая собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (Малая или Средняя Гадюка), волк. Если партия целиком или частично обитает в морских регионах, то ДМ может добавить в этот список следующих животных: крокодил, морская свинка, Средняя акула, кальмар. Это животное – верный спутник друида в его путешествиях.
Спутник друида первого уровня подобен своим сородичам, за исключением случаев, описанных ниже. Когда друид повышает уровень, силы его спутника-животного возрастают в соответствии с таблицей, приведенной ниже.
Если друид освобождает спутника от службы, то он может приобрести нового спутника путем сотворения церемонии, требующей непрерывной 24-часовой молитвы. Эта церемония может также заменить погибшего спутника-животного.
Друид 4-го и выше уровня может выбрать спутника из альтернативного списка (см. ниже). Выбирает ли друид из одного из этих альтернативных списков, создание получает способности так, как если бы уровень друида был меньше его настоящего уровня. Определение способностей спутника-животного происходит так: вычитается значение, показанное в соответствующей таблице ниже, из уровня друида, затем результат сравнивается со значением графы "Уровень Друида" таблицы, приведенной ниже. (Если этим методом уровень друида понизится до нуля или ниже, значит друид не может использовать это существо в качестве спутника.) Например, друид 6-го уровня может выбрать леопарда в качестве спутника. Леопард будет иметь характеристики и специальные способности такие, как если бы друид был бы 3-го уровня.
Чувство Природы: Друид получает бонус +2 к проверкам умений Знание (природа) и Выживание.
Сопереживание Дикой Природе: Друид может использовать язык тела, голос и манеру поведения чтобы улучшить расположение животного к себе. Это способность действует, как проверка умения Дипломатия для улучшения расположения персонажей. Друид делает бросок 1d20, добавляет модификатор Харизмы, и определяет результат применения данной способности. Обычное домашнее животное как правило безразлично к друиду, однако дикие животные обычно враждебны.
Чтобы использовать эту способность, друид и животное должны иметь возможность "обнюхать" друг друга, т.е. они должны быть в пределах 30 футов друг от друга и в нормальных состояниях. По сути, влияние на животного длится порядка 1 минуты, но может быть как меньше, так и больше.
Друид также может использовать эту способность для влияния на магических зверей с Интеллектом 1 или 2 (например, василиск), но получая при этом штраф –4 к проверке.
Продираться Сквозь Чащу: Начиная со 2-го уровня друид может проходить сквозь колючки, шиповник, густые заросли и подобные преграды с нормальной скоростью без каких-либо неудобств. Но заколдованные или магически измененные колючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него.
Передвижение без Следа: Начиная с 3-го уровня друид не оставляет следов на природной поверхности и не может быть выслежен. По желанию, он может и оставить след.
Устойчивость к Природным Соблазнам: Начиная с 4-го уровня друид получает бонус +4 к спасброскам против магических способностей фей (таких как дриады, нимфы и спрайты).
Природный Образ: На 5-м уровне друиды получают магическую способность  превращаться в Маленькое или Среднее животное и обратно один раз в день. (См. Книгу Монстров, все существа с пометкой Животное.) Эта способность действует, как заклинание превращение [polymorph] с исключениями, описанными здесь. Способность действует 1 час за уровень друида, или пока он не превращается обратно. Изменение формы – стандартное действие и не провоцирует атаку при возможности.
Выбранная форма должна быть близка, привычна для друида. Например, друид, который никогда не бывал за пределами умеренных лесов, не может превратьтися в полярного медведя.
Друид теряет способность разговаривать, будучи в форме животного, но он может общаться нормально с другими животными того же типа.
Друид может использовать эту способность более часто в день на 6-м, 7-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях, как указано в Таблице 3-8: Друид. В дополнение, он получает способность принимать форму Большого животного на 8-м уровне, Миниатюрного – на 11-м уровне и Огромного – на 15-м уровне. Кость Хитов новой формы друида не может превышать собственного значения друида. К примеру, друид не может принять форму ужасного медведя (Большое создание, КХ всегда как минимум 12) пока не достигнет 12-го уровня, даже при этом он может начать принимать форму Больших созданий уже на 8-м уровне.
На 12-м уровне друид получает возможность использовать Природный Образ для превращения в живые растения, с теми же ограничениями размера как для животных форм. (Друид не может принять форму обычных растений, например, деревьев или куста роз.)
На 16-м уровне друид способен превращаться в Маленьких, Средних и Больших элементалей (воздуха, земли, огня или воды) один раз в день. Эти элементальные формы являются дополнением в стандартному использованию способности. В добавок к нормальным эффектам Природного Образа, друид получает все способности элементалей (сверхъестественные, экстраординарные, магические). Он также получает навыки элементалей на все время действия способности, но он по-прежнему сохраняет свой тип существа (гуманоид, как правило).
На 18-м уровне друид может принимать форму элементаля дважды в день, на 20-м – три раза в день. К тому же, на 20-м уровне друид может превращаться в Огромных животных.
Иммунитет к Ядам: На 9-м уровне друид обретает иммунитет ко всем ядам.
Тысяча Лиц: На 13-м уровне друид получает сверхъестественную способность менять по желанию свою внешность, все равно как используя заклинание самоизменение [alter self], но только будучи в своей обычной форме.
Вечное Тело: После достижения 15-го уровня друид больше не подвержен эффектам старения (см. Таблицу 6–5: Эффекты Старения) и не может быть состарен магически. Любые уже наложенные штрафы остаются в силе. Но возраст продолжает увеличиваться, и когда приходит время, друид умирает от старости.

Бывшие друиды
Друиды, предавшие природу или изменившие свое мировоззрение на запрещенное, или обучившие Языку Друидов посторонних лиц теряют все свои заклинания и способности, а также спутника-животного, они не получают новые уровни как друиды, пока не искупят свою вину (смотрите описание заклинания искупление). Не теряют только навыки владения оружием, доспехами и щитом.

Сообщение отредактировал Midnight - 28.05.2008, 15:39


--------------------
Неизбежное никогда не бывает смешным... ©

Наношу добро и причиняю справедливость. ©
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
Ответов
Midnight
сообщение 28.05.2008, 14:18
Сообщение #2
Молния
Творец
Леди Тайн
******


Пол:
Сообщений: 614


Не насовсем, а навсегда...



ВОИН

Рыцарь, давший обет защищать слабых, завоеватель земель, защитник короля, элитный боец, опытный наемник и вожак бандитов — все они воины. Воины могут быть мужественными  заступниками обиженных и страждущих, жестокими мародерами или бесстрашными авантюристами. Некоторые обладают самыми возвышенными сердцами и стоят до конца за великое добро. Другие же могут быть такими плохими, что не остановятся перед убийством ради выгоды или даже ради удовольствия. Воины, не путешествующие активно, могут быть солдатами, стражниками, телохранителями, чемпионами или преступниками. Воин-авантюрист может называть себя бойцом, наемником, головорезом или просто авантюристом.
Приключения: Большинство воинов считают приключения, набеги и опасные миссии своей работой. Некоторые имеют патронов, которые оплачивают их услуги. Другие предпочитают жить как золотоискатели, идя на большой риск в надежде получить большую выгоду. Некоторые воины более склонны к гражданской жизни и используют свои боевые умения для защиты тех, кто не может защитить себя сам. Вне зависимости от их начальных побуждений воины часто заканчивают свою жизнь в бою и приключениях.
Характеристики: Из всех классов воины имеют самые лучшие боевые способности, что не удивительно. Воины владеют всем стандартным оружием и доспехами. В дополнение к общему боевому мастерству каждый воин развивает свои специфические особенности. Отдельный воин может быть особенно умел в обращении с некоторым видом оружия, другой обучается изощренным приемам. Когда воины получают опыт, они имеют большие возможности развивать свои боевые навыки. Благодаря своей концентрации на боевых приемах они могут довольно быстро овладеть наиболее трудными задачами.
Мировоззрение: Воины могут иметь любое мировоззрение. Добрые воины часто преследуют и искореняют зло. Ортодоксальные воины могут быть чемпионами, защищающими страну и ее обитателей. Хаотичные воины могут странствовать и служить наемниками. Злые воины склонны быть разбойниками и мелкими злодеями, которые просто берут то, что хотят, грубой силой.
Религия: Воины часто поклоняются Хиеронеусу, богу доблести; Корду, богу силы; Cв.-Катберту, богу возмездия; Хекстору, богу тирании; или Эритнулу, богу убийств. Воин может посвятить себя службе богу и стать крестоносцем; другие любят слушать мольбы о пощаде перед тем, как убить.
Происхождение: Воинами становятся разными способами. Большинство прошло формальное обучение в армии дворян или по крайней мере в местной милиции. Некоторые обучались в официальных академиях. Другие самоучки неотшлифованы, но опытны. Воин, возможно, взялся за меч, чтобы сбежать от скучной и размеренной жизни на хуторе, или же следует почетной фамильной традиции. Воины не считают себя принадлежащими к какой-либо касте. Они не видят себя организацией или братством. Выпускники особой военной академии, члены гильдии наемников или солдаты полка лорда, однако, разделяют некий дух товарищества.
Расы: Воины-люди – обычно ветераны неких военных служб, дети более мирных родителей. Дварфийские воины – это бывшие члены хорошо обученных ударных бригад, которые защищают подземные королевства. Они обычно бывают членами военных семей, которые  ведут свои род тысячелетиями, и могут конкурировать или союзничать с другими дварфийскими воинами в зависимости от их происхождения. Эльфийские воины чаще всего искусны в обращении с длинным мечом. Они гордятся своими способностями к фехтованию и охотно демонстрируют это. Воины-полуорки часто бывают изгоями-самоучками, которые развили достаточно умений, чтобы заслужить признание и чего-то похожего на уважение. Воины гномов и полуросликов обычно остаются в своих собственных странах как часть милиции, и не пускаются в странствия. Полуэльфы редко бывают воинами, но могут отлично фехтовать в честь эльфийской традиции.
Среди диких гуманоидов немногие могут быть столь дисциплинированными, чтобы стать настоящими воинами. Военизированные хобгоблины, однако, воспитывают множество сильных и искусных воинов.
Взаимоотношение с Другими Классами: Воин превосходит других в прямом бою, но полагается на помощь других, на магию, лечение и разведку. В команде его работа – прикрывать переднюю линию, защищать других членов отряда, и валить самых сильных противников. Воины мало разбираются в магических науках и в вопросах веры, но они признают ценность взаимодействия.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У воинов следующие игровые показатели:
Характеристики: Сила особенно важна для воинов, ибо она повышает их броски ближней атаки и урона. Телосложение важно для увеличения числа хитов, которые они расходуют в битвах. Ловкость важна для воинов, желающих быть хорошими лучниками, или для тех, кто хочет получит доступ к некоторым навыкам, основанным на Ловкости. Но тяжелый доспех, который часто носят воины, сокращает преимущества высокой Ловкости.
Мировоззрение: Любое.
Кубик Хитов: d10.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное - особенности класса воина.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Воин владеет всем простым и воинским оружием всеми видами доспехов (тяжелыми, средними, легкими) и щитами. Обратите внимание, что штрафы за ношение доспеха тяжелее кожанного применяются к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Помимо этого, при проверках  Плавания применяется штраф -1 за каждые 5 фунтов надетого доспеха или снаряжения.
Дополнительные Навыки: На 1-м уровне воин получает дополнительный навык вдобавок к тем навыкам, что получают все персонажи 1-го уровня, и к дополнительному навыку, который дается человеку. Воин получает дополнительный навык на 2-м уровне и на каждом уровне, кратном двум (4, 6, 8, …). Эти дополнительные навыки должны быть выбраны из Таблицы 5-1, помеченные как дополнительные воинские навыки.
Важно: Эти навыки прибавляются к тем, что персонаж любого класса получает на каждом третьем уровне (по Таблице 3-2: Опыт и Преимущества Уровня). Воин не ограничен приведенным здесь списком навыков, когда выбирает эти общие навыки.

МОНАХ

По всей земле разбросаны монастыри — маленькие, окруженные стенами обители, населенные монахами. Эти монахи ищут самосовершенствования через деяние и медитацию.  Они учатся быть универсальными воинами, искусными в рукопашном бою без оружия и доспехов. Монастыри, возглавляемые добрыми мастерами, служат защите людей. Готовые к сражению даже босиком и в крестьянской одежде, монахи способны незамеченными путешествовать среди народа, наказывая бандитов, тиранов и продажную знать. С другой стороны, монастыри, возглавляемые злыми мастерами, управляют близлежащими странами страхом, будучи фактически такими же злыми, как и тираны. Злые монахи становятся идеальными шпионами, разведчиками и убийцами.
Отдельный монах, однако, вряд ли будет страстно заботиться о защите обывателей или о накоплении богатств. Он озабочен совершенствованием своих искусстве и, таким образом, своим самосовершенствованием. Его цель состоит в том, чтобы достичь состояния, выводящего его за пределы земного сущуствования.
Приключения: Монахи решаются на приключения как на личные испытания. Хотя они не опускаются до хвастовства, монахи желают пробовать свои силы в любых экстремальных ситуациях. Монахи не стремятся к накопительству богатств, но они ищут все, что может помочь им совершенствовать свое искусство.
Характеристики: Основная черта монаха – это его способность сражаться без оружия и доспехов. Благодаря тяжелому обучению он может бить так сильно, как будто бы он вооружен, и быстрее, чем воин с мечом.
Хотя монахи не используют заклинания, они обладают собственной магией. Они проводят тонкую энергию, называемую ки, которая позволяет им применять удивительные навыки. Наиболее известный навык монаха – его способность ошеломить противника безоружным ударом. Монах также имеет сверхъестественное предчувствие атак. Он может бессознательно увертываться от атак.
Когда монах получает опыт и энергию, его мирские и ки-ориентированные способности растут, давая ему больше власти над собой и иногда над другими.
Мировоззрение: Обучение монаха требует строгой дисциплины. Только те, кто всем сердцем привержен закону, способны выдержать его.
Религия: Обучение монаха – это духовная тропа. Он направлен вовнутрь, способен к тесной, мистической связи с духовным миром. Он не нуждается ни в клириках, ни в богах. Некоторые ортодоксальные боги, однако, могут принимать молитвы монахов, а монахи могут размышлять о сходстве с богами и пытаться подражать их деяниям. Три наиболее вероятных кандидата на преданность монаха – Хиеронеус, бог доблести; Св. Катберт, бог возмездия; и Хекстор, бог тирании.
Происхождение: Монах обычно обучается в монастыре. Большинство монахов были детьми, когда присоединились к монастырю, посланные, чтобы жить с монахами, когда их родители умерли, когда не было достаточно еды у семьи, чтобы кормить их или в благодарность за какое-нибудь благодеяние, которое монастырь оказал семье. Жизнь в монастыре так насыщена, что со временем, когда монах становится самим собой, он чувствует слабую связь со своим прежнем семейством или деревней.
В больших городах мастера монахов  основывают школы, чтобы преподавать свои искусства  тем, кто заинтересован и достоен этого. Монахи этих академий часто считают своих сельских родичей из монастырей отсталыми.
Монах может чувствовать внутреннюю связь со своим монастырем или школой, с учителем, с соучениками, с которыми тренировался, или со всеми ними. Некоторые монахи, однако, не имеют никакого чувства принадлежности к другим, но они тоже любят состязаться друг с другом, чтобы увидеть, чье ки сильнее.
Расы: Монастыри главным образом находятся среди людей, которые включили их в свою вечно развивающуюся культуру. Таким образом, большинство монахов – это люди (или полуорки и полуэльфы, живущие среди людей). Эльфы способны к целеустремленной, долгосрочной преданности занятию, искусству или дисциплине, и некоторые из них оставляют леса, чтобы стать монахами. Традиция монахов чужда дварфийской и гномьей культуре, а полурослики обычно слишком подвижны, чтобы вверять себя монастырю, так что дварфы, гномы и полурослики очень редко становятся монахами.
Дикие гуманоиды не имеют устойчивой социальной структуры, которая позволяет обучение монахов, но случайный осиротевший или брошенный ребенок некоего гуманоидного племени может воспитываться в цивилизованных монастырях или быть принятым странствующим мастером. Злые подземные эльфы, известные как дроу, имеют слабую, но довольно успешную традицию воспитания монахов.
Взаимоотношение с Другими Классами: Монахи иногда отдаляются от других, потому что они имеют мало общего с побуждениями и умениями представителей других классов. Монахи признают, однако, что они хорошо работают при поддержке других и оказываются надежными товарищами.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У монахов следующие игровые показатели:
Характеристики: Мудрость дает монаху особые способности к защите и нападению. Ловкость улучшает защиту безоружного монаха и дает бонусы к некоторым классовым умениям. Сила помогает в рукопашном бою.
Мировоззрение: Любое ортодоксальное.
Кубик Хитов: d8.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное - особенности класса монаха.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Монахи владеют основным крестьянским оружием и некоторым специальным оружием, которое является частью обучения. Полный список включает дубину, арбалет (легкий или тяжелый), кинжал, ручной топор, сулицу, кама, нунчаку, боевой посох, сай, сюрикен, сиангам и пращу. (См. Главу 7: Снаряжение). 
Монахи не владеют доспехами и щитами. На самом деле, некоторые способности монаха требуют отсутствие всяких стесняющих движения предметов.
Бонус КЗ: Монахи очень хорошо уклоняются от ударов, и они развили «шестое чувство», которое позволяет им избегать даже непредвиденные атаки. Монах добавляет свой бонус Мудрости (если таковой имеется) к КЗ. В дополнение, монах получает бонус +1 к КЗ на каждом пятом уровне (+1 на 5-м, +2 на 10-м и т.д.).
Эти бонусы к КЗ применяются даже против атак касанием или когда монах мешкает. Он теряет все эти бонусы, если обездвижен или беспомощен, когда носит любой доспех или щит, когда несет средний или тяжелый груз.
Шквал Ударов [Flurry of Blows]: Будучи без доспеха, монах может атаковать шквалом ударов в ущерб точности. Таким образом, он получает одну дополнительную атаку за раунд с наибольшим базовым бонусом атаки, однако, эта атака получает штраф –2. Итоговый базовый бонус атаки показан в графе Шквал Ударов таблицы 3-10: Монах. Этот штраф действует 1 раунд, так что он применяется к атаке при возможности, имеющей место в этом раунде. Когда монах достигает 5-го уровня, этот штраф уменьшается до –1, а на 9-м исчезает вовсе. Монах должен использовать полное действие для шквала ударов.
Используя шквал ударов, монах может атаковать только будучи безоружным или вооруженным спец. оружием (кама, нунчаку, боевой посох, сай, сюрикен и сиангам). Он может атаковать и руками и спец. оружием попеременно, по желанию.
В случае с боевым посохом, каждый его конец считается отдельным оружием с целью использования Шквала Ударов. Даже если боевой посох требует двух рук, монах по-прежнему может совместить безоружную атаку и боевой посох, подразумевая, что у него достаточно атак для Шквала Ударов.
При достижении 11-го уровня, Шквал Ударов улучшается. В добавок к дополнительной одиночной атаке, полученной Шквалом Ударов, он получает еще одну дополнительную атаку с полным базовым бонусом атаки.
Безоружный Удар: Монахи натренированы для боя без оружия, что дает им определенное преимущество в бою. На первом уровне монах получает навык Улучшенный Безоружный Бой [Improved Unarmed Strike] бесплатно. Атака монаха может включать в себя попеременные удары кулаками, локтями, коленями и стопами. Это означает, что монах может атаковать даже с занятыми руками. Здесь не существует такого понятия, как "вторая рука". Таким образом, монах может применять полный бонус Силы для урона от безоружной атаки.
Обычно безоружные удары монаха наносят нормальный урон, а не стрессовый (см. Стрессовый Урон). Однако, он может выбрать нанесение стрессового урона безо всяких штрафов к броскам атаки. То же самое касается и борьбы (см. Борьба). 
Бонусный Навык: На 1-м уровне монах может выбрать навык либо Улучшенный Захват [Improved Grapple] либо Оглушающий Удар [Stunning Fist] как бонусный.
На 2-м уровне монах может выбрать навык либо Боевые Рефлексы [Combat Reflexes] либо Отражение Стрел [Deflect Arrows] как бонусный.
На 6-м уровне монах может выбрать навык либо Улучшенное Обезоруживание [Improved Disarm] либо Улучшенная Подсечка [Improved Trip] как бонусный.
Монаху не нужно выполнять требования для получения этих навыков.
Увертливость: Монах 2-го и выше уровня может избегать даже магических и необычных атак с большой ловкостью. Если монах делает успешный спасбросок Реакции против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске (вроде дыхания красного дракона или огненного шара), монах вместо этого не получает вообще никакого урона. Увертливость может использоваться только тогда, когда монах носит легкий доспех или никакого. Беспомощный монах (оглушен или парализован) не может использовать эту способность. Это экстраординарная способность.
Быстрое Передвижение: На 3-м уровне и выше монах движется быстрее обычного, как указано в Таблице 3-10: Монах. Доспех монаха (даже легкий) или перенос груза средней и большой тяжести не позволяет передвигаться быстрее.
Неподвижность Разума: На 3-м уровне монах получает бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов школы Чар, поскольку его медитации и тренировки позволяют ему лучше сопротивляться ментальным атакам.
Удар Ки: На 4-м уровне безоружный удар монаха усиливается ки. Его безоружные атаки считаются как магическое оружие (+1) с целью нанесения повреждения существу с сокращением урона. На 10-м уровне ки улучшается и он наносит удар как будто у него оружие +2, а на 16-м уровне удар ки наносит урон, равный урону оружием +3. Удар ки – это сверхъестественная способность.
Медленное Падение: На 4-м уровне монах, находящийся на расстоянии вытянутой руки от стены, может использовать стену для замедления падения. Монах получает урон, как будто дистанция падения была на 20 футов короче, чем на самом деле. Его способность замедлять падение (т.е., сокращать высоту падения), растет с уровнем, пока на 20-м уровне монах сможет падать с любой высоты без вреда для себя, если рядом есть стена. См. колонку «Особенности» в Таблице 3-10.
Чистота Тела: На 5-м уровне монах получает контроль над иммунной системой своего тела. Он получает иммунитет ко всем болезням кроме сверхъестественных и магических, вроде гниения мумии и ликантропии.
Невредимое Тело: На 7-м уровне монах может излечить свои раны. Он может восстановить число хитов, равное вашему уровню х2, в день и он может разделить эти хиты на несколько применений.
Улучшенная Увертливость: На 9-м уровне увертливость монаха улучшается. Он все еще не получает урона при успешных спасбросках на Реакцию против таких атак как дыхание дракона или огненный шар, но отныне он получает только половину урона при проваленном спасброске. 
Алмазное Тело: На 11-м уровне монах так контролирует свой метаболизм, что получает иммунитет к ядам всех видов. Алмазное тело – это сверхъестественная способность.
Широкий Шаг: На 12-м уровне монах может магически проскользнуть между пространствами, как в случае заклинания дверь между измерениями, один раз в день. Уровень монаха-заклинателя для нее равен половине его текущего уровня (округляется вниз). Это сверхъестественная способность.
Алмазная Душа: На 13-м уровне монах получает сопротивляемость заклинаниям. Его сопротивляемость равна его уровню + 10. Чтобы воздействовать на монаха заклинанием, заклинатель должен выкинуть число, равное сопротивляемости монаха или выше при броске 1d20 + уровень заклинателя. (см. Сопротивляемость Заклинаниям). 
Дрожащая Ладонь: Начиная с 15-го уровня монах может использовать дрожащую ладонь. Эта наводящая ужас атака позволяет ему излучать вибрацию, которая может быть смертельной.
Монах может использовать дрожащую ладонь один раз в неделю, и он должен объявлять о своем намерении до броска атаки. Конструкты, аморфы, растения, нежить, бестелесные существа и существа, иммунные к критическому урону, не подвержены такому удару. Если монах бьет успешно и цель получает урон, то успешна и дрожащая ладонь. После этого монах может попытаться убить жертву в любое время в пределах 1 дня на уровень монаха. Монах просто желает смерти жертве (свободное действие), и если цель не делает спасбросок Стойкости (УС 10 + половина уровня монаха + модификатор Мудрости), она умирает. Если спасбросок успешен, цель вне опасности. Дрожащая ладонь – это сверхъестественная способность.
Тело вне Времени: После 17-го уровня монах более не стареет ни естественным путем, ни магическим. (Все штрафы, набранные до этого, остаются). Бонусы все равно накапливаются, и монах умирает от старости, когда приходит его время.
Язык Солнца и Луны: Монах 17-го уровня и выше может говорить с любым живым существом.
Пустое Тело: На 19-м уровне и выше монах может принимать эфирную форму на 1 раунд за уровень  в день, как в заклинании эфирность. Монах может становиться эфирым при многих различных обстоятельствах в течении одного дня так долго, чтобы число раундов, проведенных в эфирном состоянии, не правысило его уровня. Пустое тело – это сверхъестественная способность.
Совершенство: На 20-м уровне монах превращает себя умениями и квази-магическими способностями в волшебное существо. Он отныне считается пришельцем (существом из другого измерения), а не гуманоидом. Например, заклинание очаровать существо не воздействует на него. Вдобавок, монах получает сокращение урона 10/+1. Это значит, что монах игнорирует (мгновенно регенерирует) первые 10 единиц урона любыми атаками, если урон не наносится оружием +1 (и лучшим), заклинанием или какой-либо формой энергии (огонь, холод и т.д.). Как пришелец, монах 20-го уровня является субъектом заклинаний, которые отпугивают зачарованных существ, вроде защиты от закона. В отличие от пришельца монах может быть воскрешен.

Бывшие Монахи
Монах, ставший не законопослушным, не может получать новые уровни как монах, но сохраняет способности монаха.
Как и представители иных классов, монах может быть мультиклассовым персонажем, но с ограничениями. Монах, получивший новый класс или (если он уже мультиклассовый) поднявший другой класс в уровне, никогда более не может поднять уровень монаха, хотя он сохраняет все способности монаха.

ПАЛАДИН
Сострадание к преследуемым, воля к защите закона и сила, достаточная для борьбы со злом, – вот три оружия паладина. Немногие имеют чистоту и набожность, которые приводят их на путь паладина, но эти немногие вознаграждаются силой защищать, лечить и карать. В стране интригующих магов, нечестивых священников, кровожадных драконов и адских демонов – паладин последняя надежда, которая не может погаснуть.
Приключения: Паладины относятся к своим приключениям серьезно и склонны рассматривать их как "великие миссии". Даже обыденное задание – это (в сердце паладина) личное испытание, возможность продемонстрировать мужество, развить боевые умения, научиться тактике и найти пути к добру. Однако паладин по-настоящему становится собой, когда ведет решительную кампанию против зла, а не просто грабит руины.
Характеристики: Божественная сила защищает паладина и дает ему особые силы. Она отражает опасность, хранит его от болезней, позволяет ему лечить себя и охраняет его сердце от страха. Паладин может также направлять свою силу на помощь другим, излечивая их от ран и болезней. Наконец, паладин может использовать свою силу, чтобы разрушать зло. Даже малоопытный паладин может обнаружить зло, а более опытный может покарать злых врагов и изгнать нежить. Кроме того, эта сила притягивает к паладину могучего скакуна и насыщает это животное силой, разумом и магической защитой.
Мировоззрение: Паладины должны быть ортодоксально добрыми, и они теряют свои божественные силы, если отклонятся от этого мировоззрения. Кроме того, паладины клянутся следовать кодексу, который выдержан в духе приверженности закону и добру.
Религия: У паладинов нет необходимости посвящать себя одному богу. Посвящение себя справедливости для большинства достаточно. Те, кто связывает себя с особыми религиями, предпочитают Хиеронеуса, бога доблести, всем другим, но некоторые паладины следуют за Пелором, богом солнца. Паладины, посвятившие себя богу, щепетильны в религиозных обязанностях и им рады в каждом дружественном храме.
Происхождение: Никто никогда не выбирает стать паладином. Становятся паладином отвечая на зов, принимая свою судьбу. Никто, независимо от прилежания, не может стать паладином без практики. Природа или внутри тебя или ее нет, и невозможно стать паладином по желанию. Есть возможность не суметь распознать свой собственный потенциал или отказаться от своей судьбы. Некоторые, призванные быть паладинами, не отвечают на зов и вместо этого следуют другим путем.
Большинство паладинов откликаются на зов и начинают тренироваться еще подростками. Обычно они становятся оруженосцами или помощниками опытных паладинов, тренируясь годами, чтобы окончательно укрепить себя в дальнейшем следовании закону и добру. Другие паладины, кроме того, находят свое призвание позднее, после опыта другой карьеры. Все паладины, независимо от происхождения, видят в другом паладине вечную связь, которая превосходит культуру, расу и даже религию. Любые два паладина, даже с разных концов света, считают себя товарищами.
Расы: Люди, с их амбициозными душами, становятся великими паладинами. Полуэльфы, которые часто имеют людские амбиции, могут также ощутить себя призванными стать паладинами. Дварфы иногда бывают паладинами, хотя это может быть очень тяжело для него, ведь это означает поставить долг паладина выше долга перед семьей, кланом и королем. Эльфийских паладинов немного, и эти немногие предпочитают следовать миссиям, которые ведут их повсюду, потому что их склонность к закону вырывает их из жизни среди эльфов. Представители других обычных рас редко слышат призыв стать паладинами.
Среди диких гуманоидов паладины почти неслыханны.
Взаимодействие с Другими Классами: Хотя паладины в некоторых случаях отдаляются от других, они охотно объединяются с теми, чьи умения и способности дополняют их собственные. Они хорошо срабатываются с добрыми и ортодоксальными клириками, и ценят помощь тех, кто мужественен, честен и стремится к добру. Они не могут терпеть злые поступки своих компаньонов, в остальном же они желают сотрудничать с разным народом, совершенно отличным от них самих. Харизматичный, надежный и уважаемый паладин становится отличным лидером команды.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У паладинов следующие игровые показатели:
Характеристики: Харизма увеличивает лечебные, самозащитные способности паладина и изгнание нежити. Сила важна для паладина из-за ее роли в бою. Значение Мудрости 14 и выше требуется для получения доступа к наиболее мощным заклинаниям паладина, а значение 11 и выше – для возможности творить заклинания паладина вообще.
Мировоззрение: Ортодоксально добрый.
Кубик Хитов: d10.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное – особенности класса паладина.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Паладин владеет всеми видами простого и воинского оружия, всеми типами доспехов (тяжелыми, средними и легкими) и щитами (кроме башенных).
Аура Добра: Сила ауры добра паладина (см. заклинание обнаружить добро) равна уровню паладина, так же как аура клирики доброго бога.
Обнаружить зло: По желанию паладин может обнаружить зло, применяя магическую способность.
Покарать Зло: Один раз в день паладин может попытаться покарать зло с помощью одной обычной атаки ближним боем. Он добавляет модификатор Харизмы к атаке и наносит 1 дополнительную единицу урона за уровень паладина. Например, паладин 13-го уровня, вооруженный длинным мечом, может нанести 1d8+13 очко урона, плюс любые дополнительные бонусы за Силу или магические эффекты. Если по неосторожности паладин применяет эту споосбность к доброму существу, то никакого эффекта он происходит, но способность тем не менее исчерпывается на этот день.
Милость Божья: Паладин 2-го уровня прибавляет свой модификатор Харизмы ко всем спасброскам.
Наложение Рук: Со второго уровня паладин, Харизма которого 12 и выше, может лечить раны (свои собственные или чужие) прикосновением. Каждый день он может излечить количество хитов, равное модификатору Харизмы (если он есть), умноженному на уровень. Например, паладин 7-го уровня с Харизмой 16 (модификатор +3) может излечить до 21 единиц урона. Он может распределить хиты среди многих раненых, и не обязан использовать их все за один раз. Наложение рук – сверхъестественная способность, которая используется как стандартное действие.
Как альтернативу паладин может использовать любые или все из этих единиц для нанесения повреждения неживым существам. Трактуйте эту атаку как касательное заклинание, не провоцирующее атаку при возможности. Паладин решает, сколько единиц лечения использовать для повреждения после успешного прикосновения к нежити.
Аура Отваги: Начиная со 3-го уровня паладин имеет иммунитет к страху (магическому или другому). Союзники внутри 10-футовой области вокруг паладина прибавляют моральный бонус +4 к спасброскам против эффектов страха. Эта способность работает, пока паладин в сознании, когда же он в бессознательном состоянии или мертв – способность не работает. Это сверхъестественная способность.
Божественное Здоровье: Начиная с 3-го уровня паладин получает иммунитет ко всем болезням, включая магические и сверхъестественные болезни. Это экстраординарная способность.
Изгнать Нежить: Когда паладин достигает 4-го уровня, он получает сверхъестественную способность изгонять нежить. Он может использовать эту возможность 3 + мод. Харизмы раз в день. Он изгоняет нежить как клирик двумя уровнями ниже. (См. Изгнание и Устрашение Нежити в описании Клирика.)
Заклинания: Начиная с 4-го уровня, паладин получает возможность произносить небольшое количество божественных заклинаний (подобных заклинаниям клирика, друида и следопыта), взятых из списка заклинаний паладина. Паладин должен выбрать и подготовить заклинания для этого.
Для сотворения заклинаний паладин должен иметь значение Мудрости 10 + уровень заклинания. Спасброски против этих заклинаний имеют Уровень Сложности 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости.
Подобно другим заклинателям, паладин может кастовать только некоторое количество заклинаний в день. Его дневное количество заклинаний представлено в таблице 3-12: Паладин. В добавок, паладин имеет дополнительные заклинания в день, если имеет достаточно высокое значение Мудрости (см. таблицу 1-1). Когда таблица 3-12 показывает, что паладин имеет 0 заклинаний в день на данном уровне, значит он может кастовать только дополнительные заклинания, полученные за высокую Мудрость. Паладин не имеет доступ к любым заклинаниям доменов или дарованым силам, как клирик.
Паладин готовит и кастует заклинания как это делает клирик, за исключением того, что паладин не может спонтанно кастануть заклинание вместо одного приготовленного заклинания. Паладин может подготовить и кастануть любое заклинание из своего списка заклинаний, но он может выбирать какие заклинания готовить во время медитации.
До 3-го уровня включительно паладин не имеет уровней заклинателя. На 4-м и выше уровне, его уровень заклинателя равен половине его классового уровня.
Особое Верховое Животное: На 5-м уровне или позднее паладин может призвать необычайно разумного, сильного и верного коня, служащего ему в его походе против зла (смотри подраздел Верховое Животное паладина). Это животное – обычно тяжелая боевая лошадь (для паладина Среднего размера) или боевой пони (для паладина Маленького размера).
Один раз в день, как полное действие, паладин может магически призвать это животное из божественного мира, в котором оно обитает. Животное мгновенно появляется рядом с паладином и остается с ним на 2 часа за уровень паладина; оно может быть отпущено в любое время в качестве свободного действия. Каждый раз, когда появляется животное, оно имеет полные хиты, независимо от урона, которое оно могло получить ранее. Оно также появляется с грузом, с которым оно было ранее отпущено (включая седло, седельные сумки и прочее). Вызов верхового животного приравнивается к заклинанию школы Вызова.
Если верховое животное паладина умирает, оно мгновенно исчезает, оставляя после себя все снаряжение. Паладин  может призвать другое через тридцать дней, или пока не получит новый уровень. В течение этого периода паладин получает штраф –1 к броскам атаки и урону.
Исцеление Болезни: На 6-м уровне паладин может вызвать эффект исцеления болезни, как заклинания, один раз в неделю за каждые три уровня после 6-го (дважды в неделю на 9-м уровне, трижды – на 12-м и т.д.).
Кодекс Поведения: Паладин должен быть законопослушно доброго мировоззрения, и он теряет все способности своего класса, если когда-либо добровольно творит зло. Кроме того, кодекс паладина требует, чтобы он уважал легитимную власть, действовал с честью (не лгал, не мошенничал, не использовал яда и т.д.), помогал нуждающимся (если только они не используют помощь для злых или хаотических целей) и наказывать тех, кто преследует или угрожает невинным.
Союзники: Хотя паладин может путешествовать с персонажами любого доброго или нейтрального мировоззрения, он не будет сознательно союзничать со злыми персонажами. Паладин не будет продолжать союз с кем-то, кто постоянно оскорбляет его моральный кодекс. Паладин может нанять оруженосца или принять последователей, приверженных только закону и добру.

Бывшие паладины
Паладин, который перестал быть ортодоксально добрым, который умышленно совершил злой поступок или грубо нарушил кодекс поведения, теряет все особые возможности и заклинания, в том числе и боевого коня. Он также не может прогрессировать в уровнях как паладин. Он получает назад свои способности, если искупает свои грехи (смотри описание заклинания искупление) для данной ситуации.
Подобно представителю любого другого класса, паладин может быть мультиклассовым персонажем, но паладины сталкиваются со специальным ограничением. Паладин, который добавляет новый класс или (если он уже мультиклассовый) уровень к другим классам, не может больше увеличивать свой уровень как паладин, хотя сохраняет все возможности паладина. Путь паладина требует твердости сердца. Как только вы свернули с него, назад дороги нет.


--------------------
Неизбежное никогда не бывает смешным... ©

Наношу добро и причиняю справедливость. ©
Пользователь в офлайне Отправить личное сообщение Карточка пользователя
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме


Быстрый ответОтветить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия Сейчас: 09.07.2025, 17:35
Rambler's Top100