![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Galen |
![]()
Сообщение
#1
|
Зверь
Творец Великий Магистр ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 1568 ![]() Quod erat demonstrandum... ![]() ![]() |
Сначала пара фактов введения:
Какое-то время назад на форуме человек показывал свою игрушку - текстовой квест. Имхо, довольно интересная вещь вообще-то. В серии "Космические рейнджеры" текстовые квесты были одной из самых популярных составляющих. Вот, теперь собственно суть. Есть возможность создать текстовый квест довольно внушительной сложности. Да не один, а множество. По квесту на хорошую идею. Наверное, как всегда получается сумбурное объяснение, но продолжим и для начала небольшая демонстрация. Что такой квест сможет (т.е. какие загадки в нём можно реализовать). Самое простое - лабиринт комнат. Персонаж бродит по куче комнат, пытаясь найти выход. Запутанность лабиринта неограничена ничем. Традиционные загадки в духе "висит груша...". Варианты ответа можно выбирать из списка, писать вручную (в любом регистре, любого склонения, числа и чего ещё угодно). Можно ограничить количество попыток ответа на сюжетные загадки, менять загадки при каждой попытке. Логические загадки типа подбора нужного объёма вода двумя сосудами. Так же не должно возникнуть серьёзных ограничений. Бои с монстрами в духе "Бойцовского клуба" (игрок выбирает в какую часть тела бить и какую защищать на каждом ходу). При этом возможны усложнения типа подбора разного оружия и доспехов. Возможны какие-то головоломки с картинками, но примеров я подобрать не могу. Список не конечный, просто больше мне пока в голову ничего не пришло. Как создавать такие квесты. Во-первых, нужен сюжет. Т.е. кто, куда, зачем и по каким буеракам идёт. Во-вторых, нужно придумать эти самые буераки - ловушки, загадки, предметы, монстры. Традиционно делается так: есть лабиринт комнат, в каждой комнате что-то нужно подвинуть, подобрать, перенести в другую комнату. В-третьих, нужно сесть и пошагово описать всё это действо. Нарисовать карту лабиринта. Продумать поведение игрока, так чтобы не возникало тупиков, чтобы игрок всегда мог вернуться на шаг назад, если задача для сейчас неразрешима. Написать решение всех загадок. Всё это, кроме привнесения элемента организованности и порядка, сильно поможет мне на стадии программирования квеста. В-четвёртых, нужно подготовить тексты и графическое оформление (иллюстрации, карты и т.п.). Как это будет выглядеть. Демо-версия выше не имеет вообще никакого оформления. Нормальный же квест будет достойно оформлен в стиле нашего сайта. Будет три игровых зоны и пара вспомогательных (всё это будет на одной странице). Из основных: область описания, дополнительная область (здесь будет расположена иллюстрация к игровой ситуации, карта), область управления (кнопки-ссылки, которыми управляются действия персонажа). Дополнительно будут всякие ссылки на сторонние материалы, названия локаций и т.п. Собственно, я предлагаю силами клуба создать пару хороших текстовых квестов. Нужно, как видите совсем немного: желание, сценарий и иллюстрации. Программную реализацию я беру на себя. Пожалуй хватит, всё равно объяснять я не умею. Задавайте вопросы, выдвигайте идеи. Сообщение отредактировал Galen - 25.04.2008, 12:01 -------------------- "Сударь, я помогаю вам изменять вашему королю, помогите мне предать моего."
Базиль Гризье граф Мо |
![]() ![]() |
Galen |
![]()
Сообщение
#2
|
Зверь
Творец Великий Магистр ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Пол: ![]() Сообщений: 1568 ![]() Quod erat demonstrandum... ![]() ![]() |
Я тут немного порылся по нету...
Интересные статьи видимо времён зарождения/процветания жанра. Текстовые квесты или игры жанра Interactive Fiction - ещё неплохая статья. Клуб адвантюристов - просто сайт понравился. Сайт - и ещё до кучи. Цитата Первые «текстовые квесты» появились практически вместе с рождением персональных компьютеров. Уже в 1977 году Вилли Картер написал знаменитую текстовую игрушку под названием Adventure, а расширил идею этой игры и выпустил ее в сеть американский программист Дон Вудс. Adventure и дала название новому жанру компьютерных игр, которым сейчас называют и квесты, и ролевые игры. Суть Adventure была довольно простой – игрок бродил по подземелью и искал сокровища путем выбора или набора с клавиатуры команд типа take stone (взять камень), go eas» (пойти на восток) и так далее. Естественно, зачастую действия были крайне нелогичны и, как во многих не самых лучших современных графических квестов, чтобы пройти игру надо было перебирать все действия наугад. Тем не менее, в то время игра пользовалась бешеной популярностью и оказала значительное развитие на игровую индустрию. Другой популярной текстовой игрой, написанной в то время, стал Zork. Первый Zork также вышел в 1977 году и в отличие от Adventure имел продолжение – всего было создано 9 текстовых игр из серии Zork, что является весьма солидным достижением для любой игровой серии, причем последние Zork-и вышли уже в начале 90-х. И вот тут я еще раз хочу подчеркнуть, что игры эти были текстовыми не из-за концептуального решения, а лишь потому, что создать в те времена красивую графику не представлялось возможным. Однако позже с появлением цветных мониторов и VGA, а потом и SVGA графики почти все квесты перешли к графическому режиму. Но от той поры остался небольшой поджанр, который и называется Interactive Fiction – интерактивная фантастика (хотя сами игры не всегда являются фантастикой, есть в IF игры и детективного жанра, и любовные романы, и военно-исторические драмы и так далее). В отличие от текстовых квестов, которые явно страдают от нехватки графики, в IF графики нет специально. Она и не нужна этим играм! Ведь «интерактивная фантастика» основана на красивом литературном описании, на умении автора создать интересные и логические головоломки, на необычном и захватывающем сюжете. Некоторые игры даже снабжены постоянными подсказками – чтобы игрок мог по своему желанию не играть, а просто читать IF как книгу. А почитать там есть что – сюжеты игр, особенно появившихся в последние несколько лет, просто потрясает своей глубиной и оригинальностью. Сразу становится понятно, что графическим собратьям до таких высот авторской мысли еще расти и расти… Вообще же «интерактивная фантастика» лежит где-то на грани игры и литературы, вот почему картинки ей нужны также, как иллюстрации в художественной книги – то есть без них запросто можно обойтись! Замечу, что рождение настоящей интерактивной фантастики я бы отнес к 1994-1995 году, а ее расцвет приходится уже в начале нового века – то есть уже в то время, когда все квесты стали целиком графическими и обладали превосходной трехмерной графикой. Да, не всякий современный игрок-подросток может действительно осознать, что красочно и литературно написанный текст IF ничуть не уступает динамичному трехмерному видеоролику графического квеста, как книга не уступает кинематографу. На самом деле это просто совершенно разные вещи! Наиболее четко это сказывается на прохождении IF – во многих современных графических квестах приходится постоянно щелкать мышью по всем встреченным в комнате предметам даже не пытаясь угадать, какое же действие сработает. В IF все наоборот: такие игры как правило очень логичны, так что для успешной игры вам надо вжиться в образ героя и делать самые стандартные вещи. Да, для того, чтобы создать текстовую игру, много знаний не надо. Требования к дизайну игры минимальны, ее совершенно примитивный алгоритм не требует каких-либо знаний программирования что называется «на уровне школьной программы», так что такую игру можно создать одному и без особой подготовки. Более того, игрок не связан никакими ограничениями при разработке игры – фактически и ученик 9 класса Гриша Жмуриков, и лучший автор в жанре IF Андрей Плоткин имеют одинаковые возможности по созданию игры. В отличие от графических игр, ориентированных прежде всего на возможности художников и имеющегося у фирмы-разработчкика дорогостоящего оборудования, автор «интерактивной фантастики» не ограничен ни местом действия игры, ни ее жанровой особенностью (фантастика, детектив, любовный роман, историческая эпопея и так далее). Более того, игры жанра Interactive Fiction в принципе не устаревают, как не устаревает и хорошая литература – бьюсь об заклад, вы не отличите IF-игру, написанную в 1995-ом году, от игры, созданной в 2005 году. В любом другом жанре отличия будут существенные – никто сейчас имея мощный компьютер не будет играть в Heretic или первый Command&Conquer, какими бы замечательными играми они не были в свое время. Но зато какой талант надо иметь, чтобы сделать действительно качественный Interactive Fiction! В отличие от игр других жанров, здесь все зависит лишь от одного человека – автора игры, здесь нельзя запудрить глаза красивым движком или завораживающим дизайном. На мой взгляд, сделать игру в жанре IF – чрезвычайно сложно. Вот почему большинство авторов сбиваются при ее создании именно на «текстовый квест» - весьма пустую и безвкусную игру, которой явно не хватает графического интерфейса. Многие люди, пытающиеся создать «интерактивную фантастику», клюют на простоту игровых алгоритмов и совершенно забывают о том, что эти игры должен делать не программист, а писатель. Причем писатель высшего порядка – ведь свой сюжет приходится разместить всего лишь в нескольких локациях да еще и таким образом, расставить различные задачки, и сделать все таким образом, чтобы у игрока осталось цельное впечатление от сюжета. Интересно отметить, что IF – жанр действительно элитарный. Авторов, работающих в нем, крайне мало, но зато они все друг друга знают что называется в лицо, и стремятся перещеголять своих оппонентов. И раз в год им предоставляется такая возможность – ведь каждый год проходит главное соревнование в жизни каждого IF-комщика, к которому авторы как правило и готовят свои творения. Если компьютерные игры пишутся с целью получения прибыли, то IF- игры пишутся с целью завоевать трофей XYZZY-Awards, вручаемый в нескольких номинациях. Как спортсмены и готовятся к Олимпийским Играм, так и авторы IF-игр специально рассчитывают календарь выхода своих творений под время проведения XYZZY-Awards. Победа в этом конкурсе не только приносит автору славу, но это еще и единственная возможность подзаработать на игре – за призовые места выплачивают деньги. Ну а тем, кто не завоевал медаль на этом престижном трофее, могут еще побороться за высокие места в некоторых других турнирах, таких как Rec-Art Ineractive Fiction Competition, Grand Prix и еще нескольких престижных соревнований. Замечу, что такая система соревнований действительно уникальна по своей сути: в играх других жанров ничего подобного нет. В среднем в этих соревнованиях принимают участие около 100 игр – примерно столько же игр и выпускается в жанре интерактивной литературы за год. Наиболее жесткая борьба как правило разворачивается между играми грандов жанра - основателя z-движка (на котором как правило пишутся игры этого жанра) Грэхема Нельсона, известного американского писателя-фантаста Адама Кадра, а также россиянина (ныне живущего в США) Андрея Плоткина, того самого Плоткина, который сыскал славу как создатель игры Тетрис - самой распространенной игры на Земле в 20 веке. Как видите, коллектив IF-авторов отличается исключительной сплоченностью и здоровой конкуренцией, направленный не на маркетинговые решения, а именно на создание все новых и более совершенных игр. Мир интерактивной фантастики сейчас расширяется с каждым годом. Появляются все новые и новые конкурсы помимо трех основных, в XYZZY Awards становится все больше номинаций и участников, а игры получаются все больше, крупнее, логичнее, необычнее и интереснее. Как кино никогда в полной мере не сможет вытеснить литературу, так и графические игры не смогут уничтожить жанр текстовых Interactive Fiction. Источник -------------------- "Сударь, я помогаю вам изменять вашему королю, помогите мне предать моего."
Базиль Гризье граф Мо |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26.05.2025, 6:56 |